닌텐도
Nintendo![]() 2016년 이후 빨간색 바탕에 흰색 로고 | |
![]() 일본 교토 시의 본부 | |
네이티브 이름 | 任天堂株式会社 |
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로마자 표기 이름 | 닌텐도 카부시키 가이샤 |
이전에 |
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유형 | 공공의 |
아이신 | JP3756600007 |
산업 | |
설립됨 | 1889년 9월 23일;교토 시 시모고 구 | 일본
창시자 | 야마우치 후사지로 |
본부 | 11-1 카미토바 호코다테초 교토시 미나미구 |
서비스 영역 | 월드와이드 |
주요인 | |
상품들 | 상품 목록 |
생산출력 |
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브랜드 | |
서비스 | |
수익 | ![]() |
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총자산 | ![]() |
총자본 | ![]() |
직원수 | 6,547[a] (2021) |
사단 |
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자회사 | 자회사 목록
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웹사이트 | nintendo |
각주/참고 [1][2][3][4][5][6] |
닌텐도 [b]주식회사는 일본 교토에 본사를 둔 일본의 다국적 비디오 게임 회사다.그것은 비디오 게임과 비디오 게임기를 개발한다.
닌텐도는 1889년 야마우치 후사지로 장인에 의해 닌텐도 카루타로[c] 설립되었으며, 원래 수제 하나후다 플레이 카드를 제작하였다.닌텐도는 1960년대 각종 사업에 뛰어들어 공기업으로서의 법적 지위를 획득한 후 1977년 첫 콘솔인 컬러 TV게임을 보급했다.1981년 동키콩, 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 슈퍼 마리오 브라더스 출시로 국제적인 인정을 받았다.
그 이후로, 닌텐도는 게임보이, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 닌텐도 DS, Wii, 스위치와 같은 비디오 게임 산업에서 가장 성공적인 콘솔을 생산했다.마리오, 동키콩, 젤다의 전설, 포켓몬, 커비, 메트로이드, 파이어 엠블럼, 애니멀 크로싱, 스플래툰, 스타 폭스, 제노블레이드 크로니클스, 슈퍼 스매시 브라더스 등 수많은 주요 프랜차이즈들을 탄생시켰다.닌텐도의 마스코트 마리오가 국제적으로 인정받고 있다.
닌텐도는 포켓몬 컴퍼니, HAL 연구소 등의 사업 파트너 외에도 일본과 해외에 여러 개의 자회사를 두고 있다.닌텐도와 직원들은 에미상, 게임 어워드, 게임 개발자 초이스 어워드, 브리티시 아카데미 게임즈 어워드를 포함한 상을 받았다.일본 시장에서 가장 부유하고 가치 있는 기업 중 하나이다.
역사
1889-1969: 초기 역사
1889–1929: 카드 회사로서의 기원
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bf/Nintendo_1889.jpg/220px-Nintendo_1889.jpg)
닌텐도는 1889년[7] 9월 23일 일본 교토 시 시모교구 야마우치 후사지로 장인이 일본 전통 놀이카드의 일종인 하나후다(花田, "꽃카드")[1][4][8]를 제작·보급하기 위해 닌텐도 가루타로[d] 설립되었다."닌텐도"라는 이름은 일반적으로 "천국에 운을 맡기다"[9][8]라는 뜻으로 추측되지만, 그 가정은 역사적 타당성이 결여되어 있다. 그 대신에 "자유 하나푸다의 신전"[10]으로 번역될 수 있다.카드의 인기가 높아지자 야마우치는 수요를 충족시키기 위해 조수들을 고용해 대량 생산했다.[11]순조로운 출발에도 틈새시장 운영, 더디고 비싼 제조공정, 높은 제품가격, 긴 내구성과 함께 교체율이 낮아 매출에 영향을 미쳤다.[12]해결책으로 닌텐도는 더 저렴하고 질 낮은 카드 라인인 텐구를 제작하는 한편, 카드 게임 수익이 높았던 오사카 등 다른 도시에서도 상품제공을 진행했다.또 지역 상인들은 갑판 재계약이 계속 이어질 것이라는 전망에 관심을 보여 카드를 재사용할 경우 발생할 수 있다는 의심을 피했다.[13]
닌텐도 자료에 따르면 러일전쟁 직후인 1907년으로 다른 문서들이 날짜를 미뤘지만 [3]1902년 이 회사의 첫 서양식 카드 덱이 시판됐다.[14]이 전쟁으로 인해 카루타 자이("카드세")와 같은 새로운 부담금이 부과되는 레저 분야의 기업들에게 상당한 어려움이 야기되었다.[15]닌텐도는 1907년에 존속했고, 일본 담배로 알려진 더 나약한 니혼센바이와 이 카드를 전국의 여러 담배 상점에 판매하기로 계약을 맺었다.[16]닌텐도가 1915년 타이쇼 시대부터 배포한 홍보 달력이 발견돼 야마우치 닌텐도라는 이름을 붙였고, 마루후쿠 닌텐도(Marufuku Nintendo) 브랜드를 플레이카드에 사용했음을 알 수 있다.[17]
일본 문화는 야마우치가 은퇴한 후에도 닌텐도 코파이가 가업으로 계속되기 위해서는 야마우치가 사위를 양자로 삼아 사업을 이어받아야 한다고 규정했다.그 결과 1907년 가네다 세키요가 야마우치 성을 채택하고, 1929년 닌텐도 코파이의 제2대 대통령이 되었다.그 무렵 닌텐도 코파이는 일본에서 가장 큰 카드 게임 회사였다.[18]
및 : 장장 다다양화
가네다 세키요는 1933년, 도바카이도 기차역 근처에 있는 [19]원청 옆에 위치한 새로운 기업 본사 건설에 투자하여, 야마우치 닌텐도 주식회사라는 이름의 종합 파트너십으로 회사를 설립했다.[3][20]세키료와 야마우치의 딸과의 결혼으로 남자 상속자가 생기지 않았기 때문에, 사위 시카노조 이나바를 입양할 계획이었는데, 사위 시카노조 이노바라는 회사 직장에 있는 예술가로서 1927년에 태어난 손자 히로시의 아버지였다.그러나 이나바는 가족과 회사를 버렸기 때문에 히로시는 세키요의 최종 후계자가 되었다.[21]
제2차 세계대전은 일본 당국이 외국 카드게임의 확산을 금지하고, 일본 사회의 우선순위가 바뀌면서 레크리에이션 활동에 대한 관심이 사그라들면서 회사에 부정적인 영향을 미쳤다.이 기간 동안 닌텐도는 부유한 집안에서 온 히로시의 부인 이나바 미치코 씨의 재정 투입으로 부분적으로 지원을 받았다.[22]1947년 세키요는 유통회사 마루후쿠를 설립했다.[3]
1950년 세키요의 건강 악화로 히로시는 닌텐도 사장에 취임했다.[23]그의 첫 행동은 회사 운영에 몇 가지 중요한 변화를 포함했는데, 1951년에 그는 회사명을 닌텐도 플레이 카드 주식회사로 변경했고 [3]마루후쿠 회사는 닌텐도 카루타 주식회사로 이름을 바꾸었다.[24]1952년에는 교토 공장의 카드 생산을 중앙집중화하여 사무소를 확충하였다.[3][25]그 회사의 새로운 플라스틱 카드 라인은 일본에서 상당한 성공을 거두었다.[3]보다 신중하고 보수적인 리더십에 익숙해진 회사 직원들 중 일부는 새로운 조치를 우려의 눈으로 바라보았고, 긴장이 고조되면서 파업 요구로 이어졌다.그러나 히로시는 불만족스러운 여러 노동자의 해고를 의지하고 있었기 때문에 이번 조치는 큰 영향은 없었다.[26]
1959년, 닌텐도는 월트 디즈니와 계약을 맺고 회사의 애니메이션 캐릭터들을 카드에 포함시켰다.[24]닌텐도는 또한 장난감 가게에서 제품을 제공할 수 있는 유통 시스템을 개발했다.[19]1961년까지, 그 회사는 150만 개 이상의 카드 팩을 판매했고 높은 시장 점유율을 차지했는데, 그것은 텔레비전 광고 캠페인에 의존했다.[27]다변화의 필요성 때문에 1963년 공기업이 되어 닌텐도 주식으로 개명하는 것 외에 오사카와 교토 증권거래소의 제2부문에 주식 상장을 하게 되었다.[3]1964년에 닌텐도는 1억 5천만 달러를 벌었다.[28]
비록 그 회사가 경제적 번영의 시기를 겪고 있었지만, 디즈니 카드와 파생 상품들은 그것을 어린이 시장에 의존하게 만들었다.일본 사회가 파친코, 볼링, 야간 외출 등 다른 취미생활에 몰리면서 성인 위주의 하나후다 카드 판매가 줄면서 상황은 더욱 악화됐다.[27]디즈니 카드 판매가 감소하기 시작했을 때, 닌텐도는 상황을 완화시킬 실질적인 대안이 없다는 것을 깨달았다.[28]1964년 도쿄 올림픽 이후 닌텐도의 주가는 60파운드로 최저치로 폭락했다.[29][30]
1963년과 1968년 사이에 야마우치는 닌텐도의 전통시장과는 거리가 멀고 대부분 성공하지 못한 몇몇 사업 라인에 투자했다.[31]이들 벤처기업 중에는 즉석밥 포장, 러브호텔 체인, 다이야라는 이름의 택시 서비스 등이 있었다.택시 서비스가 이전의 노력보다 더 좋은 반응을 얻었지만, 야마우치는 지역 노조와의 잇단 의견 불일치 끝에 이 제안을 거절했다.[32]
1969-1972: 클래식 및 전자 완구
야마우치는 이전 시책에 대한 경험이 풍부해 닌텐도의 다른 분야에서의 오랜 역사를 가진 직원 이마니시 히로시가 지휘하는 연구개발 부서에 대한 투자를 늘리게 되었다.1969년 요코이 군페이( yoko yoko)가 부서에 입사하여 각종 사업을 조율하는 일을 담당하였다.[19]요코이의 전자기기 제조 경험으로 야마우치는 회사 게임부의 책임자로 두게 되었고, 그의 제품은 대량 생산될 것이다.[33]이 기간 닌텐도는 교토 외곽의 우지시에 새로운 생산공장을 짓고 [3]체스, 쇼기, 바둑, 마작 등 고전적인 탁상용 게임과 닛폰게임 브랜드로 해외 게임을 배급했다.[34]그 회사의 구조 조정은 하나후다 카드 제조에 전념하는 두 개의 영역을 보존했다.[35]
1970년대 초는 일본 최초의 전자 장난감인 우에무라 마사유키가 디자인한 광전자 권총인 닌텐도 빔 건을 출시하면서 닌텐도 역사의 분수령을 맞았다.[3]총 100만 대 이상이 팔렸다.[19]닌텐도는 1971년 마그나복스와 제휴하여 회사의 새로운 홈 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)에 빔건 디자인을 기반으로 한 경총 제어기를 제공했다.[36]당시 출시된 다른 인기 장난감으로는 요코이가 디자인한 울트라 핸드, 울트라 머신, 울트라 스코프, 러브 테스터 등이 있다.일본에서 120만 대 이상이 팔렸다.[11]1970년대 초, 닌텐도는 오사카 증권거래소의 메인 코너에서 거래를 시작하여 새로운 본사를 열었다.[3]
1973–현재:전자제품의 역사
1973–1978: 초기 비디오 게임과 컬러 TV 게임
닌텐도 제품에 대한 수요 증가로 야마우치는 사무실을 더욱 확장하게 되었고, 야마우치는 이 사무실을 통해 주변 토지를 인수하고 카드 생산을 원래의 닌텐도 빌딩에 할당했다.한편, 요코이, 우에무라, 다케다 겐요 등 신입사원은, 회사를 위한 혁신적인 제품 개발을 계속하였다.[19]레이저 클레이 사격 시스템은 1973년에 출시되어 인기 있는 볼링을 간신히 뛰어넘었다.닌텐도의 장난감은 계속 인기를 얻었지만 1973년 석유 파동으로 플라스틱 가격이 폭등하고 소비자 우선 순위에 변화가 생겨 필수품이 오락가락하게 되었고, 닌텐도는 수십억 엔의 손해를 보았다.[37]
1974년 닌텐도는 플레이어의 경총에서 빔을 감지하는 센서가 달린 16mm 이미지 프로젝터로 구성된 스키트 슈팅 아케이드 시뮬레이션인 와일드 건거를 출시했다.레이저 클레이 사격 시스템과 와일드 총잡이 모두 유럽과 북미에 성공적으로 수출되었다.[3]그러나 닌텐도의 생산 속도는 반다이, 토미 등 경쟁사에 비해 여전히 느렸고, 가격도 높아 경총 제품 일부가 단종됐다.[38]이들 제품을 개발한 자회사 닌텐도레저시스템(주)은 석유파동이 몰고 온 경제적 충격으로 문을 닫았다.[39]
야마우치, 아타리와 마그나 복스의 그들의 비디오 게임을 성공에 의해 동기 부여를 받consoles,[19]은 마그나 복스 오디세이에 1974,[33]에와 미쓰비시 전기와 계약을 1975년과 1978년 사이에 비디오 게임 시스템, 색채 TV-G의 첫번째 마이크로 프로세서 등 유사한 제품을 개발하기로 일본 판매권을 얻었다.ame 세리es, 그리고 오델로에서 영감을 받은 아케이드 게임.[3]이 기간 동안 다케다는 비디오 게임 EVR 레이스를 개발했고,[40] 미야모토 시게루는 컬러 TV 게임 콘솔의 케이싱 설계 책임을 지고 요코이 팀에 합류했다.[41]1978년, 닌텐도의 연구개발 부서는 요코이와 우에무라에서 각각 관리하는 닌텐도 연구 개발 1과 닌텐도 연구 개발 2의 두 시설로 분할되었다.[42][43]
1979–1987: 게임 & 워치, 아케이드 게임 및 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1979년 닌텐도 역사상 두 가지 중요한 사건이 발생했다. 닌텐도의 미국 자회사가 뉴욕에 문을 열었고, 아케이드 게임 개발에 초점을 맞춘 새로운 부서가 생겼다.1980년, 최초의 휴대용 비디오 게임 시스템 중 하나인 게임 & 워치는 요코이에 의해 휴대용 계산기에 사용되는 기술로부터 만들어졌다.[3][37]이것은 닌텐도의 가장 성공적인 제품 중 하나가 되었으며, 제작 기간 동안 전세계적으로 4,340만 대 이상이 팔렸고, 총 59개의 게임이 만들어졌다.[44]
닌텐도는 1980년 일본에서 출시된 레이다 스코프로 아케이드 비디오 게임 시장에 진출했다.레이더스펙은 일본 오락실에서 갤럭시아와 경쟁했지만 해외 관객 확보에 실패해 재정위기를 초래했다.[45]더 성공적인 게임을 찾기 위해 미야모토를 다음 아케이드 게임 디자인을 맡기고, 플레이어 캐릭터가 점프를 할 수 있게 한 최초의 플랫폼 비디오 게임 중 하나인 동키콩의 1981년 출시로 이어졌다.[46]점프맨이라는 캐릭터는 나중에 마리오와 닌텐도의 공식 마스코트가 될 것이다.마리오의 이름은 워싱턴주 투킬라에 있는 닌텐도 사무실 주인 마리오 세게일의 이름을 따서 지어졌다.[47]동키콩은 일본과 해외에서 닌텐도에게 재정적인 성공을 거두었고, 콜코는 가정용 콘솔과 개인용 컴퓨터에 대한 포팅 허가를 위해 아타리와 싸웠다.[45]
1983년, 닌텐도는 우지에 새로운 생산 설비를 열었고, 도쿄 증권거래소 제1부에 상장되었다.[3]우에무라는 콜코비전으로부터 영감을 받아 중앙처리장치와 사진처리장치 둘 다뿐 아니라 비디오게임용 ROM 카트리지 포맷을 통합한 새로운 비디오게임기를 만들기 시작했다.[48][3][49][50]패밀리 컴퓨터(Famicom)는 1983년 7월 일본에서 출시되었으며, 아케이드 오리지널 버전에서 각색된 3가지 게임도 함께 출시되었다.Donkey Kong, Donkey Kong Jr. 그리고 Popye.[51]1984년 세가의 SG-1000이 보유한 시장 점유율을 넘어설 정도로 성공적이었다.[52]이때 닌텐도는 시장에 유통되기 전에 패미컴용으로 생산된 각 게임의 유효화, 출시 후 2년 이내에 패미컴 게임이 다른 콘솔에 적응하지 못하도록 개발자와의 합의, 5개 이상의 게임 제작을 제한하는 등의 일련의 가이드라인을 채택했다.매년 패미컴을 [53]위해
1980년대 초 미국에서 여러 개의 비디오 게임기가 보급되었고,[54] 제3자 개발자들이 제작한 저품질 게임도 보급되어 시장을 과포화시키고 1983년의 비디오 게임 붕괴로 이어졌다.[55]결과적으로, 1983년과 1985년 사이에 수입이 30억 달러 이상에서 1억 달러로 늘어난 미국의 비디오 게임 산업은 불경기에 휩싸였다.[56]닌텐도가 미국에 파미컴을 출시한 것도 영향을 미쳤다.닌텐도는 패미컴을 미국에서 경쟁사와 차별화하기 위해 엔터테인먼트 시스템, 카트리지로 게임 팍스(Game Paks)로, VCR을 연상시키는 디자인으로 브랜드를 변경했다.[50]닌텐도는 미국에서 발생한 시장 포화를 피하기 위해 자사의 제3자 도서관에 대한 통제를 위해 게임 팍스에 록아웃 칩을 구현했다.[57]그 결과는 1985년 북미에서 발매된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이다.[3]랜드마크 게임 슈퍼 마리오 브라더스, 젤다의 전설은 미야모토와 테즈카 다카시가 제작했다.작곡가 곤도 고지( themes道)는 음악적 테마가 단순한 잡적 요소보다는 게임 역학의 보완 요소로 작용할 수 있다는 생각을 강화했다.[58]NES의 생산은 1995년까지 지속되었고,[59] Famicom의 생산은 2003년까지 지속되었다.[60]총 6200만 대의 파미컴과 NES 콘솔이 전세계에서 판매되었다.[61]이 기간 동안 닌텐도는 고객들이 시장에서 그들의 진위를 인식할 수 있도록 그들의 제품에 첨가된 "공식 닌텐도 품질의 닌텐도 봉인" 형태의 저작권 침해 보호를 만들었다.[62]이 무렵 닌텐도의 전자 공급사 네트워크는 리코(닌텐도의 반도체 주요 공급사)와 샤프 코퍼레이션 등 30여 개 회사로 확대됐다.[19]
1988-1992: 게임보이 및 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
1988년, 닌텐도 R&D1의 군페이 요코이와 그의 팀은 카트리지를 기반으로 한 최초의 휴대용 비디오 게임기인 게임보이(Game Boy)를 구상했다.[3]닌텐도는 1989년에 게임 보이를 출시했다.북미에서 게임보이는 일렉트로노르그테크니카와 어려운 협상 과정을 거친 후 인기 있는 제3자 게임 테트리스와 함께 묶였다.[63]게임보이는 큰 성공을 거두었다.일본에서 판매된 지 2주 만에 30만대의 초기 재고가 매진됐고, 미국에서는 유통 첫날 4만대가 추가 판매됐다.[64]이 무렵, 닌텐도 소니와 합의로 야마우치 필립스는 CD-i,[66]와 소니의 independen로 이어질 것으로 기술 개발을 지속하는 것을 더 선호했습니다, 협력이 지속되지 않았어 슈퍼 패미컴 CD-ROM어댑터, 다가오는 슈퍼 패미컴 CD-ROMs.[65]그러나 재생할 수에 주변 개발에 들어갔다.tefforts는 PlayStation 콘솔을 생성하는 결과를 낳았다.[67]
미국에서 연간 판매량이 150만 부나던 닌텐도 파워 매거진 1호는 1988년 발간됐다.[68]1989년 7월, 닌텐도는 곧 출시될 닌텐도 제품의 발표와 시연을 목적으로 쇼싱카이라는 이름으로 제1회 닌텐도 스페이스 월드 무역쇼를 개최했다.[69]그 해, 닌텐도 공식 상품을 실은 닌텐도 매장 내 최초의 월드 오브 닌텐도 매장이 미국에서 문을 열었다.회사 정보에 따르면, 1989년에 미국 가정의 25% 이상이 NES를 가지고 있었다.[68]
1980년대 후반 NES에 비해 그래픽과 오디오가 개선된 16비트 게임기인 NEC의 PC엔진과 세가의 메가드라이브가 등장하면서 닌텐도의 우세가 미끄러졌다.[70]이 경쟁에 대응하여 우에무라는 1990년에 출시된 슈퍼 패미컴을 디자인했다.첫 30만 대의 콘솔은 몇 시간 만에 매진되었다.[71]이듬해 NES와 마찬가지로 닌텐도는 슈퍼 패미컴의 변형판을 미국 시장에 배포했는데, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이다.[72]슈퍼 패미컴과 슈퍼 NES의 론칭 게임으로는 슈퍼 마리오 월드, F-제로, 파일럿윙스, 심시티, 그라디우스 3세가 있다.[73]1992년 중반까지 4,600만 대 이상의 슈퍼 패미컴과 슈퍼 NES 콘솔이 판매되었다.[3]이 콘솔의 수명 주기는 미국에서는 1999년까지,[74] 일본에서는 2003년까지 지속되었다.[60]
1990년 3월 제1회 닌텐도 월드 챔피언십이 개최되었는데, 미국 29개 도시의 참가자들이 "세계 최고의 닌텐도 선수" 타이틀을 놓고 경쟁하였다.[68][75]1990년 6월, 독일의 그로오스트하임에 유럽의 자회사 닌텐도가 개설되었고, 1993년에는 네덜란드(반다이가 이전에 닌텐도의 제품을 유통했던 곳), 프랑스, 영국, 스페인, 벨기에, 오스트레일리아에 후속 자회사가 설립되었다.[3]1992년 닌텐도는 시애틀 매리너스 야구단의 대주주 지분을 인수해 2016년 지분을 매각했다.[76][77]닌텐도는 1992년 9월 아케이드 게임과 시스템 생산을 중단했다.[78][79]1993년, 슈퍼 FX 칩을 사용한 최초의 비디오 게임으로 업계 이정표를 세운 스타 폭스가 발매되었다.[3]
모탈 콤바트와 같은 그래픽으로 폭력적인 비디오 게임의 확산은 논란을 일으켰고 1994년 닌텐도가 공동 개발한 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회와 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회를 만들었다.이 조치들은 또한 닌텐도가 NES 출시 이후 시행한 콘텐츠 가이드라인을 포기하도록 부추겼다.[80][81]이 시기 닌텐도가 시행한 상업전략으로는 항공사와 크루즈선, 호텔 등이 이용할 수 있는 기내 엔터테인먼트 서비스인 닌텐도 게이트웨이 시스템,[82] 색상이 다른 케이싱으로 게임보이즈를 대상으로 한 'Play It Loud!' 광고 캠페인 등이 있다.Super NES를 위한 Donkey Kong Country와 Game Boy를 위한 Donkey Kong Land에서 사용된 Advanced Computer Modeling 그래픽은 우주에서 통신 위성을 통한 디지털 데이터 전송을 허용한 Super Famicom의 위성 모뎀 주변장치처럼 기술적으로 혁신적이었다.[3]
1993-1998: 닌텐도 64, 가상 소년 및 게임 소년 색상
1993년 중반, 닌텐도와 실리콘 그래픽스는 닌텐도 64를 개발하기 위한 전략적 제휴를 발표했다.[83][84]NEC, 도시바, 샤프 등도 이 콘솔에 기술을 기부했다.[85]닌텐도 64는 64비트 아키텍처로 디자인된 최초의 콘솔 중 하나로 출시되었다.[86]미드웨이 게임즈와의 협정의 일환으로, 아케이드 게임 킬러 본능과 크루즌 USA가 콘솔에 포팅되었다.[87][88]1995년 닌텐도 64가 출시될 예정이었지만 제3자 개발자들의 생산 일정이 지연에 영향을 미쳤고,[89][90] 1996년 6월과 9월 각각 일본과 미국에서, 1997년 3월 유럽에서도 콘솔이 출시됐다.2002년 제작이 끝날 때까지,[61] 전세계적으로 약 3300만 대의 닌텐도 64 콘솔이 판매되었고, 역사상 가장 인정받는 비디오 게임 시스템 중 하나로 여겨진다.[91] 총 388개의 게임이 닌텐도 64를 위해 제작되었다.[92] 그 중 일부는 특히 슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설: 시간의 오카리나, 그리고 골든아이 007은 역사상 가장 위대한 인물들 중 몇 명으로 구분되었다.[93]
1995년, 닌텐도는 입체 그래픽으로 요코이 군페이에서 디자인한 콘솔인 가상 보이(Virtual Boy)를 발매했다.비평가들은 대체로 게임의 질과 붉은 색의 그래픽에 실망했고, 게임 플레이로 인한 두통을 호소했다.[94]그 시스템은 잘 팔리지 않아서 조용히 중단되었다.[95]이 시스템이 실패한 가운데 요코이는 정식으로 닌텐도에서 은퇴했다.[96]1996년 2월 게임크레이크가 개발한 포켓몬스터 레드·블루로 국제적으로 알려진 포켓 몬스터 레드·그린(Pocket Monsters Red and Green)이 게임보이용으로 일본에서 출시되어 인기 포켓몬 프랜차이즈를 설립하였다.[97]: 191 게임 판매는 3137만대로 이어졌고,[98] 2017년 기준 비디오 게임 시리즈는 총 3억대를 넘어섰다.[99]1997년 닌텐도는 닌텐도 64 컨트롤러에 접속해 게임의 특정 순간 진동을 일으키는 플러그인 장치인 럼블 팍을 출시했다.[3]
1998년 게임보이 컬러가 출시되었다.게임보이 게임과의 역호환성 외에도, NES와 유사한 콘솔의 용량으로 인해 슈퍼 마리오 브라더스 같은 도서관의 게임들을 선별적으로 채택하게 되었다. 디럭스.[100]그 이후로 전세계적으로 1억 1천 860만 개 이상의 게임보이 및 게임보이 컬러 콘솔이 판매되었다.[101]
1999-2003: 게임보이 어드밴스 및 게임큐브
1999년 5월 플레이스테이션 2의 등장으로 [102]닌텐도는 128비트 게코 프로세서와 닌텐도의 차기 가정용 콘솔에 사용될 DVD 드라이브를 개발하기로 IBM 및 파나소닉과 계약을 맺었다.[103]한편 2000년 닌텐도 법인 사무소가 교토 미나미구 인근으로 이전하고, 네덜란드와 벨기에 영토를 관리하기 위해 닌텐도 베넬룩스를 설립하면서 행정상의 일련의 변화가 일어났다.[3]
2001년, 두 개의 새로운 닌텐도 콘솔이 도입되었는데, 그와엘 니콜라스가 이전 게임에서 스타일리시하게 이탈하여 디자인한 게임보이 어드밴스와 [104][105]게임큐브가 그것이다.[106]2001년 6월 게임보이 어드밴스의 북미 발매 첫 주 동안 50만 대 이상이 판매되어 당시 미국에서 가장 빠르게 판매된 비디오 게임기가 되었다.[107]2010년 생산 주기가 끝날 때까지 전 세계적으로 8천150만 대 이상이 팔렸다.[101]게임큐브의 경우, 게임의 미니DVD 형식과 몇 게임 인터넷 연결성 등 구별되는 특징에도 불구하고 [108][109]이전 게임보다 판매량이 낮았고, 제작 6년 동안 전 세계적으로 2170만대가 팔렸다.[110]이 시기에 닌텐도가 개발한 혁신적인 제품은 일련의 카드에 저장된 데이터를 콘솔로 전송할 수 있는 게임보이 어드밴스 주변장치인 닌텐도 e-리더였다.[3]
2002년에는 포켓몬 미니가 출시되었다.게임보이 어드밴스보다 치수가 작고 무게도 70g으로 역사상 가장 작은 비디오게임기였다.[3]닌텐도는 세가, 남코와 협력해 게임큐브로의 아케이드 타이틀 전환이 용이하도록 아케이드 보드인 트리포스를 개발했다.[111]2002년 5월 유럽 게임큐브 발매에 이어, 야마우치 히로시가 닌텐도 사장으로 사임을 발표해,[112] 이와타 사토루가 후계자로 선정되었다.야마우치는 2005년까지 이 회사의 고문 겸 이사로 남았고,[113] 2013년 사망했다.[114]이와타 사장이 사장에 임명되면서 야마우치 후계 구도가 막을 내리게 되었는데, 이는 창립 이래 실시되어 온 관례였다.[115][116]
2003년 닌텐도는 폴더블 케이스, 조명 디스플레이, 충전식 배터리를 탑재한 게임보이 어드밴스의 개량형인 게임보이 어드밴스 SP를 출시했다.2010년 생산 주기가 끝날 무렵에는 전 세계적으로 4350만 대 이상이 팔렸다.[101]닌텐도는 게임보이 및 게임보이 어드밴스 게임을 게임큐브에서 할 수 있는 주변장치인 게임보이 플레이어도 출시했다.
2004-2009: 닌텐도 DS와 Wii
2004년에는 닌텐도 본사의 마지막 잔해가 철거된 것으로 알려졌다.[117]그 해 말, 닌텐도는 닌텐도 DS를 출시했는데, 닌텐도 DS는 터치스크린인 듀얼 스크린과 멀티플레이어 플레이를 위한 무선 연결과 같은 혁신 기술을 선보였다.[3][118]평생 1억4500만 대 이상이 팔려 역대 두 번째로 성공한 핸드헬드 콘솔이자 두 번째로 많이 팔린 콘솔이다.[101]2005년에 닌텐도는 게임보이 라인의 마지막 시스템인 게임보이 마이크로를 출시했다.[3][100]2007년까지 250만대가 팔릴 [119]정도로 판매량은 닌텐도의 기대에 미치지 못했다.[120]2005년 중반, 닌텐도 월드 스토어가 뉴욕에서 출범했다.[121]
닌텐도의 다음 가정용 콘솔은 닌텐도 DS로부터 영감을 받아 2003년에 개발이 시작되었지만 2001년에 고안되었다.[122]Wii는 2006년 11월에 출시되었으며,[123] 총 33개의 출시 게임이 있다.[124]위와 함께, 닌텐도는 "비소비자" 부문을 포괄할 목적으로 7세대 경쟁자들보다 더 광범위한 인구 통계학적 접근을 시도했다.[125][126]이를 위해 닌텐도는 2억 달러 규모의 광고 캠페인에 투자했다.[127]그 위 게임의 혁신은 Wii리모컨 컨트롤러, 가속도계 시스템 그리고 3차원 환경 센서 바의 원조로 그의 위치를 감지할 수 있는 적외선 센서가 장착되어;이것은 아날로그 제어기와 가속도계를 포함하[128][129]은 Nunchuk 주변 장치;[130]과 Wii모션 플러스 확장이 그 포함한다.는 증가한다자이로스코프를 이용한 [131]주 컨트롤러의 민감도2016년까지 전세계적으로 1억 1천만 대 이상의 Wii 콘솔이 판매되어, [132]닌텐도가 1990년대 이후 슈퍼 NES로 달성하지 못했던 차별화인 이 콘솔이 그 세대의 가장 성공적인 콘솔이 되었다.[133]
Wii Balance Board, Wii Wheel, WiiWare 다운로드 서비스와 같은 여러 액세서리가 2007년부터 2010년까지 Wii용으로 출시되었다.2009년 닌텐도 이베리차 S.A.는 리스본에 새로운 사무실을 통해 포르투갈로 상업영업을 확장했다.[3]그 해까지 닌텐도는 전세계 휴대용 게임 시장에서 68.3%의 점유율을 차지했다.[134]2010년, 닌텐도는 마리오의 데뷔 25주년을 기념했고, 이 기념으로 어떤 눈에 띄지 않는 제품들이 판매되었다.이 행사에는 슈퍼 마리오 올스타즈 25주년 기념 에디션 발매와 닌텐도 DSi XL, Wii 스페셜 에디션 등이 포함됐다.[135]
2010-2016: 닌텐도 3DS, Wii U, 모바일 벤처
2010년 3월의 발표에 이어, [136]닌텐도는 2011년에 닌텐도 3DS를 출시했다.이 콘솔은 3D 안경 없이 입체적인 효과를 낸다.[137]2018년까지 전세계적으로 6900만 대 이상이 팔렸으며,[138] 2019년 초에는 7500만 대로 늘어났다.[132]2011년, 닌텐도는 오케스트라 콘서트 투어인 "젤다의 전설: 여신들의 교향곡과 비디오 게임 젤다의 전설: 스카이워드 검.[139]
2012년과 2013년에는 고화질 그래픽을 탑재한 Wii U와 근거리 통신 기술을 탑재한 게임패드 컨트롤러,[140][141] 그리고 닌텐도의 기존 핸드헬드 콘솔의 클램셸 디자인과 3DS의 입체적 효과가 없는 3DS의 버전인 닌텐도 2DS 등 2개의 새로운 닌텐도 게임기가 선보였다.[142]전 세계적으로 1,350만 대가 팔린 Wii U는 닌텐도 역사상 가장 성공적이지 못한 비디오 게임기다.[132][143]2014년에는 닌텐도 캐릭터 아미보스(amiibos)로 구성된 신제품 라인이 출시됐다.[3]
2013년 9월 25일, 닌텐도는 자사의 비디오 게임의 얼굴, 음성, 문자 인식 개발을 목적으로 파나소닉의 자회사인 PUX Corporation의 지분 28%를 인수했다고 발표했다.[144]이와타는 2013년 4월부터 12월까지 30%의 회사 수입 감소로 인해, 임시로 50%의 급여 삭감을 발표했으며, 다른 임원들은 20%~30%[145]의 감소를 보였다.2015년 1월 닌텐도는 높은 수입관세 때문에 브라질 시장에서 영업을 중단했다.이는 주에고스 드 비디오 라티노아메리카와의 제휴로 닌텐도의 나머지 중남미 시장에는 영향을 미치지 않았다.[146]닌텐도는 2017년까지 닌텐도 제품용 NC게임즈와 브라질 유통 재개를 위한 협약을 맺었고,[147] 2020년 9월까지 브라질에서 '스위치'가 출시됐다.[148]
2015년 7월 11일 이와타가 담관암으로 사망했고, 미야모토와 다케다가 공동으로 회사를 운영한 두어 달 후, 기미시마 다쓰미가 2015년 9월 16일 이와타의 후계자로 지명되었다.[149]경영진의 구조조정의 일환으로 미야모토와 다케다에게는 각각 창조·기술 고문이 지명되었다.[150]
Wii U에 의해 야기된 재정적 손실은 스마트 TV와 같은 다른 플랫폼에 비디오 게임을 출시하려는 소니의 의도와 함께 닌텐도의 재산의 생산과 유통에 관한 전략을 재고하도록 동기를 부여했다.[151]2015년 닌텐도는 DeNA, 유니버설파크&리조트와 스마트기기와 놀이공원으로 각각 입지를 넓히기로 협약을 공식화했다.[152][153][154]2016년 3월 닌텐도의 iOS·안드로이드 시스템용 첫 모바일 앱인 미이토모가 출시됐다.[155]이후 닌텐도는 슈퍼 마리오 런, 파이어 엠블럼 히어로즈, 애니멀 크로싱: 포켓 캠프, 마리오 카트 투어, 포켓몬 고 등 다른 유사 앱을 제작해 닌텐도의 마지막 개발로 1억1500만 달러의 매출을 올렸다.[156]테마 파크 지역인 슈퍼 닌텐도 월드는 2020년에 유니버설 스튜디오 재팬에 문을 열었다.[157]2016년 3월 충성도 프로그램 마이 닌텐도가 클럽 닌텐도를 대체했다.[158]
NES Classic Edition은 2016년 11월에 발매되었다.콘솔은 에뮬레이션, HDMI, Wii 리모컨을 기반으로 한 NES의 버전이다.[159]후속작인 슈퍼 NES 클래식 에디션은 2017년 9월 출시됐다.[160]2018년 10월까지 두 개의 콘솔을 합친 약 1,000만 대가 전세계적으로 판매되었다.[161]
2017–현재:닌텐도 스위치와 다른 미디어로의 확장
8세대 비디오 게임기 '닌텐도 스위치'의 후속작인 Wii U가 2017년 3월 출시됐다.스위치는 가정용 및 휴대용 콘솔로서의 하이브리드 설계, 각각 가속도계와 자이로스코프를 포함하는 조이콘 컨트롤러, 최대 8대의 콘솔의 동시 무선 네트워킹을 특징으로 한다.[162]도서관을 확장하기 위해, 닌텐도는 몇몇 제3자 및 독립 개발자들과 제휴를 맺었고,[163][164] 2019년 2월까지 1,800개 이상의 스위치 게임이 출시되었다.[165]스위치의 전 세계 판매량은 2020년 3월까지 5,500만대를 넘어섰다.[166]2018년 4월, 스위치와 조이콘 컨트롤러와 상호 작용하는 마분지 액세서리로 구성된 닌텐도 라보 라보가 출시되었다.[167]닌텐도 라보 버라이어티 키트는 출시 첫해에 100만 대 이상이 팔렸다.[168]
2018년에는 후루카와 슌타로 사장이 기미시마 사장에 [169]이어 2019년에는 더그 보우서가 미국 닌텐도 사장에 이어 레기 필스-아이메 사장에 취임했다.[170]닌텐도는 2019년 4월 텐센트와 제휴를 맺고 12월부터 중국에 닌텐도 스위치를 보급했다.[171]밸류액트캐피털파트너스는 2020년 4월 닌텐도 주식매입액 11억달러를 발표해 닌텐도 전체 지분 2%를 부여했다.[172]2020년 1월 6일 호텔·레스토랑 개발업체 플랜시도는 2021년 중반 개점일자를 목표로 객실 20개, 레스토랑·바·체육관 등을 추가할 계획으로 마루후쿠 닌텐도카드의 옛 본사를 호텔로 새롭게 단장한다고 발표했다.이 건물은 닌텐도 창업가의 자산운용사인 야마우치(주)가 소유하고 있다.[173]당초 19세기 본사가 철거돼 주차장으로 변질된 것으로 보인다는 보도도 나왔다.[173]COVID-19 대유행으로 일부 닌텐도 제품의 생산과 유통이 지연되었지만, 이러한 상황은 "사업 성과에 미치는 영향은 제한적"이었으며, 2020년 5월 닌텐도는 닌텐도 스위치 온라인 서비스에 의해 주로 기여하는 이전 회계연도에 비해 75%의 수입이 증가했다고 보고했다.[174]2020년 8월, 닌텐도는 일본에서 가장 부유한 회사로 선정되었다.[175]
닌텐도는 2021년 6월 이전에 플레이와 하나후다 카드를 만들었던 오구라 우지 전 공장을 2023 회계연도까지 완성할 수 있는 박물관으로 전환하는 계획을 발표했다.[176]이 건물은 2016년 우지 신공장으로 이전한 이후 공실이었다.[177]
2018년 현재 닌텐도는 일루미네이션과 함께 애니메이션 슈퍼마리오 영화를 공동 제작하고 있으며 미야모토와 일루미네이션 CEO 크리스 멜레단드리가 2022년 개봉을 앞두고 있다.[178][179]2021년에서, 후루카와 닌텐도의 계획은 더욱 만화 프로젝트는 그들 일에 마리오 film,[180]과 7월까지 밖을 창당할 것임을 시사했다, Melendandri 이사회는 닌텐도 그의filmmaking 경험을 통한 추가적인 영화들을 보여 주는 것을 돕기 위해 후루카와 고르에 일을 확인"고 비상임 독립 사외 이사로"에 합류했다.그녀의애니메이션 프로젝트가 현재 진행 중이었습니다.후루카와에 따르면, 이 회사의 애니메이션 제작 확대는 「[비디오 게임 제작]의 사업이 번창하고 성장해 가는 것」을 실현해, 「일반적으로 비디오 게임 시스템을 이용하지 않는 사람도 닌텐도 캐릭터와 접촉할 수 있는 기회를 만들 필요가 있다」라고 실현하고 있다.이날 미야모토는 "[멜렌드리]가 닌텐도의 관점을 정말 이해하게 됐다"면서 "할리우드에서 다년간의 경험을 쌓은 전문가로서 그의 의견을 구하는 것이 닌텐도의 영화 제작 전환에 큰 도움이 될 것"이라고 말했다.[181]
닌텐도는 1990년대까지 동키콩, 젤다의 전설 등 닌텐도의 1인자 게임의 주요 공헌자인 SRD(시스템s Research and Development) 인수를 40년 만에 2022년 2월 발표하고 이후 지원 스튜디오를 설립했다.[182]
상품들
닌텐도의 중심은 주로 비디오 게임 소프트웨어와 하드웨어 및 카드 게임 등 엔터테인먼트 제품의 연구, 개발, 제작 및 유통이다.주요 시장은 일본, 미국, 유럽이며 전체 매출의 70% 이상이 후기 두 지역에서 나온다.[183]
장난감 및 카드
비디오 게임 콘솔
1977년 컬러 TV 게임 출시 이후 닌텐도는 홈, 핸드헬드, 전용, 하이브리드 콘솔을 제작해 보급하고 있다.각각은 NES Zapper, Game Boy Camera, Super NES Mouse, Rumble Pak, Wii MotionPlus, Wii U Pro Controller, 스위치 Pro 컨트롤러와 같은 다양한 부속품과 컨트롤러를 가지고 있다.
비디오 게임
닌텐도의 첫 전자 게임은 아케이드 게임이다.EVR 레이스(1975)는 회사 최초의 전자기계 게임이며, 동키콩(1981)은 역사상 최초의 플랫폼 게임이다.그 이후로, 닌텐도와 다른 개발 회사들 모두 닌텐도의 콘솔을 위한 광범위한 비디오 게임 카탈로그를 제작하여 배포했다.닌텐도의 게임은 광디스크와 카트리지와 같은 탈착식 미디어 포맷과 닌텐도 eShop과 닌텐도 네트워크와 같은 서비스를 통해 유통되는 온라인 포맷으로 판매된다.
마케팅
미국의 닌텐도는 자사의 브랜드를 정의하고 포지셔닝하기 위해 몇 가지 유명한 마케팅 캠페인을 벌여왔다.그것의 가장 초기적이고 가장 오래 지속되는 슬로건 중 하나는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 홍보하기 위해 먼저 사용된 "이제 당신은 힘을 가지고 놀고 있다!"였다.[184]슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에는 'SUPER power', 게임보이에는 'PARBLE power'가 들어가도록 슬로건을 수정했다.[185]
1994년의 "Lay It Loud!" 캠페인은 십대들의 반란을 일으켰고 신랄한 평판을 불러일으켰다.[186]닌텐도 64 시대에 슬로건은 "N을 잡든지 아니면 나가든지"이었다.[185]게임큐브 시대 '후아 아 유'는 게임과 선수들의 정체성 사이의 연결고리를 제시했다.[187]그 회사는 "터칭은 좋다"라는 꼬리표가 달린 닌텐도 DS 핸드헬드를 홍보했다.[188]Wii의 경우, 그들은 "Wii wants to play" 슬로건을 사용하여 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 페이퍼 마리오 등 게임을 시도한 사람들과 함께 콘솔을 홍보했다.[189]닌텐도 3DS는 "내부를 살펴라"[190]라는 슬로건을 사용했다.Wii U는 "How U will be next"라는 슬로건을 사용했다.[191]닌텐도 스위치는 북미에서 '스위치 앤 플레이(Switch and Play)', 다른 곳에서는 '언제, 누구와도 함께, 누구와도 함께'라는 슬로건을 쓰고 있다.[192]
상표
1990년대 비디오 게임 산업에서 닌텐도의 성공이 최고조에 달했을 때, 그 이름은 제조사와 상관없이 모든 비디오 게임기를 가리키는 데 널리 사용되었다.닌텐도는 상표가 제네릭이 되는 것을 막기 위해 게임기라는 용어를 밀어붙이며 상표를 보존하는 데 성공했다.[193][194]
로고스
1960년대 이후 사용된 닌텐도의 가장 눈에 띄는 로고는 경마장 모양이며, 특히 1985년부터 2006년까지 주로 서양 시장에서 사용되는 흰색 바탕에 붉은 색의 워드마크가 대표적이다.일본에서는 컬러배경이 부족한 단색버전이 닌텐도 자체 제작한 닌텐도 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도 64, 게임큐브, 핸드헬드 콘솔 패키징 및 마케팅에 있다.닌텐도는 2006년부터 위(Wii)의 출시와 맞물려 로고를 워드마크 안에 컬러배경이 결여된 회색 변종으로 바꿔 투명하게 만들었다.닌텐도의 공식 기업 로고는 이러한 변형으로 남아 있다.[195]소비재 제품과 마케팅에 대해서는 2015년부터 빨간색 바탕에 흰색 변종이 사용됐고, 2017년 닌텐도 스위치 출시 이후 본격적인 효과를 거두고 있다.
회사구조
이사회
대표이사
이사
- 다카하시 신야 상무, 연예기획개발 총괄책임자, 사업개발부·개발행정지원과장.
- 고쇼타 플랫폼 기술개발총괄 전무
- 시바타 사토루 마케팅 및 라이선스 총책임자
임원
- 사토시 야마토 닌텐도 판매 주식회사 사장
- 신시 히로카즈(新市) 선임행정관, 제조부문 대표이사
- 고이즈미 요시아키(小澤一郞) 엔터테인먼트 기획개발부총괄차장
- 테즈카 타카시, 엔터테인먼트 기획 개발 담당 임원
- 무라카미 하지메 재무행정과장
- 유스케 벳푸 사업개발부 상무 겸 차장
- 야마가시 겐타로 총무 겸 총무부장
- 더그 보우서, 미국 닌텐도의 경영자, 사장 겸 COO
- Stephan Bole, 유럽 닌텐도의 경영자, 사장 겸 COO
내부 구분
닌텐도의 내부 연구 개발 운영은 크게 3가지로 나뉜다.
- 비디오 게임 및 소프트웨어 개발, 제작 및 감독에 중점을 둔 닌텐도의 주요 소프트웨어 개발 및 생산 부문인 닌텐도 엔터테인먼트 기획 개발(또는 EPD)
- 가정용 및 휴대용 비디오 게임 콘솔 하드웨어 개발에 초점을 맞춘 닌텐도 플랫폼 기술 개발(또는 PTD).
- 사업 전략 정리에 초점을 맞추고 사업의 스마트 기기 부문을 감독하는 NBD(Nintendo Business Development, 또는 NBD)이다.
엔터테인먼트 기획 및 개발(EPD)
닌텐도 엔터테인먼트 기획개발부문은 닌텐도의 1차 소프트웨어 개발·제작·감독부문으로 2015년 옛 엔터테인먼트 분석·개발부서와 소프트웨어 기획개발부서가 합병해 결성됐다.다카하시 신야(高橋) 신야가 이끄는 이 사업부는 800명 이상의 기술자, 생산자, 이사, 코디네이터, 기획자, 디자이너가 입주해 있어 가장 많은 인력을 보유하고 있다.
플랫폼 기술 개발(PTD)
닌텐도 플랫폼 기술 개발 부서는 닌텐도의 이전 통합 연구 개발(또는 IRD) 부서와 시스템 개발(또는 SDD) 부서가 합쳐진 것이다.고쇼타가 이끄는 이 부서는 하드웨어 설계와 닌텐도의 운영체제, 개발자 환경, 내부망 개발, 닌텐도 네트워크의 유지보수를 담당한다.
비즈니스 개발(NBD)
닌텐도가 휴대전화와 태블릿 등 스마트기기용 소프트웨어 개발에 뛰어들면서 닌텐도 사업개발 부문이 결성됐다.전용 비디오 게임 시스템 사업을 위한 닌텐도의 비즈니스 모델 정비, 스마트 기기 개발을 담당한다.
자회사
대부분의 연구개발이 일본에서 이루어지고 있지만, 닌텐도 제품에 사용되는 소프트웨어와 하드웨어 기술을 개발하는 데 주력하고 있는 미국, 유럽, 중국 등 일부 R&D 시설이 있다.모두 닌텐도(따라서 제1자)의 자회사지만, 관계자에 의해 닌텐도의 내부 개발자와 공동 개발 과정에 관여할 때 외부 자원이라고 하는 경우가 많다.이것은 이와타가 묻는 말에서 알 수 있다...연재물[198]닌텐도 소프트웨어기술(NST)과 닌텐도기술개발(NTD)은 미국 워싱턴 레드몬드에, 닌텐도 유럽연구개발(NERD)은 프랑스 파리에, 닌텐도 네트워크서비스 데이터베이스(NSD)는 일본 교토에 각각 위치한다.
외부 제1자 소프트웨어 개발은 대부분 일본에서 이뤄지는데,[199] 해외법인은 미국의 레트로 스튜디오(2002년 취득)와 캐나다의 넥스트 레벨 게임(2021년 취득)뿐이기 때문이다.[200]닌텐도의 이러한 스튜디오가 있을 모든 계열사들이 외부의 자원 때 공동 개발 과정에서 닌텐도의 내부 개발자들과 함께 닌텐도 엔터테인먼트 기획 및에 의해 관여하는 것 그들은 종종, 개발(충란 매일 산출 수)분열 1-Up 제작사와 NDcube 도쿄, 일본, 그리고 Monolith 소프트에 위치해 있어 하나의 스튜디오 언급된다.lo도쿄와 교토에서 각각 한 명씩.
닌텐도는 포켓몬 브랜드를 관리하기 위해 크리쳐스, 게임 크레이크와 함께 포켓몬 회사를 설립하기도 했다.마찬가지로 워프스타사는 Kirby: Right Back at Ya! 애니메이션 시리즈를 담당한 HAL 연구소와 공동 투자를 통해 결성되었다.두 회사 모두 닌텐도의 투자인데, 닌텐도가 포켓몬 컴퍼니 지분 32%, 워프스타 주식 50%를 보유하고 있다.
회사가[update] 연차보고서를 통해 2020년 3월 31일 현재 총 28개의 자회사가 보고되었다.[201]
- 닌텐도 오브 아메리카
- 닌텐도 테크놀로지 개발 주식회사
- 닌텐도 소프트웨어 테크놀로지
- 캐나다의 닌텐도
- 유도 GmbH
- 닌텐도 프랑스
- 닌텐도 베넬룩스 B.v
- 닌텐도 이베리카 S.a
- 도 RU LLC
- 닌텐도 오스트레일리아
- 한국 닌텐도Ltd.
- 아이큐(중국)
- 레트로 스튜디오
- 넥스트 레벨 게임
- 닌텐도 (홍콩) 유한회사
- 도 유럽도 유럽 발발
- 닌텐도 판매회사(일본)
- ND큐브
- 1-UP 스튜디오
- 모노리스 소프트
- 마리오 클럽
- SRD 주식회사
추가 대리점
베르그살라
스웨덴에 본사를 둔 제3자 회사인 베르그살라는 북유럽 지역에서 닌텐도 운영을 전담하고 있다.버그살라의 닌텐도와의 관계는 1981년 이 회사가 게임앤워치 유닛을 스웨덴에 보급하려 했을 때 성립되었고, 이후 1986년까지 NES 콘솔로 확장되었다.버그살라는 토 게이밍이 이스라엘에서 유통권을 얻은 2019년까지 유일하게 닌텐도 제품을 소유하지 않은 유통업체였다.[202]
텐센트
닌텐도는 지난 2015년 닌텐도의 콘솔 금지 조치가 해제된 데 이어 텐센트와 손잡고 닌텐도 제품을 중국에 출시했다.텐센트는 하드웨어 보급 외에도 비디오 게임 소프트웨어에 대한 정부의 승인 과정을 돕는다.[203]
토르 게이밍
2019년 1월, ynet과 IGN 이스라엘로부터 닌텐도 제품의 국내 공식 유통에 대한 협상이 진행 중이라는 보고를 받았다.[204]두 달 만에 IGN 이스라엘은 2019년 초 설립된 회사 토 게이밍이 유럽의 닌텐도와 유통 계약을 맺고 3월 초부터 공식 유통을 처리한 [205]데 이어 다음 달 공식 온라인 스토어를 오픈했다고 밝혔다.[206]토 게이밍은 2019년 6월 텔아비브 디젠고프센터에서 공식 닌텐도 스토어를 론칭해 NYC에 이어 13년 만에 세계 두 번째 공식 닌텐도 스토어가 됐다.[207]
나뭇가지
닌텐도 주식회사
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d1/Nintendo_office.jpg/220px-Nintendo_office.jpg)
처음부터 일본 교토에 본사를 둔 닌텐도는 이 기구의 글로벌 운영을 총괄하며 일본 운영을 구체적으로 관리하고 있다.이 회사의 양대 계열사인 미국의 닌텐도와 유럽의 닌텐도는 각각 북미와 유럽의 영업을 관리하고 있다.닌텐도는 2000년 교토 부지에서 교토 부 히가시야마 구에 있는 새 사무소로 이전했는데, 본사가 교토 부 미나미구에 있는[update] 현 사무소로 이전하면서 연구개발 건물이 되었다.[208][209]
미국의 닌텐도
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/67/Nintendo_of_America_Headquarters.jpg/220px-Nintendo_of_America_Headquarters.jpg)
닌텐도는 1980년 북미법인을 미국의 닌텐도(NoA)로 설립했다.야마우치 히로시는 사위 아라카와 미노루를 사장으로 임명했고, 그는 차례로 자신의 부인과 야마우치의 딸 요코를 초대 사원으로 채용했다.아라카와 가문은 브리티시 컬럼비아 주 밴쿠버에서 미국 상업의 중심적 지위 때문에 뉴욕 맨해튼에 사무실을 선정하기 위해 이주했다.두 가족 모두 돈보다는 성과에 의해 그들의 목표가 정해졌다. 그리고 그들의 모든 종자 자본과 상품 또한 일본의 닌텐도로부터 자동 상속될 것이다. 그리고 그들의 첫 번째 목표는 기존의 연간 80억 달러짜리 동전 오락실 비디오 게임 시장과 미국 최대의 엔터테인먼트 산업이다.특출난 영화와 텔레비전을 합친 영화들이 커플의 오락실 연구 소풍 동안, 노아는 일본으로부터 게임 하드웨어를 받고 서비스를 받기 위해 뉴저지의 더럽고 덥고 지저분하고 지저분한 창고에서 일하기 위해 게이머 젊은이들을 고용했다.[210]
1980년 말, 노아는 시애틀에 본사를 둔 아케이드 판매 및 배급 회사인 극동 비디오와 계약했는데, 이 회사는 경험이 풍부한 아케이드 판매원 론 주디와 알 스톤만으로 구성되어 있다.두 사람은 닌텐도로부터 게임을 독립적으로 수입하고 판매하기 위해 특별히 설립된 훌륭한 명성과 유통망을 이미 구축해 놓았는데, 그 이유는 닌텐도사가 수년 동안 미국에서 잘 알려지지 않은 독불장군이었기 때문이다.이제 새로운 NOA의 직접적인 동료로서 그들은 아라카와에게 만약 닌텐도가 더 나은 게임을 생산한다면 그들은 항상 모든 닌텐도 재고를 정리할 수 있다고 말했다.극동 비디오는 노아의 닌텐도 게임 독점 판매에 대한 고정된 단위당 커미션 계약을 시애틀에 본사를 둔 변호사 하워드 링컨이 해결하도록 했다.[210]
시애틀의 유리한 테스트 아케이드 사이트를 기반으로 아라카와씨는 노아의 보통 재정 대부분을 3,000개의 레이더 스코프 캐비닛이라는 거대한 주문으로 지불했다.그는 일본에서 4개월 동안 배를 타고 온 뒤 변덕스러운 시장에서 그 게임이 실패하자 당황했다.극동비디오는 이미 판매 감소로 인해 재정적인 어려움에 처해 있었고 론 주디는 여전히 닌텐도가 첫 번째 팩맨 크기의 히트곡을 개발하기를 희망하면서 이모의 인생 저축액 5만 달러를 빌렸다.아라카와씨는 닌텐도 자회사 설립을 후회하고, 괴로워하는 요코가 말다툼하는 남편과 아버지 사이에 갇히게 되었다.[211]
재정적인 위협 속에서 미국의 닌텐도는 뉴욕과 뉴저지 주의 광적인 생활과 통근, 그리고 레이더 스코프 재앙으로 인한 일본으로부터의 선적 경로의 추가 주 또는 수개월 등 주요 스트레스 요인을 제거하기 위해 맨해튼에서 시애틀 지하철로 이전했다.시애틀 항구가 배를 타고 불과 9일 만에 일본과 가장 가까운 데다 아케이드 캐비닛용 목재 생산 시장이 있는 상황에서 아라카와 부동산 스카우트들은 아라카와용 1개, 주디와 스톤용 1개 등 3개 사무실이 들어 있는 6만 평방피트(5600m2) 규모의 임대창고를 발견했다.[212]투킬라 교외에 있는 이 창고는 마리오 세갈레가 그 이름을 따서 소유했고, 처음에는 전 극동 비디오 직원 돈 제임스가 관리했다.[213]한 달 후 제임스는 대학 친구인 하워드 필립스를 조수로 영입했고, 그는 곧 창고 관리자로 취임했다.[214][215][216][217][218][219]닌텐도에서 조달해 출하한 아케이드 캐비닛과 게임앤워치 핸드헬드 유닛의 판매, 마케팅, 광고, 유통, 제한적 제조[220]: 160 등을 처리하며 한동안 10명 미만에 머물렀다.
아라카와씨는 현재 진행 중인 노아의 재정위기에 대해 여전히 당황하고 있었다.모회사가 새로운 게임 아이디어가 없는 상황에서, 그는 야마우치가 미국을 위한 무언가를 개발하기 위해, 특히 레이더 스코프 캐비닛의 대량 폐품을 상환하기 위해 기존의 일본 제품에서 일부 최고 인재를 재배치해 줄 것을 거듭 간청해 왔다.닌텐도의 주요 엔지니어들과 프로그래머들은 모두 바쁘고, 노아가 부모 전체의 극히 일부만을 대표하고 있었기 때문에 야마우치는 공학에 경력이 없는 요코이 군페이 씨의 젊은 조수 미야모토 시게루 씨의 임무만 허락했다.[221]
유일한 젊은 게이머인 하워드 필립스를 제외한 NOA의 직원들은 레이더 스코프 캐비닛의 재고 과잉을 위해 비상 변환 키트 형태로 수입해 온 미야모토 1학년 개발자의 데뷔 게임을 보고 한결같이 반기를 들었다.[213]이 키트는 1981–1983년에만 미야모토가 강타한 동키 콩에서 2억 8천만 달러의 엄청난 횡재를 벌어들인 NoA의 엄청난 횡재물로 캐비닛을 변형시켰다.[222][223]그들은 미국에서 매달 4,000대의 새로운 오락실을 판매했고, 24세의 필립스는 "시애틀 항구의 최대 대량 배송 관리자"가 되었다.[218]아라카와씨는 이러한[224] 수익을 1982년 7월 레드몬드에 27에이커(11ha)의 토지를 매입하고, 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시하는 데 사용했는데, 이 시스템은 1983년 엄청난 추락으로 인해 비디오 게임 산업 전체가 활기를 되찾았다.[225][226]레드몬드의 두 번째 창고는 곧 확보되었고, 돈 제임스가 관리했다.그 회사는 몇 년 동안 20여 명의 직원에 머물렀다.
그 조직은 이후 수십 년 동안 전국적으로 재편성되었고, 그러한 핵심 영업 및 마케팅 업무는 현재 캘리포니아 레드우드 시티에 있는 사무소에서 지휘하고 있다.이 회사의 물류센터는 조지아 주 애틀랜타의 닌텐도 애틀랜타, 워싱턴 노스벤드의 닌텐도 노스벤드 등이다.2007년[update] 현재 38만 평방피트(3만5000m2) 규모의 닌텐도 노스벤드 시설은 닌텐도 고객들에게 하루 2만 건 이상의 주문을 처리하고 있는데, 여기에는 닌텐도 웹사이트를 쇼핑하는 소비자 외에도 닌텐도 제품을 판매하는 소매점이 포함된다.[227]미국의 닌텐도는 미국에서 두 개의 소매점을 운영하고 있다.일반인에게 공개되는 뉴욕 록펠러 플라자의 닌텐도 뉴욕과 닌텐도 직원과 초대 손님만 출입할 수 있는 워싱턴 레드몬드의 노아 본사에 공동 입주한 닌텐도 레드몬드.미국의 캐나다 지사 닌텐도는 온타리오 주 토론토에 유통센터가 있는 브리티시 컬럼비아 주 밴쿠버에 본사를 두고 있다.[228]닌텐도 트리하우스는 노아의 현지화 팀으로 일본어에서 영어로 텍스트 번역, 동영상 및 마케팅 계획 작성, 품질 보증 등을 담당하는 직원 80여 명으로 구성됐다.[229]
미국의 닌텐도는 2021년 10월 레드우드 시티, 캘리포니아, 토론토에 있는 사무실을 폐쇄하고 레드몬드, 밴쿠버에 있는 그들의 사무실과 합병할 것이라고 발표했다.[230]
유럽의 닌텐도
닌텐도의 유럽법인은 1990년 6월 독일 그로오스트하임에 본사를 두고 설립되었다.[231][232]이 회사는 남아프리카뿐만 아니라 유럽 전역(Bergsala가 운영을 맡는 스칸디나비아 제외)[233]에서도 업무를 처리한다.[231]유럽의 닌텐도 영국 지사(닌텐도 영국)[234]는 버크셔주 윈저에 있는 본사에서 이 나라와 아일랜드의 운영을 맡고 있다.2014년 6월, NOE는 감원 및 통합 절차를 개시하여, Groostostheim에서 사무실과 창고 폐쇄, 모든 고용의 종료 등 총 130개의 감원 조치를 취했으며, 그러한 모든 작업을 프랑크푸르트 소재지로 통합하고 일부 고용을 종료했다.[235][236]2018년 7월 현재 850명을 고용하고 있다.[237]2019년 노이(NoE)는 토 게이밍(Tor Gaming Ltd.)과 계약을 맺고 이스라엘에 정식 유통했다.[204]
닌텐도 오스트레일리아
닌텐도의 호주법인은 멜버른에 본사를 두고 있다.호주와 뉴질랜드에서 닌텐도 제품의 출판, 유통, 판매, 마케팅을 담당한다.그것은 또한 일부 Wii 게임을 현지에서 제조한다.
한국의 닌텐도
닌텐도의 한국 법인은 2006년 7월 7일에 설립되었으며 서울에 본사를 두고 있다.[238]2016년 3월, 현 시장의 변화를 분석한 후 기업 구조조정으로 자회사의 규모가 크게 축소되어 직원의 80%를 해고해, 후쿠다 히로유키 대표 등 10명만 남게 되었다.이는 한국에서 출시될 어떤 게임에도 영향을 미치지 않았으며, 닌텐도는 평상시처럼 한국에서 계속 운영되었다.[239][240]
정책
콘텐츠 가이드라인
수년 동안, 닌텐도는 콘솔에 게시된 비디오 게임에 대한 엄격한 콘텐츠 가이드라인 정책을 가지고 있었다.비록 닌텐도가 일본에서 발매된 비디오 게임에서 그래픽 폭력을 허용했지만, 노출과 성행위는 엄격히 금지되었다.야마우치 히로시 전 닌텐도 사장은 포르노 게임의 인허가를 허용하면 회사의 이미지가 영원히 실추될 것이라고 믿었다.[241]미국의 닌텐도는 더 나아가 닌텐도 콘솔용으로 출시되는 게임들은 그리스 판테온과 같이 널리 비실용적인 종교를 제외하고 나체, 성리학, 불경한 것(인종차별주의, 성차별주의 또는 비방 포함), 혈액, 그래픽 또는 가정 폭력, 마약, 정치적 메시지 또는 종교적 상징을 특징으로 할 수 없다는 것이다.[242]일본 모기업은 북미와 유럽 아동에 대한 일본 커뮤니티 기준을 강요해 '일본 침략'으로 비칠 수도 있다고 우려했다.엄격한 가이드라인을 지나 일부 예외가 발생했다: 바이오닉 특공대, 스매시 TV, 골고 13: 최고 비밀 에피소드에는 인간의 폭력이 포함되어 있고, 후자는 성적인 것과 담배 사용을 암시하는 내용, 리버 시티의 몸값과 금기: 식스센스에는 누드가 들어 있고, 후자에는 캐슬바니아 2세나 3세처럼 종교적인 이미지도 들어 있다.
이 정책의 알려진 부작용은 닌텐도가 출판사 레크리에이트가 붉은 피를 흰 땀처럼 보이도록 강제하고 게임 출시에서 좀 더 고색창연한 그래픽을 교체하여 덜 폭력적이게 만들었기 때문에 슈퍼 NES의 두 배 이상의 유닛 판매를 가진 모탈 콤바트의 제네시스 버전이다.[243]이와는 대조적으로 세가는 피와 고어가 제네시스 버전에 남도록 허용했다(고어 잠금을 풀기 위해서는 코드가 필요하지만).닌텐도는 슈퍼 NES 버전의 Meal Kombat II를 포장에 대한 내용 경고와 함께 이듬해 무검열 배송을 허용했다.[244]
비디오 게임 등급 시스템은 1994년의 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회와 2003년의 범유럽 게임 정보로 도입되었고, 닌텐도는 소비자들이 스스로 선택할 수 있도록 대부분의 검열 정책을 중단했다.오늘날, 게임의 콘텐츠에 대한 변화는 주로 게임 개발자에 의해 이루어지거나, 때때로, 닌텐도의 요청에 의해 이루어진다.유일한 분명한 규칙은 ESRB AO 등급의 게임은 북미의 닌텐도 콘솔에서 허가되지 않는다는 것인데,[245] 이 관행은 현재 시장에서 가장 큰 경쟁사인 소니와 마이크로소프트에 의해서도 시행되고 있다.Nintendo has since allowed several mature-content games to be published on its consoles, including these: Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, the Resident Evil series, Killer7, the Mortal Kombat series, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, BloodRayne, Geist, Dementium: 워드, 바요네타 2, 악마의 세 번째, 치명적 프레임: 검은 물의 처녀하지만 일부 게임은 계속 수정되고 있다.예를 들어 코나미는 2000년 게임보이 컬러 게임 메탈기어솔리드(Metal Gear의 이전 NES 버전과 후속 GameCube 게임 메탈기어솔리드: 트윈 스네이크스는 위 게임 매드월드와 마찬가지로 모두 그러한 언급들을 포함했고, 닌텐도 64항인 크루즌 USA에서 마임과 혈액이 제거되었다.[246]
또 다른 예는 게임보이 어드밴스 게임 메가맨 제로 3에서, 일본과 유럽의 발매에서 헬밧 쉴트라고 불리는 보스 중 한 명이 북미 현지화에서 데빌배트 쉴트로 개명된 것이다.북미에서 메가맨 제로 게임이 출시되면 일본판처럼 세이버 공격으로 죽은 적과 상사들이 피를 흘리지 않는다.하지만, Wii의 출시에는 맨훈트 2, 노 모어 히어로즈, 더 하우스 오브 더 데드:와 같은 훨씬 더 논란이 많은 게임들이 동반되었다. 오버킬, 그리고 매드월드는 콘솔 전용으로 출판되었다.[citation needed]
미국의 닌텐도 역시 1993년 이전에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 게임을 만들려면 위와 같은 콘텐츠 가이드라인 외에 라이선스 사업자들이 따라야 하는 가이드라인을 가지고 있었다.[241]지침은 10NES 록아웃 칩을 통해 시행되었다.
- 면허소지자는 2년이 지나서야 경쟁 콘솔을 위해 같은 게임을 출시할 수 있었다.
- 닌텐도는 얼마나 많은 카트리지를 사업자에게 공급할지 결정할 것이다.
- 닌텐도는 닌텐도 파워 매거진에 기사와 광고와 같은 공간을 얼마만큼 할애할 것인지 결정할 것이다.
- 닌텐도에서 면허소지자가 주문해야 하는 카트리지가 최소 수두룩했다.
- 면허소지자가 닌텐도 콘솔용으로 생산할 수 있는 게임은 연간 5개였다.[247]이 규칙은 1983년 비디오 게임 추락의 원인이 되었던 시장의 과잉 포화를 막기 위해 만들어졌다.
마지막 규칙은 여러 가지 방법으로 우회되었다. 예를 들어, 코나미는 닌텐도의 콘솔을 위한 더 많은 게임을 생산하고 싶어 울트라 게임즈를 결성했고 이후 팔콤은 기술적으로 다른 출판사로서 더 많은 게임을 생산하기 위해 만들어졌다.[241]이 때문에 중소기업이나 신흥기업은 추가 창업 여력이 없어 불이익을 받았다.또 다른 부작용으로는, 스퀘어 코(현 스퀘어 에닉스) 경영진은 닌텐도가 자사의 게임들, 특히 Final Fantasy VI에 대해 시행한 검열과 통제 정도와 함께 닌텐도 64에 대한 게임 출판 가격이 소니의 플레이스테이션 콘솔로 초점을 전환하는 요인이었다고 제안했다.[citation needed]
1993년, 닌텐도를 상대로 한 집단 소송은 닌텐도의 록아웃 칩이 불공정한 사업 관행을 가능하게 했다는 주장으로 제기되었다.이 사건은 캘리포니아 소비자들이 닌텐도가 선택한 게임에 대해 3달러의 할인 쿠폰을 받을 수 있다는 조건으로 해결되었다.[248]
지적재산권보호
닌텐도는 일반적으로 하드웨어와 소프트웨어에 대한 지적재산이 보호되도록 하기 위해 적극적으로 노력해 왔다.닌텐도의 재산 보호는 동키콩의 아케이드 출시 초기부터 시작되었는데, 동키콩은 다른 플랫폼에서 널리 복제되었는데, 이것은 이 시대의 가장 인기 있는 아케이드 게임에서 흔히 볼 수 있는 관행이다.닌텐도는 이 무허가 복제품들의 출시를 막기 위해 법적 조치를 취했지만, 이 복제품들에 대한 잠재적 판매액 1억 달러를 여전히 잃었다고 추정했다.[249]
닌텐도는 패미컴/NES 시대에 접어들면서 더욱 적극적으로 나섰다.닌텐도는 1983년 비디오 게임 붕괴로 이어진 1980년대 초 미국에서 발생한 홍수가 발생한 게임 시장의 사건을 목격했으며, 패미컴과 함께 유사한 비디오 게임 클론의 홍수를 막기 위해 카트리지 생산 공정을 통제하는 등의 사업적 조치를 취했다.[250]그러나 패미컴은 록아웃 메카니즘이 부족했고, 아시아 전역에서 수많은 무허가 부트레그 카트리지가 만들어졌다.닌텐도는 소비자들이 이런 부틀레그를 구매하지 못하도록 하기 위해 만든 게임에 "Nintendo Seal of Quality"라는 도장을 제작했고, NES로 서부지역 진입을 위한 Famicom을 준비하면서 그들이 제조한 인가된 게임 카트리지만 시스템에서 재생할 수 있도록 하는 잠금 시스템을 도입했다.닌텐도는 NES 출시 이후 NES의 무단 게임 제작을 위해 로크아웃 메커니즘을 역설계하려는 기업에 대해 법적 조치를 취했다.[251][252]
닌텐도는 최신 시스템의 구형 플랫폼에서 게임을 다시 출시할 수 있는 수단을 제공하기 위해 자체 에뮬레이션을 사용하거나 제3자로부터 라이선스를 받은 적이 있으며, 다운로드 가능한 타이틀로 고전 게임을 재출시하는 가상 콘솔, 닌텐도 스위치 온라인 가입자를 위한 NES 및 슈퍼 NES 라이브러리, 그리고 NES와 같은 전용 콘솔을 갖추고 있다.NES Classic Editions.[citation needed]그러나 닌텐도는 자사의 비디오 게임과 콘솔을 무면허로 에뮬레이션하는 것이 비디오 게임 개발자들의 지적 재산권에 대한 단일 최대 위협이라며 강경한 입장을 보이고 있다.[253]게다가, 닌텐도는 그들의 IP의 중요한 면을 사용한 팬 메이킹 게임에 대해 조치를 취했고, 이러한 프로젝트를 진행하는 서비스에 대해 휴지와 탈피스트 서신을 발급하거나 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)과 관련된 불만을 제기하였다.[254]동사는 또한 자사의 하드웨어에 대한 수정판을 만든 사람들에 대해 법적 조치를 취했다. 특히, 닌텐도는 2013년부터 닌텐도의 콘솔에 대한 수정판을 만들어온 제쿠터 팀을 상대로 소송을 제기했다.[255]이와 관련, 닌텐도는 그해 COVID-19 대유행으로 온라인을 통해 전면적으로 개최된 2020 빅 하우스 슈퍼 스매시 브라더스 대회 주최 측에 휴·폐회 서한을 보냈다.닌텐도는 슈퍼 스매시 브라더스 에뮬레이트 버전을 사용한 이 대회를 문제 삼았다. 네트워크로 연결된 플레이에 대한 사용자 모드를 포함시켰던 멀리는 플레이를 위해 멜리의 복사본을 복사해야 하기 때문에 그들이 용납할 수 없는 행동이었다.[256]
닌텐도 자산을 재사용하거나 재생산하는 팬게임도 닌텐도에 의해 일반적으로 중단 및 해제 서신이나 DMCA에 근거한 타겟팅이 되어 이러한 프로젝트를 중단시켰다.[257]웹 브라우저 기반의 슈퍼 마리오 브라더스 버전인 풀 스크린 마리오(Full Screen Mario)는 닌텐도사가 중단 및 폐지 편지를 발행한 후 2013년 폐쇄됐다.[258]2016년 닌텐도에 의해 닌텐도에 의해 리메이크된 메트로이드 II: Return of Samus를 포함한 500개가 넘는 송곳니가 게임 Jolt에서 주최되었다.[259]철거된 다른 주목할 만한 팬 프로젝트로는 2016년 포켓몬 시리즈를 기반으로 한 송곳니인 포켓몬 우라늄이 있다.[260]2017년 슈퍼마리오 64의 온라인 멀티플레이어 버전인 슈퍼마리오 64 온라인이, [261]2021년 메트로이드 프라임의 격파인 메트로이드 프라임 2D가 출시됐다.[262]닌텐도는 "닌텐도가 타인의 지적재산권을 존중하는 것처럼 우리 자신의 캐릭터, 상표, 기타 콘텐츠도 보호해야 한다"[261]고 말하면서 이러한 행동들이 지적재산권 보호를 위해 필요하다고 옹호해왔다.어떤 경우에, 이러한 송곳니 개발자들은 그들의 작업을 새로운 프로젝트로 바꾸었다.슈퍼 마리오 브라더스, 노 맨스 스카이의 매시업인 노 마리오스 스카이(No Mario's Sky)의 경우 닌텐도가 프로젝트 종료를 추진하자 마리오 콘텐츠가 벗겨지고 게임은 DMCA의 스카이(DMCA's Sky)로 개칭됐다.[263]
최근 몇 년 동안, 닌텐도는 자사 게임의 ROM 이미지를 고의로 배포하는 사이트에 대해 법적 조치를 취했다.닌텐도는 2018년 7월 19일 유통 사이트 러브롬과 러브레트로의 소유주 제이콥 마티아스를 '브라젠과 대규모 닌텐도 지적재산권 침해' 혐의로 고소했다.[264]닌텐도는 2018년 11월 마티아스와 1200만 달러 이상을 주고 소유권 ROM 이미지를 모두 포기했다.닌텐도는 사적으로 적은 벌금에 동의했을 가능성이 높은 반면, 이 많은 액수는 유사 사이트들이 ROM 이미지를 공유하지 못하도록 하는 억제책으로 보였다.[265]닌텐도는 2021년 5월 롬니버스를 상대로 한 별도의 소송에서 승소했는데, 닌텐도 DS와 스위치의 게임들을 ROM 이미지와 함께 침해하는 카피를 제공하기도 했다.사이트 소유자는 닌텐도에게 210만 달러의 손해배상금을 지불하도록 요구받았고, 이후 닌텐도에게 향후 사이트 운영을 금지하고 소유자에게 모든 ROM 사본을 파기하도록 요구하는 영구적 금지 명령을 내렸다.[266][267][268][269]닌텐도는 2019년 9월 영국에서 닌텐도 스위치의 저작권을 침해하는 소프트웨어나 해킹을 제공하는 사이트에 대한 접근을 국내 주요 인터넷 서비스 제공업체들이 차단하도록 강제하는 소송에서 승소했다.[270]
닌텐도는 E3와 같은 다가오는 쇼의 게임과 하드웨어에 대한 계획을 얻기 위해 피싱 등 다양한 방법으로 닌텐도의 내부 데이터베이스에 수 년 동안 침투한 해커에 대해 강제 조치를 취하려고 했다.이는 인터넷에 유출돼 닌텐도 자체 발표가 어떻게 접수됐는지에 영향을 미쳤다.닌텐도가 미국 연방수사국(FBI)에 수사를 의뢰할 당시 미성년자였고, FBI로부터 탈주하라는 경고를 받은 적이 있었지만 소셜미디어에 조롱을 올리는 등 2018년과 2019년에도 계속됐다.가해자는 2019년 7월 검거됐으며, FBI는 해킹 사실을 확인하는 서류와 무허가 게임 파일, 아동 포르노 등을 발견해 2020년 1월 가해자가 모든 범죄에 대해 유죄를 인정하도록 하고 징역 3년을 선고받았다.[271][272]마찬가지로, 포켓몬 회사와 함께 닌텐도는 계획한 닌텐도 다이렉트보다 몇 주 전에 포켓몬 검과 실드에 관한 정보를 유출한 사람이 누구인지 밝히는데 상당한 시간을 보냈고, 결국 게임의 공식 리뷰 카피로부터 정보를 유출한 포르투갈의 한 게임기자에게 그 유출 사실을 추적했고, 그 후에 절단되었다.출판사와의 [273]관계
2020년 데이터 누출
2020년 5월에 주로 닌텐도 64, 게임큐브, Wii와 관련된 소스 코드, 디자인, 하드웨어 도면, 문서화, 기타 내부 정보 등 주요 문서 유출이 발생했다.이번 유출은 닌텐도가 위(Wii)의 디자인을 돕기로 계약한 회사 브로드온이나 2018년 3~5월 사이 마이크로소프트와 닌텐도의 서버에 침투한 혐의를 인정한 멀웨어비테스 직원 겸 해커 잠미스 클라크와 관련이 있었을 것이다.[274][275][276]
2020년 7월 2차 이상 대규모 유출이 발생했는데, 이는 기가바이트의 데이터를 담고 있어 '기갈락'으로 불리며 2020년 5월 유출과 관련된 것으로 추정된다.[277]유출은 슈퍼마리오 카트, 요시섬, 스타폭스, 스타폭스2 등 1990년대 초 슈퍼 NES 게임의 소스코드와 프로토타입을 포함하며, 내부 개발 툴과 시스템 소프트웨어 컴포넌트를 포함한다.이 자료의 진실성은 그 기간 동안 닌텐도의 프로그래머인 딜런 커트버트에 의해 확인되었다.[278][279]이 유출은 슈퍼 마리오 64와 젤다의 레전드를 포함한 몇몇 닌텐도 64게임의 소스코드를 가지고 있다. 시간의 오카리나, 그리고 콘솔의 운영 체제.[280]유출된 자료에는 닌텐도 직원들의 개인 파일이 담겨 있다.[277]
품질의 봉인
금빛 일광욕을 하는 물개는 처음에는 미국의 닌텐도, 나중에는 유럽의 닌텐도에 의해 사용되었다.그것은 비디오 게임기 중 하나에 사용이 허가된 게임, 시스템 또는 액세서리에 표시되며, 게임이 닌텐도에 의해 적절하게 승인되었음을 나타낸다.이 도장은 비록 "공식 닌텐도 라이선스 제품"이라는 말이 있지만, 무역 카드, 게임 가이드 또는 의류와 같은 닌텐도 라이선스 상품에도 표시된다.[281]
2008년 게임 디자이너 시드 마이어는 비디오 게임 역사상 가장 중요한 3대 혁신 중 하나로 '품질의 봉인'을 꼽았는데, 이는 삽살개로부터 소비자를 보호하는 게임 품질 기준을 마련하는 데 도움이 되었기 때문이다.[282]
NTSC 지역
NTSC 지역에서 이 물개는 "공식 닌텐도 물개"라는 이름의 타원형 별버스트다.원래 NTSC 국가의 경우 도장은 크고 검은색과 금색 원형 별 폭발이었다.도장에는 다음과 같이 적혀 있었다. "이 도장은 닌텐도가 이 제품의 품질을 승인하고 보증했다는 당신의 보증이다."이 도장은 이후 1988년에 변경되었다. "승인 및 보증"은 "평가 및 승인"으로 변경되었다.1989년, 이 도장은 "공식 닌텐도 품질의 닌텐도 도장"이라는 짧은 문구와 함께 현재 나타나고 있는 것처럼 금색과 백색이 되었다.2003년에 "공식 닌텐도 실"을 읽도록 바뀌었다.[281]
씰에는 현재 다음과 같이 적혀 있다.[283]
공인은 이 제품이 닌텐도에 의해 허가되거나 제조되었다는 당신의 보증이다.비디오 게임 시스템, 액세서리, 게임 및 관련 제품을 구입할 때는 항상 이 도장을 찾으십시오.
PAL 지역
PAL 지역에서 이 물개는 "원래 닌텐도 물개"라는 이름의 원형 별버스트다.오스트레일리아 Wii 매뉴얼의 바다표범 근처에 있는 텍스트는 다음과 같다.
이 도장은 닌텐도가 이 제품을 검토했으며, 우리의 기술력, 신뢰성 및 엔터테인먼트 가치의 우수성에 대한 기준을 충족시켰다는 당신의 보증이다.게임과 액세서리를 구입할 때 항상 이 도장을 찾아 닌텐도 제품과 완벽하게 호환되도록 하십시오.[284]
.
1992년 닌텐도는 스타라이트 어린이재단과 손잡고 스타라이트 펀센터 모바일 엔터테인먼트 유닛을 지어 병원에 설치했으며,[285] 1995년 말까지 1000대의 스타라이트 닌텐도 펀 센터 유닛이 설치됐다.[285]이 유닛들은 게임을 포함한 여러 형태의 멀티미디어 엔터테인먼트를 결합하고, 병원 입원 기간 동안 분위기를 밝게 하고 아이들의 사기를 북돋우는 데 방해가 된다.[286]
환경기록부
닌텐도는 닌텐도의 정보공개 실패로 인해 그린피스의 'Guide to Greener Electronics'에서 꾸준히 꼴찌를 기록해왔다.[287]마찬가지로 이들은 닌텐도가 복수의 정보 요청에 응하지 않아 리필프로젝트의 '충돌 광물 기업 순위'에서 꼴찌를 기록하고 있다.[288]
다른 많은 전자 회사들처럼, 닌텐도는 고객들이 사용하지 않는 제품을 우편으로 보낼 수 있는 재활용 프로그램을 제공한다.미국의 닌텐도는 2011년에 548톤의 반품 제품을 주장했는데, 그 중 98%가 재사용되거나 재활용되었다.[289]
참고 항목
- Lewis Galoeb Toys, Inc.는 미국에서도 큰 인기를 얻고 있다.
- 닌텐도의 등장인물 목록
- 닌텐도 게임 목록
- 닌텐도 비디오 게임 시리즈 목록
- 유니버설 시티 스튜디오, 주식회사 대 닌텐도.
메모들
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