시작(게임)

Go (game)
가세요
圍棋
FloorGoban.JPG
바둑은 검은 선(보통 19×19)의 격자 위에서 행해진다.스톤이라고 불리는 게임 피스는 노선의 교차로에서 플레이된다.
액티브 년수주나라에서 현대에 이르기까지
장르보드 게임
추상 전략 게임
마인드 스포츠
플레이어2
셋업 시간최소
재생 시간캐주얼 : 20~90분
프로페셔널: 1~6시간[a]
랜덤 찬스없음.
필요한 기술전략, 전술, 기초 산술
동의어웨이지
이고
바둑 / 바둑
a 일부 프로 게임은 16시간을 초과하여 이틀에 걸쳐 세션으로 진행됩니다.
가세요
한자이름
번체 중국어圍棋
간체자 중국어围棋
문자 그대로의 의미'소요 보드 게임'
티베트 이름
티베트어མིག་མངས
베트남 이름
베트남 문자c440 vs.y
한놈碁𡆫
한국이름
한글바둑
한자奕棋・奕碁 (혁기)
일본식 이름
한자or or 、 。
히라가나いご or ご

바둑은 상대보다 더 많은 영토를 포위하는 것을 목표로 하는 두 명의 플레이어가 하는 추상적전략 보드 게임이다.이 게임은 중국에서 2500여 년 전에 발명되었고 [1][2][3]오늘날까지 계속해서 행해지는 가장 오래된 보드 게임으로 여겨진다.국제 바둑 연맹의 75개 회원국의 2016년 조사에 따르면, 세계적으로 바둑을 둘 줄 아는 4천 6백만 명 이상의 사람들이 있고, 현재 2천만 명 이상의 선수들이 동아시아[4]살고 있는 것으로 나타났다.

그 놀이 작품들은 돌이라고 불린다.한 플레이어는 하얀 돌을 사용하고 다른 플레이어는 검은 돌을 사용합니다.선수들은 교대로 보드의 빈 교차로()에 돌을 놓는다.일단 보드 위에 올려진 돌은 움직이지 않을 수 있지만, 돌(또는 돌 그룹)이 직교로 인접한 모든 지점에서 마주보는 돌에 둘러싸여 돌 또는 돌 그룹이 [5]잡히면 보드에서 돌이 제거됩니다.어느 쪽도 다른 움직임을 원하지 않을 때까지 게임이 진행됩니다.게임이 끝나면, 포획한 돌, 코미( [6]번째 플레이에 대한 보상으로 흰 돌이 있는 플레이어의 점수에 가산)와 함께 각 플레이어의 주변 영역을 세어 승자를 가린다.또한 사임으로 인해 게임이 종료될 수도 있습니다.

표준 바둑판에는 361점을 포함한 19×19의 선 그리드가 있습니다.초보자들은 종종 작은 9×9와 13×13 판 [7]위에서 게임을 하는데 고고학적 증거에 따르면 이 게임은 17×17 판 위에서 몇 세기 전에 행해졌었다.그러나 19×19 그리드의 보드는 게임이 5세기에 한국에, [8]7세기에 일본에 도착했을 때 표준이 되었다.

고는 고대 중국 귀족 학자들의 4대 필수 예술 중 하나로 여겨졌다.이 게임에 대한 최초의 문서 참조는 일반적으로 역사적 연대기 주권[9][10](기원전 [11]4세기)으로 알려져 있다.

비교적 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 매우 복잡하다.체스에 비해 바둑은 더 큰 판과 더 긴 판을 가지고 있으며 평균적으로 한 판당 고려해야 할 더 많은 대안을 가지고 있다.바둑의 법률 위원회 위치는 약 2.1×[12][a]10으로170 계산되었으며, 이는 관측할 수 있는 우주의 원자 (10개 정도로80 [14]추정)보다 훨씬 많은 숫자이다.

어원학

바둑은 중세 중국어 '위기'에서 유래한 일본어 '이고'의 줄임말이다.영어에서, 게임에 사용될 때, Go라는 이름은 흔히 [15]go라는 단어와 구별하기 위해 대문자화 된다.잉창기 재단이 후원하는 행사에서는 goe[16]표기한다.

바둑이라는 단어는 논란의 여지가 있는 중세 한국어바독에서 유래되었다. 더 그럴듯한 어원에는 '평탄하고 넓은 판'을 뜻하는 Ba에 추가접미사 dok 또는 '밭'을 뜻하는 Bat과 '돌'을 뜻하는 Dok의 결합이 있다.덜 그럴듯한 어원으로는 바둑독(Gaudok)의 파생어로서 게임의 플레이 피스를 지칭하거나 '피스를 [17]배열하다'는 의미의 중국어 paizi( ( chinese)에서 파생된 것이 있다.

개요

바둑판의 처음 150개 동작은 애니메이션입니다.(더 큰 창에서 애니메이션을 다시 시작하려면 보드를 클릭하십시오.)

바둑은 [18]상대보다 보드의 전체 면적을 자신의 돌로 둘러싸는 것을 목표로 하는 적대적인 게임이다.게임이 진행됨에 따라, 플레이어들은 배치와 잠재적인 영역을 계획하기 위해 보드에 돌을 배치한다.대립하는 포메이션 간의 경쟁은 종종 매우 복잡하며, 확장, 감소 또는 대규모 포획과 포메이션 스톤의 손실을 초래할 수 있습니다.

흰색은 이러한 자유도를 1개(B, C, D) 줄임으로써 단일 검은색 돌(A)의 네 가지 자유도(인접 빈 점)입니다.블랙에게 자유가 하나밖에 남지 않았을 때, 그 돌은 아타리[19]있다.흰색은 마지막 자유(D-1)에서 플레이로 그 돌을 잡을 수 있다.

바둑의 기본 원칙은 돌무더기가 판 위에 남아 있으려면 적어도 한 개의 오픈포인트를 가지고 있어야 한다는 것이다.한 그룹 안에 하나 이상의 자유는 이라고 불리며, 두 개 이상의 눈을 가진 그룹은 포위되어도 포착할 수 없습니다.[20] 그런 집단은 무조건 [21]살아있다고 한다.

자신의 영역을 확장하고, 상대방의 약한 집단(죽일 수 있는 집단)을 공격하며, 항상 자신의 집단의 [22][23]생활 상태를 염두에 두는 것이 일반적인 전략이다.집단의 자유는 셀 수 있다.서로 대립하는 집단이 서로를 잡거나 죽어야 하는 상황을 포획 종족, 즉 세메이라고 [24]한다.포획 레이스에서, 더 많은 자유를 가진 그룹은 결국 상대의 [24][25][b]돌을 포획할 수 있게 된다.종족과 생사의 요소를 포착하는 것이 바둑의 주요 과제이다.

선수들은 더 이상의 수익성 [26]있는 플레이의 기회가 없다고 생각한다면 돌을 놓기보다는 패스할 수 있다.이 게임은 두 선수가[27] 모두 통과하거나 한 선수가 기권하면 종료된다.일반적으로 게임을 득점하기 위해 각 플레이어는 자신의 돌에 둘러싸인 빈 점 수를 세고 상대방이 잡은 돌 수를 뺍니다.(코미 조정 후) 점수가 높은 플레이어가 승리합니다.

게임의 시작 단계에서 플레이어는 일반적으로 보드의 모서리와 측면에 위치(또는 베이스)를 설정합니다.이러한 기반은 생명에 대한 많은 선택권을 가진 강한 형태를 신속하게 개발하고(포획을 방지하는 돌 그룹의 자가 생존성) 잠재적 [28]영역을 위한 형성을 확립하는 데 도움이 됩니다.플레이어는 보통 코너에서 시작합니다.[29] 왜냐하면 보드의 두 모서리의 도움을 받아 영역을 설정하는 것이 더 쉽기 때문입니다.확립된 코너 오프닝 시퀀스는 호세키라고 불리며 [30]종종 독립적으로 연구됩니다.

Dame은 흑백 경계벽 사이에 있는 점으로 어느 쪽에도 가치가 없는 것으로 간주됩니다.세키는 서로 살아있는 백인과 흑인의 쌍으로 어느 쪽도 두 개의 눈을 가지고 있지 않다.ko(중국어, 일본어: ))는 다른 곳에서 강제적으로 움직이며 경쟁할 수 있는 반복된 자세 형태이다.강제 이동이 실행된 후, 코는 "되돌려" 원래 [31]위치로 되돌릴 수 있다.어떤 코 싸움은 중요하고 큰 그룹의 삶을 결정할 수 있는 반면, 어떤 코 싸움은 단지 1, 2점 정도의 가치가 있을 수 있다.어떤 코 싸움은 한쪽만 [32]잃을 것이 많을 때 피크닉 코스로 불린다.일본 사람들은 이것을 꽃놀이 [33]코라고 부른다.

다른 사람과 함께 플레이하려면 각 선수의 강점을 알아야 하며, 각 선수의 순위를 기준으로 합니다. (30규에서 1규로, 1단에서 7단으로, 1단에서 9단으로 증가).순위 차이는 핸디캡으로 보상할 수 있다. 블랙은 화이트의 더 큰 [34][35]힘을 보상하기 위해 보드 위에 두 개 이상의 돌을 놓을 수 있다.다른 규칙 집합(한국어, 일본어, 중국어, AGA 등)이 있으며, 특별한 경우를 제외하고는 거의 동일합니다.

규칙.

바둑의 순서(교대로 움직이거나 검은색이 먼저 움직이거나 핸디캡을 취하는 것)와 채점 규칙 외에 바둑에는 기본적으로 두 가지 규칙만 있다.

  • 규칙 1(자유의 법칙)은 보드에 남아 있는 모든 돌에는 직교로 인접한 최소 1개의 오픈 포인트(자유)있거나(위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽) 옆에 적어도 1개의 오픈 포인트(자유)가 있는 연결된 그룹의 일부여야 한다고 규정하고 있습니다. 마지막 자유를 잃은 돌이나 돌무더기는 보드에서 제거된다.
  • 규칙 2( 규칙)는 보드 위의 돌은 돌의 이전 위치를 반복해서는 안 된다고 규정하고 있습니다. 그렇게 하는 이동은 금지되어 있기 때문에 보드 상의 다른 곳으로 이동만 허용됩니다.

게임이 진행되는 방법에 대한 거의 모든 다른 정보는 규칙이 아닌 게임이 진행되는 방법에 대한 학습된 정보를 의미하는 휴리스틱입니다.다른 규칙은 서로 다른 규칙 집합을 통해 발생하므로 전문화되지만 위의 두 규칙은 거의 모든 게임 플레이를 포함합니다.

특히 중국과 일본의 스코어링 [37]규칙에서 사용되는 [36]규칙 집합에는 몇 가지 사소한 차이가 있지만, 이러한 차이는 게임의 전술과 전략에 큰 영향을 미치지 않습니다.

특별한 언급이 없는 한, 여기에 제시된 기본 규칙은 사용된 채점 규칙과 무관하게 유효하다.채점 규칙은 별도로 설명된다.영어에 준하는 것이 없는 바둑 용어는 일반적으로 일본어 이름으로 불린다.

기본 규칙

검은색 체인 하나와 흰색 체인 두 개에 점으로 자유자재로 표시되어 있습니다.자유는 사슬의 모든 돌들 사이에서 공유되며 셀 수 있다.여기서 흑인 그룹은 5개의 자유도를 가지고 있고, 두 개의 흰색 체인은 각각 4개의 자유도를 가지고 있습니다.

두 선수, 블랙과 화이트는 번갈아 가면서 보드의 교차점에 한 번에 한 개씩 색깔의 돌을 놓는다.보통 보드 사이즈는 19×19 그리드이지만, 초보자용이나 퀵 [38]게임용도 13×13[39], 9×9의 작은 보드 사이즈가 [40]인기입니다.이 판자는 [41]원래 비어 있다.두 개 이상의 핸디캡이 주어지지 않는 한 블랙이 먼저 플레이하고, 이 경우 화이트가 먼저 플레이합니다.플레이어는 자살 규정에 의해 금지된 교차로를 제외하고 비어 있는 교차로를 선택할 수 있다(아래 참조).한 번 플레이하면 돌은 절대 움직일 수 없고 [42]잡혔을 때만 보드에서 뺄 수 있다.비록 이것은 보통 두 선수 모두 더 이상의 플레이로 아무것도 성취할 수 없다고 믿을 때에만 행해지지만, 한 선수는 스톤을 놓기를 거부하며 그들의 차례를 통과할 수 있다.두 선수가 연속적으로 통과하면 게임이[43] 종료되고 점수가 매겨집니다.

자유와 포획

만약 화이트가 A에서 경기한다면, 검은 사슬은 마지막 자유를 잃는다.캡처되어 보드에서 제거됩니다.

같은 색의 수직 및 수평으로 인접한 돌은 사슬( 또는 [44]그룹이라고도 함)을 형성하여 [45]분할할 수 없는 이산 단위를 형성합니다.보드의 선으로 연결된 돌만이 사슬을 형성하고 대각선으로 인접한 돌은 연결되지 않습니다.체인은 인접한 교차로에 추가 스톤을 배치하여 확장할 수 있으며, 동일한 [46]색상의 체인 2개 이상에 인접한 교차로에 스톤을 배치하여 연결할 수 있다.

보드의 격자선 중 하나를 따라 돌에 인접한 빈 곳을 [47][48]돌의 자유라고 합니다.쇠사슬에 묶인 돌은 자유를 [44]공유한다.돌의 사슬은 적어도 한 개의 자유가 있어야만 보드 위에 남아 있을 수 있다.쇠사슬이 서로 반대되는 돌에 둘러싸여 자유롭지 않으면, 쇠사슬은 포획되어 [49]보드에서 제거됩니다.

★★★

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go r.svg
Go b.svg Go c.svg Go b1.svg Go w.svg Go r.svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go dr.svg

플레이어는 게임을 이전 위치로 되돌리는 동작을 할 수 없습니다.ko 규칙이라고 불리는 이 규칙은 끝없는 [50]반복을 방지합니다.그림 예시와 같이 다음과 같습니다.검정색이 방금 빨간 동그라미가 표시된 교차로에서 흰색 돌을 포착하며 1번으로 표시된 돌을 재생했습니다.만약 화이트가 표시된 교차로에서 플레이하는 것이 허용된다면, 그 움직임은 1로 표시된 검은 돌을 포착하고 블랙이 1로 표시된 이동을 하기 전의 상황을 재현할 것이다.이를 허용하면 두 선수의 캡처 사이클이 끝이 없을 수 있습니다.따라서 Ko 규칙은 화이트가 표시된 교차로에서 즉시 플레이하는 것을 금지한다.대신 화이트는 다른 곳에서 플레이하거나 패스해야 하며, 블랙은 표시된 교차로에서 채워져 5스톤의 블랙 체인을 형성함으로써 Ko를 끝낼 수 있습니다.화이트가 Ko(특정 반복 위치)를 계속하고 싶은 경우 화이트는 보드 상의 다른 곳에서 Black이 대답해야 하는 플레이를 찾으려고 합니다.Black이 대답하면 White는 Ko를 재응시할 수 있습니다.이런 교류가 반복되는 것을 코파이트라고 [51]한다.

다양한 규칙 집합은 이사회를 바로 이전 위치로 되돌리는 것을 금지하는 코 규칙에 동의하지만, 플레이어가 더 멀리 떨어진 과거의 포지션을 재현할 수 있는 비교적 드문 상황에는 다른 방식으로 대처합니다.자세한 내용은 Rules of Go go Repeation을 참조하십시오.

★★

일반 규칙에서는 화이트는 A에서 플레이할 수 없습니다.A에는 자유권이 없기 때문입니다.잉과 뉴질랜드의 [53]규칙에[52] 따르면, 화이트는 스스로 목숨을 끊는 자살석인 A와 이웃한 두 개의 하얀 돌을 연기할 수 있는데, 세 개의 눈이 비어 있다.블랙은 A에서 놀면서 자연스럽게 대답하고 살기 위한 두 눈을 만든다.

플레이어는 즉시 적 그룹의 최종 자유를 박탈하지 않는 한, 자신 또는 그 그룹이 자유를 즉시 갖지 못하도록 돌을 놓을 수 없습니다.두 번째 경우, 적군은 붙잡히고, 새로운 돌에는 적어도 하나의 자유가 남겨져 새로운 돌을 놓을 [54]수 있게 된다.이 규칙은 한 쪽 눈과 두 쪽 눈 사이의 가장 중요한 차이에 대한 책임이 있다: 만약 한 쪽 눈만 있는 집단이 바깥쪽으로 완전히 둘러싸여 있다면, 그것은 한 쪽 눈에 돌을 꽂아 죽일 수 있다.

잉과 뉴질랜드의 규칙은 이 규칙을 [55]가지고 있지 않으며, 플레이어가 자신의 그룹 중 하나를 파괴할 수 있습니다(자살).이 플레이는 좁은 실내 공간이나 [56]계획과 관련된 제한된 상황에서만 유용합니다.오른쪽 예에서는 Ko 위협으로 유용할 수 있습니다.

★★

블랙이 선봉에 서는 이점이 있기 때문에, 20세기 동안 화이트에게 약간의 보상을 주는 아이디어가 생겨났다.이것은 komi라고 불리며, 일본 규칙에서는 흰색으로 6.5 포인트 보상을 제공합니다(포인트 수는 규칙 [57]세트에 따라 다릅니다).핸디캡 플레이에서 화이트는 0.5점 코미만 받아 동점(지고)을 깰 수 있습니다.

마지막에는 심플한 게임입니다.블랙의 영역(A) + (C) 및 죄수(D)는 카운트되고 화이트의 영역(B)에만 비교된다(수감자 없음).이 예제에서는 검정과 흰색 모두 상대방의 전체 영역을 줄이기 위해 침입하여 거주하려고 시도했습니다(C 및 D 그룹).(E)에서 화이트의 일당(D)이 검은 돌로 살해되어 블랙의 침략집단(C)만이 살아남았다.가운데(F)의 포인트는 dame으로, 어느 쪽에도 속하지 않습니다.

일반적인 두 가지 유형의 스코어링 시스템이 사용되며, 플레이어는 플레이 전에 어떤 스코어링 시스템을 사용할지 결정합니다.두 시스템은 거의 항상 동일한 결과를 제공합니다.영역 점수는 플레이어가 잡은 스톤 수와 함께 플레이어의 스톤 주위에 있는 빈 포인트 수를 계산합니다.영역 점수는 한 선수의 스톤이 차지하고 둘러싼 점수를 세는 것입니다.그것은 중국 현대 연극과 관련이 있고 아마도 15세기나 16세기에 [58]명나라그곳에 세워졌을 것이다.

두 플레이어가 연속 패스를 한 후, 아직 보드 위에 있지만 포획을 피할 수 없는 돌인 데드스톤이 제거된다.

영역 점수(중국어 포함):플레이어의 점수는 플레이어의 보드에 있는 스톤의 수와 플레이어의 스톤으로 둘러싸인 빈 교차로의 수를 더한 것입니다.

영역 점수(일본어 및 한국어 포함):게임이 진행되는 동안, 각 플레이어는 포로라고 불리는 그들이 잡은 돌을 보유합니다.게임 종료 시 제거된 데드스톤은 포로가 됩니다.점수는 한 선수의 돌에 둘러싸인 빈 점수와 그 [c]선수가 잡은 포로의 수를 더한 것입니다.

만약 어떤 돌이 죽었는지에 대해 이견이 있다면, 지역 채점 규칙에 따라, 선수들은 문제를 해결하기 위해 경기를 재개할 뿐이다.점수는 다음 번에 선수들이 연속적으로 통과할 때의 위치를 사용하여 계산됩니다.영역 스코어링에서는 규칙이 상당히 복잡하지만, 실제로 플레이어는 일반적으로 각 스톤의 상태가 결정되면 처음 두 번의 연속 패스가 발생한 시점으로 돌아가 데드 스톤을 제거합니다.자세한 것은, 「Rulesules of Go」를 참조해 주세요.

한 선수가 가지고 있는 돌의 수가 상대방이 가져간 포로의 수와 직접적으로 관련이 있다는 것을 고려하면, 결과적으로 생기는 순점수, 즉 블랙과 화이트의 점수 차이는 두 규칙 집합에서 동일하다(경기 중에 다른 횟수를 통과한 선수가 아니라면).따라서, 두 채점 시스템이 제공하는 순 결과는 거의 [59]1점 이상 차이가 나지 않는다.

생사

바둑 규칙(최소한 뉴질랜드나 미국처럼 간단한 규칙 집합에서는)에는 실제로 언급되지 않지만,[60] 살아있는 돌 그룹의 개념은 게임에 대한 실질적인 이해를 위해 필요하다.

Go ulc.svg Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go u.svg Go w.svg Go b.svg Go uc.svg Go b.svg
Go b.svg Go c.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg Go rc.svg
Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go rc.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg
Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg
Go lA.svg Go b.svg Go b.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go rc.svg
Go b.svg Go b.svg Go dc.svg Go b.svg Go w.svg Go d.svg Go w.svg Go b.svg Go b.svg

눈의 예(표시).보드 상단의 검은 그룹은 적어도 두 개의 눈을 가지고 있기 때문에 살아있다.맨 밑에 있는 검은 무리는 한쪽 눈만 가지고 있기 때문에 죽었습니다.a로 표시된 점은 의안이기 때문에 의안 a를 가진 흑인은 흰색에 의해 죽는다.

돌무더기가 대부분 둘러싸여 있고 다른 곳에서 돌무더기와 연결할 수 있는 옵션이 없을 때 돌무더기의 상태는 살아 있거나 죽거나 불안정한 상태입니다.돌무더기는 상대가 먼저 움직이도록 허락해도 포획할 수 없으면 살아있다고 한다.반대로 돌무더기는 주인이 먼저 움직여도 포획을 피할 수 없으면 죽은 것으로 알려져 있다.그렇지 않으면 누가 [60]먼저 경기를 하느냐에 따라 수비수가 살아날 수도 있고 상대방이 죽일 도 있다는 등 불안한 분위기다.

은 돌무더기로 둘러싸인 빈 점 또는 점의 집합입니다.눈이 검은 돌들로 둘러싸여 있다면, 화이트는 그런 놀이가 블랙의 마지막 자유를 빼앗고 블랙 돌들을 사로잡지 않는 한 그곳에서 놀 수 없다.(대부분의 규칙에서 이러한 움직임은 금지되어 있지만, 금지되어 있지 않더라도, 백석의 자살은 무용지물이 될 수 있습니다.)

검정 그룹에 두 개의 눈이 있는 경우 흰색은 두 개의 자유도를 동시에 제거할 수 없으므로 흰색은 해당 그룹을 캡처할 수 없습니다.블랙이 한쪽 눈만 가지고 있다면, 화이트는 한쪽 눈만 가지고 놀면 블랙의 마지막 자유를 제거하여 블랙 그룹을 사로잡을 수 있습니다.검은 돌이 먼저 제거되기 때문에 그런 움직임은 자살이 아니다."눈의 예" 다이어그램에서는 동그라미로 표시된 모든 점이 눈입니다.위쪽 모서리에 있는 두 개의 검은 그룹은 둘 다 적어도 두 개의 눈을 가지고 있기 때문에 살아 있습니다.아래 구석에 있는 그룹은 둘 다 한쪽 눈밖에 없기 때문에 죽었다.왼쪽 아래에 있는 그룹은 두 개의 눈을 가진 것처럼 보일 수 있지만, a로 표시된 주위의 빈 점은 실제로는 눈이 아닙니다.화이트는 그곳에서 놀 수 있고 검은 돌을 가져갈 수 있다.그런 점을 흔히 [60]가안이라고 한다.

세키(상생)

seki(상생)의 예.블랙과 화이트 모두 자신의 자유도를 1(셀프 아타리)로 줄이지 않으면 표시된 포인트에서 플레이할 수 없습니다.

생존하기 위해서는 두 개의 눈이 있어야 한다는 조건에는 예외가 있다. 즉, 세키(또는 상호생활)라고 불리는 상황이다.서로 다른 색깔의 그룹이 인접해 자유를 공유하는 경우, 어느 쪽도 먼저 움직이지 않을 때 상황이 발생할 수 있다. 왜냐하면 그렇게 하면 상대가 잡을 수 있기 때문이다. 따라서 두 선수의 돌은 보드(세키)에 남는다.두 플레이어 모두 이러한 그룹에 대해 점수를 받지 못하지만,[d] 적어도 이들 그룹 자체는 붙잡히는 것이 아니라 살아있는 상태로 남아 있습니다.

세키는 여러 가지 방법으로 발생할 수 있다.가장 간단한 것은 다음과 같습니다.

  1. 각 플레이어들은 눈이 없는 그룹을 가지고 있고 그들은 두 개의 자유를 공유한다.
  2. 각 플레이어들은 하나의 눈을 가진 그룹을 가지고 있고 그들은 하나 이상의 자유를 공유한다.

「세키(상생)의 예」도에서는, 동그라미로 둘러싸인 점은, 흑인과 백인이 공유하는 자유입니다.두 선수 모두 동그라미로 둘러싸인 포인트에서 경기를 하고 싶어하지 않습니다. 왜냐하면 그렇게 하면 상대방이 캡처를 할 수 있기 때문입니다.이 예에서 다른 모든 그룹(흑백)은 적어도 두 개의 눈을 가지고 살아 있습니다.세키는 한 선수가 거의 정착된 다른 [60]선수의 그룹을 침략하여 죽이려는 시도로 인해 발생할 수 있다.

전술

바둑에서 전술은 돌 사이의 즉각적인 싸움, 돌을 잡고 구함, 생명, 죽음 및 보드의 특정 부분에 국한된 다른 문제들을 다룹니다.보드의 일부에 한정되지 않는 큰 문제는 전략이라고 불리며, 각각의 섹션에서 다룹니다.

캡처 전술

돌을 [61]포획하기 위한 전술적 구조가 몇 가지 있다.이것들은 선수들이 규칙을 이해한 후 가장 먼저 배우는 것들 중 하나이다.이러한 기술로 돌을 잡을 수 있다는 가능성을 인식하는 것은 중요한 진전이다.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go b.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go w.svg Go b1.svg Go b3.svg Go w4.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w2.svg Go b5.svg Go b7.svg Go w8.svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w6.svg Go b9.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go 10.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

사다리.사다리가 사다리와 가로채게 될 보드 아래쪽에 있는 검은 돌과 연결되거나 흰 조각 중 하나가 자유롭지 않으면 검은 돌은 도망칠 수 없다.

가장 기본적인 기술은 사다리다.[62]사다리의 돌을 잡기 위해 플레이어는 연속적인 포획 위협(아타리)을 사용하여 인접한 다이어그램과 같이 상대를 지그재그 패턴으로 만듭니다.그 무늬가 도중에 친근한 돌과 마주치지 않는 한, 사다리의 돌들은 포획을 피할 수 없다.경험 많은 선수들은 패턴을 계속하는 것이 헛수고임을 인식하고 다른 곳에서 경기를 한다.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go b.svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go b.svg Go w.svg Go bT.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go bT.svg Go c.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go bT.svg Go c.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go c.svg Go w1.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

그물. 세 개의 검은 돌의 사슬은 어느 방향으로도 빠져나갈 수 없다.

돌을 잡는 또 다른 기술은 일본식 이름인 게타로도 알려진 소위 [63]그물입니다.돌멩이들을 느슨하게 감싸서 사방으로 도망가지 못하게 하는 움직임을 말합니다.다음 그림에 예를 제시하겠습니다.일반적으로 사다리보다 그물에 돌을 잡는 것이 더 낫다. 왜냐하면 그물은 방해가 되는 돌이 없는 상태에 의존하지 않고 상대방이 전략적인 사다리를 부수도록 허락하지도 않기 때문이다.

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go b.svg Go w.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go c.svg Go w.svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go w1.svg Go b.svg Go b.svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w.svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg

스냅백.블랙은 동그라미 포인트에서 플레이하여 화이트 스톤을 캡처할 수 있지만 블랙은 1에서 자유도가 1이므로 화이트는 1에서 다시 플레이하여 3개의 블랙 스톤을 캡처할 수 있습니다(스냅백).

돌을 잡는 세 번째 기술은 [64]스냅백이다.스냅백에서, 한 명의 플레이어는 하나의 돌을 잡도록 허용한 후, 그 돌에 의해 이전에 점유되었던 지점에서 즉시 플레이합니다. 그렇게 함으로써, 플레이어는 실제로 그 돌들을 다시 스냅합니다.오른쪽에 예가 있습니다.사다리와 마찬가지로 노련한 플레이어는 이러한 시퀀스를 플레이하지 않고 캡처만 하면 바로 캡처할 수 있다는 것을 인식한다.

미리 읽기

강력한 전술 플레이에 필요한 가장 중요한 기술 중 하나는 미리 [65]읽는 능력이다.미리 읽기에는 플레이할 수 있는 동작, 각 동작에 대한 가능한 응답 및 각 응답 후의 후속 가능성을 고려하는 것이 포함됩니다.이 게임의 가장 강한 선수들 중 일부는 복잡한 [66]포지션에서도 40개의 움직임을 읽을 수 있다.

채점규칙에서 설명한 바와 같이, 어떤 돌들은 절대 포획되지 않고 살아있다고 말하는 반면, 다른 돌들은 포획되지 않고 죽었다고 말하는 위치에 있을 수 있다.게임 플레이어에 이용 가능한 연습 자료의 대부분은 츠메고[67]알려진 생사 문제의 형태로 제공됩니다.이러한 문제에서, 플레이어들은 상대의 그룹을 죽이거나 그들 자신의 그룹을 구하는 중요한 움직임 시퀀스를 찾아야 한다.츠메고는,[67] 플레이어의 선행 독해 능력을 단련하기 위한 훌륭한 방법으로, 모든 스킬 레벨에 대응하고 있어 톱 플레이어에게도 과제가 되고 있다.

Ko 파이팅

9×9 보드 위의 단순화된 Ko 격투입니다.ko는 사각형으로 표시된 지점에 있습니다. 검정색이 먼저 "ko"를 차지합니다.Ko 싸움은 A와 B 그룹의 삶을 결정짓습니다. 한 그룹만 살아남고 다른 그룹은 붙잡힙니다.흰색은 Ko 위협으로 C를 재생하고 검은색은 D에서 적절하게 응답합니다.그리고 나서 화이트는 네모난 점(검은 돌 하나를 잡음)에서 플레이함으로써 코를 잡을 수 있다.E는 Black에게 Ko 위협일 수 있습니다.

Ko 규칙이 적용되는 상황에서는 Ko 싸움이 [51]발생할 수 있습니다.포획이 금지된 플레이어가 예를 들어 많은 돌무더기를 포획하는 것을 방지하기 위해 포획이 중요하다고 판단될 경우 플레이어는 ko [51]위협을 가할 수 있다.이는 이사회 내 다른 곳에서 상대방이 응답하지 않으면 큰 이익을 얻을 수 있다고 위협하는 움직임이다.상대가 Ko 위협에 반응하면 보드 상황이 바뀌어 Ko 포획 금지가 더 이상 적용되지 않습니다.따라서 Ko 위협을 가한 플레이어가 Ko를 탈환할 수 있습니다.상대편도 같은 상황에 처하게 되고, Ko 위협도 할 수 있고, 다른 곳에서 플레이하는 것만으로 Ko를 양보할 수도 있다.만약 플레이어가 Ko를 중요하게 생각하지 않거나 Ko 위협으로 기능할 수 있는 움직임이 남아 있지 않기 때문에 Ko를 받아들인다면, 그들은 Ko를 잃은 이고 그들의 상대는 Ko를 연결할 수 있다.

플레이어는 Ko 위협에 대응하는 대신 위협을 무시하고 [51]Ko를 연결할 도 있습니다.그래서 그들은 Ko를 이기지만 비용이 든다.위협에 대한 대응 시기와 무시 시점의 선택은 미묘한 것으로, 플레이어는 접속을 통해 얻을 수 있는 것, 응답하지 않음으로써 얻을 수 있는 손실량, 두 플레이어 모두 남아 있는 가능한 ko 위협의 수, 플레이의 최적 순서, 손실 또는 이익 크기 등 많은 요소를 고려해야 합니다.ed: 나머지 각 위협은 다음과 같습니다.[68]

종종, Ko 싸움의 승자는 Ko를 연결하지 않고 대신 상대편 [51]Ko를 구성하는 체인 중 하나를 포착합니다.이로 인해 인근 지역에서 또 다른 코싸움으로 이어지는 경우도 있습니다.

전략.

전략은 세계적인 영향, 먼 돌 사이의 상호작용, 국지적인 싸움에서 보드 전체를 염두에 두고 게임 전반과 관련된 다른 문제들을 다룬다.따라서 전략적 이점을 제공할 때 전술적 손실을 허용할 수 있습니다.

초보자들은 마치 우연의 게임인 것처럼 보드 위에 무작위로 돌을 올려놓는 것으로 종종 시작한다.더 큰 힘을 얻기 위해 돌이 어떻게 연결되는지 이해하면 몇 가지 기본적인 공통 오프닝 시퀀스를 이해할 수 있습니다.삶과 죽음의 방식을 배우는 것은 약한 [e]집단에 대한 전략적 이해를 발전시키는 데 근본적인 도움이 된다.공격적인 플레이와 역경을 이겨낼 수 있는 선수는 경기에서 기아의 투혼을 발휘한다고 한다.

기본 개념

기본적인 전략적 측면은 다음과 같습니다.

  • 접속:자신의 돌을 연결시켜 놓는다는 것은 생활 형태를 만들 필요가 있는 집단이 줄어들고 방어할 집단이 줄어든다는 것을 의미합니다.
  • 컷: 상대편 돌의 연결을 끊는다는 것은 상대방이 더 많은 그룹을 위해 방어하고 생활 형태를 만들어야 한다는 것을 의미합니다.
  • 생존 유지:살아남는 가장 간단한 방법은 구석에 발판을 마련하는 것이다.그룹이 [69]살아 있으려면 최소한 두 개의 눈(별도의 열린 점)이 있어야 합니다.반대자는 어느 한쪽 눈도 채울 수 없다. 왜냐하면 그러한 움직임은 자살행위이고 규칙에서 금지되어 있기 때문이다.
  • 죽느니 죽느니 죽느니 죽느니 죽느니 죽느니 죽느니 죽느니 하는 것.가장 일반적인 예는 마지막 몇 개의 자유를 공유하는 인접 그룹의 경우입니다. 어느 한 플레이어가 공유된 자유 속에서 플레이한다면, 그들은 자신의 그룹을 하나의 자유로 축소시킬 수 있으며(자신을 아타리에 넣음으로써), 상대방이 다음 움직임에서 이를 포착할 수 있습니다.
  • 죽음: 살아있는 형체가 없는 그룹은 결국 잡혔을 때 보드에서 제거된다.
  • 침입:상대의 영향력이 큰 영역 내에 새로운 생활 집단을 설정한다. 즉, 자신이 차지하는 영역에 비례하여 상대의 점수를 줄이는 것을 의미한다.
  • 감소: 상대방의 영향권에 돌을 충분히 멀리 배치하여 결국 그들이 얻는 영역을 감소시키지만, 외부의 우호적인 돌로부터 돌을 잘라낼 수 있는 정도는 아니다.
  • 센테:상대방이 응수하도록 강요하는 플레이.정기적으로 센테를 할 수 있는 플레이어는 주도권을 가지고 게임의 흐름을 제어할 수 있다.
  • 희생:더 중요한 영역에서 연극이나 계획을 수행하기 위해 그룹을 죽게 하는 것.

관련된 전략은 매우 추상적이고 복잡해질 수 있습니다.높은 수준의 선수들은 전략에 대한 이해도를 높이기 위해 몇 년을 보내고 초보자들은 정기적으로 승리하기 전에 수백 개의 게임을 할 수 있다.

오프닝 전략

게임의 시작에서, 플레이어는 보통 보드 모서리에서 먼저 플레이하고 영역을 획득합니다. 왜냐하면 두 개의 가장자리가 존재하기 때문에 영역을 포위하고 그들의 [70]스톤을 확립하기가 더 쉽습니다.구석에 있는 안전한 위치에서 [71]보드 측면을 따라 확장함으로써 더 많은 영역에 대한 클레임을 제기할 수 있습니다.개막은 이론적으로 가장 어려운 부분이며 프로 선수들의 사고 시간이 [72][73]많이 걸린다.판의 모서리에서 치는 첫 번째 돌은 일반적으로 가장자리에서 세 번째 또는 네 번째 줄에 놓인다.선수들은 개막전 동안 4-4 스타 포인트 또는 그 근처에서 경기하는 경향이 있다.가장자리에 가까이서 플레이해도 효율적으로 플레이할 수 있는 충분한 영역이 생성되지 않으며, 가장자리를 멀리 플레이해도 안전하게 [74]영역을 확보하지 못합니다.

개막전에는 지역균형 교류인 [75]호세키라는 확립된 시퀀스를 플레이하는 경우가 많지만, 선택된 호세키도 세계적인 규모로 만족스러운 결과를 낼 수 있을 것이다.일반적으로 영토와 영향력 사이의 균형을 유지하는 것이 바람직하다.이들 중 어떤 것이 우선되는지는 종종 개인의 취향의 문제이다.

미들게임과 엔드게임

게임의 중간 단계는 가장 전투적이고 보통 100개 이상의 움직임 동안 지속됩니다.중간 게임 동안 플레이어는 서로의 영역을 침범하고 생존에 필요한 두 의 눈이 없는 공격 포메이션을 취한다.이러한 그룹은 이사회에서 [76]더 중요한 것을 위해 저장되거나 희생될 수 있습니다.한 선수가 종종 결정적임이 입증되고 체념으로 경기를 끝내는 상대 팀의 약체 그룹을 잡는 데 성공할 수도 있다.그러나 주요 트레이드오프, 명백한 죽은 집단 부활, 그리고 죽이는 [77]것보다 영토를 건설하는 방식으로 공격하는 능숙한 플레이로 인해 문제는 아직 더 복잡할 수 있다.

중간 게임의 종료와 종료 게임으로의 이행은 몇 가지 특징으로 특징지어집니다.경기가 끝날 무렵, 플레이는 [78]국지적인 싸움으로 나뉘는데, 코 싸움은 예외이며, 보드 중앙 영역 앞에서는 모든 부분이 관련된다.아직 심각한 위험에 처한 약자 집단은 없다.이러한 움직임은 단순히 경쟁에 필요한 것이 아니라 20점 이하와 같은 일정한 가치를 지닌 것으로 합리적으로 볼 수 있다.두 플레이어 모두 자신들의 계획에서 제한된 목표를 설정하고, 영토를 만들거나 파괴하고, 돌을 잡거나 구한다.게임의 이러한 변화 양상은 대개 강한 선수들에게 동시에 일어난다.간단히 말해, 전략과 영향의 개념이 이사회에 대한 구체적인 최종 결과 측면에서 재평가될 필요가 있을 때 중간 게임은 최종 게임으로 전환됩니다.

역사

중국 원산지

이 게임에 대한 최초의 문서 참조는 일반적으로 기원전 548년의 역사적 사건을 언급하는 역사적 연대기 주권[9][10](기원전 [11]4세기)으로 알려져 있다.그것[11] 또한 논어 제17권과 맹자[10][79] 쓴 두 권(기원전 [11]3세기)에도 언급되어 있다.모든 작품에서 게임을 yi()라고 한다.오늘날 중국에서는 weiqi(간체 중국어: qi tradition, 번체 중국어: éí, 병음: weiqi, Wade-Giles: wei'i), '원기보드 게임'으로 알려져 있다.

바둑은 원래 17×17 라인 그리드로 진행되었지만, 19×19 그리드는 당나라 시대(618–907)[10]에 이르러 표준이 되었다.전설은 이 게임의 기원을 신화 의 중국 황제 야오(Yao, 기원전 2337–2258)로 거슬러 올라가는데,[80] 야오(Yao, 기원전 2337–2258)는 그의 다루기 힘든 아들 단주에게 좋은 영향을 주기 위해 그의 고문인 순에게 이 게임을 디자인하게 했다고 한다.다른 학설들은 이 게임이 중국 부족의 군벌과 장군들로부터 유래되었다고 주장하는데, 그들은 공격 진지를 [81][82]세우기 위해 돌 조각들을 사용했다.

중국에서 바둑은 서예, 그림, 악기 연주[83] 함께 중국 선비 신사의 4대 교양 예술 중 하나로 여겨졌으며 고대에는 [84]바둑 규칙이 기록되지 않고 말로 전해졌다.

한국과 일본으로 확산

바둑은 5세기에서 7세기 사이에 한국에 소개되었고 상류층 사이에서 인기가 있었다.한국에서는 바둑(한글: 바둑)이라고 불리며, 순장 바둑이라는 게임의 변형은 16세기에 개발되었다.순장바둑은 현재 판이 일본에서 [85][86]재도입된 19세기 말까지 한국에서 행해진 주요 변종이 되었다.

이 게임은 7세기에 일본에 전해졌습니다.그곳은 바둑 또는 이고라고 불립니다.그것은 [87][88]8세기 일본 궁정에서, 그리고 13세기에는 일반 대중들 사이에서 인기를 끌었다.이 게임은 15세기에 더욱 공식화 되었다.1603년, 도쿠가와 이에야스는 일본의 통일된 국정을 재건했다.같은 해, 그는 일본 최고의 승려인 닛카이(日海, 1559년 가노 요사부로)를 고도코로([89]高oro ()에 임명했다.

닛카이는 혼인보 산사라는 이름을 가지고 혼인보고[89]설립했다. 개의 경쟁 학교들이 [89]곧 설립되었다.이러한 공인 및 보조금이 지급되는 바둑학교는 바둑의 수준을 크게 발전시키고 [90]랭킹을 매기는 단규 방식을 도입하였다.4개교(혼인보, 야스이, 이노우에, 하야시)의 선수들이 쇼군[91]지켜보는 가운데 매년 열리는게임에 출전했다.

국제화

동아시아에서의 광범위한 인기에도 불구하고, 바둑은 전세계로 확산되는 데 더디다.비록 16세기 이후 서양 문학에 이 게임에 대한 언급이 있지만, 고는 독일 과학자 오스카 코르셸트가 이 [92]게임에 대한 논문을 쓴 19세기 말까지 서양에서 인기를 끌기 시작했다.20세기 초, 고는 독일과 오스트리아-헝가리 제국으로 퍼져나갔다.1905년, 에드워드 래스커는 베를린에 있는 동안 그 게임을 배웠다.뉴욕으로 이사한 래스커는 동양 순방 중 일본에서 바둑을 알게 된 [93]아서 스미스와 함께 1908년 바둑이라는 을 출판한 뉴욕 바둑클럽을 창립했다.래스커의 책 Go and Go-moku (1934)는 이 경기를 [93]미국 전역에 확산시키는 데 도움을 주었고, 1935년 미국 바둑 협회가 결성되었다.2년 후인 1937년에 독일 바둑 협회가 설립되었습니다.

제2차 세계대전은 일본에서 인기 있는 경기였기 때문에 대부분의 바둑 활동을 중단시켰지만, 전후 바둑은 [94]계속 확산되었다.20세기 대부분 동안 일본 바둑협회(일본기인)는 1960년대 영어 잡지인 ' 리뷰'를 발간하고 미국, 유럽, 남미에 바둑센터를 설립하고 전문 교사를 [95]서방에 파견하는 등 동아시아 밖으로 바둑을 전파하는 데 주도적인 역할을 했다.국제적으로, 이 게임은 20세기 초부터 줄인 일본어 이름으로 널리 알려져 왔으며, 일반적인 바둑 개념의 용어는 그들의 일본어 발음에서 유래되었다.

1996년, NASA의 우주비행사 다니엘 배리와 일본인 우주비행사 코이치 와카타는 우주에서 바둑을 두는 최초의 사람이 되었다.그들은 Wai-Cheung Willson Chow가 디자인한 Go Space라는 특별한 바둑 세트를 사용했다.두 우주인 [96]모두 니혼기인의해 명예 단장을 받았다.

2015년 12월 현재 국제 바둑 연맹에는 75개 회원국이 있으며, 동아시아 [97]이외에는 67개 회원국이 있다.전 세계 중국문화원은 바둑을 홍보하고 있으며, 이스라엘 바둑협회와 [98]함께 이스라엘 텔아비브에 있는 중국문화센터가 개최하는 세미나 등 현지 바둑협회와 협력하고 있다.

경쟁력 있는 플레이

등급 및 평가

2003년 텍사스 휴스턴에서 열린 미국 바둑 콩그레스에서 일본인 프로 바둑 기사 3명이 판자 한 구석에 앉아 젊은 아마추어들을 관찰하고 있다.

바둑에서 순위는 플레이어의 기량을 나타냅니다.전통적으로, 등급은 많은 무술에서 채택된 제도인 와 단 [99]등급을 사용하여 측정된다.최근에는 Elo 등급 시스템과 유사한 수학적 등급 시스템이 [100]도입되었습니다.이러한 등급 시스템은 종종 등급을 규 또는 단 [100]등급으로 변환하는 메커니즘을 제공합니다.규성적(약어 k)은 학생성적으로 간주되며 놀이수준이 높아질수록 감소한다. 즉, 1등급은 사용 가능한 규성적 중 가장 강한 것이다.단 등급(약어 d)은 마스터 등급으로 간주되며 1단에서 7단으로 증가합니다. 시스템을 사용하는 동양 무술에서 1단검은 띠와 같다.각 아마추어 등급의 차이는 핸디캡 스톤 1개입니다.예를 들어, 5k가 1k로 게임을 하는 경우, 5k는 4개의 핸디캡이 있어야 승산이 같아집니다.최상위 아마추어 선수들이 토너먼트 [101]플레이에서 프로 선수들을 물리치기도 한다.프로 선수들은 프로 댄 랭크(약어 p)를 가지고 있다.이 등급들은 아마추어 등급과는 별개이다.

랭킹 시스템은 최하위부터 최고위까지 다음과 같이 구성된다.

랭크 타입 범위 단계.
자릿수 30~21,000 초급.
자릿수 20~10,000 캐주얼 플레이어
자릿수 9~1,000 중급/클럽 플레이어
아마추어 1~7d(8d는 특별한 제목) 어드밴스드 플레이어
프로페셔널 1~9p(10p는 특별한 제목) 프로페셔널

토너먼트 및 경기 규칙

토너먼트와 경기 규칙은 경기에 영향을 미칠 수 있지만 실제 경기 규칙의 일부가 아닌 요소들을 다룬다.이러한 규칙은 이벤트마다 다를 수 있습니다.게임에 영향을 미치는 규칙에는 보상 포인트(코미), 핸디캡 및 시간 제어 파라미터 설정 등이 있습니다.일반적으로 게임에 영향을 미치지 않는 규칙은 토너먼트 시스템, 페어링 전략 및 배치 기준입니다.

바둑에서 일반적으로 사용되는 토너먼트 시스템은 맥마흔 시스템,[102] 스위스 시스템, 리그 시스템, 녹아웃 시스템을 포함한다.많은 프로 바둑 토너먼트는 리그와 녹아웃 [103]시스템을 조합하여 사용한다.

토너먼트 규칙은 다음을 설정할 수도 있다.

  • 상대의 첫 번째 움직임의 이점을 두 번째 선수에게 보상하는 코미(komi)라고 하는 보상 포인트. 토너먼트에서는 일반적으로 무승부를 방지하기 위한 반점을 포함하여 5~8점 [104]범위의 보상을 사용한다.
  • 번갈아 플레이하기 전에 보드 위에 올려진 핸디캡 스톤으로 다양한 강점을 가진 선수들이 경쟁적으로 플레이할 수 있도록 한다(자세한 내용은 바둑 핸디캡 참조).
  • 슈퍼코:위에서 설명한 기본 ko 규칙은 [105]게임에서 발생하는 모든 사이클의 95% 이상을 포함하지만, 트리플 ko, 영생 [f]등 몇 가지 복잡한 상황이 있습니다.대상외이지만 무한 사이클을 가능하게 합니다.이를 방지하기 위해 ko 규칙을 확장하여 이전 위치의 반복을 금지할 수 있습니다.이 확장자를 슈퍼코라고 [105]합니다.

시간 관리

바둑은 시계로 시간을 잴 수 있다.공식적인 시간 제어는 1920년대에 프로 경기에 도입되었고 [106]논란이 되었다.휴회와 봉인된 움직임은 1930년대에 규제되기 시작했다.바둑 토너먼트는 여러 가지 다른 시간 관리 시스템을 사용합니다.모든 일반적인 시스템은 각 플레이어에게 게임에 대한 단일 메인 시간을 예상하지만, 플레이어가 허용 시간을 [g]마친 후 계속하기 위한 프로토콜(연장 시간)가장 널리 사용되는 시간 관리 시스템은 이른바 바이요미[h] 시스템입니다.최고 프로 바둑에는 타임 키퍼가 있어 선수들이 자신의 시계를 누를 필요가 없다.

byoyomi 시스템의 널리 사용되는 두 가지 변형은 다음과 같습니다.[107]

  • 표준 바이요미:메인 시간이 다 되면 플레이어는 일정한 시간(일반적으로 30초)을 갖게 됩니다.각 이동 후 플레이어가 걸린 풀타임 기간(종종 0)의 수를 뺍니다.예를 들어, 플레이어가 3개의 32초 기간을 가지고 있고 이동하는데 30초 이상(그러나 60초 미만)이 걸린다면, 1개의 기간을 잃게 됩니다.60 ~ 89초에서는 2개의 시간이 손실됩니다.단, 30초 미만이면 타이머는 마침표를 빼지 않고 리셋됩니다.마지막 기간을 다 쓴다는 것은 선수가 제시간에 늦었다는 것을 의미한다.
  • 캐나다 byoyomi:주 시간을 모두 사용한 후, 선수는 5분 [107][i]이내에 20번의 움직임과 같이 일정 시간 내에 일정 수의 움직임을 해야 한다.필요한 수의 스톤을 플레이하지 않고 기간이 만료되면 플레이어는 제시간에 [j]패하게 됩니다.

표기 및 기록 게임

바둑은 간단한 좌표계로 기록된다.바둑돌은 움직이지 않기 때문에 회전당 하나의 좌표만 요구된다는 점을 제외하면 이것은 대수 체스 표기법과 비슷하다.좌표계에는 순수하게 숫자(4-4점), 하이브리드(K3) 및 순수하게 [108]알파벳이 포함됩니다.스마트 게임 포맷은 내부적으로 알파벳 좌표를 사용하지만, 대부분의 편집자는 혼동을 줄이기 위해 하이브리드 좌표로 보드를 나타냅니다.경기 기록을 가리키는 데 기푸라는 일본어가 사용되기도 한다.

유니코드에서 바둑돌은 기하학적 모양 블록의 검은색과 흰색 원으로 나타낼 수 있습니다.

  • U+25CB 흰색 원(○)
  • U+25CF 블랙 서클

기타 기호 블록에는 [110][111]바둑의 수학적 연구를 위해 의도된 "Go 마커"[109]가 포함됩니다.

  • U+2686 도트라이트가 있는 흰색 원
  • U+2687 두 개의 점이 있는 흰색 원
  • U+2688 흰 점이 있는 검은 동그라미
  • U+2689 흰 점이 두 개 있는 검은 원

톱 플레이어와 프로 바둑

바둑 프로는 바둑의 프로 선수입니다.프로 바둑 협회가 있는 영역은 6개입니다.중국(중국 웨이치협회), 일본(일본기인, 간사이기인), 한국(한국기원), 대만(대만치위안문화재단), 미국(AGA프로페셔널시스템), 유럽(유럽프로페셔널시스템) 등 4개 국가.

이 게임은 중국에서 개발되었지만, 17세기 초에 도쿠가와 이에야스가 4고집설립하면서 바둑계의 초점이 일본으로 옮겨졌다.선수들이 경기 공부에 전념할 수 있도록 한 국가의 후원과 개인 주택 간의 치열한 경쟁은 경기 수준을 크게 향상시켰다.이 기간 동안 당대 최고의 선수에게는 명망 있는 메이진(明 ()과 고도코로(高藤光郞)라는 직책이 주어졌다.특히 주목되는 것은 기세이(Go Sage)라고 불린 선수들이다. 영예를 안은 선수도사쿠, 와, [112]슈사쿠 3명뿐이었다.

호닌보 슈사이(왼쪽)가 당시 신예였던 고세이겐과 세기의 대결을 펼친다.

도쿠가와 막부 말기와 메이지 유신 이후 바둑집은 서서히 사라졌고 1924년 일본 바둑협회가 결성됐다.이 시기 최고의 선수들은 종종 신문이 후원하는 2-10 [113]경기로 경기를 했다.특히 중국 태생의 선수인 고세이겐(중국명:이들 경기에서 80%를 득점해 상대 선수 대부분을 [114]핸디캡으로 물리친 우칭위안(吳慶元)과 1930년대 [115]초반 경기를 지배했던 기타니 미노루(北谷uu)가 있다.이 두 선수는 새로운 오프닝 이론(신후세키)[116]에 대한 획기적인 연구로도 인정받고 있다.

20세기 내내 바둑은 일본에서 훈련받은 선수들에 의해 계속 지배되었다.유명한 이름으로는 사카타 에이오, 린카이호(대만 출생), 가토 마사오, 고바야시 고이치, 조치쿤(한국 [117]출생) 등이 있다.중국과 한국의 톱 인재들은 종종 일본으로 건너갔다. 왜냐하면 그곳의 경기 수준은 높고 자금이 더 아낌없이 쓰였기 때문이다.그렇게 한 최초의 한국인 선수들 중 한 명은 1937-1944년 키타니 도장에서 공부한 조남철이었다.귀국 후 한국기원이 결성되면서 20세기 [118]후반 한국 바둑의 수준이 크게 높아졌다.중국에서는 문화대혁명(1966–1976) 기간 동안 경기가 쇠퇴했지만 20세기 마지막 4분기에 빠르게 회복되어 니에웨이핑과 마샤오춘같은 중국 선수들이 일본이나 한국의 [119]선수들과 어깨를 나란히 했다.1962년 중국 웨이치 협회(현재의 중국 치위안)가 설립되어 [120]1982년부터 프로 단( grades) 등급이 발행되기 시작했다.서양 프로 바둑은 2012년 미국 바둑 협회의 [121]프로 시스템으로 시작되었다.2014년, 유럽 바둑 연맹은 선례를 따라 프로 시스템을 시작했다.[122]

한국 선수 이창호는 유럽 챔피언 7회 우승자이자 프로에 오른 몇 안 되는 비동아시아 선수 중 한 명인 러시아 선수 알렉상드르 디너흐테인과의 경기에서 경기한다.

1989년 이후 주요 국제 타이틀이 등장하면서 다른 나라 선수들의 수준을 더 정확하게 비교할 수 있게 되었다.한국의 조헌현은 1989년 4년마다 열리는 잉컵 제1회 대회에서 우승했다.그의 제자 이창호는 1990년대와 2000년대 초에 걸쳐 10년 이상 동안 바둑 국제 경쟁에서 지배적인 인물이었다. 그는 또한 마지막 경기에 대한 획기적인 업적으로 인정받고 있다.조승희와 이승엽, 그리고 서봉수 유창혁 이세돌과 같은 다른 한국 선수들은 이 [123]기간 동안 대부분의 국제 타이틀을 차지했다.몇몇 중국 기수들도 2000년대부터 국제 바둑에서 정상에 올랐는데, 특히 마샤오춘, 장하오, 구리, 커제 등이 대표적이다.2016년 현재, 일본은 국제 바둑계에서 뒤처져 있다.

역사적으로, 여자보다 남자가 더 많이 바둑을 뒀다.여성을 위한 특별한 토너먼트가 존재하지만, 최근까지 남녀가 최고 레벨에서 함께 경쟁하지는 않았지만, 새로운 오픈 토너먼트의 창설과 강력한 여성 선수,[124] 특히 Rui Naiwei가 최근 몇 년 동안 부상하고 있는 여성 선수들의 힘과 경쟁력을 부각시키고 있다.

동아시아에서 [k]프로 훈련을 받은 선수들을 제외하고는 전통적으로 수준이 훨씬 낮았다.그 게임에 대한 지식은 20세기까지 다른 곳에서는 거의 없었다.1920년대의 유명한 선수는 에드워드 [l]래스커였다.1950년대에 이르러서야 소수의 서양 선수들이 일시적인 관심사 이외에 그 경기를 시작했다.1978년, 맨프레드 위머는 동아시아 프로 바둑 [125]협회로부터 프로 선수 자격증을 받은 최초의 서양인이 되었다.2000년에 미국인 마이클 레드몬드는 9단 랭킹을 달성한 최초의 서양 선수가 되었다.

장비.

동아시아 문화의 일부로 그려지는 바둑.(가운데 있는 잔은 니혼기인의 잔입니다.)

간단한 판지와 동전, 플라스틱 토큰, 흰 원두와 커피 원두를 가지고 바둑을 두거나, 잡았을 때 보드에 돌을 그려서 지우는 방법으로 바둑을 둘 수 있습니다.더 인기 있는 미드레인지 장비로는 카드 스톡, 적층 입자 보드 또는 플라스틱 또는 유리로 된 돌이 있는 나무 보드가 있습니다.더 비싼 전통 재료들이 여전히 많은 선수들에 의해 사용되고 있다.가장 비싼 바둑 세트는 슬레이트로 새긴 검은 돌과 반투명한 하얀 조개껍데기로 새긴 하얀 돌들이 나무 줄기에서 한 조각으로 조각된 판자에 놓여 있다.

종래의 기기

A traditional Japanese set, with a solid wooden floor board (碁盤goban), 2 bowls (碁笥goke) and 361 stones (碁石goishi)

보드

바둑판(일반적으로 일본식 이름 goban)은 보통 45~48cm(18~19인치)의 길이로 되어 있다.폭은 42~44cm(16+1µ2~17+1µ4인치)입니다.중국 전통 바둑돌이 그에 걸맞게 조금 더 크기 때문에 중국 판자는 약간 더 크다.이 보드는 정사각형이 아닙니다.완벽한 정사각형의 보드는 플레이어의 시야각에서 보면 보드의 앞부분이 짧아지기 때문입니다.길이가 더해져 이를 [126]보완합니다.보드에는 두 가지 주요 유형이 있습니다: 대부분의 면에서 체스에 사용되는 다른 게임보드와 비슷한 테이블과, 그리고 선수들이 앉을 수 있는 독립된 테이블인 플로어 보드입니다.

일본의 전통적인 고반은 두께가 10~18cm(3.9~7.1인치)로 다리가 있으며 바닥에 놓여 있다(그림 [126]참조).금빛을 띤 희귀한 카야나무(토레야 누시페라)로 만드는 것이 바람직하며, 최고는 700년 된 카야나무로 만든다.최근 캘리포니아 토레야(Torreya californica)는 비용 절감과 더 쉽게 구할 수 있는 재고뿐만 아니라 밝은 색과 옅은 링으로 귀중하게 여겨지고 있다.일본의 천연자원은 성장이 느린 카야나무에 대한 엄청난 수요를 따라가지 못하고 있으며, 카야나무와 카야나무모두 필요한 크기로 자라는데 수백 년이 걸리고 있으며, 현재는 매우 희귀하여 가격이 크게 [127]오르고 있다.카야 나무는 일본의 보호종이기 때문에 죽을 때까지 수확할 수 없습니다.따라서, 오래되고 바닥에 세워져 있는 Kaya goban은 최고 품질의 예시로 $[128]60,000 이상의 비용이 드는 1만 달러를 쉽게 초과할 수 있습니다.

중국과 일본의 치수 모두에서 질 좋은 식탁판을 만들기 위해 종종 사용되는 다른 저렴한 목재로는 히바(Thujopsis dolabrata), 카츠라(Cercidiphylum japonicum), 카우리(Agathis), 신카야(Alaska, 시베리아, 중국 윈난성)[127] 등이 있다.신카야라고 하는 것은 상인의 용어일 가능성이 있습니다.신카야는 '신'을 의미하고, 따라서 신카야는 '가짜 카야'[127]로 가장 잘 번역됩니다.왜냐하면 이렇게 기술된 숲은 카야와 생물학적으로 관련이 없기 때문입니다.

스톤즈

바둑돌(고이시)은 보통 181개의 검은 돌과 180개의 흰 돌이 들어 있고, 19×19 격자는 361개의 포인트가 있기 때문에 판을 덮을 수 있는 충분한 돌이 있고, 흑은 그 선수가 먼저 하기 때문에 여분의 홀수를 얻는다.하지만, 특히 초보자용 게임에서는, 게임이 끝나기 전에 그릇이 비어 있는 것을 앞뒤로 포착하는 경우가 많습니다.이 경우, 포로를 교환하는 것으로 게임을 계속할 수 있습니다.

일본의 전통적인 돌은 이중 볼록으로 조개껍질(흰색)과 슬레이트(검은색)[129]로 만들어졌다.전형적인 슬레이트는 와카야마현에서 채굴된 나치구로석과 하마구리조개의 조개껍데기이지만, 일본인의 조개 공급이 부족하기 때문에 멕시코에서 [129]수확한 조개껍데기로 만드는 경우가 많다.역사적으로, 가장 귀한 돌은 으로 만들어졌으며, 종종 군림하는 황제에게 [129]선물로 주어졌다.

중국에서, 이 게임은 전통적으로 Yunzi라고 불리는 복합체로 만들어진 단볼록[129] 돌로 행해진다.이 재료는 윈난성에서 생산되며 현지 석재에서 유래한 미네랄 화합물의 독점적이고 비밀스러운 혼합물을 소결하여 제조됩니다.이 과정은 당나라로 거슬러 올라가며, 1920년대 중국 남북전쟁 중 지식이 사라진 후, 1960년대에 현재 국영인 윤지 회사에 의해 재발견되었다.이 재료는 색상, 유리나 멜라민 등의 합성 재료에 비해 듣기 좋은 소리, 슬레이트/조개 등 다른 재료에 비해 가격이 저렴하다는 평을 받고 있다.'윤지'라는 용어는 어떤 재료로든 만들어진 단볼록석을 가리킬 수 있지만, 대부분의 영어 바둑 공급자들은 윤지를 재료로, 단볼록석을 혼동을 피하기 위한 모양으로 규정하고 있다.

전통적인 돌은 흰 돌보다 검은 돌의 지름이 약간 커지도록 만들어졌는데, 이는 같은 크기의 흰 돌이 검은 [129][m]돌보다 더 크게 보일 수 있는 대비되는 색상의 착시 현상을 보상하기 위해서이다.

단철석과 고세이겐 그릇의 예.이 돌들은 윤지 재료와 대추나무 그릇으로 만들어졌다.

그릇

돌을 담는 그릇은 납작한 공 모양으로 [130]밑면이 평평합니다.뚜껑은 느슨하게 끼워져 있고, 게임 중에 잡은 돌을 받기 위해 플레이 전에 뒤집혀 있습니다.중국 그릇은 약간 크고 약간 둥근 형태로 일반적으로 고세이겐이라고 알려져 있다.일본의 기타니 그릇은 브랜디 에 가까운 모양을 하고 있는 경향이 있다.그릇은 보통 나무로 만들어진다.뽕나무는 일본 그릇의 전통적인 재료이지만 매우 비싸다.대추 대추나무는 색이 옅고(흔히 얼룩이 지며) 나뭇결 무늬가 조금 더 눈에 띄는 것이 장미나무의 대체재이며, 고세이겐식 그릇의 전통적인 재료이다.중국 그릇을 만드는 데 사용되는 다른 전통적인 재료로는 옻칠한 나무, 도자기, 돌, 짚이나 등나무 등이 있다.사발 모양의 이름고세이겐과 기타니는 20세기 후반기 프로기사 김재니스에 의해 "현대 바둑의 아버지"[112]로 불리는 20세기 동명의 프로 바둑기사 두 명에게 경의를 표하기 위해 소개되었다.

놀이기술과 에티켓

돌을 잡는 전통적인 기술을 보여주는 바둑 기사들.

바둑돌을 놓는 전통적인 방법은 먼저 그릇에서 그것을 집게손가락과 가운데손가락 사이에 넣고 가운데손가락을 올려놓고 원하는 [131]교차로에 바로 놓는 것이다.보드에 돌을 올려놓고 적당한 상황(다른 돌을 움직이지 않는 곳)에서 미끄러뜨릴 수도 있다.게임의 첫 번째 돌을 오른쪽 상단 [132]모서리에 배치하는 것은 화이트에 대한 존경으로 여겨진다(대칭성이 있기 때문에 게임 결과에 영향을 주지 않는다).

플레이되지 않은 돌멩이가 담긴 그릇을 손가락으로 훑는 것은 무례한 것으로 간주되는데, 그 소리는 아무리 선수가 이렇게 하는 것을 진정시키더라도 상대방을 방해할 수 있기 때문이다.마찬가지로, 돌을 다른 돌, 판자, 또는 테이블이나 바닥에 부딪히는 것 또한 권장되지 않는다.단, 보드를 평소보다 강하게 쳐서 날카로운 찰칵 소리가 나도록 함으로써 선택적인 동작을 강조할 수 있다.또한, 보드 위에 팔을 올려놓는 것(보통 어디에서 경기를 할지를 결정할 때)은 상대의 보드 시야를 방해하기 때문에 무례하게 여겨집니다.

예절과 예절은 송나라의 놀이 해설서인 '13장 위기경'에서 광범위하게 논의되고 있다.위의 요점과는 별도로, 자세 유지 및 공통 포메이션의 타이틀과 같은 주요 전문 용어를 아는 데 있어 침착하고 명예로운 자세를 유지할 필요가 있다는 점도 지적된다.일반적으로는 경기 예절과 경기 기술에도 많은 관심이 쏠린다.

컴퓨터 및 이동

게임의 성질

조합적 게임 이론의 관점에서, Go는 체스, 드래프트, 그리고 리버시(오델로)와 같은 클래스에 배치되는 제로섬, 완벽정보, 당파적이고 결정론적 전략 게임이다. 그러나 게임 플레이에서는 이것들과 다르다.규칙은 간단하지만 실제 전략은 복잡합니다.

이 게임은 다단계에서의 균형에 대한 중요성을 강조한다: 보드 영역을 확보하기 위해서는 가까이서 플레이하는 것이 좋지만, 가장 넓은 영역을 차지하기 위해서는 아마도 이용할 수 있는 약점을 남길 필요가 있다.너무 낮게(가장자리에 가까이) 플레이하면 부족한 영역과 영향력을 확보하지만, 너무 높게(가장자리를 멀리) 플레이하면 상대가 침입할 수 있습니다.보드의 일부에 있어서의 결정은, 보드의 먼 부분에 있는 전혀 관련 없는 상황에 의해서 영향을 받는 경우가 있습니다(예를 들면, 사다리는 임의의 거리에 있는 돌에 의해서 부서질 수 있습니다).따라서 경기 초반에 만들어진 플레이는 100수 후에 갈등의 본질을 형성할 수 있다.

바둑의 게임 복잡성은 초보적인 전략까지 설명하는 것이 많은 입문서를 채울 정도로 복잡하다.사실, 수치 추정치는 바둑의 가능한 게임의 수가 관측 가능한 우주[n]원자의 수를 훨씬 초과한다는 것을 보여준다.

H. 콘웨이의 바둑 끝판왕 연구초현실적[133]숫자의 발명으로 이어졌다.Go는 또한 조합 게임 이론의 발전에 기여하였다(Go[134] Infinitesimals는 바둑에서의 특정한 사용 예).

소프트웨어 플레이어

Go long은 "어려운 의사결정 태스크, 다루기 어려운 서치 공간, 그리고 정책이나 가치 [135]함수를 사용하여 직접 근사하는 것은 불가능해 보이는 최적의 솔루션"을 제안하면서 컴퓨터 프로그래머들에게 어려운 과제를 안겨주었다.2015년 [135]이전에는 최고의 바둑 프로그램들이 아마추어[136]레벨에 도달하는 데 성공했습니다.작은 9×9 및 13×13 보드에서는 컴퓨터 프로그램이 더 잘 작동했고 프로 선수들과 비교할 수 있었습니다.인공지능 분야의 많은 사람들은 바둑이 [137]체스보다 인간의 생각을 모방하는 요소들을 더 많이 필요로 한다고 생각한다.

13×13 보드상의 완성된 초보자용 게임.

2016년 이전에 컴퓨터 프로그램이 프로페셔널 댄 수준에서 바둑을 두지 않았던 이유는 다음과 같습니다.[138]

  • 보드의 공간 수는 훨씬 더 큽니다(체스 보드의 공간 수의 5배가 넘는 361 대 64).바둑에는 체스보다 더 많은 수가 있다.대부분의 게임을 통해, 법적 이동 횟수는 턴당 약 150-250회이며, 100회 이하로 떨어지는 경우는 거의 없다(체스의 경우, 평균 이동 횟수는 [139]37회).바둑을 위한 철저한 컴퓨터 프로그램은 각 플레이(플레이어 턴)에서 가능한 모든 법적 움직임을 계산하고 비교해야 하기 때문에, 가능한 수가 많을 때 최고의 플레이를 계산하는 능력은 급격히 감소한다.체스 알고리즘과 같은 대부분의 컴퓨터 게임 알고리즘은 몇 가지 동작을 미리 계산한다.대부분의 게임을 통해 평균 200개의 사용 가능한 움직임을 감안할 때, 컴퓨터가 각 가능한 플레이의 다음 4개의 움직임(자신의 두 가지 움직임과 상대의 두 가지 움직임)을 철저히 예측함으로써 다음 동작을 계산하기 위해서는 3,200억11 개 이상의 가능한 조합을 고려해야 합니다.다음 8개의 움직임을 모두 계산하려면 512조(5.12×1020)의 가능한 조합을 계산해야 합니다.2014년 3월 현재 세계에서 가장 강력한 슈퍼컴퓨터인 NUDT의 "Tianhe-2"는 33.86페타플롭[140]견딜 수 있습니다.이 속도라면 돌멩이 1회의 가치를 평가하는 데 필요한 10회의 연산이라는 매우 낮은 추정치를 감안하더라도, 톈허-2는 한 번의 플레이를 하기 위해 다음 8회의 동작의 모든 가능한 조합을 평가하는 데 4시간이 걸릴 것이다.
  • 초기 단계에서 하나의 돌을 배치하는 것은 100개 이상의 움직임 후에 게임의 플레이에 영향을 미칠 수 있다.컴퓨터는 이러한 영향을 예측해야 하며, 다음 100개의 움직임을 철저하게 분석하려고 시도하는 것은 실행 불가능할 것이다.
  • 캡처 기반 게임(예: 체스)에서 포지션은 종종 누가 물질적 우위성을 가지고 있는지 또는 더 활동적인 [o]피스를 가지고 있는지를 계산함으로써 비교적 쉽게 평가할 수 있습니다.바둑에서는 [141]포지션을 평가하는 쉬운 방법이 없는 경우가 많습니다.그러나 6규 인간은 한 눈에 포지션을 평가할 수 있고, 어떤 플레이어가 더 많은 영역을 가지고 있는지 알 수 있으며, 초보자도 셀 시간이 주어지면 10점 이내에서 점수를 추정할 수 있다.보드의 스톤 수(물적 우위)는 포지션의 강도를 나타내는 약한 지표일 뿐이며, 한 플레이어의 영역 우위(더 많은 빈 점 포위)는 상대의 강력한 포지션과 보드 전체에 미치는 영향력에 의해 보상될 수 있다.보통 3단은 이 자세의 대부분을 쉽게 판단할 수 있습니다.

예를 들어 약한 상대에게 주어지는 가장 큰 핸디캡은 9스톤이다.2008년 8월이 되어서야 컴퓨터가 프로 수준의 선수와의 경기에서 이 핸디캡에서 승리했다.그것은 미국 바둑 [142][143]대회 동안 열린 시범 경기에서 첫 승리를 거둔 모고 프로그램이었다.2013년까지 프로 수준의 우승은 4스톤 [144][145]우위로 달성되었다.2015년 10월 Google DeepMind의 프로그램 AlphaGo는 풀사이즈 19×[135]19 보드에서 핸디캡 없이 유럽 바둑 챔피언이자 2단 프로Fan Hui를 5번 이겼다.알파고는 이전의 바둑 프로그램과는 근본적으로 다른 패러다임을 사용했는데, 직접적인 지시가 거의 없었고, 알파고가 수억 개의 게임에서 스스로 플레이하는 러닝을 주로 사용했기 때문에 보다 직관적으로 위치를 측정할 수 있었다.구글은 2016년 3월 21세기 [146]초 세계 1위로 꼽히는 9단 이세돌에게 5경기 도전장을 던졌다.경기를 이끌면서, 이세돌과 다른 최고의 프로선수들은 그가 [147]이길 것이라고 확신했지만, 알파고는 다섯 [148][149]경기 중 네 경기에서 이세돌을 이겼다.이미 세 번째 경기에서 패하고 난 후, 이승엽은 자신의 승리를 "가치 없는 것"[150]이라고 표현하며 네 번째 경기에서 승리했다.알파고는 2017년 5월 당시 2년 [151][152]연속 세계 1위였던 커제(Ke Jee)를 제치고 '미래 서밋'[153][154] 기간 3연승했다.

2017년 10월, DeepMind는 이전 버전을 100대 [155]0으로 이긴 알파고 제로라는 상당히 강력한 버전을 발표했다.

소프트웨어 지원

그래픽 지원 기능을 갖춘 9×9 게임.색상과 마크는 컴퓨터 어시스턴트에 의한 평가를 나타냅니다.

게임 플레이어를 지원하기 위한 다양한 소프트웨어가 제공됩니다.여기에는 게임 기록과 도표를 보거나 편집하는 데 사용할 수 있는 프로그램, 사용자가 강력한 플레이어의 게임에서 패턴을 검색할 수 있는 프로그램, 그리고 사용자가 인터넷을 통해 서로 플레이할 수 있는 프로그램이 포함됩니다.

일부 웹 서버는[citation needed] 지도와 같은 그래픽 자료를 제공하여 플레이 중 학습을 지원합니다.이러한 그래픽 보조 도구는 가능한 다음 동작을 제안하고, 영향 영역을 나타내며, 공격을 받고 있는 급소를 강조하며, 아타리로 돌을 표시하거나 잡히려고 합니다.

게임 레코드를 저장하는 데 사용되는 파일 형식은 여러 가지가 있으며, 그 중 가장 인기 있는 것은 스마트 게임 포맷의 줄임말인 SGF입니다.게임 기록 편집에 사용되는 프로그램을 통해 사용자는 이동뿐만 아니라 변형,[p] 해설 및 게임에 대한 추가 정보를 기록할 수 있습니다.

전자 데이터베이스는 특정 플레이어의 삶과 죽음의 상황, 호세키, 후세키 및 게임을 연구하기 위해 사용할 수 있습니다.플레이어에게 패턴 검색 옵션을 제공하는 프로그램을 이용할 수 있으며, 유사한 상황이 발생하는 높은 수준의 게임을 검색하여 위치를 조사할 수 있습니다.이러한 소프트웨어는 일반적으로 프로페셔널이 수행한 일반적인 후속 조치를 나열하고 오프닝 상황에서 승패율에 대한 통계를 제공합니다.

인터넷 기반 Go 서버를 사용하면 실시간 및 턴 기반 [q]게임을 위해 전 세계 플레이어와 경쟁할 수 있습니다.이러한 서버는 또한 전문적인 교육에 쉽게 접근할 수 있으며, 게임과 인터랙티브 게임 리뷰를 모두 사용할 [r]수 있습니다.

대중문화에서

1886년 츠키오카 요시토시의 우키요에.이 인기 있는 목판화는 사무라이가 몰래 찾아올 것을 의심한 아버지의 고대 전설을 그리고 있으며, 그래서 그는 발코니에 바둑판을 놓아 그가 그것에 걸려 넘어질 것을 기대했다.대신, 사무라이는 발코니 난간을 뛰어넘을 때 교묘하게 판자를 잘랐다.

기술 문헌과 연구 자료 외에도, 바둑과 그 전략은 노벨상 수상자인 야스나리 카와바타[s] 바둑달인이나 샨사의 바둑을 둔 소녀와 같은 여러 소설의 주제가 되어 왔다.다른 책들은 바둑을 주제나 부 플롯 장치로 사용했다.예를 들어 트레바니안의 소설 시부미는 게임을 중심으로 바둑의 [156]은유를 사용한다.[157] 바둑은 데이비드 윙로브의 충궈 시리즈 소설에서 주요 [158]악당이 가장 좋아하는 게임이다.

1998년에 일본에서 발매된 만화(일본 만화)와 애니메이션 시리즈인 히카루노고는, 일본에서도, 번역판도 [159][160]발매되어 젊은 층에서 바둑의 보급에 큰 영향을 주었다.바둑선수는 중국에서 방영된 어린 바둑 기사들에 관한 유사한 애니메이션 시리즈이다.

이와 유사하게, 바둑은 영화 속 주제나 줄거리 장치로 사용되어 왔다. 예를 들어 ▲, A Beautiful Mind, Tron: Legacy, 그리고 바둑 프로페셔널 Go Seigen의 [161][t]전기 영화인 The Go Master.2013년의 Tokyo ni kita bakari 또는 Tokyo Newmarker는 [162]도쿄로 이동하는 중국인 외국인 바둑기사를 묘사한다.후왕(胡王)의 우시아( val ones)에서 캐릭터는 바둑돌(중국인은 검은색 또는 다른 어두운 색조, 일본 침략자는 흰색)로 색칠되고 바둑판이나 돌은 전투 전에 캐릭터가 군인을 추적하는 데 사용되며 전투 자체는 바둑 [163]게임처럼 구성되어 있다.

바둑은 또한 많은 텔레비전 시리즈에서 플롯 장치로 등장해왔다.스타즈SF 스릴러 '카운터파트'가 대표적이다. 스타즈의 SF 스릴러에는 레퍼런스가 풍부하고,[164] 바둑판 전개와 관련된 바둑 대결이 포함되어 있으며, 한국 시리즈의 주인공 중 한 명인 최택은 프로 바둑 기사이다.

아타리는 바둑 [165]용어에서 따온 이름이다.

헤지펀드 매니저 Mark Spitznagel은 그의 투자 책 The Dao of [166]Capital에서 Go를 주요 투자 비유로 사용했다.The Way of Go: Troy Anderson의 비즈니스 성공과 삶의 성공을 위한 8가지 고대 전략 비밀[167]바둑 전략을 비즈니스에 적용합니다.GO: Japan [169]Airlines의 매니저인 Miura Yasuki의 아시아 비즈니스 전략[168] 패러다임은 Go를 비즈니스맨의 사고와 행동을 묘사하기 위해 사용합니다.

심리학

2004년 Fernand Gobet, de Voogt, Jean Retschitzki의 문학 리뷰는 바둑의 심리에 대한 과학적 연구가 [170]체스와 같은 다른 전통적인 보드 게임에 비해 상대적으로 거의 수행되지 않았다는 것을 보여준다.컴퓨터 바둑 연구는 큰 검색 트리를 감안할 때 바둑에서 지식과 패턴 인식은 체스 [170]같은 다른 전략 게임보다 더 중요하다는 것을 보여주었다.바둑에[171] 대한 연령의 영향에 대한 연구는 정신적인 쇠퇴가 약한 선수들보다 강한 선수일수록 더 온화하다는 것을 보여주었다.고벳과 동료들의 리뷰에 따르면, PET와 fMRI와 같은 기술로 관찰된 뇌 활동의 패턴은 바둑과 체스의 큰 차이를 보이지 않는다.한편, Changchuan Chen [172]등의 연구는 바둑 기사들 사이에서 체스 기사들 사이에서보다 우뇌에서 더 큰 활성을 보였다.보드 게임을 하는 것과 알츠하이머 [173]치매의 위험 감소 사이의 상관관계를 시사하는 몇 가지 증거가 있다.

과학

정식 게임 이론에서 Go는 완벽한 정보를 가진 비찬스 조합 게임입니다.비공식적으로 그것은 사용된 주사위가 없다는 것을 의미한다(그리고 결정이나 움직임은 확률 분포가 아닌 이산적인 결과 벡터를 생성한다). 기초적인 수학은 조합적이며 (단일 정점 분석을 통해) 모든 움직임이 양쪽 플레이어에게 보여진다(일부 정보가 숨겨져 있는 카드 게임과는 다르다).완벽한 정보는 시퀀스를 의미하기도 합니다.플레이어는 이론적으로 과거의 모든 움직임을 알 수 있습니다.

다른 게임 이론 분류학적 요소에는 바둑이 제한된다는 사실이 포함된다(모든 게임은 한정된 수의 움직임 내에서 승리자(또는 동점자)로 끝나야 한다). 전략은 연관적이다(모든 전략은 보드 포지션의 함수이다). 형식은 비협조적이다(팀 스포츠가 아니다). 위치는 확장 가능하다(보드 포지티로 표현될 수 있다.트리에서); 게임은 제로섬(플레이어 선택은 이용 가능한 자원을 증가시키지 않는다-게임 내 보상은 고정되고 한 플레이어가 이기면 다른 플레이어가 패한다)이며 유틸리티 기능은 제한된다(단, 등급, 금전적 보상, 국가 및 개인적 자존심 및 기타 요소는 유틸리티 기능을 확장할 수 있다.승소/패소 제한을 제거할 수 없는 범위까지).아핀 변환은 이론적으로 두 플레이어 [174]게임에도 0이 아닌 복잡한 유틸리티 측면을 추가할 수 있습니다.

최종 게임에서는 보드 상태가 다른 서브포지션과 상호작용하지 않는 여러 서브포지션으로 구성되는 경우가 종종 있습니다.그러면 전체 보드 위치는 개별 하위 [175]위치의 수학적 합계 또는 구성으로 간주할 수 있습니다.호튼 콘웨이를 초현실적[133]숫자의 발견으로 이끈 것은 바둑의 특성이다.

비교

바둑은 빈 판부터 시작한다.여러 번의 동시 전투를 통해 포인트 기반의 승리로 이어지는 원점에서부터 구축(무에서 무로)하는 데 초점을 맞추고 있습니다.체스는 전략적이기보다는 전술적이다. 왜냐하면 미리 정해진 전략은 한 조각(왕)을 함정에 빠뜨리는 것이기 때문이다.이 비교는 스콧 부먼저서 '장기적인 게임'(1969년)과 로버트 그린의 책 '48의 힘의 법칙'(1998년)이 [176][177]바둑의 렌즈를 통해 중국 공산당의 중국 내전 전략을 탐구하는 등 군사사와 정치사에도 적용되고 있다.

바둑, 체스, 백개먼과 비슷한 비교가 이루어졌는데,[178] 아마도 세계적으로 인기를 누리고 있는 세 가지 가장 오래된 게임일 것이다.백개먼은 승부를 결정짓는 '인간 대 운명' 대결이다.서로 붙잡기 위해 열지어 행진하는 병사들이 있는 체스는 "인간 대 인간"의 갈등을 형상화한다.핸디캡 시스템은 바둑 선수들에게 상대적인 위치를 알려주기 때문에, 정직하게 순위를 매긴 선수는 경기의 절반 정도를 잃을 것으로 예상할 수 있다. 따라서 바둑은 [178]"인간 대 자아"라는 자기 계발 추구를 구현한 것으로 볼 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 게임의 복잡성은 추정하기 어려울 수 있습니다.체스의 법적 위치 수(국가-공간 복잡도)는 10에서 1050 사이로43 추정되며, 2016년 트롬프와 파네백은 19x19 바둑의 법적 위치 수를 2.08x10으로170 계산했다.또, 게임의 각 스테이지(게임 트리 복잡도)에서 검토되는 모든 대안의 척도는 bd 추정할 수 있다.여기서 b는 게임의 폭(포지션당 법적 이동수), d는 그 깊이(게임당 이동수 또는 플레이수)이다.체스와 바둑의 비교는 매우 대략적으로 ~3580 ~~250150, 또는 ~10123 @ @10입니다360[13].
  2. ^ 자유도를 계산할 때 눈과 기타 합병증을 고려해야 할 수 있습니다.
  3. ^ 예외적으로, 일본과 한국의 규칙에서, 공허점은, 심지어 단색의 돌로 둘러싸인 곳이라도, 만약 그들 중 일부가 세키에 의해 살아 있다면 중립 지역으로 간주될 수 있다.seki에 대한 다음 섹션을 참조하십시오.
  4. ^ 게임 이론상으로는 세키 포지션은 내쉬 균형의 한 예이다.
  5. ^ 집단이 약하거나 강하거나 하는 것은 그 집단이 죽임을 당하거나 살기 쉽다는 것을 의미한다.이것이 얼마나 중요한지에 대한 몇 가지 견해는 아마추어 6단인 Benjamin Teuber의 이 기사를 참조하십시오.
  6. ^ 영생의 지위에 대한 자세한 설명은 선생의 도서관에서 찾을 수 있으며, 일본 규칙 공문에도 나와 있습니다.번역 참조.
  7. ^ 대략 게임을 할 시간이 있고, 그 후에 게임을 끝낼 시간이 조금 있다.바둑에서는 시간을 낭비하는 전술이 가능하기 때문에, 아무리 많은 게임이 있더라도 미리 정해진 시점에 시간이 다 되는 서든 데스 시스템은 상대적으로 인기가 없다.
  8. ^ 말 그대로 일본어로 '초읽기'라는 뜻이다.
  9. ^ 통상, 플레이어는 시계를 정지하고, 연장전에 자신의 시계를 소정의 간격으로 설정하고, 필요한 스톤수를 카운트 아웃 해, 나머지 스톤을 손이 닿지 않는 범위로 설정해 혼동을 일으키지 않게 한다.시간 내에 20회 이동하면 타이머는 다시 5분으로 리셋됩니다.
  10. ^ 즉, 캐나다 바이요미는 기본적으로 기간 T의 N개의 움직임에 기초한 표준 체스 스타일의 시간 제어이며, 주 기간이 다 된 후에 부과된다.각 연장 기간이 만료될 때마다 T를 줄이거나 N을 늘릴 수 있지만, 예를 들어 5분 동안 20회 재생되는 등 T와 N이 일정하게 설정된 시스템이 널리 사용됩니다.
  11. ^ 타카가와 가쿠는 1970년경 유럽을 순회하며 아마추어 4단의 일반 스탠다드를 보고(Go Review)했다.이것은 좋은 아마추어 수준이지만 보통의 동아시아 클럽에서는 찾아볼 수 없는 수준입니다.현재 발표된 유럽 등급은 유럽 7개 댄스가 거의 없는 100명의 선수가 그보다 더 강하다는 것을 시사한다.
  12. ^ 유럽 바둑은 프랑코 프라테시, 유로고(플로렌스 2003)에 의해 1920년, 1920년-1950년, 1950년 이후 세 권으로 문서화되어 있다.
  13. ^ 균일한 모양을 만들기 위한 유사한 미세 조정에 대해서는 서양 활판 인쇄의 오버슈트를 참조하십시오.
  14. ^ 보드의 위치는 각각 흰색, 검은색, 공석이 될 수 있기 때문에 많아야361 3개(10개 정도172)라고 합니다.자살(불법) 움직임을 무시하면 361점 만점에 해당하는 게임이 최소 361개(약768 10개) 있다.자세한 내용은 이동수학을 참조하십시오. 여기에는 훨씬 더 큰 추정치가 포함됩니다.
    그러나 이 추정치는 두 가지 이유로 정확하지 않다. 첫째, 두 참가자는 보통 모든 포인트가 플레이되기 훨씬 전에 게임을 종료하는 것에 동의하고 둘째, 캡처 후에 이미 플레이된 포인트가 다시 플레이되는 경우가 발생할 수 있다. 심지어 Ko-Battle의 경우에도 마찬가지이다.
  15. ^ 체스 포지션 평가는 바둑 포지션 평가보다 간단하지만, 여전히 단순한 물질적 이점이나 피스 활동 계산보다 더 복잡합니다; 더 나아가서 가능한 것처럼 전당 구조와 킹 안전 문제.알고리즘의 복잡도는 [citation needed]엔진에 따라 다릅니다.
  16. ^ 이러한 프로그램 목록은 Sensei's Library 또는 GoBase에서 확인할 수 있습니다.
  17. ^ Go 서버 목록은 Sensei's Library 및 AGA 웹사이트에 보관되어 있습니다.
  18. ^ 영국 바둑협회는 교육 서비스의 목록을 제공한다.
  19. ^ 목록은 선생님 도서관에서 찾을 수 있다.
  20. ^ 영화 목록은 EGF Internet Go Filmography에서 확인할 수 있습니다.

레퍼런스

인용문

  1. ^ "A Brief History of Go". American Go Association. Retrieved March 23, 2017.
  2. ^ Shotwell, Peter (2008), The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China (PDF), American Go Association
  3. ^ "The Legends of the Sage Kings and Divination". GoBase.org. Retrieved May 12, 2022.
  4. ^ The International Go Federation (February 2016). "Go Population Survey" (PDF). intergofed.org. Retrieved 28 November 2018.
  5. ^ 이와모토 1977년, 22쪽 22
  6. ^ 이와모토 1977년, 페이지 18
  7. ^ 매튜스 2004, 페이지 1
  8. ^ 조치쿤 1997, 18페이지
  9. ^ a b Burton, Watson (April 15, 1992). The Tso Chuan. ISBN 978-0-231-06715-7.
  10. ^ a b c d 페어베언 1995, 페이지
  11. ^ a b c d "Warring States Project Chronology #2". University of Massachusetts Amherst. Archived from the original on 2007-12-19. Retrieved 2007-11-30.
  12. ^ Tromp, John; Farnebäck, Gunnar (January 31, 2016). "Combinatorics of Go" (PDF). tromp.github.io. Retrieved June 17, 2020.
  13. ^ Allis 1994, 페이지 158-161, 171, 174, § 6.2.4, 6.3.9, 6.3.12
  14. ^ Lee, Kai-Fu (September 25, 2018). AI Superpowers: China, Silicon Valley, and the New World Order. Houghton Mifflin Harcourt. ISBN 9781328546395. Retrieved June 17, 2020.
  15. ^ Gao, Pat (2007). "Getting the Go-ahead". Taiwan Review. Los Angeles, CA: Kwang Hwa Publishing. 57: 55. Archived from the original on 2012-01-22.
  16. ^ 예를 들어,
  17. ^ 조, 항범 (October 8, 2005). 그런 우리말은 없다. 태학사. ISBN 9788959660148. Retrieved June 3, 2014.
  18. ^ 매튜스 2004, 페이지 2
  19. ^ Cobb 2002, 12페이지
  20. ^ 이와모토 1977년, 페이지 77
  21. ^ 조치쿤 1997, 페이지 21
  22. ^ 조치쿤 1997, 페이지 28
  23. ^ Cobb 2002, 페이지 21
  24. ^ a b 조치쿤 1997, 페이지 69
  25. ^ Cobb 2002, 페이지 20
  26. ^ "KGS Go Tutorial: Game End". KGS. Retrieved 5 June 2014.
  27. ^ 조치쿤 1997, 35쪽
  28. ^ 조치쿤 1997, 페이지 107
  29. ^ 이와모토 1977년, 93쪽
  30. ^ <초치쿤 1997>, 119
  31. ^ 조치쿤 1997, 33페이지
  32. ^ 조치쿤 1997, 37페이지
  33. ^ "Hanami Ko at Sensei's Library". Senseis.xmp.net. 2013-01-09. Retrieved 2014-03-25.
  34. ^ 이와모토 1977년, 페이지 109
  35. ^ 조치쿤 1997, 페이지 91
  36. ^ British Go Association, Comparison of some go rules, retrieved 2007-12-20
  37. ^ NRICH Team, Going First, University of Cambridge, retrieved 2007-06-16
  38. ^ 김&정 1997년, 페이지 3-4.
  39. ^ 니혼기인 1973년 22쪽 (제1권)
  40. ^ Moskowitz 2013, 페이지 14
  41. ^ 래스커 1960, 페이지 2
  42. ^ 니혼기인 1973년, 23쪽 (제1권)
  43. ^ 페어베언 2004, 페이지 12
  44. ^ a b 페어베언 2004, 7페이지
  45. ^ Matthews, Charles, Behind the Rules of Go, University of Cambridge, retrieved 2008-06-09
  46. ^ "Go The Board Game" (PDF). Archived from the original (PDF) on 25 July 2013. Retrieved 20 August 2014.
  47. ^ 김&정 1997, 페이지 12
  48. ^ 페어베언 2004, 페이지 6
  49. ^ 2001년 달, 페이지 206
  50. ^ 김&정 1997, 페이지 48~49
  51. ^ a b c d e 김&정 1997, 페이지 144~147.
  52. ^ 미국 바둑협회 사이트 [1]에 의해 아카이브된 번역본인 바둑 규칙 2012년 8월 5일 취득
  53. ^ 미국 바둑 협회 규칙[2] 2012년 8월 5일 취득
  54. ^ 김&정 1997, 페이지 30
  55. ^ "Comparison of Some Go Rules". British Go Association. Retrieved 15 May 2014.
  56. ^ 김&정 1997, 페이지 28
  57. ^ "A change in Komi". Retrieved 31 May 2014.
  58. ^ Fairbairn, John (June 2006). "The rules debate as seen from Ancient China". New in Go. Games of Go on Disc (GoGoD). Archived from the original on 2013-01-12. Retrieved 2007-11-27.
  59. ^ Hansen, Fred, Demonstration of the Relationship of Area and Territory Scoring, American Go Association, retrieved 2008-06-16
  60. ^ a b c d 매튜스 2002, 페이지
  61. ^ 김&정 1997, 80~98쪽
  62. ^ 김&정 1997, 88~90쪽
  63. ^ 김&정 1997, 페이지 91~92.~92.
  64. ^ 김&정 1997, 93~94쪽.
  65. ^ 1995년 데이비스, 5페이지
  66. ^ Nakayama, Noriyuki (1984), "Memories of Kitani", The Treasure Chest Enigma, Slate & Shell, pp. 16–19, ISBN 978-1-932001-27-3
  67. ^ a b van Zeijst, Rob, Whenever a player asks a top professional ..., Yomiuri Shimbun, archived from the original on 2008-05-11, retrieved 2008-06-09
  68. ^ Tavernier, Karel (Spring 1998). "Analyzing Ko Struggles Theoretically" (PDF). British Go Journal Nr. 110, Spring 1998, page 11. Retrieved 8 October 2013.
  69. ^ Baker, Karl (2008) [1986], The Way to Go: How to Play the Asian Game of Go (PDF) (7th ed.), New York, NY: American Go Association
  70. ^ Isigure 2006, 페이지 7-8.
  71. ^ Otake 2002, 페이지 2
  72. ^ Isigure 2006, 페이지 6
  73. ^ 카게야마 2007, 페이지 153
  74. ^ 니혼기인 1973년 제7권 (제2권)
  75. ^ Ishida, Yoshio (1977), Dictionary of Basic Joseki, Kiseido Publishing Company
  76. ^ David, Ormerod. "Thinking big in Go". GoGameGuru. Retrieved 5 June 2014.
  77. ^ David, Ormerod. "Go technique: Induction in the game of Go". GoGameGuru. Retrieved 5 June 2014.
  78. ^ 멀러 & 가서 1996, 페이지 273
  79. ^ Potter, Donald L. (1984). "Go in the Classics". Go World. No. 37. Tokyo: Ishi Press. pp. 16–18.
    Potter, Donald L. (1985). "Go in the Classics (ii): the Tso-chuan". Go World. No. 42. Tokyo: Ishi Press. pp. 19–21.
    경유
  80. ^ Yang, Lihui; An, Deming; Turner, Jessica Anderson (2005), Handbook of Chinese mythology, ABC-CLIO Ltd, p. 228, ISBN 978-1-57607-806-8
  81. ^ 마사요시 2005, 페이지
  82. ^ 래스커 1960, 페이지.
  83. ^ Pinckard, William (1989). "The Four Accomplishments". Archived from the original on 2008-06-25. Retrieved 2007-11-02.
  84. ^ 2011년 첸, 페이지 1
  85. ^ History of Korean baduk, Korean Baduk Association, retrieved 2008-11-13
  86. ^ 페어베언 2000, 페이지
  87. ^ History of Go in Japan: part 2, Nihon Kiin, archived from the original on 2007-11-14, retrieved 2007-11-02
  88. ^ History of Go in Japan: part 3, Nihon Kiin, archived from the original on 2007-11-14, retrieved 2007-11-02
  89. ^ a b c Fairbairn & Hall 2007, 역사와 타임라인 "타임라인 1600–1867"[page needed]
  90. ^ Fairbairn & Hall 2007, 유명 선수 관련 기사 '호닌보 [page needed]도사쿠'
  91. ^ Fairbairn & Hall 2007, 역사와 타임라인 "캐슬 게임 1626–1863"[page needed]
  92. ^ Pinckard, William (1992). "History and Philosophy of Go". In Bozulich, Richard (ed.). The Go Player's Almanac (2nd ed.). Kiseido Publishing Company (published 2001). pp. 23–25. ISBN 978-4-906574-40-7.
  93. ^ a b AGA 1995 Historical Book, American Go Association, archived from the original on 2011-08-06, retrieved 2008-06-11
  94. ^ Bozulich, Richard, The Magic of Go – 40. Go in Europe, Yomiuri Shimbun, archived from the original on November 9, 2001, retrieved 2008-06-16
  95. ^ British Go Association, Pro Go Player visits to UK & Ireland (since 1964), retrieved 2007-11-17
  96. ^ 펑앤홀 1996.
  97. ^ International Go Federation, IGF members, retrieved December 14, 2015
  98. ^ China Cultural Centre in Tel Aviv, Go in Tel Aviv, retrieved April 12, 2019
  99. ^ 니혼기인 1973년, 188쪽
  100. ^ a b Cieply, Ales, EGF Official Ratings, European Go Federation (EGF), retrieved 2009-11-06
  101. ^ EGF Tournament Database, Association for Go in Italy (AGI), retrieved 2008-06-19
  102. ^ The McMahon system in a nutshell, British Go Association, archived from the original on 2008-05-18, retrieved 2008-06-11
  103. ^ Fairbairn & Hall 2007, 프로 토너먼트[page needed] 가이드
  104. ^ Fairbairn & Hall 2007, History and Timelines "Komi의 [page needed]역사"
  105. ^ a b Jasiek, Robert (2001), Ko Rules, retrieved 2007-11-30
  106. ^ Bozulich 2001, 페이지 92~93.
  107. ^ a b EGF General Tournament Rules, European Go Federation, retrieved 2008-06-11
  108. ^ Stas Bekman. "Go FAQ". Stason.org. Retrieved 2014-03-25.
  109. ^ "Go markers" (PDF). The Unicode Standard.
  110. ^ Dürst, Martin J. (2016-03-10). "Purpose of and rationale behind Go Markers U+2686 to U+2689". The Unicode Archives.
  111. ^ Beeton, Barbara; Avtalion, Ori (2016-03-15). "Purpose of and rationale behind Go Markers U+2686 to U+2689". The Unicode Archives.
  112. ^ a b Fairbairn, John. "MindZine – Go – Feature: Honinbo Jowa". Mind Sports WorldWide. Archived from the original on 8 June 2011. Retrieved 15 May 2014.
  113. ^ Fairbairn, John, History of Newspaper Go, archived from the original on 2011-06-08, retrieved 2018-01-06
  114. ^ Go Seigen: Match Player, GoBase.org, retrieved 2007-06-14
  115. ^ Fairbairn, John, Kitani's Streak, retrieved 2007-06-14
  116. ^ Fairbairn, John, Kubomatsu's central thesis, retrieved 2008-01-17
  117. ^ List of Japanese titles, prizemoney and winners, GoBase.org, retrieved 2008-06-11
  118. ^ Kim, Janice, KBA Founder Cho Nam Chul passes, American Go Association, retrieved 2008-06-11
  119. ^ Matthews, Charles, Weiqi in Chinese Culture, retrieved 2007-06-04
  120. ^ 朱宝训 (22 July 2016). "中国围棋职业段位制的历史" (in Chinese). Sina.com.cn. Retrieved 7 January 2018.
  121. ^ "AGA Professional System". usgo.org. Retrieved 3 March 2015.
  122. ^ "1st European Pro Qualification 2014". 2014. Retrieved 11 January 2015.
  123. ^ List of International titles, prizemoney and winners, GoBase.org, retrieved 2008-06-11
  124. ^ Shotwell 2003, 페이지.
  125. ^ Wimmer, Kerwin, Make Professional Shodan, British Go Association, retrieved 2008-06-11
  126. ^ a b 페어베언 1992, 페이지 142~143.
  127. ^ a b c 페어베언 1992, 페이지 143-149.
  128. ^ Kiseido clearance sale 에 다리 달린 시호마사 카야 바둑판(20.4cm 또는 두께 8.0인치)의 정가를 60,000달러 이상으로 나타냅니다.
  129. ^ a b c d e Fairbairn 1992, 페이지 150–153.
  130. ^ Fairbairn 1992, 페이지 153–155.
  131. ^ A stylish way to play your stones, Nihon Ki-in, archived from the original on 2007-05-13, retrieved 2007-02-24
  132. ^ "Sensei's Library: Playing the first move in the upper right corner". Senseis.xmp.net. 2011-09-19. Retrieved 2014-03-25.
  133. ^ a b O'Connor, J.J.; Robertson, E.F., Conway Biography, retrieved 2008-01-24
  134. ^ "Go Infinitesimals".
  135. ^ a b c Silver, David; Huang, Aja; Maddison, Chris J.; Guez, Arthur; Sifre, Laurent; Driessche, George van den; Schrittwieser, Julian; Antonoglou, Ioannis; Panneershelvam, Veda; Lanctot, Marc; Dieleman, Sander; Grewe, Dominik; Nham, John; Kalchbrenner, Nal; Sutskever, Ilya; Lillicrap, Timothy; Leach, Madeleine; Kavukcuoglu, Koray; Graepel, Thore; Hassabis, Demis (28 January 2016). "Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search". Nature. 529 (7587): 484–489. Bibcode:2016Natur.529..484S. doi:10.1038/nature16961. ISSN 0028-0836. PMID 26819042. S2CID 515925.closed access
  136. ^ Wedd, Nick. "Human-Computer Go Challenges". computer-go.info. Retrieved 2011-10-28.
  137. ^ Johnson, George (1997-07-29), "To Test a Powerful Computer, Play an Ancient Game", The New York Times, retrieved 2008-06-16
  138. ^ Overview of Computer Go, Intelligent Go Foundation, archived from the original on 2008-05-31, retrieved 2008-06-16
  139. ^ Keene, Raymond; Levy, David (1991), How to beat your chess computer, Batsford Books, p. 85
  140. ^ Davey Alba (2014-06-17). "China's Tianhe-2 Caps Top 10 Supercomputers". IEEE Spectrum. Retrieved 2014-04-14.
  141. ^ Stern, David. "Modelling Uncertainty in the Game of Go" (PDF). Cornell University. Archived from the original (PDF) on 25 May 2013. Retrieved 15 May 2014.
  142. ^ "Supercomputer with innovative software beats Go Professional". Archived from the original on 2009-01-01. Retrieved 2008-12-19.
  143. ^ "AGA News: Kim Prevails Again In Man Vs Machine Rematch". Retrieved 2009-08-08.
  144. ^ Levinovitz, Alan (May 12, 2014). "The Mystery of Go, the Ancient Game That Computers Still Can't Win". Business. Wired. The Electric Sage Battle. Retrieved December 8, 2015.
  145. ^ Metz, Cade (December 7, 2015). "Google and Facebook Race To Solve the Ancient Game of Go With AI". Business. Wired. Retrieved December 8, 2015.
  146. ^ "History of Go Ratings". goratings.org. Retrieved 18 March 2016.
  147. ^ "Lee Se-dol confident about beating AlphaGo". The Korea Times. 8 March 2016. Retrieved 18 March 2016.
  148. ^ "Artificial intelligence: Google's AlphaGo beats Go master Lee Se-dol". BBC News Online. 12 March 2016. Retrieved 12 March 2016.
  149. ^ Lawler, Richard. "Google DeepMind AI wins final Go match for 4-1 series win". Retrieved 15 March 2016.
  150. ^ "Artificial intelligence: Go master Lee Se-dol wins against AlphaGo program". BBC News Online. 13 March 2016. Retrieved 13 March 2016.
  151. ^ "柯洁迎19岁生日 雄踞人类世界排名第一已两年" (in Chinese). May 2017.
  152. ^ "World's Go Player Ratings". 24 May 2017.
  153. ^ "Google's AlphaGo Continues Dominance With Second Win in China". Wired. 2017-05-25.
  154. ^ "After Win in China, AlphaGo's Designers Explore New AI". Wired. 2017-05-27.
  155. ^ Silver, David; Schrittwieser, Julian; Simonyan, Karen; Antonoglou, Ioannis; Huang, Aja; Guez, Arthur; Hubert, Thomas; Baker, Lucas; Lai, Matthew; Bolton, Adrian; Chen, Yutian; Lillicrap, Timothy; Fan, Hui; Sifre, Laurent; Driessche, George van den; Graepel, Thore; Hassabis, Demis (19 October 2017). "Mastering the game of Go without human knowledge" (PDF). Nature. 550 (7676): 354–359. Bibcode:2017Natur.550..354S. doi:10.1038/nature24270. ISSN 0028-0836. PMID 29052630. S2CID 205261034.closed access
  156. ^ McDonald, Brian (2002) [1995], "Shibumi" (PDF), in Shotwell, Peter (ed.), Go in Western Literature, American Go Association, pp. 5–6, archived from the original (PDF) on 2006-09-21, retrieved 2008-06-16
  157. ^ 숏웰 2003, 페이지 176
  158. ^ "Novels and Other Books Featuring Go British Go Association". Britgo.org. 2015-12-16. Retrieved 2016-03-14.
  159. ^ Shimatsuka, Yoko, Do Not Pass Go, Asiaweek, archived from the original on 2007-06-10, retrieved 2007-03-26
  160. ^ Scanlon, Charles (2002-08-01). "Young Japanese go for Go". World News. BBC. Retrieved 2009-05-21.
  161. ^ Scott, A.O. (2007-03-14), "A Prodigy's Life Is Played Out In a Japanese Game of Skill", The New York Times, retrieved 2008-06-16
  162. ^ (영화; 2013)도쿄 신참
  163. ^ Ng Ho (1998), "King Hu and the Aesthetics of Space", in Teo, Stephen (ed.), Transcending the Times:King Hu & Eileen Chan, Hong Kong International Film Festival, Hong Kong: Provisional Urban Council of Hong Kong, p. 45
  164. ^ Go Filmography - Television Dramas British Go Association, Britgo.org, 2007-03-14, retrieved 2018-12-25
  165. ^ "The Rise and Fall of Atari". Retrieved May 5, 2014.
  166. ^ Spitznagel, Mark (2013). The Dao of Capital: Austrian Investing in a Distorted World. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-34703-4.
  167. ^ Anderson, Troy (August 3, 2004), The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life
  168. ^ Yasuyuki, Miura (1998), Go, an Asian Paradigm for Business Strategy, Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-99-5
  169. ^ Bozulich, Richard, The Magic of Go – 33. Go and business (1), Yomiuri Shimbun, archived from the original on 2004-12-09, retrieved 2013-11-27
  170. ^ a b Gobet, F; de Voogt, A. J; Retschitzki, J (2004), Moves in Mind: The Psychology of Board Games, Hove, UK: Psychology Press, ISBN 978-1-84169-336-1
  171. ^ Masunaga, H; Horn, J. (2001), "Expertise and age-related changes in components of intelligence", Psychology and Aging, 16 (2): 293–311, doi:10.1037/0882-7974.16.2.293, PMID 11405317
  172. ^ Chen; et al. (2003), "A functional MRI study of high-level cognition II. The game of GO", Cognitive Brain Research, 16 (1): 32–7, doi:10.1016/S0926-6410(02)00206-9, PMID 12589886
  173. ^ Verghese; et al. (2003), "Leisure Activities and the Risk of Dementia in the Elderly", New England Journal of Medicine, 348 (25): 2508–16, doi:10.1056/NEJMoa022252, PMID 12815136
  174. ^ Maschler, Michael (2013). Game Theory. Cambridge University Press. ISBN 978-1-107-00548-8.[페이지 필요]
  175. ^ 모스 1996, 페이지 259
  176. ^ Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy, New York, NY: Oxford University Press, ISBN 978-0-19-500490-8
  177. ^ Greene, Robert (1998), "Law 48: Assume Formlessness", The 48 Laws of Power, New York, NY: Viking Press, ISBN 978-0-670-88146-8
  178. ^ a b Pinckard, William (n.d.). "Go and the Three Games". In Bozulich, Richard (ed.). The Go Player's Almanac (2nd ed.). Kiseido Publishing Company (published 2001). ISBN 978-4-906574-40-7. Retrieved 2008-06-11.

원천

추가 정보

입문서

  • Bradley, Milton N. Go for Kids, Santa Monica, Yutopian Enterprises, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7.
  • Ogawa, Tomoko; Davies, James (2000). The Endgame. Elementary Go Series. Vol. 6 (2nd ed.). Tokyo: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-15-7.
  • 세키너, 산카중국 바둑기사, 메인북 Budaha, Efil Yayinevi, 앙카라, 2016년 2월, ISBN 978-605-4160-62-4.
  • 숏웰, 피터.Go! More a Game, Tuttle Publishing, 2014년 제4호, ISBN 978-0-8048-345-9.

역사적 관심사

외부 링크