닌텐도의 역사

History of Nintendo

닌텐도의 역사는 수제 하나후다 카드를 만들기 위해 1889년에 시작되었다.1900년대 중반에 이 회사는 디즈니 캐릭터와 같은 서드파티 카드 그래픽을 라이센스했습니다.1960년대에는 요코이 군페이의 오리지널 디자인을 포함한 수많은 장난감으로 확대되었다.1980년대에는 마스코트 마리오와 같은 미야모토 시게루의 디자인과 획기적인 아케이드 게임 동키콩을 포함한 비디오 게임 업계에서 가장 유명한 인물 중 하나가 되었다.닌텐도 주식회사(닌텐도 가부시키가이샤)는 현재 일본 교토본사를 둔 다국적 가전 회사로서 [1]매출 면에서 가장 큰 비디오 게임 회사이다.

1889~1949: 하나후다 카드

메이지 초기의 닌텐도 포스터

닌텐도는 1889년 [2][3][4]9월 23일 야마우치 후사로에 의해 야마우치 닌텐도로 설립되었습니다.일본 교토에 거점을 둔 이 회사는 하나후다를 생산하고 판매했다.'닌텐도'라는 이름은 흔히 '천국에 행운을 남겨라'는 뜻으로 여겨지지만, 이 [5]가정을 입증할 만한 역사적 기록은 없다.모두 수작업으로 만든 카드는 곧 인기를 끌기 시작했고 야마우치는 그 요구에 부응하기 위해 카드를 대량생산하기 위해 보조원을 고용해야 했다.

야마우치 후사로에게는 가업을 이어받을 아들이 없었다.일본의 일반적인 전통에 따라 그는 사위 가네다 세키요를 입양했고, 가네다 세키요는 법적으로 아내의 성을 야마우치라고 지었다.1929년 야마우치 후사로가 퇴사하고 가네다 세키요가 사장으로 취임했다.1933년, 가네다 세키요는 다른 회사와 합작회사를 설립해, 야마우치 닌텐도로 사명을 변경했다.

1947년, 세키요는 하나후다와 닌텐도가 제조한 여러 종류의 카드를 유통하기 위해 유통회사 마루후쿠(주)[6]를 설립했다.카네다 세키료도 딸 밖에 없었기 때문에, 다시 사위(시카노조 이나바·시카노조 야마우치)가 양자로 들어갔다.시카노조는 나중에 가족을 버리고 사장이 되지 않았다.그 후, 그의 아들 야마우치 히로시가 조부모의 손에 길러졌고, 후에 그는 아버지 대신 회사를 물려받았다.

1949~1965년: 디즈니 제휴 및 상장

1889년 교토 닌텐도 최초의 본사

1949년 야마우치 히로시는 도쿄의 와세다 대학에 입학했다.하지만, 그의 할아버지가 돌아가신 후 그는 [7]닌텐도의 사장으로 취임하기 위해 떠났다.1950년에는 주식회사 마루후쿠를 닌텐도 카루타, 1951년에는 닌텐도 카루타로 사명을 변경했다.[8][9][10]1953년 닌텐도는 플라스틱으로 카드를 [11]제조한 최초의 일본 회사가 되었다.

1956년, 야마우치는 미국을 방문해, 미국 최대의 카드 메이커인 신시내티에 거점을 둔 USPCC(United States Playing Card Company)와 교섭을 실시했습니다.그는 자신의 사업에서 세계에서 가장 큰 회사가 작은 사무실을 사용하는 것으로 좌천된 것을 알고 충격을 받았다.이것은, 카드 사업의 한계를 깨달은 야마우치씨에게 있어서 전환점이 되었다.

1959년, 닌텐도는 디즈니와의 거래를 통해 닌텐도의 [9]트럼프에 디즈니 캐릭터를 사용할 수 있게 되었다.지금까지 서양의 카드놀이는 하나후다나 마작과 비슷한 것으로 여겨졌다.플레이 카드를 디즈니에 묶고 카드로 할 수 있는 다양한 게임을 설명하는 책을 판매함으로써 닌텐도는 그 제품을 일본의 가정에 판매할 수 있었다.이 제휴는 성공적이었고 이 회사는 1년에 최소 60만 개의 카드 팩을 팔았다.이 성공에 의해, 야마우치는 1962년에 닌텐도를 상장해, 오사카 증권거래소 2부에 [10]상장했다.

1963년, 주식회사 닌텐도는 야마우치에 [10]의해 닌텐도로 사명 변경되었다.닌텐도는 이제 새롭게 투입된 자본을 사용하여 다른 사업 분야에서 실험을 시작했다.1963년과 1968년 사이에 닌텐도는 택시 회사, 러브 호텔 체인, 그리고 식품 회사를 설립했다.후자는 인스턴트 밥(라면[12]유사), 청소기, 치리토리(나중에 와리오웨어사의 2인용 미니게임에 등장) 등 많은 것을 팔았다. 2003년 Mega Microgame$).장난감 제조를 제외한 이 모든 사업은 카드 [13]판매에서 얻은 이전의 경험을 바탕으로 결국 실패했다.1964년 도쿄올림픽으로 일본이 호황을 맞았을 때 카드사업은 포화상태에 이르렀다.일본의 가정은 카드 구입을 중단했고 닌텐도 주가는 900엔에서 [citation needed]60엔으로 떨어졌다.

1965년 닌텐도는 요코이 군페이를 조립 라인의 정비 엔지니어로 고용했다.그러나 요코이는 컨베이어 [14]벨트를 수리하는 것 이상의 능력으로 곧 유명해졌다.

1966~1972년 완구회사 및 신규 벤처기업

1960년대에 닌텐도는 아직 규모가 작고 이미 반다이, 토미 등 이미 확립된 회사가 지배하고 있는 일본 완구 산업에서 살아남기 위해 노력했다.완구의 제품 수명 주기가 일반적으로 짧기 때문에, 회사는 닌텐도에 주요한 새로운 시대의 시작을 알리는 새로운 제품을 더 빠른 속도로 출시하는 접근방식을 취했다.

1966년, 야마우치씨는 동사의 하나후다 공장 중 하나를 방문했을 때, 동사의 보수 엔지니어 중 한 명인 요코이 군페이씨가 장난삼아 만든 팔 모양의 연장 장난감을 발견했다.야마우치는 크리스마스 러시에 적합한 상품으로 개발하라고 요코이에게 주문했다.울트라 핸드로 발매된 이 영화는 수십만 대가 팔리며 닌텐도의 가장 초기 장난감 블록버스터 중 하나가 되었다.요코이에게 잠재력이 있다고 보고 야마우치 씨는 그를 조립 라인에서 끌어냈다.요코이는 곧 유지 보수에서 제품 개발로 옮겨갔다.

전기공학적 배경 덕분에 요코이는 전자완구 개발에 능숙하다는 것이 곧 밝혀졌다.이 장치들은 전통적인 장난감보다 훨씬 더 높은 신규성을 가지고 있어서 닌텐도는 각 제품에 더 높은 가격 마진을 부과할 수 있었다.요코이는 계속해서 100억 배럴 퍼즐, 울트라 머신이라고 불리는 야구 던지기 기계, 러브 테스터를 포함한 많은 다른 장난감들을 개발했다.

닌텐도는 1970년에 최초의 태양광 광선총인 닌텐도 [15]빔건을 출시했다. 이것은 [16]샤프와 협력하여 생산된 가정용 최초의 상업용 광선총이다.

1972년 닌텐도는 최초의 프로그램 가능한 드럼 기계 중 하나인 엘레 콩가를 출시했다.사용자가 변경 또는 프로그래밍할 수 있는 디스크 모양의 펀치 카드에서 미리 프로그래밍된 리듬을 재생하여 다양한 [17]패턴을 재생합니다.

1972년 ~ 현재

1972년, 최초의 상업용 비디오 게임기인 Magnavox Odyssey에는 광선총 부속품인 Shooting [18]Gallery가 있다.이것은 닌텐도가 비디오 게임에 관여한 첫 번째 사례였다.국제 컴퓨터 게임 연구 저널의 마틴 피카드에 따르면, "1971년 닌텐도는 - 미국에서 최초의 가정용 콘솔이 판매되기 전부터 - 미국의 선구자 매그너박스와 - 오딧세이(1972년 출시)를 위한 광전자총을 개발하고 생산하기 위해 - 동맹을 맺었습니다. - 닌텐도와 비슷했기 때문입니다.1970년대 일본 완구 시장에서 제공할 수 있었다"고 말했다.[19]

1973년에는 레이저 클레이 슈팅 [20]시스템을 탑재한 가족 친화적인 아케이드(아케이드)로 옮겨 닌텐도 코센주우 시리즈 장난감과 같은 광선총 기술을 사용해 버려진 볼링장에 설치됐다.어느 정도 성공을 거두면서 닌텐도는 떠오르는 아케이드 장면을 위해 몇 개의 광선총 기계를 더 개발했다.레이저 클레이 사격 시스템 범위가 과도한 비용으로 인해 폐쇄되어야 하는 동안 닌텐도는 새로운 시장을 개척했다.

닌텐도는 비디오 게임 시장에도 진출하기 시작했다.1974년 마그나복스 오디세이의 일본 내 배급권을 취득하고 1975년 첫 비디오 아케이드 게임인 EVR [21]레이스를 출시했다.1977년 닌텐도는 미쓰비시 전기와 공동으로 개발한 컬러 TV 게임 6과 컬러 TV 게임 15를 출시했다.콘솔 이름에 있는 숫자는 [10]각각에 포함된 게임의 양을 나타냅니다.

1980년대 초, 닌텐도의 비디오 게임 사업부는 가장 유명한 아케이드 게임을 만들었다.매우 인기 있는 동키콩은 미야모토 시게루가 디자인하여 1981년에 오락실에 출시하였다.곧이어 콜레코아타리 2600, 인텔리비전, 콜레코비전 비디오 게임 시스템을 위한 버전을 출시했다.닌텐도의 다른 아케이드 게임들 중 일부는 동키주니어, 스카이 스키퍼, 마리오 브라더스, 그리고 동키 콩 3를 포함한 제3자에 의해 홈 콘솔로 옮겨질 것이다.성공에도 불구하고 닌텐도는 가정용 게임 시장으로 더 많은 초점을 옮기기 시작할 것이다.일본의 닌텐도는 1985년 [22][23]가을 일본에서의 아케이드 게임 제조 및 출시를 중단하고 1989년 [24]2월 28일 일본 어뮤즈먼트 머신 제조 협회(JAMMA) 회원 자격을 탈퇴했다.1992년 7월 31일, 미국의 닌텐도는 더 이상 아케이드 [25][26]장비를 제조하지 않겠다고 발표했다.

게임 & 워치와 닌텐도 엔터테인먼트 시스템

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아케이드 게임 활동 외에도 닌텐도는 게임&워치로 소비자용 휴대용 비디오 게임 물을 테스트하고 있었다.게임 & 워치는 닌텐도가 1980년부터 1991년까지 제작한 휴대용 전자 게임 시리즈이다.게임 디자이너 요코이 건페이가 만든 게임&워치는 시계나 알람 외에 LCD 화면에서도 하나의 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다.그것은 닌텐도 제품 중 가장 먼저 큰 성공을 거두어 전 세계적으로 4340만 대가 팔렸다.

1982년에 닌텐도는 AVS라고 불리는 시제품 시스템을 개발했다.부속품에는 컨트롤러, 테이프 드라이브, 조이스틱, 라이트건이 포함됩니다.이 시스템은 간단한 가정용 컴퓨터로 사용할 수 있습니다.그것은 출시되지 않았고 뉴욕의 닌텐도 월드 스토어에 전시되어 있다.1983년 7월 닌텐도는 카트리지 기반의 비디오 게임기를 처음으로 시도하면서 일본에 패밀리 컴퓨터 콘솔을 출시했다.두 달 만에 500,000대 이상이 100달러 정도로 팔렸다.판매 호조 이후 닌텐도는 일부 패미컴 콘솔이 특정 게임에서 정지될 것이라는 불만을 받았다.고장난 칩에서 결함이 발견되었고 닌텐도는 약 50만 [citation needed]달러의 비용을 들여 현재 판매되고 있는 모든 패미컴 유닛을 리콜하기로 결정했다.

이 기간 동안 닌텐도는 패미컴을 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 재설계하여 미국에서 출시하였다.동사는 미국 시장에 대한 경험이 거의 없기 때문에, 1983년에 아타리와 시스템 유통 계약을 시도했다.그러나 콜레코와 동키콩관련된 논란은 협상 중에 둘 사이의 관계를 악화시켰고 아타리는 닌텐도의 콘솔을 지지하기를 거부했다.

1983-1985년에 비디오 게임 판매의 대규모 불황이 북미 지역을 중심으로 97% 감소에 이르는 시장을 강타했다.1983년의 비디오 게임 크래시로 알려진 불경기는 콘솔 시장의 홍수, 가정용 컴퓨터의 경쟁, 인플레이션, 그리고 출판 통제력의 상실을 포함한 몇 가지 주요 요인들에 의해 야기되었다.1983년의 비디오 게임 충돌은 곧 아타리 뿐만 아니라 미국 시장의 대부분을 빼앗아 갔다.시간이 흐르면서 시장 지배력은 미국에서 일본으로 옮겨갔다.닌텐도는 미국에 수출을 시작했고 시장에서 사실상 유일한 주요 경쟁자인 세가라는 또 다른 일본 회사가 있었다.

닌텐도는 미국에서 아타리와 같은 실수를 하지 않기로 결심했다.사상 최악의 게임 중 하나로 여겨졌던 게임들의 대량 유입으로 인해 미국에서는 게임이 거의 완전히 소멸되었다.닌텐도는 같은 문제에 직면하는 것을 피하기 위해 "품질 봉인"을 받은 게임만 패미컴을 위해 판매하도록 허락하기로 결정했다.

1985년, 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이라는 이름으로 다른 디자인의 패미컴을 전 세계에 출시할 것이라고 발표했다.그들은 미디어가 비디오 게임에 제공하는 나쁜 시각에 대항하기 위해 창의적인 전략을 사용했고 콘솔에 연결되고 게임에 동기화되는 R.O.B. 유닛을 갖춘 NES를 출시했습니다.서드파티 개발자에 의한 고품질 게임의 현지화를 확실히 하기 위해, 미국의 닌텐도는 서드파티 개발자가 1년에 출시할 수 있는 게임 타이틀의 수를 5개로 제한했다.Famicom용 카트리지를 만드는 것이 허용된 최초의 서드파티 회사인 Konami는 나중에 1년 안에 게임을 추가로 출시하는 스피노프 회사인 Ultra Games를 설립함으로써 이 규칙을 회피할 것이다.다른 제조사들도 곧 같은 전략을 채택했다.또한 1985년에는 슈퍼 마리오 브라더스가 일본에서 패미컴을 위해 발매되어 큰 성공을 거두었다.

닌텐도 테스트는 1985년 10월 18일 뉴욕 지역에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 판매했다.그들은 1986년 2월에 LA로 시험을 확장했고, 시카고와 샌프란시스코에서 시험을 치렀다.1986년 말에는 15개의 게임과 함께 별도 판매되는 전국이 될 것이다.미국과 캐나다에서는 경쟁사보다 큰 폭으로 팔렸다. 해는 또한 메트로이드와 젤다전설이 많은 비평가들의 갈채를 받으며 개봉된 해였다.

1988년, 미국의 닌텐도는 새로운 게임을 광고하는 역할을 하는 닌텐도의 월간 뉴스 및 전략 잡지인 닌텐도 파워를 발표했습니다.NES 게임 Super Mario Brothers. 2(일본의 Super Mario USA)를 다룬 7/8월호 창간호.닌텐도 파워는 이후 2012년 12월호에서 [27]출판을 중단했다.

게임보이 및 슈퍼NES

오리지널 게임보이

1989년 닌텐도는 게임보이(양쪽 모두 요코이 군페이 제작)와 함께 게임 테트리스(Tetris)를 발매했다.가격, 게임, 그리고 그 내구성으로 인해 (정전성과 화면 부패가 심했던 밀턴 브래들리사의 이전 마이크로비전과는 달리) 게임보이 라인은 매우 잘 팔렸고, 결국 1억 1,800만대의 [28]판매고를 올렸다.슈퍼 마리오 랜드도 이 시스템과 함께 출시되어 전 세계적으로 1,400만 부가 팔렸다.1989년은 닌텐도가 슈퍼 [29]패미컴이라고 불리는 패미컴의 속편을 발표한 해이기도 하다.

NES의 마지막 주요 퍼스트 파티 게임인 Super Mario Brothers.3는 1990년 초에 북미에서 출시되어 1800만 [30]대 이상의 판매고를 올렸다.그 뒤를 이어 슈퍼 마리오 브라더스라는 이름의 라이선스 TV 각색판이 나왔다. DIC엔터테인먼트비아콤엔터프라이즈가 그 해에 발매한 슈퍼쇼!

슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 일본에서 출시되었습니다.이 시스템의 출시는 크게 성공해, 슈퍼 패미컴은 일본 전역에서 3일만에 매진되어 1991년 [31]6월까지 160만대가 팔렸다.1991년 8월, 슈퍼 패미컴은 "슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템" (SNES)이라는 이름으로 미국에서 출시되었고,[32] 1992년 유럽이 그 뒤를 이었다.

슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 그 시대에 걸맞은 높은 기술 사양으로 전작의 전철을 따랐다.SNES의 컨트롤러는 NES의 컨트롤러보다 개선되어 현재 많은 현대 컨트롤러에서 볼 수 있는 둥근 모서리와 4개의 새로운 버튼을 가지고 있습니다.그 컨트롤러는 "개뼈"라고 불렸다.

오리지널 북미 SNES, 1991년

닌텐도는 SNES/Super Famicom용 CD-ROM 첨부 파일을 개발하기 시작했다.이 프로젝트의 첫 번째 파트너는 SNES에 SPC 사운드 칩을 제공한 소니였다.닌텐도 플레이스테이션 CD-ROM 애드온과 SNES/SFC 독립형 하이브리드 콘솔 개발이 시작되었습니다.그러나 닌텐도는 마지막 순간에 제휴를 철회하고 대신 필립스를 선택하기로 결정하였고, CD-ROM 애드온은 제작되지 않았지만, 몇몇 닌텐도 소유물(즉 젤다전설)이 필립스 CD-i 미디어 콘솔에 나타났다.이것을 알게 된 소니는 그들이 가지고 있던 기술을 플레이스테이션으로 계속 발전시키기로 결정했다.닌텐도가 소니와의 파트너십을 탈퇴한 정확한 이유는 수년 동안 추측의 대상이 되어 왔지만, 가장 일반적인 이론은 소니가 이 기계에 너무 많은 이익을 원했거나 CD-ROM 부속품 자체에 대한 권리를 원했다는 것이다.

일본에서는 슈퍼 패미컴이 게임 시장을 쉽게 장악했다.미국에서는 늦은 시작과 세가(Sega Company의 새로운 마스코트인 Sonic The Hegardo, 닌텐도의 Super Mario에 대한 답변)의 공격적인 마케팅 캠페인으로 인해 닌텐도의 시장 점유율은 NES와 함께 90에서 95%로 하락하여 세가 제네시스에 대해 약 35%로 낮았다.몇 년 동안 북미의 SNES는 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설, 스트리트 파이터 II, 파이널 판타지 시리즈같은 프랜차이즈 타이틀 덕분에 결국 제네시스를 추월했다.SNES의 전세계 총 [28]판매량은 4,910만대로 [33]제네시스의 추정 판매량인 4,000만대를 넘어섰다.

SNES가 세가 제네시스와 싸웠을 때 닌텐도는 그들의 공격적인 마케팅 행태로 인해 또 다른 문제에 부딪혔다.1991년 닌텐도는 뉴욕과 메릴랜드에서 연방거래위원회와 법무장관이 제기한 가격 담합 의혹에 대한 합의에 합의했다.닌텐도는 시스템 가격을 할인한 소매상들에게 NES의 출하를 중단하겠다고 위협한 혐의를 받고 있다.합의금으로 추정되는 비용은 3천만 [34]달러 미만이었습니다.

1992년 요코이 군페이와 R&D 1은 버추얼 보이라고 불리는 새로운 입체 3D 콘솔을 계획하기 시작했다.야마우치 히로시 [35]씨도 1992년 시애틀 매리너스의 대주주를 매입했다.1993년 5월까지 닌텐도는 세계 [36]10대 선도 기업 중 하나가 되었다고 한다.

1993년 닌텐도는 완전한 3D 환경과 캐릭터를 렌더링할 수 있는 코드명 Project Reality라는 새로운 64비트 콘솔을 개발할 계획을 발표했다.1994년 닌텐도는 또한 프로젝트 리얼리티가 미국에서 울트라 64로 개명될 것이라고 주장했다.울트라 64는 닌텐도 브랜드의 격투 게임인 킬러 인스팅트와 레이싱 게임인 크루신 USA의 오락실에서 공개되었다. 킬러 인스팅트는 나중에 SNES에서 공개되었다.얼마 지나지 않아 닌텐도는 코나미사가 소유권을 가지고 있는 새 콘솔의 이름을 잘못 선택했다는 것을 깨달았다.특히, 코나미만이 울트라 풋볼, 울트라 테니스라고 불리는 새로운 시스템을 위한 게임을 출시할 권리를 갖게 된다.따라서, 1995년에 닌텐도는 시스템의 최종 이름을 닌텐도 64로 바꾸고 1996년에 출시될 것이라고 발표했다.그들은 나중에 이 시스템과 슈퍼 마리오 64를 포함한 몇몇 게임의 프리뷰를 언론과 대중에게 보여주었다.또한 1995년에 닌텐도는 레어의 일부를 구입했다.

1985년 NES 이후 수년간 마텔에 의해 호주에서 닌텐도 제품이 유통된 후, 1994년 닌텐도는 호주 본사를 열었고, 첫 번째 상무는 마텔 오스트레일리아에서 상무이사로 자리를 옮긴 그레이엄 케리와 영국 닌텐도 주식회사의 수무 다나카였다.

1995년 닌텐도는 버추얼보이를 일본에 출시했다.이 콘솔은 잘 팔리지 않았지만 닌텐도는 여전히 희망을 가지고 있다고 말했고 다른 게임들을 계속해서 출시했고 미국에서도 발매를 시도했는데, 이는 또 다른 재앙이었다.

또한 1995년에 닌텐도는 그들이 경쟁적인 상황에 처해 있다는 것을 알게 되었다.경쟁사인 세가는 32비트 새턴을, 신예 소니는 32비트 플레이스테이션(PlayStation)을 선보였다.소니의 치열한 마케팅 캠페인이 이어졌고, 닌텐도와 세가의 시장 점유율을 줄이기 시작했다.

닌텐도 64 및 게임보이 컬러

빈 게임 카트리지와 회색 컨트롤러를 갖춘 닌텐도 64 블랙 콘솔

1996년 6월 23일, 닌텐도 64(N64)[20]가 일본에서 발매되어 발매 첫날에 50만대 이상 팔렸다.1996년 9월 29일, 닌텐도는 북미에서 닌텐도 64를 출시하여 초기 출하량인 35만대를 [20]매진시켰다.많은 사람들은 닌텐도 64를 고집하던 많은 소비자들이 시스템 출시 후 처음 몇 달 후에 소프트웨어 부족으로 인해 좌절하기 전까지는 소니의 광고 공격이 실제로 효력을 발휘하기 시작했다고 말했다.닌텐도의 극도로 경쟁적인 분위기는 많은 제3의 회사들이 닌텐도의 경쟁자들을 위해 많은 선도적인 게임들을 즉시 개발하고 출시하면서 추진되었다.이러한 서드파티 기업의 상당수는, CD포맷의 개발 및 제조 코스트가 카트리지포맷보다 저렴하다고 지적하고 있습니다.1999년 12월 1일, 닌텐도는 64DD 애드온 주변기기를 일본에서 출시했지만, 다른 곳에서는 출시되지 않았다.

닌텐도는 요코이 군페이가 디자인한 오리지널 게임보이의 작은 버전인 게임보이 포켓을 최종 제품으로 출시했다.게임보이 포켓이 발매된 지 일주일 후, 그는 닌텐도에서의 직책을 사임했다.그 후 그는 경쟁 핸드헬드인 WonderSwan의 제작을 도왔다.

1995년, 포켓몬스터(국제적으로 「포켓몬스터」)가 일본에 발매되어 많은 팬을 모았다.사토시 타지리에 의해 만들어진 포켓몬 시리즈는 미국, 유럽, 그리고 일본에서 매우 인기가 있다는 것을 증명했고, 잠시 동안 닌텐도는 게임 산업의 최고 강자로서의 자리를 되찾았다.

1997년 요코이 군페이 씨는 [14]56세의 나이로 교통사고로 사망했다.그 해에 유럽 경제 공동체는 닌텐도가 더 이상 라이선스를 출시할 수 있는 게임의 수를 제한하거나, 사전 승인을 받아야 하거나,[37] 닌텐도에 의해 독점적으로 제조되어야 하는 서드파티 게임을 요구할 수 없다고 판결하면서 닌텐도에게 그들의 서드파티 라이선스 계약을 대폭 수정하도록 강요했다.

1998년 10월 13일, 게임보이 컬러는 일본에서 발매되었고, 한 달 후에 북미와 유럽에서 발매되었습니다.

게임보이 어드밴스 및 게임큐브

컨트롤러 및 251 블록 메모리 카드를 갖춘 GameCube

닌텐도는 2001년 3월 21일 일본에서 게임보이 어드밴스를 출시했고, 6월 11일 북미 출시와 6월 22일 유럽 출시로 이어졌다.

닌텐도는 2001년 9월 14일 일본에서 게임큐브 가정용 비디오 게임기를 출시했다.2001년 11월 18일 북미, 2002년 5월 3일 유럽, 2002년 5월 17일 호주에서 발매되었습니다.

2002년 1월 아라카와 미노루는 미국 닌텐도의 사장직을 사임했고 닌텐도는 기미시마 다쓰미를 후계자로 [38]지명했다.

2002년 5월 야마우치 히로시는 닌텐도 사장직에서 물러나 이와타 사토루[39]후계자로 지명했다.

같은 해 닌텐도와 중국계 미국인 과학자 Wei Yen 박사는 iQue라는 [40]브랜드로 중국 본토 시장을 위한 공식 닌텐도 콘솔과 게임을 제조 및 유통하기 위해 iQue를 공동 설립했다.닌텐도의 유럽에서의 공격적인 사업 전략은 그들을 따라잡을 것이다.유럽위원회는 닌텐도가 적어도 1990년대 초반까지 거슬러 올라가는 반경쟁적인 가격 담합 사업 관행에 관여했다고 결정했다.그 결과,[41] 동사에 대해서, 1억4900만유로의 무거운 과징금이 부과되었습니다.이는 위원회 역사상 가장 큰 규모의 반독점 과징금 중 하나입니다.

닌텐도 DS와 Wii

오픈 포지션의 닌텐도 DS 라이트

2004년 5월, 닌텐도는 게임보이와 무관한 새로운 핸드헬드 브랜드를 출시할 계획을 발표했는데, 두 개의 화면 중 하나는 터치식이었다.2004년 11월 21일에 출시된 닌텐도 DS는 3백만 명 이상의 예약 주문을 받았다.터치 스크린 외에도 DS는 닌텐도 64와 유사한 3차원 그래픽을 만들 수 있지만 질감 필터링을 위한 하드웨어 지원이 부족하여 닌텐도 64보다 더 많은 픽셀화된 그래픽을 만들 수 있다.

이와타 사토루 사장은 닌텐도의 모든 소프트웨어 디자이너를 새로운 매니저와 다른 부서로 재배치했다. 대부분의 자원은 미야모토 시게루테즈카 다카시, 그리고 닌텐도 EAD 부문에 할당되었다.

2005년 5월 14일, 닌텐도는 뉴욕 록펠러 센터에 일반 대중이 접근할 수 있는 최초의 소매점인 닌텐도 월드 스토어를 열었다.그것은 2층으로 구성되어 있으며 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS 게임들의 많은 키오스크를 포함하고 있다.닌텐도의 첫 제품인 하나후다를 포함하여 닌텐도의 과거 물건들로 가득 찬 진열장도 있다.그들은 록펠러 플라자에서 블록 파티로 개막을 축하했다.

2005년 5월 E3에서 닌텐도는 닌텐도 레볼루션 (현재는 Wii로 알려져 있음)이라는 코드네임인 "차세대" 시스템의 첫 시제품을 전시했고, 그 해 말 도쿄 게임 쇼에서 닌텐도 컨트롤러가 밝혔다.

2006년 1월 26일, 닌텐도는 닌텐도 DS 핸드헬드의 새로운 버전인 닌텐도 DS 라이트(Nintendo DS Lite)를 발표했다.2006년 3월 2일 일본에서, 3개월 후인 2006년 6월 11일과 6월 23일에 북미와 유럽에서 각각 출시되었습니다.

2006년 5월 25일, 레지 필스-에이메는 미국 닌텐도의 사장 겸 COO로 승진했습니다.기미시마 다쓰미 전 사장은 이사장 겸 [42]CEO로 승진했다.

2006년 7월 7일, 닌텐도는 한국의 수도 서울에 닌텐도 코리아라는 한국 법인을 설립하여 대원 미디어를 대신하여 [43]한국 닌텐도 제품의 공식 유통업체가 되었다.

오리지널 Wii 콘솔(Wii Remote 탑재)

2006년 8월 초, 마이크로소프트와 함께 닌텐도가 특허 침해 소송의 대상이 된 것이 밝혀졌다.Anascape Ltd.에 의해 평결된 이 소송은 닌텐도가 게임 컨트롤러에 아날로그 기술을 사용한 것은 그들의 특허를 침해하는 것이라고 주장했다.이 소송은 두 회사 모두로부터 손해를 배상하고 침해 [44]기술을 가진 컨트롤러의 판매를 중단하도록 강요하기 위한 것이었다.마이크로소프트는 아나사케이프와 합의했고 닌텐도는 재판에 회부되어 처음에는 패소하여 [45]미화 2,100만 달러를 배상하라는 명령을 받았다.닌텐도는 항소했고, 2010년 4월 23일 연방 서킷은 판결[46]번복했다.2010년 11월, Anascape의 미국 대법원에 대한 항소는 [47]기각되었다.

2006년 9월 중순, 도쿄, 뉴욕, 런던에서 각각 9월 13일, 14일, 15일에 열린 기자 회견에서 닌텐도는 Wii 콘솔의 출시 세부사항과 "Wii 메뉴"의 GUI 기능을 발표했다.이 시스템은 2006년 11월 19일 미국에서 처음 출시되었으며, 12월 2일 일본 출시, 12월 6일 호주 출시, 12월 [48]8일 유럽 출시 순으로 출시되었습니다.

이 콘솔은 빠르게 팔렸고 [49]닌텐도에게는 큰 돌파구였으며, 마지막 콘솔인 게임큐브에서 속도를 잃었다.Wii의 성공은 제품의 의도된 시장에 기인했다; 당시 대부분의 경쟁자들이 더 많은 성인 및 팬 기반 게임에 초점을 맞췄던 반면, 닌텐도는 캐주얼 게이머, 어린이, 그리고 보통 비디오 게임을 하지 않는 사람들을 포함한 더 큰 인구 통계용 콘솔을 출시하기로 결정했다.다른 어떤 주요 게임 콘솔도 이 이미지를 위해 마케팅을 하지 않았기 때문에, 이 다른 회사들은 Wii 시스템의 성공에 대부분 준비가 되지 않은 상태로 잡혔고, 2010년이 되어서야 [50]소니와 마이크로소프트가 Wii와 같은 연령층을 대상으로 한 콘솔을 출시했다.

2007년 9월 17일, 미국 닌텐도는 사이트를 대대적으로 개편하여 공식 포럼인 NSider 포럼을 무기한 폐쇄하였다.몇 달 전부터 미국 닌텐도의 온라인 부서가 줄면서 NSider의 채팅 시간이 단축되고 매년 8월에 개최되는 캠프 하이룰 행사가 경품으로 대체되었다.한편, 닌텐도는 팬들에게 그들만의 포럼을 운영하라고 장려했다.닌텐도-유럽 포럼 섹션도 사이트 개편으로 1주일 뒤 공식 폐쇄됐지만 그해 6월부터 보안 문제를 이유로 오프라인 상태가 됐다.2007년 12월 19일, 닌텐도는 기술 지원만을 위한 포럼을 열었다.

2007년 10월, 닌텐도는 호주의 새로운 상무이사 로즈 라핀을 발표했다.그녀는 닌텐도의 자회사 중 한 곳의 첫 여성 수장이며 마텔의 영업 및 마케팅 책임자로 호주에서 시작하기 전에 닌텐도에서 일했고 그녀가 상무이사로 발표될 때까지 그 역할을 했다.

2008년 11월 1일 닌텐도는 닌텐도 DS Lite의 최신 버전을 일본에서 출시했다.그것은 닌텐도 DS Lite의 모든 기능을 포함하지만, 시스템 안팎의 카메라와 새로운 기능들을 포함하고 있다.그것은 닌텐도에 의해 제조된 최초의 휴대용 게임 시스템으로, 시스템에 게임 컨텐츠를 다운로드 할 수 있다.닌텐도 DSi는 2009년 4월 2일 호주와 아시아, 2009년 4월 3일 유럽, 2009년 4월 5일 북미에서 출시되었습니다.

닌텐도 3DS와 Wii U

Wii U 게임 패드를 탑재한 Wii U 콘솔

Project Cafe는 2011년에 발표되었고 곧 게임패드가 장착된 HD 콘솔인 Wii U로 공개되었다.같은 해, 닌텐도는 자동 입체 3D 그래픽을 갖춘 최초의 닌텐도 핸드헬드인 3DS를 출시했다.닌텐도는 핸드헬드 시장에서 계속해서 성공을 거두었고, 10년 동안 3DS는 7500만 대가 팔렸다.반면, Wii U는 혼란스러운 마케팅, 서드파티 지원 부족, 그리고 매우 느린 소비자 채택을 겪었다.따라서 닌텐도는 2010년대 중반 동안 빠르게 감소하는 수익을 얻었다.Wii U는 닌텐도 가정용 콘솔 [citation needed]중 가장 낮은 판매량을 기록한 콘솔로 2017년에 단종되었다.

닌텐도 스위치

휴대용 구성의 닌텐도 스위치 콘솔

2016년 10월 닌텐도 스위치가 공개되었고 2017년 3월 3일에 출시되었습니다.하이브리드 비디오 게임기이며, TV에 도킹할 수 있거나, 화면이 내장되어 있고 측면에 조이콘 컨트롤러가 있는 휴대용 게임기입니다.2017년, The Legend of the Wild: Breath of the Wild와 슈퍼 마리오 Odyssey가 비평가들의 찬사를 받으며 출시되었고, 그 해 수백만 개의 콘솔 유닛을 판매하는데 도움을 주었다.2018년에는 기미시마 다쓰미가 사장직에서 물러나고 후루카와 션타로(藤川 became太郞)가 후계자가 되었다.스위치 판매는 Super Smash Brothers와 함께 활발했다. 궁극동물의 교차: 호라이즌스가 [51]대히트작이야2019년 7월, 닌텐도는 휴대용 모드에 한정되어 닌텐도 스위치 라이트(Switch Lite)를 발표하였고, 2019년 9월 20일에 전 세계에 출시하였다.2021년 7월, 닌텐도는 더 큰 OLED 화면과 재설계된 독을 갖춘 닌텐도 스위치 – OLED 모델을 발표했다.

레퍼런스

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추가 정보

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외부 링크