스타폭스 2
Star Fox 2스타폭스 2 | |
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개발자 | 닌텐도 EAD 아르고노트 소프트웨어 |
퍼블리셔 | 닌텐도 |
디렉터 | 에구치 가쓰야 |
프로듀서 | 미야모토 시게루 |
프로그래머 | 딜런 커스버트 카와고에 타쿠미 가와구치 야스히로 |
아티스트 | 아리모토 마사나오 |
컴포저 | 이시카와 코즈에 칸키 유미코 |
시리즈 | 스타폭스 |
플랫폼 | 슈퍼 NES[b] |
풀어주다 | Super NES Classic Edition |
장르 | 다방향 슈터, 실시간 전략 |
모드 | 싱글 플레이어 |
스타폭스2는[c] 슈퍼닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 위해 닌텐도와 아르고넛 소프트웨어가 개발한 슈팅 게임이다.1995년에 완성되었지만 2017년까지 슈퍼 NES Classic Edition에서 정식 발매되지 않았다.
오리지널 스타폭스(1993년)처럼 스타폭스2는 아르고나우트의 슈퍼FX 칩으로 SNES의 그래픽 기능을 강화했다.Dylan Cuthbert가 리더 프로그래머로, Miyamoto Shigeru가 프로듀서로, Eguchi Katsuya가 디렉터로 돌아왔다.Star Fox 2는 반실시간 게임 플레이, 새로운 선박 형태, 플레이 가능한 새로운 캐릭터, 그리고 더 발전된 3D 게임 엔진을 도입했습니다.이야기는 라일라트 시스템을 파괴하려는 안드로스 황제와의 전투를 계속한다.
1995년까지 3D 기술은 빠르게 발전했고 3D 게임 시장은 Sony PlayStation과 Sega Saturn 콘솔과의 경쟁으로 확대되었습니다.스타폭스2의 16비트 그래픽이 새로운 게임들과 비교가 되지 않을 것을 우려한 닌텐도는 대신 곧 출시될 닌텐도 64 콘솔을 우선시했다.닌텐도 64 게임 스타폭스 64 (1997년)는 스타폭스 2에서 소개된 몇 가지 개념을 통합했다.
취소 후 몇 년 동안 온라인상에 다양한 시제품 ROM 이미지가 유출되었습니다.스타폭스2는 2017년 슈퍼NES 클래식 에디션에 포함된 21개 게임 중 하나로 공식 출시됐다.2019년에는 닌텐도 스위치 온라인 서비스 가입자들에게 닌텐도 스위치를 사용할 수 있게 되었다.
게임 플레이
플레이어는 스타폭스에서처럼 미리 정의된 미션 내에서 대부분 선형 경로를 따르는 대신, 라일라트 시스템을 나타내는 지도 화면 주위를 두 척으로 구성된 팀을 자유롭게 이동합니다.플레이어의 배가 적군과 접촉하면 게임은 액션 시점으로 전환되어 첫 번째 스타폭스와 유사한 컨트롤과 게임 플레이로 아르윙 배를 직접 조종합니다.플레이어는 지정된 목표를 클리어하면 맵 화면으로 돌아가 새로운 목적지를 선택합니다.
목표는 지도에 존재하는 모든 적군을 물리치고 코너리아 행성을 방어하여 피해 수준이 100%에 도달하는 것을 막는 것입니다.플레이어는 전투기와 다가오는 IPBM(행성간탄도미사일)을 요격해야 하며, 전투기를 더 많이 배치하는 전함과 IPBM을 발사하는 행성 기지를 상대해야 한다. 코너리아의 피해 수준이 100%에 이르거나 추가 함정이 소진되면 게임은 종료된다.General Pepper는 제한된 기반에서 적을 격추할 수 있는 위성을 사용합니다. 또한 플레이어는 위성을 점령하고 대포를 사용하여 코너리아를 발사할 수 있는 특수 적들로부터 이 시설을 방어해야 합니다.플레이어는 스타울프 용병팀과 다양한 보스들과도 마주친다.
스타폭스2는 준실시간 전략 시스템을 채용하고 있다.지도 화면에서 목적지를 선택하는 동안 게임은 일시 중지되지만 플레이어의 배가 목적지로 이동하는 동안 적과 미사일도 목적지를 향해 이동한다.액션 화면에서 적과 싸우는 동안 시간은 지도 화면보다 느리게 이동하며 다른 적과 미사일이 전진하여 피해를 입힐 수 있습니다.코너리아에 대한 과도한 피해를 방지하기 위해 플레이어는 다른 [citation needed]적을 요격하기 위해 전투를 종료해야 할 수 있습니다.
줄거리.
원래 스타폭스에서 패배한 후, 대항마인 안드로스는 라일라트 시스템으로 돌아와 그의 새로운 전함 함대와 지구를 파괴하기 위해 발사된 거대한 미사일을 사용하여 코너리아에 대한 총공격을 시작한다.페퍼 장군은 다시 스타폭스 팀에 도움을 요청한다.새로운 커스텀 아윙즈, 모선, 그리고 두 명의 신병(미유와 페이)으로 무장한 스타폭스 팀은 행성에 치명적인 피해를 입히기 전에 안드로스의 군대를 파괴함으로써 코너리아를 방어하기 시작한다.그 과정에서 스타폭스는 거대한 보스, 라일라트 시스템 전체의 행성 기지, 스타울프 팀원, 그리고 마지막으로 안드로스와 싸워야 한다.
스타폭스2는 스타폭스 커맨드(2006년)까지 시리즈의 어떤 게임보다 많은 6개의 플레이 가능한 캐릭터를 특징으로 한다.Star Fox 팀의 겁 없는 리더인 Fox McCloud, 완고한 태도를 가진 에이스 파일럿인 Falco Lombardi, Fox의 오랜 멘토인 Peppy Hare, 팀의 젊은 기술 분석가이자 Fox의 어릴 적 친구인 Slippy Toad 등이 여기에 포함됩니다.새로운 플레이 가능한 두 캐릭터는 말괄량이 같은 스라소니인 미유와 귀족 가문의 [citation needed]백견 페이이다.스타폭스2는 또한 라이벌 용병 조종사 스타울프, 스타울프의 리더이자 비열한 범죄자인 울프 오도넬, 불가해하고 사악한 카멜레온 레온 포월스키, 거만하고 이기적인 돼지 피그마 뎅가, 그리고 믿을 수 없을 정도로 정확한 목표를 가진 교활한 생물 알기로 구성된 팀을 소개한다.
발전
스타폭스2는 전작 스타폭스(1993년)와 마찬가지로 일본 닌텐도 EAD와 영국 아르고넛 소프트웨어(Argonaut Software)[1][2][3]가 공동 개발했다.스타폭스의 [2][3]유럽 버전과 경쟁 버전에 대한 작업이 끝난 직후 개발이 시작되었다.아르고나우트는 닌텐도와 3개의 게임을 만드는 계약을 맺었다; 스타폭스 이후, 아르고나우트 프로그래머인 Giles Goddard와 Dylan Cuthbert는 스턴트 레이스 FX를, Cuthbert는 스타폭스 [2]2에서 일했다.커스버트는 교토에 있는 닌텐도 본사에서 일했으며 [3]개발 과정에서 아르고넛과 거의 접촉하지 않았다.그는 수석 프로그래머로 활동했고 두 [2][4]명의 일본인 닌텐도 프로그래머를 그의 밑에서 일하게 했다.이 팀은 디자이너 미야모토 시게루와 에구치 카츠야가 감독,[5] 에구치 카츠야가 감독을 맡았다.엣지는 1993년 12월 스타폭스의 후속작 개발이 [6]시작됐다고 보도했다.
이 팀은 일찌감치 슈퍼 FX2 칩을 게임 [6]카트리지에 넣기로 결정했다.이는 아르고나우트가 개발한 SNES ROM 카트리지용 RISC(Reduced Instruction Set Computer)[7][8]인 Super FX의 향상된 버전이었다.원래 칩은 3D 수학을 빠르게 계산하도록 설계되었으며 스타폭스에서 [7][8]처음 사용되었다.Super FX 2는 더 많은 메모리를 탑재했고 원래 [8][5]칩보다 두 배 빠른 21MHz로 작동했다.슈퍼 FX에 대한 아르고나우트의 원래 제안은 이 개선된 건축물을 사용했지만 닌텐도는 그것이 너무 [6]비싸다는 것을 알았다.또한 Cuthbert는 RAM에서 병렬로 작동하도록 엔진의 일부를 다시 작성하여 평면 클리핑 및 고급 충돌 [9]감지와 같은 고급 기능을 위해 더 많은 Super FX 2 프로세싱을 해방했습니다.이러한 기능 강화로 칩은 더 많은 폴리곤과 스프라이트를 조작하고 텍스처를 보다 [2][8]빠르게 매핑할 수 있게 되어 팀은 3D 자유 로밍 [10][5]환경에 필요한 컴퓨팅 능력을 갖추게 되었습니다.이러한 무료 로밍 게임은 오리지널 스타 폭스를 위해 계획되었지만 오리지널 슈퍼 FX 칩의 제한된 계산 [3][4]능력 때문에 레일 위에서 만들어졌다.Cuthbert는 또한 초당 20프레임에서 30프레임으로 프레임 레이트를 증가시키도록 엔진을 리툴링했지만 안정적이지 않아 프레임 레이트를 20FPS로 [9]고정시켰다.자유롭게 탐험할 수 있는 환경이 스타폭스2에 탑재된 오리지널 스타폭스의 유일한 게임 플레이 요소였다.다른 모든 아이디어는 [2]새로운 것이었다.
미야모토씨는 스타폭스 시리즈를 새로운 게임 플레이 아이디어를 [3][5]실험하기 위한 플랫폼이라고 생각했다.그 팀은 [10]스타폭스보다 스타폭스2로 더 많은 실험을 했다.이러한 창의성은 로봇 [10][4]워커를 사용한 플랫폼 시퀀스와 같은 게임 플레이 아이디어로 이어졌습니다.미야모토는 커스버트의 플랫폼 게임 플레이에 큰 관심을 가졌다([3]1996년 슈퍼 마리오 64 발매 전).개발 단계에서 워커의 시퀀스는 던전 기어다니는 것과 비슷한 게임 [2]구조인 에너지 게이트가 있는 훨씬 더 큰 우주 정거장에서 발생했다.Super FX 2의 뛰어난 컴퓨팅 능력 때문에, 팀은 전투기를 눈에 띄게 두 발로 걷는 보행기로 바꾸기로 결정했습니다.그 변신은 현실적인 의미에서 이루어졌다; 예술가들은 심지어 전투기들이 [11]변신을 하는 메커니즘의 초안을 작성하기도 했다.
에구치 감독은 좀 더 로겔 같은 게임 시스템을 탐색하고 스타 루스터(1985년)[3]와 유사한 게임 메커니즘을 사용하기를 원했다.그는 영감을 얻기 위해 스타 루스터를 반복적으로 연기했고 특히 그것의 무작위 만남 [5][10]시스템을 좋아했다.그는 또한 포춘 스트리트를 즐겼고 포춘 스트리트의 보다 전략적인 게임 플레이 요소에 영감을 받았습니다.[2]이 방향을 고려해, 팀은 주요 게임 구조를 설계했다: 플레이어들은 적들로부터 행성을 방어하는 지도를 가로질러 이동하며 무작위로 발생한 적과의 [3][5]조우 속에서 전투를 벌인다.게임 [5]플레이 세션마다 다르게 플레이되도록 설계되었습니다.더 많은 재생성을 위해 팀은 6개의 플레이 가능한 캐릭터를 추가했는데, 그 중 2개는 시리즈 신참 캐릭터였다.미유와 페이울프를 [5]포함한 더 많은 적대자들이 추가되었다.2인용 모드가 계획되고 테스트되었지만,[4] 팀은 즐길 수 있을 만큼 프레임 레이트가 높고 안정적이지 못했다.
동계 CES 프로모션
스타폭스2는 1995년 [12]1월 미국 라스베이거스에서 열린 겨울 가전전시회(Winter CES)에서 상영됐다.시연된 버전은 최종 [10]버전과 크게 다릅니다.Game Pro는 무료 로밍 게임, 크래프트 모핑 기능 및 전략 [13]요소를 즐겼습니다.Electronic Gaming Monthly는 또한 프리로밍으로의 전환을 좋아했으며 비선형 게임 플레이와 선박 모핑 기능이 크게 [14]향상되었다고 느꼈습니다.닌텐도 파워는 이 게임을 [15]최고의 SNES 게임이라고 불렀다.세 잡지 모두 스타폭스2가 [13][14][15]원작보다 낫다고 생각했다.엣지는 더 비판적이었고, 스타폭스2가 SNES의 관련성을 유지하기 위한 닌텐도의 시도라고 썼다.그들은 슈퍼 FX 폴리곤이 특별히 인상적이지 않았고 게임 플레이는 "전작의 즉각적인 매력"[12]이 부족했다고 썼다.한 남자가 쇼 [16]플로어에서 데모 카트를 훔치려다 체포되어 중절도죄로 기소되었다.
취소
1995년 중반에는 스타폭스2가 [3]거의 완성되어 [13][14]8월에 개봉될 예정이었다.그러나 소니 플레이스테이션과 세가 [2][3][4]새턴의 경쟁으로 3D 기술은 빠르게 발전했고 3D 게임 시장은 확대되고 있었다.콘솔은 대중의 [3]관심을 사로잡는 인상적인 3D 그래픽을 실행했습니다.닌텐도는 16비트 스타폭스2 3D 비주얼이 경쟁 [3][9][17]콘솔의 우수한 3D 기능과 비교될 것을 우려했다.Cuthbert는 스타폭스2가 "마침내 아케이드 머신의 파워를 손에 [3]넣은 것 같은 Ridge Racer와 같은 게임과 직접적으로 비교될 것"이라고 말했다.
닌텐도는 새로운 스타폭스 게임인 스타폭스 [2][11]64를 포함하여 곧 출시될 닌텐도 64 콘솔의 우선순위를 정하기로 결정했다.커스버트에 따르면, 미야모토는 SNES와 닌텐도 [18]64의 3D 게임 사이의 분명한 휴식을 원했다.Super FX 2 칩은 또한 생산 비용을 증가시켰고, 이것은 스타 폭스 2를 비싼 [11]출시로 만들었을 것이다.
스타폭스2는 1995년 중반에 95% 정도 [3]완성되어 취소되었다.닌텐도는 여전히 게임 취소 후 완료를 원했고, 그래서 완전한 현지화와 QA 테스트를 [3][17][19]거쳤다.커스버트 감독은 공식 [2]취소 발표는 없었으며 언론에서 게임의 위상에 대한 혼란이 있었다고 말했다.Game Pro의 1995년 8월호는 1996년으로 [20]연기되었다고 보도했고 Electronic Gaming Monthly는 1995년 9월호에 [21]취소되었다고 썼다.닌텐도 파워는 1995년 9월호에서 "스타폭스2의 종말 소문은 크게 과장되었다"고 썼으며,[22] 1996년 상반기에 발매될 가능성이 높다.
풀어주다
여러 해 동안, 스타폭스2의 완성된 버전은 닌텐도의 [3]기록 보관소에 남아 있었다.슈퍼 FX 게임은 닌텐도가 [23]칩을 모방하는 데 어려움을 겪었기 때문에 닌텐도의 가상 콘솔 콘텐츠 유통 서비스로 고려되지 않았다.2015년, 미야모토는 기자들에게 다음과 같이 말했다. "내 기억으로는 [스타폭스2]를 즐겼지만 출시할 자신이 없다.[...] 차라리 사람들이 새로운 게임을 [24]하게 하고 싶다."
베타 리크
취소 후 몇 년 동안 스타폭스2의 불완전한 빌드의 ROM 이미지가 [4]익명으로 인터넷에 유출되었다.커스버트는 자신이 유출한 사실을 부인했으며, 그가 [25]아르고나우트를 떠난 후 하드 드라이브에서 ROM을 가져갔다고 의심했다.
1990년대 후반에 유출된 첫 번째 ROM은 수많은 소프트웨어 [5]버그가 있는 초기 테스트 빌드였습니다.이 버전들은 대부분 디버깅메뉴와 빈약한 풍경으로 구성되어 있습니다.한 버전에는 [4]2인용 모드가 포함되어 있습니다.몇 년 후 익명의 한 사람이 에뮬레이션 커뮤니티에 연락하여 최종 베타 ROM의 작동하지 않는 복사본을 가지고 있다고 말했습니다.커뮤니티는 내부 헤더가 존재하지 않는다고 판단하고 헤더를 추가하여 헤더가 [4]기능하도록 할 수 있었습니다.ROM 이미지는 [5]그 후에 온라인으로 유출되었다.이 버전은 일본어 버전으로 이전 [5]버전보다 훨씬 완벽했습니다.에뮬레이션 커뮤니티는 Super [4]NES 에뮬레이터의 Super FX 칩 처리를 개선하기 위한 릴리스에서 영감을 받았습니다.4명이 작업하고 [4][5]100시간이 넘는 팬 번역 패치도 출시됐다.패치 개발자는 또한 0으로 설정된 디버깅 수식자를 변경하여 Corneria가 [4]피해를 입지 않도록 했습니다.
유출된 모든 ROM은 베타 버전입니다.일부 게임 기능은 올바르게 작동하지 않거나 불완전하거나 [9][26]버그로 인해 방해됩니다.Cuthbert에 따르면 유출된 모든 ROM은 마지막 몇 달간의 QA 작업이 부족하다고 합니다.또한 모두 디버깅 모드로 설정되어 있기 때문에 만남 시스템이나 랜덤화된 게임 요소가 올바르게 [3][9]동작하지 않습니다.최종 베타 ROM에 대해 그는 다음과 같이 말했습니다."기본적인 부분은 있지만 게임 개발에는 '마지막 10%는 게임의 90%'라는 속담이 있습니다. ROM은 반복과 [5]정교함의 마지막 10%를 놓치고 있습니다."
정식 발매
Super NES Classic 전용 콘솔에 포함할 게임 목록을 작성할 때, 시스템의 제작자는 스타 폭스 2를 포함시킬 것을 제안했다.그는 완성되고 디버깅된 [11]게임을 출시하지 않는 것은 낭비라고 생각했다.닌텐도는 이 게임을 완성한 이후 보존하여 슈퍼 NES [27]클래식에 쉽게 가져올 수 있게 하였다.이 장치는 [28]2017년 6월 26일 스타 폭스 2의 포함과 함께 발표되었다.그 발표는 커스버트에게 [9][17]기쁜 놀라움으로 다가왔다.아르고나우트나 큐게임의 누구도 이 사실이 [2]알려지기 전에 상담을 받거나 다른 방법으로 인지되지 않았다.초기 개발자들 중 일부는 [29]그 발표를 축하했다.
슈퍼 NES 클래식은 2017년 9월 29일 북미와 유럽, [30][31][32]10월 5일 일본에서 출시되었습니다.커스버트는 닌텐도가 현대 [2]규정을 통과하기 위해 스크린 플래시를 변경하는 등 사소한 변화를 가해야 한다고 생각했지만, 이 버전은 [19]1990년대에 완성된 현지화된 영어 ROM이다.스타폭스2의 프로모션 아트워크는 스타폭스 캐릭터 디자이너 [11]이마무라 타카야가 만들었다.이 사용설명서는 온라인 상에서 디지털로 공개되었으며 [33]닌텐도로서는 이례적인 개념 예술과 디자인 [11]문서도 포함되어 있다.
2019년 12월 4일, 닌텐도는 자사의 닌텐도 스위치 온라인 NES와 슈퍼 NES 서비스를 [34]위한 향후 게임들에 대한 비디오를 공개했다.이 업데이트는 2019년 [35]12월 12일 현재 닌텐도 스위치 온라인 멤버십을 가진 사람들이 플레이할 수 있는 게임 포트폴리오의 일부로 스타 폭스 2를 포함하고 있다.
접수처
출판 | 스코어 |
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파괴체 | 10년[36] 7월 |
유로게이머 | 추천[37] |
게임스팟 | 10년[38] 5월 |
게임레이더+ | 3.5/5[39] |
취미 단점 | 80/100[40] |
점화 | 10년[41] 5월 |
닌텐도 라이프 | [42] |
닌텐도 월드 리포트 | 9/10[43][44] |
US게이머 | 3/5[45] |
스타폭스2는 2017년 슈퍼NES 클래식 에디션에 포함되면서 비평가들로부터 대부분 긍정적인 평가를 받았다.폴리곤의 로스 밀러는 그것이 야심차고 [46]재미있다는 것을 알았다.데스트럭토이드의 크리스 카터는 플레이 스타일에 대한 끊임없는 교환, 레벨 간의 최소한의 "RPG 같은" 설명 그리고 스타 울프의 도입에 찬사를 보내며 그들이 게임에 캐릭터를 추가했지만 짧은 길이를 언급하고 낮은 프레임 [36]수를 비판했다.유로게이머의 크리스찬 돈란은 이 영화가 더 악랄한 [37]성격으로 인해 최초의 스타폭스를 기반으로 만들어진 독특하지만 "놀랍고 독창적인" 속편이라고 묘사했다.GamesRadar+의 David Hougton은 프랜차이즈의 핵심 아이디어와 자유로이 로밍하는 3D 행성의 진화에 대해 긍정적인 평가를 내렸지만, 그는 그것의 비굴한 게임 메커니즘, 지나치게 야심찬 아이디어, 그리고 "초라한"[39] 기술 성능을 비판했다.IGN의 Samuel Claiborn은 그것의 "잔크하지만 용감한 미학"을 칭찬했지만, 심각한 프레임 레이트 하락이 게임을 괴롭히고 배를 조종하는 것이 어렵다고 불평했다.클레이본은 SNES Classic Edition에서 최악의 경기였고, "돌아보면,[41] 그것은 취소될 만 했을 것이다."라고 말했다.닌텐도 라이프의 데미안 맥페란은 "이 22년 된 유물은 SNES 미니를 소유할 가치가 있고,[42] 원작의 직접적인 속편을 기대하지 않는 한, 그 깊이, 복잡성, 그리고 도전으로 여러분을 놀라게 할 것입니다."라고 썼다.
닌텐도 월드 리포트의 닐 로나한과 존 레어딘은 그것의 뚜렷한 구조와 디자인, 도전, 전략과 악랄한 요소, 시청각 프레젠테이션, 재생성, 그리고 깊은 게임 플레이를 칭찬했다.Rairdin은 이 게임이 "분명히 스타폭스 시리즈에서 가장 중요한 게임이며, 가장 위대한 슈퍼 닌텐도 게임 중 하나"라고 썼다.그러나 두 사람 모두 철도 사격 수준 부족, 속도 저하 및 절단 문제, 발전 [43][44]시대에 따른 한계 등을 비판했다.HobbyConsolas의 David Martinez는 Arwing의 변신 메카닉, 오픈 레벨 및 새로운 스타 폭스 멤버와 스타 울프의 도입을 칭찬했지만, 게임의 [40]짧은 길이, 기술적 단점 및 제어는 첫 번째 엔트리로서 잘 다듬어지지 않았다고 느끼며 비판했다.디지털 트렌드의 마이크 엡스타인은 스타폭스2가 스타폭스 프랜차이즈가 [47]시도했던 가장 큰 위험을 감수했다고 느꼈다.The Verge의 Andrew Webster는 그것을 "멋진 [48]경험"GameSpot의 Michael Higham은 육상 차량 시퀀스, 다가오는 위협을 관리하기 위한 접근의 자유, 우주에서의 3D 도그파이트에 대해 긍정적인 평가를 내렸지만, 그는 첫 번째 [38]스타폭스에 비해 기술 성능이 떨어지고, 길이가 짧으며, 모험심이 부족하다고 비판했다.US게이머의 Nadia Oxford는 전반적으로 엇갈린 전망을 내놓았다.[45]
레거시
스타폭스2가 취소된 후 아르고나우트의 닌텐도와의 계약은 종료되었다.[17]커스버트는 일본을 떠나 미국으로 건너가 소니와 함께 일했다.[3][17]2001년, 그는 Q게임을 설립하기 위해 일본으로 돌아왔다.이 회사는 2006년 닌텐도와 협력하여 스타폭스 [3]커맨드를 개발했으며, 2011년에는 스타폭스 64 [49]3D를 다시 개발했습니다.커스버트는 스타폭스2와의 실험이 그의 [3]경력에 개인적으로 도움이 된다는 것을 알았다.
스타폭스2는 이후 스타폭스 [9][10]게임의 디자인에 영감을 주었다.스타 폭스 64에는 [50][51]스타 울프 [5]팀과 마찬가지로 자유 거리 비행과 지상 차량 게임 기능이 구현되었습니다.닌텐도와 Q게임즈는 스타폭스 [3][5]커맨드를 위한 전략적인 게임 플레이 요소에 영감을 얻기 위해 스타폭스2를 플레이했다.미야모토는 커스버트에게 커맨드를 오리지널 [3]스타폭스보다 스타폭스2와 더 비슷하게 만들어 달라고 부탁했다.워커로 변신하는 아르윙의 능력은 스타폭스 제로(2016)[5][24]에서 다시 소개됐다.이 게임은 또한 미래의 닌텐도 64 [3]게임들에 대한 아이디어를 이끌어냈다.커스버트는 스타폭스2에서 실시한 많은 플랫폼화 실험이 미야모토에게 슈퍼마리오64에 [3][4]대한 자신감을 심어줬다고 믿고 있다.
메모들
레퍼런스
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외부 링크
- Star Fox 2 공식 웹사이트 - Nintendo.co.jp
- 닌텐도에서 발매된 스타폭스2 디자인 문서 - 1, 2