요코이 군페이
Gunpei Yokoi요코이 군페이 横井 軍平 | |
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태어난 | [1] 9월 | 10 1941년
죽은 | 1997년 10월 4일 일본 이시카와시 고마쓰 | (56세)
모교 | 도시샤 대학 |
직업 | 게임디자 |
년 활동 | 1965–1997 |
요코이 군페이(横 yoko yoko, 요코이 군페이, 1941년 9월 10일 ~ 1997년 10월 4일)는 일본의 비디오 게임 디자이너였다.그는 게임앤워치 핸드헬드 시스템의 제작자로 가장 잘 알려진 닌텐도의 오랜 직원이었고, 게임 보이의 원조 디자이너인 "크로스" 모양의 제어 패드를 발명했으며, 메트로이드와 키드 이카루스 같은 몇 개의 오래되고 비평가들에게 호평을 받은 비디오 게임 프랜차이즈를 제작했다.
경력
요코이씨는 도시샤대학 전자과를 졸업했다.그는 하나푸다 카드를 제조하는 데 사용되는 조립 라인 기계를 유지하기 위해 1965년에 닌텐도에 처음 고용되었다.[2]
1966년, 당시 닌텐도의 야마우치 히로시 사장은 요코이가 근무하고 있던 하나후다 공장에 와서 요코이가 회사의 기계정비원으로 여가 시간에 자신의 유희를 위해 만든 연장 팔인 장난감을 주목했다.야마우치는 요코이에게 크리스마스 러시를 위한 적절한 제품으로 개발하라고 지시했다.울트라 핸드는 대성공이었고, 요코이는 텐빌리언 배럴 퍼즐, 시리토리라고 불리는 리모컨으로 제어되는 소형 진공청소기, 울트라 머신이라고 불리는 야구 던지기 기계, 러브 테스터 등 다른 닌텐도 장난감을 제작해 달라는 요청을 받았다.그는 1974년 회사가 비디오 게임을 만들기로 결정할 때까지 장난감을 연구했는데,[3] 그때 그는 다케다 겐요에 이어 최초의 게임 디자이너가 되었다.[4]신칸센을 타고 여행하던 중, 요코이는 버튼을 눌러 LCD 계산기를 가지고 노는 지루한 사업가를 보았다.요코이는 그 후 미니어처 비디오 게임 플레이오락으로 두 배로 늘어난 시계에 대한 아이디어를 얻었고,[5] 1980년부터 1991년까지 60개의 변형을 가진 간단한 LCD 애니메이션 미니게임의 핸드헬드 전자게임 라인인 게임앤워치를 만들었다.
야마우치는 1981년 미야모토 시게루가 만든 아케이드 게임인 동키 콩을 감독하기 위해 요코이를 임명했다.[6]요코이는 경력 초기 미야모토에게 게임 디자인의 복잡성을 많이 설명했고, 요코이가 미야모토의 게임 아이디어를 사장의 눈에 띄게 한 후에야 프로젝트가 승인되었다.[7]
동키콩의 세계적인 성공 이후에도 요코이는 다음 마리오 게임인 마리오 브라더스에서도 미야모토와 계속 호흡을 맞추었다.[7]그는 멀티플레이어 개념을 제안했고 동료에게 마리오에게 큰 높이에서 다치지 않고 점프할 수 있는 능력과 같은 초인적인 능력을 주도록 설득했다.[7]
마리오 브로스에 이어 요오키는 키드 이카루스, 메트로이드 등 여러 R&D1 게임을 제작했다.[8]그는 R.O.B.[9]와 Game Boy를 디자인했고, 그 중 후자는 세계적인 성공을 거두었다.[8]그의 또 다른 창작물 중 하나인 가상소년은 상업적인 실패작이었다.닌텐도는 버추얼보이의 시장 실적 부진이 요코이 감독의 은퇴가 어떤 닌텐도 하드웨어의 시장 실적과 '절대 우연의 일치'라고 버티고 있는 [10]등 후속 퇴사의 원인이라고 부인해 왔다.[11]그의 닌텐도와 코토 동료 타키 요시히로에 따르면, 요코이는 원래 50세에 은퇴하기로 마음먹었지만, 단순히 미루어 왔다고 한다.[12]데이비드 셰프의 저서 게임 오버에 따르면, 요코이는 실제로 콘솔이 현재 형태로 출시되는 것을 의도한 적이 없다고 한다.하지만, 닌텐도는 닌텐도 64에 개발 자원을 집중할 수 있도록 버추얼 보이의 판매를 촉진했다.[13]
버추얼보이의 실패와 더욱 성공적인 게임보이 포켓의 출시로, 요코이는 31년간의 회사 생활을 마치고 1996년 8월 15일 닌텐도를 떠났다.부하 몇 명과 함께 떠나 코토라는 새로운 회사를 만든 요코이는 다마고치 창조를 도왔고 반다이 원더스완 핸드헬드 게임기 개발을 주도했다.[14][15]
시든 테크놀로지를 이용한 횡적 사고
요코이씨는 "닌텐도 기술 적응의 방법은 예술의 상태를 찾는 것이 아니라 저렴하게 대량 생산이 가능한 성숙한 기술을 활용하는 것"이라고 말했다.[13]《요오코이 군페이 게임하우스》에서 「시든 기술의 편협한 생각」(「카레타 기주쓰 노 수이헤이 시코」(「노련한 기술을 이용한 편협한 생각」이라고도 번역)의 철학을 밝혔다.이런 맥락에서 "와이더드 기술"은 값싸고 잘 이해되는 성숙한 기술을 가리킨다."측면적 사고"는 그러한 기술을 사용하는 급진적인 새로운 방법을 찾는 것을 말한다.요코이는 장난감과 게임이 반드시 첨단 기술을 필요로 하는 것은 아니며, 참신하고 재미있는 게임 플레이가 더 중요하다고 말했다.인터뷰에서 그는 값비싼 첨단 기술이 신제품 개발에 방해가 될 수 있다고 제안했다.[16]
게임앤워치는 이러한 철학을 바탕으로 개발되었다.[17]개발 당시 샤프와 카시오는 디지털 계산기 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있었다.이 때문에 액정표시장치(액정표시장치)와 반도체가 넘쳐났다."측면적 사고"는 이 싸고 풍부한 기술을 위한 독창적이고 재미있는 용도를 찾는 것이었다.NES와 게임보이는 비슷한 철학으로 개발되었다.[18]핸드헬드 시장에서는 요오키가 긴 배터리 수명을 위해 게임보이용 컬러 디스플레이를 채택하지 않은 것이 세가의 게임 기어와 아타리의 스라스에 대해 우세했던 주요 원인으로 꼽힌다.[18]
2002년부터 2015년 사망할 때까지 닌텐도의 CEO 이와타 사토루는 이 철학이 미야모토와 같은 요코이의 제자들에게 전해져 왔기 때문에 여전히 닌텐도의 일부라고 주장했고, 닌텐도 DS 핸드헬드 시스템과 매우 성공적인 가정용 게임 콘솔을 통해 닌텐도가 현재 사용하고 있는 기술을 계속해서 보여주고 있다.Wii[19]Wii의 내장 기술은 이전 게임 시스템인 GameCube와 유사하며, 경쟁사의 Xbox 360과 PlayStation 3 콘솔에 비해 연산 능력과 멀티미디어 다용도 면에서 그리 발달하지 않았다.대신, 이 시스템은 비디오 게임이 실행되는 방식을 변화시키고 결과적으로 비디오 게임의 시청률을 성공적으로 넓히기 위해 콘솔 시장에 모션 기반 제어장치를 도입함으로써 완전히 다른 것을 제공했다.이 전략은 그래픽 진보만이 게임 기술을 발전시킬 수 있는 유일한 방법이 아니라는 닌텐도의 믿음을 보여주었다; 실제로 Wii의 압도적인 초기 성공 이후, 소니와 마이크로소프트는 그들만의 모션 컨트롤 주변장치를 출시했다.닌텐도가 위(Wii)를 위해 주변기기를 강조한 것도 요코이가 직장에서 '편안한 사고'를 보여주는 사례로 지적돼 왔다.[20]
죽음
1997년 10월 4일, 요코이는 호쿠리쿠 고속도로에서 동료 에쓰오 기소가 운전하는 차를 타고 있었는데, 그 차량이 트럭을 추돌했다.[21][22][23]두 사람이 피해 상황을 점검하기 위해 차를 떠난 후, 요코이는 지나가는 차에 치여 치명상을 입었다.2차 사고로 요코이를 덮친 승용차의 운전자는 관광업계의 일원인 쓰시마 겐이었다.[23]요코이의 사망은 2시간 후에 확인되었다.[5][24]키소는 갈비뼈 골절만 입었다.[8]
레거시
2010년부터 그가 쓴 주요 전기의 제목은 일본어가 게임의 아버지 – 닌텐도의 DNA를 만든 사람, 요코이 군페이라고 번역했다.[14]1997년 책 제목은 도쿄 스쿰 여단이 2010년 영어로 탐구한 요코이의 게임 하우스(House of Gaming)를 번역한 것이다.[25][26]그에 관한 2014년 책은 요코이 군페이: 닌텐도의 장난감 신의 생명과 철학.[27]
2003년 요코이는 사후에 국제게임개발자협회 평생공로상을 받았다.[28]게임트레일러스는 그를 "Top Ten Game Creators"[29] 명단에 올렸다.일본의 한 미술관은 2010년 닌텐도의 핵심 작품들이 총출동한 '게임의 신'이라는 제목의 미술전을 만들었다.[30]1999년, 반다이는 그들의 원조 제작자인 요코이에게 바치는 공물로 건페이라는 이름의 일련의 핸드헬드 퍼즐 게임을 출시하기 시작했다.[31]
참조
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