리버시

Reversi
리버시
Othello-Standard-Board.jpg
오셀로, 현대판 리버시 변주곡
액티브 년수1883년; 139년 전 (139년 전)
(또는 그 이전): 현재
장르보드 게임
추상 전략 게임
마인드 스포츠
플레이어2
셋업 시간10초 미만
재생 시간5~60분
랜덤 찬스없음.
연령대8+
필요한 기술전략, 전술, 관찰
동의어오셀로

Reversei는 두 명의 플레이어를 위한 전략 보드 게임으로, 8×8 체크되지 않은 보드 위에서 플레이합니다.그것은 1883년에 발명되었다.보드의 초기 설정이 고정된 변형 모델인 오셀로는 1971년에 특허를 받았습니다.

기본

디스크라고 불리는 64개의 동일한 게임 피스가 있는데, 한쪽은 밝고 다른 한쪽은 어둡다.플레이어는 할당된 색상이 위를 향하도록 번갈아 디스크를 보드 위에 놓습니다.플레이 중에 직선으로 배치된 디스크와 현재 플레이어의 다른 색상의 디스크가 현재 플레이어의 색상으로 전환된다.이 게임의 목적은 플레이 가능한 마지막 빈 정사각형이 채워졌을 때 대부분의 디스크가 자신의 색상을 표시하도록 하는 것입니다.

역사

오셀로는 닌텐도의 첫 번째 아케이드 게임 중 하나였으며 이후 1980년에 전용 가정용 게임기로 이식되었다.

오리지널 버전

영국인 루이스 워터맨과[1] 존 W. 몰렛은[citation needed] 1883년에 서로 상대방을 사기라고 비난하며 리버시 게임을 발명했다고 주장한다.이 게임은 19세기 [2]말에 영국에서 상당한 인기를 얻었다.이 게임의 첫 번째 믿을 만한 언급은 1886년 8월 21일자 토요일 리뷰에 실렸다.나중에 언급되는 것은 1895년 뉴욕 타임즈에서 리버시를 "64개의 [3]조각으로 연주된 고뱅과 같은 것"이라고 묘사하는 기사를 포함한다.1893년, 독일 게임 출판사 라벤스버거는 이 게임을 첫 번째 타이틀 중 하나로 제작하기 시작했다.1989년 봄 오델로 쿼터리의 14페이지에 리버스이인지 아닌지를 다룬 18세기 유럽 대륙의 두 권의 책이 언급되어 있으며, 지금까지 문서 없이 이 게임이 더 오래된 [citation needed]기원을 가지고 있다는 추측이 있었다.

1907년 일본 출판물인 '세계 게임 규칙 완결집'은 오셀로와 같은 룰로 보드게임 리버시를 묘사하고 있는데, 처음 4개의 조각이 가운데에 대각선으로 들어가 움직이지 못하는 선수는 그냥 [4]패스한다.

오셀로

모던 플라스틱 오셀로 세트

가장 일반적으로 사용되는 규칙 집합이자 국제 토너먼트에서 사용되는 게임의 최신 버전은 오셀로라는 이름으로 판매되고 인정됩니다.1971년 당시[5] [6]영업사원이었던 하세가와 고로( name川高郞·법명: 하세가와 사토시)가 일본에서 특허를 취득했다.하세가와씨는 처음에는 오셀로가 리버시의 [7][8]개량이라고 설명했지만, 2000년경부터 리버시에 관계없이 미토에서 발명했다고 주장하기 시작했다.하세가와씨는, 리버시/오셀로의 기원은 5000년 [9]전으로 거슬러 올라간다고도 주장한다.

하세가와는 1973년 3월 일본 오셀로 협회를 설립해 1973년 4월 4일 일본에서 [10]제1회 전국 오셀로 챔피언십을 개최했다.1973년 4월 하세가와의 라이선스로 일본 게임회사 츠쿠다오리지널이 일본에서 오셀로를 출시해 곧바로 상업적 [11][12][13][14][15]성공을 거뒀다.

하세가와가[15] 선택한 이름은 베니스의 무어인 오셀로와 이아고의 갈등을 지칭하는 셰익스피어 연극 오셀로와 흑인인 데스데모나 사이의 전개되는 드라마를 지칭하는 것이다.보드의 녹색은 녹색 들판에서 용감하게 전투를 지휘하는 오델로 장군의 이미지에서 영감을 받았습니다.이는 또한 플레이어가 상대의 조각들을 집어삼키고,[16] 그로 인해 그들을 소유로 돌리는 질투 경쟁('녹색 눈의 괴물'이라는 용어를 유행시킨 셰익스피어 희곡의 중심 주제)에 비유될 수 있다.

오셀로는 1975년 가브리엘 인더스트리에 의해 미국에서 처음 출시되었고, 또한 그곳에서 상업적 성공을 누렸다.매출액은 6억 달러를 넘어섰다고 한다.100개 이상의 국가에서 4,000만 개 이상의 클래식 게임이 판매되었습니다.

1974년 일본에서 하세가와가 쓴 '오셀로 놀이법'[17]은 1977년 '오셀로에서 [18]이기는 법'이라는 영문 번역본으로 출간됐다.

하세가와씨가 소유한 카부시키카이샤 오셀로는 일본에서 보드게임의 상표 「오델로」를 등록해, 츠쿠다 오리지날은 세계에 상표권을 등록했다.일본 이외의 오셀로에 관한 모든 지적 재산은 현재 츠쿠다 오리지널의 후계자인 PalBox를 [19]인수한 일본의 완구 회사인 Mega House가 소유하고 있다.

규칙.

디스크의 양면 각각은 1개의 플레이어에 대응하고 있습니다.여기서는 오셀로 피스의 측면을 따서 명암이라고 부르지만, 독특한 얼굴을 가진 카운터가 적합합니다.예를 들어 체스판과 스크래블 조각으로 게임을 할 수 있으며, 한 쪽에는 글자가 있고 다른 쪽에는 뒷면이 있습니다.

Reversei의 역사 버전은 빈 보드로 시작하며, 각 플레이어의 처음 두 동작은 보드의 중앙 네 칸에 있습니다.플레이어는 번갈아 가면서 색을 위로 향하게 하고 캡처는 하지 않습니다.플레이어는 표준적인 오셀로 오프닝과 달리 두 곡을 같은 대각선으로 연주하지 않을 수도 있습니다.또한 두 번째 플레이어의 두 번째 동작이 반대 색상의 디스크 중 하나를 뒤집을 수도 있고 뒤집어야 하는 Reversei와 Othello의 변형도 가능하다(일반 게임에 가장 가까운 변형).

오셀로의 특정 게임에서는 4개의 디스크가 그리드 중앙에 있는 정사각형에 배치되어 있고, 2개는 라이트사이드업, 2개는 다크사이드업으로 되어 있어 같은 색상의 디스크가 대각선상에 있습니다.관례상 다크사이드업 디스크는 북동쪽과 남서쪽(양쪽의 관점)을 향하도록 되어 있지만, 이는 극히 미미한 결과일 뿐이다. 즉, 순차적인 오프닝의 암기가 선호되는 경우, 이러한 플레이어는 이로부터 이익을 얻는다.어둠의 선수가 먼저 움직인다.

a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 3
4 a4 b4 c4 d4O e4X f4 g4 h4 4
5 a5 b5 c5 d5X e5O f5 g5 h5 5
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
시작 위치

다크(Dark)는 보드 위에 한 조각(어두운 면 위로)을 배치해야 하며, 새로운 조각과 다른 어두운 조각 사이에 적어도 한 개의 직선(수평, 수직 또는 대각선)이 있어야 하며, 그 사이에 하나 이상의 연속된 조명 조각이 있어야 합니다.이동 1의 경우 다크에는 아래 반투명하게 그려진 조각으로 표시된 네 가지 옵션이 있습니다.

a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
3 a3 b3 c3 d3x e3 f3 g3 h3 3
4 a4 b4 c4x d4O e4X f4 g4 h4 4
5 a5 b5 c5 d5X e5O f5x g5 h5 5
6 a6 b6 c6 d6 e6x f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
어둠이 흐르는 곳

놀이는 항상 번갈아 가며 한다.다크 디스크를 배치한 후, 새로운 조각과 고정하는 다크 조각 사이의 선에 있는 단일 디스크(또는 라이트 디스크 체인)를 뒤집어서 캡처합니다.플레이어는 무브 게임을 할 때 디스크의 이전 상태를 돌아볼 수 없습니다.유효한 동작은 적어도1개의 피스가 반전(플립오버)되는 동작입니다.

어두움이 가장 위에 조각을 놓기로 결정했을 경우(이 시점에서 모든 선택 항목이 전략적으로 동일함), 하나의 조각이 뒤집히고 보드가 다음과 같이 나타납니다.

a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
3 a3 b3 c3 d3X e3 f3 g3 h3 3
4 a4 b4 c4 d4X e4X f4 g4 h4 4
5 a5 b5 c5 d5X e5O f5 g5 h5 5
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
다크 플레이 후

이제 빛은 재생된다.이 플레이어는 동일한 규칙에 따라 작동하며 역할을 바꿉니다. 즉, 빛이 밝은 조각을 내려놓으면 어두운 조각이 뒤집힙니다.이 때 가능성은 다음과 같이 나타납니다(투명 조각으로 표시됨).

a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
3 a3 b3 c3o d3X e3o f3 g3 h3 3
4 a4 b4 c4 d4X e4X f4 g4 h4 4
5 a5 b5 c5o d5X e5O f5 g5 h5 5
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
빛이 흐르는 곳

Light는 왼쪽 아래 옵션을 사용하여 한 조각을 반전시킵니다.

a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 2
3 a3 b3 c3 d3X e3 f3 g3 h3 3
4 a4 b4 c4 d4X e4X f4 g4 h4 4
5 a5 b5 c5O d5O e5O f5 g5 h5 5
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
가벼운 놀이 후

선수들은 번갈아 가며 경기한다.한 선수가 유효한 동작을 할 수 없는 경우 다른 선수에게 패스를 돌려준다.어느 쪽도 움직일 수 없으면 게임은 종료됩니다.이는 그리드가 꽉 차거나 두 플레이어 모두 나머지 정사각형에 조각을 배치할 수 없는 경우에 발생합니다.이는 그리드가 완전히 채워지기 전에 게임이 종료될 수 있음을 의미합니다.이 문제는 한 플레이어가 해당 플레이어의 색상의 보드에 남아 있는 조각이 없기 때문에 발생할 수 있습니다.오버더보드 플레이에서는 일반적으로 보드가 꽉 찬 것처럼 점수가 매겨진다(64-0).

그리드가 완전히 채워지기 전에 게임이 종료되는 예:

a b c d e f g h
1 a1O b1O c1O d1O e1O f1O g1O h1O 1
2 a2O b2O c2O d2O e2O f2O g2O h2O 2
3 a3O b3O c3O d3O e3O f3O g3O h3O 3
4 a4O b4O c4O d4O e4O f4O g4O h4 4
5 a5O b5O c5O d5O e5O f5O g5 h5 5
6 a6O b6O c6O d6O e6O f6O g6 h6X 6
7 a7O b7O c7O d7O e7O f7O g7O h7 7
8 a8O b8O c8O d8O e8O f8O g8O h8O 8
a b c d e f g h
블라사코바 1-63 쇼테 (유럽 그랑프리 프라하 2011)
a b c d e f g h
1 a1 b1X c1X d1X e1X f1X g1X h1X 1
2 a2 b2O c2O d2O e2O f2O g2 h2X 2
3 a3O b3O c3O d3O e3O f3O g3O h3X 3
4 a4O b4O c4O d4O e4O f4O g4O h4X 4
5 a5O b5O c5O d5O e5O f5O g5O h5X 5
6 a6O b6O c6O d6O e6O f6O g6O h6X 6
7 a7O b7O c7O d7O e7O f7O g7O h7X 7
8 a8 b8O c8O d8O e8O f8O g8 h8 8
a b c d e f g h
베치 13-51 니콜라스 (2017 세계 오셀로 챔피언십, 겐트)
a b c d e f g h
1 a1 b1 c1 d1 e1O f1 g1 h1 1
2 a2 b2 c2 d2 e2O f2O g2 h2 2
3 a3O b3O c3O d3O e3O f3O g3O h3X 3
4 a4 b4 c4O d4O e4O f4O g4 h4X 4
5 a5 b5 c5O d5O e5O f5 g5 h5X 5
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 6
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 7
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 8
a b c d e f g h
하산 3-61 베르슈튀프트 J (2017년 유럽 그랑프리 겐트)

게임이 끝날 때 가장 많은 조각을 가진 플레이어가 승리합니다.예외적으로 클럭을 사용하는 경우, 한 플레이어가 보드 구성에 관계없이 제시간에 디폴트를 하면 해당 플레이어의 상대가 승리할 수 있으며, 공식 점수를 결정하는 방법은 다양합니다.

인터넷을 통한 일반적인 관행에서, 상대편들은 보통 경기당 1분에서 30분 사이의 시간 제어에 동의합니다.월드 챔피언십의 표준 시간 제어는 30분이며, 이 시간 또는 이와 비슷한 시간 제어는 일반적으로 인터넷과 달리 오버더보드 토너먼트 플레이에서 흔히 볼 수 있습니다.토너먼트에서의 동점이나 평가의 목적으로 디스크 차분을 사용하는 타임 디폴트 게임에서는 디폴트 콘테스트의 승자가 양쪽의 움직임을 완료하기 위한 공통적인 오버보드 절차가 있으며, 그 결과 더 큰 결과를 얻거나 승자에게 유리한 디스크 차이가 기록 점수이다.두 플레이어가 같은 수의 디스크를 가지고 있는 게임(대부분 풀보드 32–32점 만점)은 흔하지 않지만 드물지 않습니다. 이러한 게임들은 '타수'로 지정되며 토너먼트에서 각 플레이어에게 절반의 승리를 안겨줍니다.'추첨'이라는 말도 들릴지 모르지만, 다소 불쾌해 하고 있다.

일반적으로 성적표라고 불리는 것은 토너먼트 오버더보드 플레이에서 사용되며, 두 플레이어 모두 각 이동 수를 8×8 그리드에 배치하여 게임의 움직임을 기록할 의무가 있습니다.이를 통해 플레이어는 과거의 주목 게임을 조회할 수 있으며, 토너먼트 감독 및 플레이어는 (특정 규칙에 따라) 불법 이동, 플립 또는 기타 변칙이 제기되는 분쟁을 해결할 수 있습니다.그리드를 필요로 하지 않는 대체 기록 방법도 사용되고 있습니다.여기서 보드 상의 위치는 a에서 h까지의 문자로 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래까지(먼 곳에서 가까운) 숫자 1~8로 라벨이 부착됩니다(이것은 체스 표준의 반대이며, 숫자가 왼쪽에서 h까지의 방향(흰색)에서 위쪽을 향하도록 되어 있습니다).또한 투시도는 어느 한쪽(고정된 표준이 없는) 플레이어의 투시일 수 있으므로 게임의 첫 번째 움직임은 d3, c4, f5 또는 e6가 될 수 있다.이 대체 통지 방식은 주로 구두 토론이나 인쇄물에 선형 표현이 바람직한 경우에 사용되지만, 게임 중 어느 한쪽 또는 양쪽 플레이어에 의한 문자 변환으로도 허용될 수 있습니다.

컴퓨터 인터페이스가 아닌 일반 세트를 사용한 토너먼트 플레이는 불법적인 이동과 오버플립 또는 언더플립(실행해서는 안 되는 플립)을 처리하는 다양한 방법이 있습니다.예를 들어, 어느 한 플레이어(퍼트레이터 또는 상대)가 일정한 수의 이동(이후는 구제할 수 없는 것)을 수정하도록 허용하는 것은 사용된 절차 중 하나입니다.

시작 위치가 표준과 다르거나 마지막에 자신의 색을 가장 적게 하는 것이 목표인 것과 같은 게임의 중요한 변종들이 때로는 플레이되지만 거의 플레이되지 않습니다.

브라이트웰 지수

영국 수학자가 세계선수권대회 3위, 영국 챔피언 그레이엄 브라이트웰이 5회 우승한 이 타이브레이크는 현재 WOC를 포함한 많은 토너먼트에서 사용되고 있는 타이브레이커다. 만약 두 선수가 WOC 스위스에서 13라운드에서 같은 점수를 획득한다면 WOC의 우열을 가리게 된다.브라이트웰 지수를 더 높였어요

Brightwell Quotient(BQ)는 [20]다음과 같이 계산됩니다.

  1. 상수 c가 계산된다.이 값은 (보드의 정사각형 수)에 가장 가까운 정수를 (토너먼트의 라운드 수)로 나눈 값이다.
  2. 토너먼트에서 상대 선수가 기권한 경우, 또는 선수가 바이와 짝을 이룬 경우, 그 경기는 당분간 무시한다.
  3. 2단계에서 다루지 않는 모든 게임에서 플레이어가 획득한 총 디스크 수를 계산하고 기권한 상대를 제외한 모든 상대 선수의 점수 합계에 c를 더합니다.
  4. 기권한 상대와의 경기마다, 그리고 각 바이를 받을 때마다, 3단계에서 계산한 결과에 보드 위의 정사각형 수의 절반(플레이어 자신의 토너먼트 점수 c배)을 더한다.결과 숫자는 플레이어의 BQ입니다.

컴퓨터 대항마 및 연구

좋은 오셀로 컴퓨터 프로그램은 인간의 적에 매우 강하게 대항한다.이는 주로 오셀로 특유의 인간의 선견지명이 어렵기 때문입니다.디스크의 상호 교환성, 따라서 (예를 들어 체스 피스와는 대조적으로) 명백한 전략적 의미가 없기 때문에 다른 움직임에 대한 평가는 훨씬 더 어려워집니다.이것은 눈가리개 게임으로 입증될 수 있는데, 보드 암기는 눈가리개 체스보다 선수들에게 훨씬 더 많은 헌신을 요구하기 때문이다.

오셀로 컴퓨터 프로그램과 인간 적수를 겨루는 첫 번째 대회는 1980년에 열렸다.거기서, 당시 세계 챔피언 이노우에 히로시는, 토너먼트에서 우승할 예정이었지만, 컴퓨터 프로그램 「무어」와의 시합에서 패했다.1997년 컴퓨터 프로그램인 로지스텔로는 인간 챔피언인 무라카미 다케시를 6대 [21]0으로 물리쳤다.

분석가들은 오셀로의 법적 포지션 수를 최대28 10개로 추산하고 있으며 게임 트리의 복잡도는 약 [22]10개입니다58.수학적으로, 오셀로는 여전히 풀리지 않은 채로 남아있다.전문가들은 양측이 퍼펙트 플레이를 구사하는 경기의 결과가 어떻게 나올지 확실히 해결하지 못하고 있다.그러나 수천 개의 고품질 게임(대부분 컴퓨터 생성)을 분석한 결과, 표준 8×8 보드에서는 양쪽의 완벽한 플레이가 [23]무승부가 된다는 믿을 만한 결론(실제 증명 보류 중)이 도출된 것으로 보입니다.n×n 보드에서 플레이하는 게임을 일반화할 때, 주어진 위치에서 첫 번째 플레이어의 위닝 동작이 있는지 판단하는 문제는 PSPACE-complete이다.[24]4×4 및 6×6 보드에서는 퍼펙트 플레이가 진행되면 두 번째 플레이어가 [25]승리합니다.이 증거들 중 첫 번째는 비교적 사소한 것이고 두 번째는 1990년 경으로 거슬러 올라간다.

세계 오셀로 선수권 대회

1977년에 시작된 세계 오셀로 선수권 대회(WOC)는 일본 오셀로 협회에 의해 처음 조직되었다.1978년부터 2004년까지 세계 오셀로 챔피언십은 오셀로 TD그룹과 안자르사에 의해 조직되었다.2005년, 세계 오셀로 연맹이 WOC의 책임을 이어받았다.

1977년부터 1986년까지 각국은 WOC에 참가하기 위해 한 명의 선수를 보낼 수 있었다.1987년부터, 각국은 참가하기 위해 3명까지 선수를 보낼 수 있었다.1987년, WOC 팀 챔피언십이 시작되었습니다.2005년에 여자 챔피언십 카테고리가 WOC에 추가되었다.2006년부터 세계 오셀로 연맹 회원들은 4명까지 풀팀을 보낼 수 있게 되었다.2016년에 청소년 챔피언 타이틀이 [26]WOC에 추가되었다.WOC는 2020년과 2021년에 COVID-19 대유행으로 인해 취소되었다.

연도 위치 세계 챔피언 팀. 차점자 여자 챔피언 유스 챔피언
1977 도쿄 Japan 이노우에 히로시 없음 Norway 토머스 하이버그 없음 없음
1978 뉴욕 시 Japan 마루오카 히데노리 없음 United States 캐롤 제이콥스 없음 없음
1979 로마 Japan 이노우에 히로시 없음 United States 조너선 서프 없음 없음
1980 런던 United States 조너선 서프 없음 Japan 미무라 타쿠야 없음 없음
1981 브뤼셀 Japan 마루오카 히데노리 없음 United States 브라이언 로즈 없음 없음
1982 스톡홀름 Japan 타니다 쿠니히코 없음 United States 데이비드 샤먼 없음 없음
1983 파리 Japan 이시이 겐이치 없음 United Kingdom 임레 리더 없음 없음
1984 멜버른 France 폴 랄 없음 Japan 다니구치 료이치 없음 없음
1985 아테네 Japan 타키자와 마사키 없음 Italy 파올로 기라르다토 없음 없음
1986 도쿄 Japan 타메노리 히데시 없음 France 폴 랄 없음 없음
1987 밀라노 Japan 이시이 겐이치 United States 미국 France 폴 랄 없음 없음
1988 파리 Japan 타메노리 히데시 United Kingdom 영국 United Kingdom 그레이엄 브라이트웰 없음 없음
1989 바르샤바 Japan 타메노리 히데시 United Kingdom 영국 United Kingdom 그레이엄 브라이트웰 없음 없음
1990 스톡홀름 Japan 타메노리 히데시 France 프랑스 France 디디에 피아우 없음 없음
1991 뉴욕 시 Japan 카네다 시게루 United States 미국 France 폴 랄 없음 없음
1992 바르셀로나 France 마크 테이스엣 United Kingdom 영국 United Kingdom 데이비드 샤먼 없음 없음
1993 런던 United States 데이비드 샤먼 United States 미국 France 엠마누엘 카스파드 없음 없음
1994 파리 Japan 타키자와 마사키 France 프랑스 Denmark 카르스텐 펠드보리 없음 없음
1995 멜버른 Japan 타메노리 히데시 United States 미국 United States 데이비드 샤먼 없음 없음
1996 도쿄 Japan 무라카미 다케시 United Kingdom 영국 France 스테판 니코레 없음 없음
1997 아테네 Japan 스에쿠니 마코토 United Kingdom 영국 United Kingdom 그레이엄 브라이트웰 없음 없음
1998 바르셀로나 Japan 무라카미 다케시 France 프랑스 France 엠마누엘 카스파드 없음 없음
1999 밀라노 Netherlands 데이비드 샤먼 Japan 일본 Japan 나카지마 테츠야 없음 없음
2000 코펜하겐 Japan 무라카미 다케시 United States 미국 United States 브라이언 로즈 없음 없음
2001 뉴욕 시 United States 브라이언 로즈 United States 미국 United States 라파엘 슈라이버 없음 없음
2002 암스테르담 Netherlands 데이비드 샤먼 United States 미국 United States 벤 실리 없음 없음
2003 스톡홀름 United States 벤 실리 Japan 일본 Japan 스에쿠니 마코토 없음 없음
2004 런던 United States 벤 실리 United States 미국 Japan 스에쿠니 마코토 없음 없음
2005 레이캬비크 Japan 타메노리 히데시 Japan 일본 South Korea 이광욱 Japan 키노시타 히사코 없음
2006 미토 Japan 타메노리 히데시 Japan 일본 Singapore 스에쿠니[27] 마코토 Japan 츠지 도시미 없음
2007 아테네 Japan 토미나가 겐타 Japan 일본 France 스테판 니코레 Japan 타츠미 유키코 없음
2008 오슬로 Italy 미셸 보라시 Japan 일본 Japan 미야오카 타마키 Germany 리야예 없음
2009 겐트 Japan 다카나시 유스케 Japan 일본 Germany 마티아스 베르크 Japan 우라시마 마이 없음
2010 로마 Japan 다카나시 유스케 Japan 일본 Italy 미셸 보라시 Netherlands 지스카 헬메스 없음
2011 뉴어크 Japan 노부카와 히로키 Japan 일본 Thailand 피아나트 아운슐레 United States 지안차이 없음
2012 루와르덴 Japan 다카나시 유스케 Japan 일본 Japan 오카모토 가즈키 Sweden 베로니카 스텐버그 없음
2013 스톡홀름 Japan 오카모토 가즈키 Japan 일본 Thailand 피아나트 아운슐레 Finland 케이티 우 없음
2014 방콕 Japan 스에쿠니 마코토 Japan 일본 United States 벤 실리 Australia 조안나 윌리엄 없음
2015 케임브리지 Japan 다카나시 유스케 Japan 일본 Japan 스에쿠니 마코토 United States 사노로즈 요코 없음
2016 미토 Thailand 피아나트 아운슐레 Japan 일본 China 옌송 China 진둥 Japan 와다 마사키
2017 겐트 Japan 다카나시 유스케 Japan 일본 Japan 다카하시 아키히로 Japan 스가와라 미사 Japan 다카하시 아키히로
2018 프라하 Japan 후쿠치 케이스케 Japan 일본 Thailand 피아나트 아운슐레 Japan 스가와라 미사 Japan 후쿠치 케이스케
2019 도쿄 Japan 다카하시 아키히로 Japan 일본 Japan 다카나시 유스케 Australia 조안나 윌리엄 Japan 다카하시 아키히로
2020 취소된
2021 취소된

레퍼런스

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외부 링크