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요시 섬

Yoshi's Island
슈퍼 마리오 월드 2:
요시 섬
북미 커버 아트
개발자닌텐도 EAD
닌텐도 R&D2 (GBA)
게시자닌텐도
이사
제작자미야모토 시게루
디자이너야마무라 야스히사
프로그래머이와와키 토시오
아티스트
작곡가곤도 고지
시리즈
플랫폼슈퍼 NES, 게임보이 어드밴스
풀어주다슈퍼 NES
  • JP: 1995년 8월 5일
  • NA: 1995년 10월 4일
  • EU: 1995년 10월 6일
  • AU: 1995년[1] 12월
게임보이 어드밴스
  • JP: 2002년 9월 20일
  • NA: 2002년 9월 23일
  • AU: 2002년 10월 4일
  • EU: 2002년 10월 11일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

슈퍼 마리오 월드 2: 요시의 섬》(Super Mario World 2: Yoshi's Island[a])은 1995년 닌텐도가 개발하고 배급한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 플랫폼 게임입니다. 이 플레이어는 카멕에게 납치된 동생 루이지와 아기 마리오를 재회시키기 위한 탐색으로 친근한 공룡 요시를 조종합니다. Super Mario 시리즈의 플래터로서 Yoshi는 Mario의 도움으로 퍼즐을 풀고 아이템을 모으는 동안 레벨의 끝에 도달하기 위해 뛰고 점프합니다. 이 게임은 손으로 그린 미학을 가지고 있으며 프랜차이즈 최초로 요시를 주인공으로 하여 그의 특유의 펄럭이는 점프와 알 산란 능력을 소개합니다.

4년간의 개발 끝에 요시의 섬은 1995년 8월 일본에 개봉했고 두 달 뒤 전 세계에 개봉했습니다. 특수 효과 중 일부는 새로운 슈퍼 FX2 마이크로 칩에 의해 구동되었습니다. 게임은 2002년 슈퍼 마리오 어드밴스 3: 요시의 섬으로 게임보이 어드밴스로 이식되었습니다. 이 버전은 닌텐도 3DSWii U버추얼 콘솔용으로 2010년대 초에 재발매되었습니다. 오리지널 버전은 2010년대 후반 슈퍼 NES 클래식 에디션과 닌텐도 스위치 온라인용으로도 출시되었습니다.

요시의 섬은 비평가들의 찬사를 받았고 4백만 부 이상이 팔렸습니다. 리뷰어들은 예술, 사운드, 레벨 디자인, 게임 플레이에 대해 찬사를 보냈으며, 요시의 섬은 명작이자 역대 가장 위대한 비디오 게임 중 하나라고 찬사를 보냈습니다. 이 게임은 요시와 미야모토 시게루의 예술 및 감독 경력 모두에게 새로운 명성을 가져다 주었습니다. 독특한 예술 양식과 요시의 특유한 특징은 스핀오프와 속편의 요시 시리즈를 구축했습니다. 이 게임은 시리즈가 3D 게임 플레이로 전환되기 전 마지막 슈퍼 마리오 플랫폼이 될 것이며, 10년 이상 더 이상의 2D 엔트리가 없습니다.

줄거리.

오래 전,[2] 마기코파인 카메크는 아기 형제 마리오루이지낳은 황새를 공격합니다. 그는 아기 루이지를 납치하는데 성공하지만, 아기 마리오는 하늘에서 떨어져 요시의 섬에 있는 친근한 공룡 [3]요시의 등에 떨어집니다.[4] 요시와 그의 친구들은 마리오를 섬을 가로질러 전달하여 루이지에게 다가가 어린 바우저를 섬기는 카메크로부터 그를 구출합니다. 카멕이 미래에 그의 계획을 취소할 것을 예견했을 때, 보우저는 그 형제들을 납치하고 싶었습니다.[5] 요시는 바우저를 물리치고 루이지를 구하고 황새는 성공적으로 형제들을 버섯 왕국의 부모님에게 인도합니다.

게임플레이

Yoshi는 Piranha 식물에 알을 목표로 합니다. 마리오가 등에서 떨어지면 오른쪽 상단의 타이머가 카운트다운됩니다. 게임에는 손으로 그린 종이와 크레용 미학이 있습니다.

요시의 섬은 2D 사이드 스크롤 플랫폼 게임입니다.[6][3] 슈퍼 마리오 시리즈 플랫폼 게임 전통에서 플레이어는 런 앤 점프 게임 방식으로 요시를 제어합니다. 플레이어는 플랫폼 사이를 이동하고 점점 더 어려워지는 레벨의 끝으로 가는 일부 적들의 맨 위를 이동합니다. 이 플레이어는 아기 루이지를 구하고 형제들을 재회시키기 위해 6개의 세계에 걸쳐 48레벨을 교대로 여행하는 많은 요시스들[7] 중 하나를 조종합니다.[3] 요시는 또한 여분[8] 생명을 얻기 위해 동전을 모으고 슈퍼 마리오 월드에서 그의 긴 혀를 유지합니다.[6] 이 게임은 숨겨진 꽃과 붉은 동전을 찾을 수 [4]있는 다른 플랫폼보다 "퍼즐 해결 및 아이템 수집"에 더 중점을 둡니다.[7] 레벨에는 지뢰, 스키 점프 및 "필요한 불타는 던전"이 포함됩니다.[9] 네 번째 레벨마다 (각[7] 세계에서 두 개씩) 이전 적의 큰 버전에 대항하는 보스전입니다.[4]

시리즈의 새로운 스타일로,[9] 게임은 "비문 크레용" 배경의 컬러링 북 미학을 가지고 있습니다. 적을 삼킬 수 있는 "상표 혀" 능력을 [2]확장한 요시는 게임의 초점으로서 "날갯짓 점프", 계란 던지기, 변신 능력이라는 새로운 동작 세트가 주어졌습니다. 펄럭이는 점프는 선수가 점프 버튼을 잡을 때 요시에게 2차적인 힘을 줍니다.[3] 그것은 슈퍼 마리오 브라더스 2의 루이지와 비슷한 그의 새로운 "상표 동작"이 되었습니다. 요시는 또한 공중에서 땅을 찧어 물건을 묻거나 부드러운 흙을 뚫고 나갈 수 있으며, 긴 혀를 사용하여 멀리 있는 적들을 잡을 수 있습니다.[8] 삼킨 적은 즉시 발사체로 튀기거나 나중에 알로 사용하기 위해 보관할 수 있습니다.[3] 플레이어는 새로운 타겟팅 시스템을 통해 개별적으로 계란을 조준하고 장애물을 향해 발사합니다. 그 알들은 또한 환경의 표면에서 튀어나옵니다. 이러한 방식으로 최대 6개의 계란을 보관할 수 있으며 캐릭터 뒤를 따라갑니다.[6] 요시는 파워업 능력을 위해 특정 항목을 먹을 수도 있습니다. 예를 들어, 수박은 요시가 입에서 씨앗을 기관총처럼 쏘게 하고, 불의 적은 입을 화염방사기로 바꿉니다. 다른 파워업들은 요시를 자동차, 훈련, 헬리콥터, 그리고 잠수함을 포함한 차량으로 변화시킵니다. 스타 파워업은 베이비 마리오를 취약하고 더 빠르게 만듭니다.[8]

요시가 "사실상 무적"인 반면, 적에게 맞는다면, 베이비 마리오는 물거품에 등을 떠다니며 타이머가 0으로 카운트 다운되는 동안 말입니다. 타이머가 만료되면 쿠파스는 아기 마리오를[3] 데려가기 위해 도착하고 요시는 목숨을 잃습니다.[10] 플레이어는 작은 별과[3] 파워업을 수집하여 타이머를 보충할 수 있습니다.[4] 하지만 요시는 구덩이, 스파이크, 용암, 가시와 같은 장애물과 접촉하면 즉시 목숨을 잃을 수도 있습니다. 슈퍼 마리오 월드와 비슷하게, 플레이어는 "+10 별" (베이비 마리오 타이머에 10초를 더하는) 또는 "확대 유리" (모든 숨겨진 빨간색 동전을 레벨로 보여주는)와 같은 파워업을 예비 상태로 유지할 수 있습니다.[7] 이 파워업은 여러 미니 게임에서 얻을 수 있습니다.[7] 각 레벨이 끝날 때마다 요시는 연속된 요시에게 아기 마리오를 전달합니다.[3] 플레이어가 타이머에서 모든 꽃, 붉은 동전, 전체 30초로 완료하여 각 세계의 모든 8개 레벨을 완벽하게 완료하면 숨겨진 2개의 레벨이 잠금 해제됩니다.[8] 카트리지에는 3개의 저장 슬롯이 있습니다.[3]

SNES 버전에는 버튼 조합을 통해 액세스할 수 있는 숨겨진 2인용 미니 게임이 포함되어 있습니다.[11]

게임보이 어드밴스 버전은 100% 레벨 완료로 각 월드에 대한 독점 보너스 레벨을 추가합니다.[7] 링크 케이블을 통한 4명의 플레이어 지원도 포함되어 [3]있지만 다른 슈퍼 마리오 어드밴스 게임에도 포함된 패키지 기능인 마리오 브라더스만 플레이할 수 있습니다.[7]

발전

그가 슈퍼 마리오 월드(1990)에 소개된 후, 요시 캐릭터는 인기를 얻었고 요시 요시의 쿠키와 같은 퍼즐 게임 스핀오프에 출연했습니다. 마리오 크리에이터 미야모토 시게루는 요시의 디자이너 히노 시게후미에게 독창적인 프로젝트를 개발해달라고 요청했습니다. Hino는 마리오 팀이 이미 2D 마리오 플랫폼을 사용하여 가능한 모든 방법을 탐색했다고 느꼈습니다(Miyamoto는 곧 3D Super Mario 64 작업을 시작할 것입니다). 브레인스토밍을 한 , 그는 마리오 시리즈의 이전 게임들보다 더 쉽게 접근할 수 있는 것을 목표로 요시를 플랫폼 게임의 주인공으로 사용하는 아이디어에 도달했습니다.[12] 히노에 따르면, 개발자들은 그 게임에서 요시의 목표가 마리오를 세계 지도를 가로질러 운반하는 것이어야 한다고 결정했습니다. 이 팀은 원래 유아 마리오가 독립적으로 걸을 수 없다는 이유로 그를 등장시키기로 선택했습니다.[13]: 96

게임 플레이에 더 부드럽고 편안한 페이싱을 제공하기 위해, 레벨은 시간 제한이 없고 이전 게임보다 더 많은 탐색 요소가 특징입니다. 요시의 펄럭이는 점프는 또한 마리오보다 공중에서 더 쉽게 제어할 수 있게 해줍니다.[14][13]: 95 요시의 알을 낳고 던지는 능력은 이전마리오 게임들과 구별하기 위해 추가되었습니다. 이전의 마리오 월드 2: 요시의 섬은 던지는 정비사가 눈에 띄게 등장하지 않았습니다.[13]: 94 레벨 간의 진행은 플레이어가 월드 맵에서 어려운 레벨을 피하도록 하는 것과 달리 레벨을 다시 플레이함으로써 플레이어의 기술을 향상시키기 위해 선형으로 이루어졌습니다.[13]: 96

2020년 요시의 섬과 유사한 그래픽을 가진 플랫폼 게임의 시제품이 발견되었는데, 파일럿 슈트를 입은 새로운 주인공이 등장합니다. 슈퍼 동키라는 이름은 요시를 위해 용도가 변경되기 전에 새로운 동키콩 게임으로 간주되었을 수 있음을 시사합니다.[15]

요시의 섬(Yoshi's Island)은 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 슈퍼 마리오 시리즈의 핵심 부분으로 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)[4]용으로 출판했습니다.[16] 요시의 섬은 1992년 2월 1일에 제작을 시작하여 1995년 6월 29일에 제작을 마쳤습니다.[17][full citation needed] 개발은 히노, 테즈카 타카시, 곤노 히데키, 나카고 토시히코에 의해 주도되었고, 미야모토는 프로듀서를 맡았다. 새로 고용된 예술가 히사시 노가미는 이 게임의 독특한 마커로 그린 스타일을 만들었습니다. 그래픽은 손으로 그린 다음 디지털 스캔을 한 다음 픽셀 단위로 근사화함으로써 달성되었습니다.[12][18] 시리즈 작곡가 곤도 코지가 이 게임의 음악을 작곡한 반면, 고이즈미 요시아키는 오프닝과 엔딩을 애니메이션으로 만들었습니다.

Yoshi's Island 개발 과정에서 동키콩 컨트리가 출시되었으며, 이로 인해 컴퓨터에서 생성된 그래픽이 현대 SNES 게임의 표준이 되었습니다. 그래픽 디자이너들이 요시의 섬에 그러한 스타일을 포함시키기에는 너무 늦었습니다. 대신, 그들은 "반격"의 방법으로 손으로 그린 스타일을 더 밀어붙였습니다.[12] 타협점으로 도입부와 엔딩 컷신은 미리 렌더링된 스타일로 게임의 나머지 부분과 대조됩니다. 미야모토 씨에 따르면 요시의 섬은 4년 동안 개발 중이었고, 이로 인해 팀은 "많은 마술 묘기"를 추가할 수 있었다고 합니다.[19] 게임 카트리지는 추가 마이크로 칩을 사용하여 게임의 회전, 스케일링 및[10] 기타 스프라이트 변화 특수 효과를 지원했습니다.[3] 요시의 섬은 슈퍼 FX 칩을 사용하도록 [10]설계되었지만 닌텐도가 칩 지원을 중단하자 이 게임은 아르고노 게임즈의 슈퍼 FX2 마이크로 칩을 사용한 최초의 게임이 되었습니다.[19] 칩으로 작동하는 효과의 예로는 배경으로 떨어지는 3D 벽, 동적으로 회전하고 크기를 변경할 수 있는 물체, 요시가 떠다니는 곰팡이를 만질 때 사이키델릭한 기복 효과 등이 있습니다.[8]

풀어주다

요시의 섬은 1995년 8월 일본에서 먼저 개봉했고, 두 달 뒤 북미와 유럽에서 개봉했습니다.[4][13]: 99 광고에서 닌텐도는 슈퍼 FX2 칩으로 가능한 시각적 효과를 "변신"이라고 언급했습니다.[13]: 98 출시 당시 SNES는 다음[20] 해에 출시될 닌텐도 64를 기대하며 콘솔로서 황혼기에 있었습니다.[19]

요시의 섬은 게임보이 어드밴스에 요시의 섬으로 이식되었습니다. 2002년 9월 23일 북미에서 슈퍼 마리오 어드밴스 3.[3] 2002년 E3 게임 프리뷰에서 IGN은 휴대용 콘솔에서 요시 아일랜드를 "최고의 플랫폼"으로 선정했습니다.[21] 게임보이 어드밴스 버전은 원작의 다이렉트 포트로, 토타카 카즈미의 목소리를 요시로[10] 구현하고 6레벨을 추가한 것과는 별개입니다. 핸드헬드의 더 작은 화면에 맞게 가시 영역도 줄였습니다.[2] 새로운 카트리지는 원본의 특수 효과를 지원하기 위한 추가 마이크로 칩이 필요하지 않았습니다.[10]

게임보이 어드밴스 버전은 닌텐도의 디지털 가상 콘솔 플랫폼을 통해 닌텐도 3DSWii U용으로 재발매되었습니다.[3] 이 릴리스는 멀티플레이어는 비활성화되어 있지만 핸드헬드 버전과 마리오 브라더스 팩 인 게임의 크롭된 화면을 유지합니다.[2] 3DS 버전은 2011년 12월 16일 닌텐도 3DS의 얼리 어답터를 위한 독점 보상으로 출시되었습니다.[22] 그것은 더 넓은 출시를 받지 못했습니다.[2] 2014년 4월 24일, Wii U를 위한 요시의 섬 재발매가 전세계에 공개되었습니다.[2] E3 2010에서 닌텐도는 요시 아일랜드와 같은 고전적인 2D 게임을 "팝업북 느낌"을 가진 리마스터 3D 게임으로 시연했습니다.[23] SNES 버전은 2017년 슈퍼 NES 클래식 에디션 마이크로 콘솔의 일부로 포함되었으며,[24] 유료 온라인 서비스의 일부로 닌텐도 스위치용 SNES 온라인 앱에서도 사용할 수 있습니다.[25]

접수처

요시의 섬은 일본에서 발매되자마자 1995년 말까지 100만부 이상이 팔렸고,[35] 이후 일본에서 177만장이 팔렸습니다.[36] 이 게임은 전 세계적으로 4백만 장 이상 판매되었으며 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 [37]412만 장이 판매되었습니다.[38]

요시의 섬은 평단의 호평을 받았습니다. 1995년 발매 당시, 다이하드 게임 팬의 매트 테일러는 요시의 섬이 "역대 최고의 플랫폼 게임"이 될 수 있다고 생각했습니다.[30] 닌텐도 파워는 또한 이 게임이 "지금까지 만들어진 게임 중 가장 크고 아름다운 게임 중 하나"라고 말했습니다.[39] 넥스트 제너레이션은 또한 게임의 "크기와 플레이성"에 가장 깊은 인상을 받았습니다.[33] Diehard GameFan의 3명의 리뷰어는 게임에 거의 완벽한 점수를 주었습니다. 실제로 니콜라스 딘 데스 바레스(Nicholas Dean Des Barres)는 이 게임이 "지금까지 제작된 게임 중 몇 안 되는 완벽한 게임 중 하나"라며 잡지가 동키콩 컨트리(Docky Kong Country)에 비교적 부진한 게임이라고 느낀 것에 대해 개탄했습니다.[30] Casey Loe는 Baby Mario의 "귀에 거슬리는 소리"에 대해 한 점을 제거했습니다.[30] 닌텐도 파워닌텐도 라이프도 아기 마리오의 울음소리가 짜증나게 들린다는 사실을 알게 되었습니다.[39][4] 10년이 지난 후 SNES 출시를 검토하면서 닌텐도 라이프의 카에스 델그레고(Kaes Delgrego)는 울음소리와 쉬운 보스전이 둘 다 사소한 것들이었지만 유일한 단점이었다고 말했습니다. 델그레고(Delgrego)는 요시의 섬이 장르를 완벽하게 만든 것에 대해 "아마도 역사상 가장 위대한 플랫폼"이라고 칭했습니다.[4]

현대적이고 회고적인 리뷰어들 모두 이 게임의 유산이 [3][40][39][8][30]된 예술,[40][39][4] 수준의 디자인, 게임 플레이를 칭찬했습니다.[20][6][41] 어떤 사람들은 그것을 "매력"이라고 불렀습니다.[20][33][4] Nintendo Life의 Delgrego는 적들이 무엇을 할지 보기 위해 게임 중반에 중단할 것입니다.[4] 같은 출판사의 Martin Watts는 그것을 "눈에는 절대적인 즐거움이고 다른 SNES 게임과는 다르게"라고 불렀습니다.[2] 다른 사람들은 제어 계획, 기술적 효과 [3]및 사운드 디자인을 칭찬했습니다.[20][4][42] 닌텐도 라이프 델그레고는 엔딩 테마에서 "소름과 따끔따끔"을 느꼈고, 가벼운 인트로부터 "최종 보스전의 서사적인 웅장함"까지 사운드 트랙의 범위를 표시했습니다.[4] 게임프로 작가 마이크 메이저는 "[요시의 섬]은 빈 게임을 커버하기 위해 현란한 그래픽이나 화려한 효과에 의존하지 않습니다. 이것은 죽어가는 마지막 품종 중 하나입니다: 진짜 심장과 창의력을 보여주는 16비트 게임입니다."[31]

엣지는 게임의 도전과 접근성의 균형을 칭찬했습니다. 잡지는 요시 아일랜드의 새로운 파워업들이 게임 플레이와 레벨 디자인의 큰 범위를 제공했고, 그 파워업들은 슈퍼 마리오 브라더스 3의 슈트나 요시 자신이 슈퍼 마리오 월드에 데뷔한 것과 동등하게 시리즈에 중요한 추가 사항이라고 생각했습니다.[8] Diehard GameFan의 Taylor는 그를 울릴 만큼 충분한 게임 플레이 혁신이 있었다고 쓰고 그가 가장 좋아하는 것을 Baby Mario 망토 무적의 파워업, 기관총 스타일의 시드 침 뱉기, 그리고 눈덩이 언덕 레벨로 나열했습니다.[30] Nintendo Life의 Watts는 계란 비축 시스템이 환경에 대한 실험을 장려하는 방법에 대해 "지혜적"이라고 불렀습니다.[2] 에지요시의 섬을 "기술과 창의력의 융합, 서로를 강화하는 것"으로 생각했습니다.[8] 잡지는 게임의 특수 효과가 게임 플레이에 전문적으로 통합되어 있다고 간주하고 개발자의 수공예품을 "몇 안 되는 게임이 따라올 수 없는 세부 사항에 주의를 기울이는 것"이라고 설명했습니다.[8]

게임보이 어드밴스 버전도 비슷한 평가를 받았습니다. 2002년 게임보이 어드밴스 발매 당시 IGN의 크레이그 해리스(Craig Harris)는 요시의 섬이 "개발된 것 중 최고의 빌어먹을 플랫폼"이라고 썼습니다.[3] 그는 슈퍼 마리오 시리즈에 게임의 뿌리를 인정하면서 이 게임이 자체 프랜차이즈를 구성하기에 충분한 게임 플레이 아이디어를 만들었다고 말했습니다.[3] IGN의 Lucas M. 토마스는 이 게임의 이야기가 마리오 형제의 기원 이야기로서 흥미롭기도 하다고 썼습니다.[6] Harris는 FX2 스프라이트를 변화시키는 효과가 게임에 "생명"을 가져다 주었고 게임보이 어드밴스 카트리지가 효과를 처리할 수 있다고 느꼈습니다. 그는 요시의 변형 능력과[3] 음향 효과가 잘 설계되었다고 덧붙였습니다.[7] IGN의 Levi Buchanan은 게임이 시행착오를 통해 튜토리얼의 올바른 균형을 맞췄다고 말했습니다.[41] IGN의 해리스는 또한 몇 가지 게임보이 어드밴스 특유의 문제에 주목했습니다: 화면에서 많이 발생하는 영역에서의 프레임 속도 저하, 화면의 낮은 해상도로 인한 카메라 패닝 문제, 핸드헬드 릴리스에 대한 "아찔한" 특수 효과의 "불량" 구현.[7] 비평가들은 "컬러링북" 스타일의 그래픽이 잘 유지되었다고 썼습니다.[7] IGN의 Harris는 그것이 Super Mario Advance 게임 중 최고라고 느꼈습니다.[7] 닌텐도 라이프의 와츠는 Wii U와 유사한 버전으로, "게임을 망치기에는 충분하지 않지만..." 화면의 더 가까운 작물로 인한 프레임률 문제와 문제를 알아차렸습니다. 눈에 띄는"[2] 엣지는 게임의 유일한 실망은 탐험적인 슈퍼 마리오 월드에 따른 오버월드의 선형성이며 속편은 "어쩔 수 없이..."라고 생각했습니다. 영향이 적습니다."[8][27] 게임스팟의 연례 "게임보이 어드밴스에 관한 최고의 그래픽" 상을 수상했습니다.[43] 제6회 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서 인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미(Academy of Interactive Arts & Sciences)의 "올해의 휴대용 게임" 후보로 지명되었습니다.[44]

레거시

많은 회고적 비평가들은 요시의 섬을 "명작"으로 선언했습니다.[45][4] IGN은 "역대 가장 사랑 받는 SNES 모험 중 하나"라고 회상했습니다.[46] 요시의 섬은 캐릭터로서의 요시와 미야모토 시게루의 예술 및 감독 경력 모두에게 새로운 명성을 가져다 주었습니다.[6] IGN의 Lucas M. 토마스는 요시가 "자신의 것이 된" 곳을 표시한 게임이라고 썼고, 그의 많은 결정적인 특징들을 발전시켰습니다: "시그니처" 펄럭이는 점프, 그리고 계란을 던지고 모양을 변형시키는 능력.[6] 이 게임에서 데뷔한 베이비 마리오는 여러 스포츠 관련 게임에 출연했습니다.[42] 시리즈 제작자 테즈카 타카시는 이후 원사와 유사한 변형을 포함한 원작의 "수공예적 느낌"을 시리즈 내내 의식적으로 이어갔다고 말했습니다.[47] 공식 닌텐도 매거진은 이 예술 스타일을 "대단한 조치"라고 불렀습니다. 좋은 결실을 맺었습니다."[40] 닌텐도 라이프의 델그레고(Delgrego)는 이 게임이 그래픽 기술보다 창의성을 우선시하는 비디오 게임의 새로운 시대를 열었다고 썼습니다.[4]

델그레고는 계속해서 게임의 카운트다운 기반의 삶은 후에 헤일로 시리즈와 같은 게임에서 어디에나 있게 될 "혁명적인" 메카닉이라고 말했습니다.[4] 닌텐도 라이프의 마틴 와츠는 또한 슈퍼 마리오 64가 게임 역사상 더 중요한 사건이라고 생각했지만, 요시의 섬마리오 브라더스 타임라인에서 가장 중요한 사건이라고 생각했습니다.[2] IGN은 회고적으로 SNES 소유자들이 동키콩 컨트리와 함께 게임을 받아들였다고 썼습니다.[6]

IGN의 Jared Petty는 요시의 섬이 "동시대의 많은 섬들보다 훨씬 더 나은 시간의 시험"이라고 썼습니다.[20] IGN의 레비 뷰캐넌은 닌텐도가 마리오를 수동적으로 만들고 요시에게 새로운 능력을 부여함으로써 요시의 섬에 위험을 감수했다고 생각했습니다.[41] 죽기 에 꼭 해야1001 비디오 게임의 크리스티안 도란(Christian Donlan)은 이 게임이 마리오 팀의 개발 능력에 대한 "놀라운 자신감"의 증거라고 썼습니다. 그는 이 게임이 "아마도 그 시대에 가장 상상력이 풍부한 플랫폼"이었다고 말했습니다.[9] 1997년 Electronic Gaming Monthly(일렉트로닉 게이밍 먼슬리)는 "게임만큼 예술적"이고 "역대 최고의 2-D 플랫폼 업체인 슈퍼 마리오 브라더스 3에 불과 몇 인치 뒤진 플랫폼 게임의 전형"이라며 역대 최고의 콘솔 게임 7위에 선정했습니다.[48] 요시즈 아일랜드공식 닌텐도 매거진 선정한 2009년 닌텐도 100대 게임에서 22위,[40] IGN이 선정한 2014년 닌텐도 125대 게임에서 15위,[20] 미국 게이머가 선정한 2015년 최고의 마리오 플랫폼 목록에서 2위를 차지했습니다.[49] 2018년 컴플렉스는 이 게임을 "역대 최고의 슈퍼 닌텐도 게임"에 14위로 선정했습니다.[50] 1996년, 게임마스터는 "The GamesMaster SNES Top 10"에서 요시의 섬을 1위로 선정했습니다.[51] 같은 호에서 게임마스터는 "역대 100대 게임"에서 45위를 차지했습니다.[52]

2020년 7월, 요시의 아일랜드 소스 데이터와 여러 시제품을 포함한 대량의 닌텐도 데이터가 유출되었습니다.[53]

게임을 기반으로 한 트랙은 2023년 3월 9일 마리오 카트 8 디럭스부스터 코스 패스와 그 다음 달 마리오 카트 투어를 위해 발매되었습니다.[54]

시퀀스 및 스핀오프

요시의 섬은 요시에게 캐릭터로서의 강한 한 해를 이끌었습니다.[46] IGN의 토마스는 요시의 섬의 손으로 그린 스타일이 두 게임 모두 잘 팔렸지만, 컴퓨터가 만든 동키콩 컨트리를 구식으로 보이게 만들었다고 덧붙였습니다. 레어웨어는 같은 해에 출시된 속편 동키콩 컨트리 2: 디디의 콩 퀘스트에 요시 카메오를 포함시켰습니다. 요시의 아일랜드 그래픽과 캐릭터는 1996년 SNES 퍼즐 게임 테트리스 어택에도 통합되었습니다.[6]

요시의 섬이 성공한 이후, 닌텐도는 1998년 닌텐도 64용 플랫폼인 요시의 이야기를 개발했습니다. 요시의 이야기는 관객들을 "실망"시키고 "대규모... 기대"를 페치 퀘스트와 전작 미야모토의 3D 스타일로 축소했습니다.[46] 닌텐도 64 게임은 요시의 섬에서 소개된 것처럼 요시의 캐릭터 목소리를 기반으로 확장되었지만,[7] 요시의 캐릭터를 무너뜨리기도 했습니다.[46] 닌텐도는 두 개의 요시 아일랜드 스핀오프 게임을 만들었습니다: 기울기 센서가 제어되는 요시 토피 터비 (2004, 게임보이 어드밴스)[55]아르툰[55][56] 의해 개발되어 엇갈린 평가를 받았습니다.[56] 그리고 닌텐도가 개발한 미니게임 요시 터치 (2005, 닌텐도 DS).[57][58] 1995년에 발매된 오리지널은 2006년에 직접 속편인 요시의 DS를 받았다.[45][55] 출하 직전까지 요시의 섬 2라는 제목의 이 게임은 아기 닌텐도 캐릭터를 운송하는 핵심 개념을 유지했으며 각각 개인의 특별한 능력을 가진 아기 피치 공주, 바우저, 동키콩을 추가했습니다. 요시는 요시의 섬과 비슷한 동작을 설정하고 대시와 플로트 능력을 추가했지만 등에 업은 아기들에 비해 소극적인 캐릭터였습니다.[45]

약 7년 후, 시리즈 제작자 Takashi Tezuka는 요시의 뉴 아일랜드(2014, 닌텐도 3DS)의 또 다른 직접 속편을 만들기에 충분한 시간이 흘렀다고 판단했습니다.[47] 새로운 회사인 Arzest의 전 Artoon 직원들이 개발했습니다.[55] 원작처럼 요시는 아기 마리오를 안고 계란을 던집니다. 이 게임은 큰 적을 삼킬 수 있는 능력을 추가하여 큰 장애물을 파괴할 수 있는 큰 알이 됩니다. Yoshi의 Island DS 개발자 Arzest는 개발을 도왔습니다.[47] 죽기 전에 해야 하는 1001 비디오 게임(2010)에서 크리스찬 돈란은 요시의 이야기 요시의 터치 앤 고(Touch and Go)가 "스트림"되었음에도 불구하고 "원작은 결코 더 나은 것이 아니며 진정으로 발전한 것이 아닙니다"라고 썼습니다.[9] 2015년 유로게이머요시의 울리 월드 시사회에서 톰 필립스는 "마지막으로 위대한 요시의 섬 이후 20년이 지났다"고 썼습니다.[59] 마리오 2D 사이드 스크롤러 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 다음 콘솔 출시. Wii는 14년 후에 출시되었습니다.[60]

메모들

  1. ^ 일본에서는 슈퍼 마리오로 알려져 있습니다. 요시 아일랜드 (일본어: スーパーマリオ ヨッシーアイラン, 헵번: 수파 마리오) 요시 ī 아이란도)

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