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커비의 모험

Kirby's Adventure
커비의 모험
북미 박스아트
개발자HAL 연구소
게시자닌텐도
이사사쿠라이 마사히로
제작자
디자이너사쿠라이 마사히로
프로그래머스가 히로아키
작곡가Hirokazu Ando
시리즈커비
플랫폼
풀어주다네스
  • JP: 1993년 3월 23일
  • NA: 1993년 5월
  • PAL: 1993년 9월 12일
게임보이 어드밴스
  • JP: 2002년 10월 25일
  • NA: 2002년 12월 2일
  • EU: 2003년 9월 26일
  • AU: 2004년 1월 27일
닌텐도 3DS
  • NA/PAL: 2011년 11월 17일
  • JP: 2012년 4월 25일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어

커비의 모험》(Kirby's Adventure[a])은 1993년 HAL 연구소가 개발하고 닌텐도가 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용으로 배급한 플랫폼 게임입니다. 게임보이의 커비의 꿈나라(1992)에 이어 커비 시리즈의 두 번째 게임이자 주인공 커비가 특정 적을 잡아먹음으로써 새로운 힘을 얻을 수 있는 카피 능력이 포함된 첫 번째 게임입니다. 게임의 중심은 King Dede가 별봉을 부수고 그 조각들을 그의 수하들에게 준 후, 그것을 수리하기 위해 드림랜드를 가로질러 여행하는 Kirby입니다.

사쿠라이 마사히로커비의 꿈의 나라에서 같은 역할을 하고 감독으로 돌아왔습니다. 그는 지난 게임이 단순하다는 비판을 받은 후 도전과 재생 가치를 더 높일 수 있는 카피 능력을 생각해 냈습니다. HAL Laboratory는 NES 하드웨어가 Game Boy보다 그래픽 성능이 더 뛰어나고 프로그래머들이 이제는 구식 하드웨어에 능숙했기 때문에 인상적인 비주얼을 만들 수 있었습니다. 커비의 모험은 커비를 컬러로 묘사한 최초의 게임입니다. 다른 직원들이 놀랍게도 사쿠라이는 항상 그를 핑크색으로 계획했습니다.

커비의 모험은 엄격한 통제와 수준의 다양성, 그리고 새로운 카피 능력으로 호평과 찬사를 받았습니다. 2002년에 게임보이 어드밴스를 위해 다시 제작되었으며, 게임보이 어드밴스의 그래픽과 멀티플레이어 지원 기능이 강화되어 커비: 나이트메어 인 드림랜드(Kirby: Nightmare in Dream Land)라는 제목으로 변경되었습니다. 오리지널 NES 버전은 닌텐도의 버추얼 콘솔 디지털 배급 서비스, Wii 컴파일 디스크 커비의 드림 컬렉션, NES 클래식 에디션, 닌텐도 스위치 온라인, 닌텐도 3DS용 3D 클래식 제품군을 통해 나중에 재발매되었습니다. 돌이켜보면, 기자들은 그것을 최고의 NES 게임 중 하나로 꼽았습니다.

게임플레이

야채밸리 1단계에서 뜨거운 머리를 들이마시는 커비

전작인 커비의 드림랜드(1992)와 마찬가지로 커비의 어드벤처는 2D 사이드 스크롤 플랫폼 게임입니다.[1][2] 게임의 시나리오에서 악몽이라는 이름의 사악한 존재가 꿈의 샘을 부패시키고 [3]꿈의 땅 주민들에게 휴식을 제공합니다. 데데왕은 나이트메어를 막기 위해 분수에 동력을 공급하는 별봉을 훔쳐 친구들에게[4] 나눠줍니다.[3] 싱글 플레이어 게임의 플레이어 캐릭터커비는 데데가 악을 위해 막대기를 훔쳤다고 잘못 생각하고 조각들을 재결합하기 위해 출발합니다.[3][5] 커비가 데데를 물리치고 봉을 분수대로 되돌리자 나이트메어는 나쁜 꿈을 펼치기 위해 우주 공간으로 들어가지만 커비는 그를 따라 봉의 힘을 이용해 그를 물리칩니다.[6]

커비는 커비의 꿈의 땅에서 자신의 능력을 유지하고 있습니다. 그는 왼쪽 또는 오른쪽으로 걷고, 웅크리고, 점프할 수 있습니다.[1][7]: 13–14 공격하기 위해 커비는 적이나 물체를 흡입하여 별 모양의 총알로 뱉습니다.[7]: 16–17 그는 또한 자신을 부풀려서 날 수 있습니다. 비행하는 동안 커비는 다른 능력을 공격하거나 사용할 수 없지만 언제든지 숨을 내쉬면서 비행을 취소하고 적에게 피해를 주거나 블록을 파괴하는 데 사용할 수 있습니다.[7]: 15 새로운 동작에는 빠른 속도로 달리는 기능과 슬라이딩 킥을 수행하는 기능이 포함됩니다.[8]: 17 게임의 주요 측면은 커비의 카피 능력입니다.[2] 커비는 특정 적을 흡입하고 삼켜서 적이 가진 특별한 능력을 바탕으로 힘을 얻게 됩니다.[9] 복사 기능을 통해 커비는 새로운 영역에 접근할 수 있고 다양한 방식으로 경험할 수 있습니다.[9][10] 특정 복사 기능은 제한된 횟수만큼만 사용할 수 있습니다. 커비는 언제든지 자신의 능력을 버리거나 적에게 맞았을 때 자신의 능력을 잃을 수 있습니다. 그는 빠르게 능력을 다시 획득해야 합니다. 그렇지 않으면 능력은 사라질 것입니다.[7]: 20

이 게임은 7개의 세계에 걸쳐 41개의 레벨로 구성되어 있으며,[2] 각각은 4~5개의 일반 레벨로 이어지는 문이 있는 로비, 보스 싸움, 커비가 이전 세계로 여행할 수 있는 워프 스타 도어를 포함합니다.[7]: 11 대부분의 세계에는 커비가 추가 생명을 얻을 수 있는 미니 게임[1][b],[7]: 23 커비가 쉽게 특정 권력을 얻을 수 있는 박물관, 커비가 건강을 얻고 보스의 특별한 능력을 모방하기 위해 미니 보스와 싸워야 하는 장소도 있습니다.[7]: 30 게임은 각 레벨 이후에 플레이어의 진행 상황을 자동으로 저장합니다.[7]: 25 각 주요 수준의 목표는 단순히 목적에 도달하는 것입니다. 커비가 적이나 위험한 물건을 만지면 건강 측정기의 한 부분을 잃게 됩니다. 건강을 모두 잃거나 화면 하단에서 떨어지면 플레이어는 생명을 잃습니다. 모든 생명을 잃으면 게임이 끝납니다.[7]: 21 커비는 건강을 보충하거나 일시적인 취약성을 얻기 위해 식품 품목을 만지거나 먹을 수 있습니다.[1]

발전

NES는 커비의 어드벤처가 개봉했을 때 이미 8년 전부터 시장에 나와 있었습니다.

커비의 모험은 1992년 게임보이 커비의 드림랜드의 후속작으로 NES(닌텐도 엔터테인먼트 시스템)의 후속작으로 고후HAL 연구소에서 개발되었습니다.[10] 사쿠라이 마사히로는 감독과 디자이너로 [11]돌아왔고 사이토우 다카시는 디자인을 보조했습니다. 스가 히로아키가 수석 프로그래머를 맡았고, 이와타 사토루, 미야모토 시게루, 시미즈 타카오가 프로듀서를 맡았고, 이와타도 프로그래밍을 지원했습니다.[10] 사쿠라이에 따르면 1992년 커비의 꿈의 땅을 NES에 이식해 달라는 요청을 받고 개발을 시작했습니다.[12] 게임보이 타이틀은 초보자를 대상으로 하고 NES 플레이어 기반이 더 경험이 많았기 때문에 사쿠라이는 대신 새로운 게임을 만드는 것을 선택했습니다. 결과적으로 커비의 모험커비의 꿈의 땅에 기반을 두고 있습니다. "커비를 위해 같은 픽셀 아트를 사용할 수 있지만 용량과 가능성에 관해서는 모든 것이 NES와 함께 크게 확장되었습니다."[13]

HAL Laboratory는 Kirby의 기존 동작 레퍼토리를 확장하고 싶었습니다. 커비의 꿈의 땅은 초보자들을 위해 고안되었지만, 결과적으로 도전을 찾는 더 경험 많은 선수들로부터 비판을 받았습니다. Kirby's Adventure로 Sakurai는 단순한 게임 플레이를 유지하되 숙련된 플레이어들이 즐길 수 있도록 개선하기를 원했습니다. 이는 카피 능력(Copy Ability)의 개념으로 이어졌으며, 팀은 플레이어가 다시 보기 을 실험하고 개선할 수 있기를 바랐습니다.[10][8]: 16 HAL Laboratory는 40개 이상의 Copy Ability를 만들었고, 그 후 그들은 최종 게임에 포함시킬 그들의 즐겨찾기를 선택했습니다.[10] 그들은 또한 커비의 확장된 움직임이 플레이어들에게 커비의 모험이 어려운 게임이라는 인상을 줄 것을 우려하여 미니게임을 추가했습니다. 메인 게임보다 더 간단하고 쉽게 설계되었습니다. 커비는 또한 더 빨리 달리고 슬라이드 공격을 수행하여 게임의 속도를 높일 수 있는 능력을 부여 받았습니다.[8]: 17

프로그래머들은 1993년까지 10년 된 NES 하드웨어의 전력을 빼내는 데 능숙했습니다.[9] 커비의 침 공격은 그들이 커비의 꿈의 땅에서 구현하기를 원했던 적이나 물체를 여러 개 흡입하면 더 강하게 만들어 [8]: 17 졌습니다. 커비의 모험은 커비를 컬러로 묘사한 최초의 게임입니다.[8]: 15 사쿠라이는 항상 커비를 핑크색으로 상상했지만, 게임보이의 단색 비주얼은 커비의 꿈의 나라에서 그를 하얗게 만들었습니다. 다른 직원들은 커비가 분홍색이라는 것을 알고 충격을 받았습니다. 커비의 스프라이트 또한 게임보이 데뷔전에서 너무 작다는 선수들의 불평이 있은 후 커비의 스프라이트가 더 커졌습니다. 배경은 일반적으로 게임 매핑의 경험이 있는 사람이 디자인하지만, 커비의 어드벤처를 위해 HAL Laboratory는 예술가가 배경 그림을 그리게 한 다음, 이 그림을 매퍼에게 넘겨 게임에 참여하게 했습니다. 사이토우에 따르면, 그들은 "그들 스스로 보기에도 충분히 예쁠 것"이라고 합니다.[10] 커비의 모험은 또한 게임 레벨 중 하나에서 이름이 알려지지 않은 보스로 등장하는 메타 나이트의 첫 등장입니다.[11][8]: 17

이 게임은 1993년 3월 23일 일본에서 닌텐도에 의해,[14] 1993년 5월 북미에서,[15] 1993년 9월 12일 유럽에서 발매되었습니다.[16] 일본에서 시스템이 출시된 지 10년 후인 NES의 라이프사이클 후반에 출시되었습니다. 1993년까지, 대부분의 게이머들은 이미 주로 16비트 시스템에서 게임을 하는 것으로 넘어갔습니다.[2][4][9] 그러나 이 게임은 1993년 5월 일본에서 파미쓰 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[17]

릴리스

2002년 10월 닌텐도는 커비의 게임보이 어드밴스(GBA)를 강화한 리메이크 버전인 커비: 나이트메어드림랜드를 출시했습니다.[18] 핵심 게임 플레이와 레벨 디자인은 대부분 변경되지 않은 채로 유지되었습니다. 사소한 변경 사항에는 숨겨진 입구가 더 쉽게 발견되고 보스 싸움이 더 어려워지는 등이 포함됩니다. 그러나 모든 그래픽과 음향 효과는 GBA의 더 강력한 하드웨어를 활용하기 위해 처음부터 다시 수행되었습니다.[19] 나이트메어 드림 랜드는 3개의 새로운 미니 게임과 최대 4명의 플레이어를 지원하는 협동 멀티플레이어 모드를 포함하여 더 많은 게임 플레이 모드를 추가합니다.[20] 또한 플레이어가 메타 나이트를 제어하는 잠금 해제 모드인 "메타 나이트메어"가 특징입니다.[21] 넥스트 제너레이션에 따르면 97만 장이 판매되어 2,900만 달러의 수익을 올렸습니다.[22] 포키즈 엔터테인먼트에 따르면 이 게임은 3주 만에 매진되었습니다.[23]

커비 어드벤처 포트는 2011년 11월 17일에 서부 닌텐도 3DS의 eShop용 다운로드 가능한 게임으로 출시되었고, 2012년 4월 25일에 일본에서 출시되었습니다.[24] 3D 클래식 출시 라인의 일부로 3DS의 입체 3D 기능을 사용할 수 있습니다. 게임은 그렇지 않으면 변경되지 않습니다.[25][26]

커비의 어드벤처가상 콘솔 디지털 배포 서비스를 통해 에뮬레이트된 형태로 제공됩니다. 2007년 2월 Wii 버추얼 콘솔로 전 세계에 출시되었으며 2013년 4월 Wii U 버추얼 콘솔로 출시되었습니다.[27] GBA 버전은 2014년 Wii U 버추얼 콘솔에서 출시되었습니다.[18] NES 버전은 시리즈 20주년을 기념하는 커비 비디오 게임 모음집([28]2012)과 NES 클래식 에디션(2016) 전용 콘솔에도 포함되어 있습니다.[29] 2019년 2월 13일 닌텐도 스위치 온라인 구독 서비스를 통해 이용 가능한 NES 게임 라이브러리에 추가되었습니다.[30]

접수처

커비의 모험의 대부분의 측면은 현대 비평에서 좋은 평가를 받았고 비평가들은 그것이 커비의 꿈의 땅보다 개선된 것이라고 동의했습니다.[5][34][1] Some of the most common highlights by reviewers were the game's originality with its new copy ability and unique enemy designs,[34][1][35] the size and variety of the levels,[5][34][1][32] the tight controls, and the quality and cuteness of the graphics and animation.[5][34][1][32][36] 닌텐도 파워는 귀여운 테마가 게이머들을 믿게 하는 것보다 게임이 더 어렵다고 생각했습니다.[36] 조이패드는 이 게임이 더 어린 아이들을 겨냥한 것이라고 믿었고, 12세 이상과 이하의 게이머들에게 두 개의 리뷰 점수를 제공했으며, 아이들의 점수는 더 높았습니다. 그들은 이 게임을 코나미타이니 어드벤처(1991)와 비교하면서 타이니 어드벤처에서는 그래픽과 사운드가 더 좋았지만 커비의 어드벤처는 애니메이션이 더 좋았고 더 독창적이었다고 썼습니다.[34] 몇몇 평론가들은 캐릭터 스프라이트, 특히 커비 캐릭터가 너무 작다고 불평했습니다.[1][32][36] 게임프로커비의 어드벤처에 1993년 NES 올해의 게임상을 수여했습니다.[37]

Wii 버추얼 콘솔에서 이 게임의 재발매에 대한 회고적인 리뷰도 긍정적이었습니다.[9][2][38][4] IGN은 이 게임을 최고의 NES 게임 중 하나이자 시스템의 시각 및 청각 기술적 업적 중 하나라고 평가했습니다.[9] 유로게이머는 이 게임이 최고의 커비 게임 중 하나라고 믿었고, IGN의 의견에 동의하며 "커비의 처음이자 유일한 NES 외출은 부인할 수 없는 매력이며 시차 스크롤과 다채로운 캐릭터로 개발자들이 작은 시스템에서 얼마나 많은 주스를 짜내고 있는지 실제로 보여줍니다."[38]라고 썼습니다. 라켓보이는 고급 비주얼에 대해 다음과 같이 언급했습니다: "…풍부한 색상은 16비트를 모방하려고 하지 않고, 대신 8비트를 최대한 아름답게 만들려고 노력합니다."[39] 닌텐도 라이프게임스팟은 이 게임이 NES의 기술적 능력을 밀어붙였다는데 동의했습니다.[2][4] 게임의 독창성, 귀여움, 무대 다양성 등 게임의 다른 요소들은 1993년 그대로 칭찬을 받았습니다.[9][2][38][4] 게임스팟커비의 어드벤처가 시간의 시험을 잘 견뎌냈다고 썼지만, 그들은 게임이 다소 짧고 쉽다고 생각했습니다.[2] 다른 사람들은 또한 이 게임의 길이와 도전력 부족에 대해 비판했습니다.[9][38][4] 3D 클래식의 경우 게임에 추가된 3D 효과는 시차와 깊이 효과의 이점을 더 많이 활용한 ExcitbikeTwinBee와 같은 게임에 비해 저조한 것으로 나타났습니다.[25][26]

꿈나라의 악몽

GBA 리메이크를 위해 만든 새로운 그래픽은 좋은 평가를 받았습니다.[48][49][20][19][50][51] 게임스팟은 원작보다 개선된 스크롤링, 투명성 효과 및 기타 시각적 감각의 여러 레이어를 강조했습니다. 그러나 그들은 요시의 섬캐슬바니아 같은 다른 GBA 게임들과 시각적으로 동등하다고 생각하지 않았습니다. 불협화음조화.[20] 새로운 미니게임과 멀티플레이어 모드는 새로운 재생 가치를 추가했다는 점에서도 찬사를 받았습니다.[48][20][19] 메인 게임 플레이와 레벨 디자인이 원작에서 차용되었기 때문에 일반적으로 칭찬을 받았지만 짧은 길이와 쉬운 부분에 대해서는 다시 약간의 비판을 받았습니다.[49][19][50] GameSpy는 "간단함은 Metroid Fusion이나 Castlevania와 같은 메인 코스 대신 가벼운 간식으로 즐길 수 있다는 것을 의미합니다. 불협화음의 조화." 그들은 그 당시 TV에서 방영된 애니메이션 '커비: Right Back at Ya!'[50]를 보는 아이들이 이 게임을 가장 즐길 수 있을 것이라고 생각했습니다. 게임스팟은 게임이 메트로이드 퓨전이나 요시의 섬처럼 깊지는 않지만 "젊은 선수들이나 마음속의 젊은이들"에게 적합하다고 설명하며 동의했습니다.[20] Eurogamer는 이 게임이 리메이크일 뿐이고 짧은 게임이기 때문에 정가로 추천하기가 어려웠습니다.[48]

레거시

게임 기자들은 지속적으로 커비의 모험을 최고의 NES 게임 중 하나로 꼽았습니다.[e] 공식 닌텐도 매거진은 2009년 닌텐도 콘솔 최고 게임 69위로 선정했으며,[58] IGN은 이와 유사한 최고의 "닌텐도 게임" 목록에서 84위로 선정했습니다.[59] 2006년 8월, 넥스트 제너레이션나이트메어 드림랜드를 2000년대 최고의 핸드헬드 비디오 게임 17위로 선정했습니다.[22]

커비의 모험에서 소개된 카피 능력은 커비의 움직임 레퍼토리에서 주요 정비사가 될 것입니다. 이 게임은 또한 커비 게임 최초로 레벨 곳곳에 숨겨진 특정 아이템을 찾기 위한 잠금 해제 기능을 도입했으며, 이는 이후 게임에서 반복되는 주제가 되었습니다.[60] 메타 나이트는 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈에서 슈퍼 스매시 브라더스를 [61]시작으로 반복되는 플레이 가능한 캐릭터가 되었습니다. 2008년에 일어난 싸움.[62]

리메이크 나이트메어 드림 랜드의 멀티플레이어 모드는 커비의 드림 코스(1994)에서 세컨드 플레이어 커비를 위해 사용된 노란색 색상을 재현할 것이며, 그 자체는 오리지널 커비 어드벤처가 출시되기 전 미야모토 시게루가 제안한 커비를 위한 초기 색상입니다. 이후 게임에서 노란색 팔레트는 커비슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 멀티 플레이어 커비의 반복적인 색상화가 되며, 종종 두 번째 플레이어의 기본 색상으로 사용됩니다.[63]

메모들

  1. ^ 일본에서는 호시노 카브 ī로 알려져 있습니다. 유메노 이즈미노 모노가타리 ( 커비, 星のカービィ 夢の泉の物)의 샘 이야기)
  2. ^ 미니게임으로는 플레이어가 인형뽑기 크레인을 이용해 아이템을 줍는 크레인 피버(Crane Fever), 데데가 알과 폭탄을 커비에게 던져 플레이어가 알을 먹고 폭탄을 피해야 하는 에그캐처(Egg Catcher), 플레이어가 대결에서 이겨야 하는 퀵드로 커비(Quick Draw Kirby) 등이 있습니다.[4][7]: 23–24
  3. ^ EGM의 4명의 개별 심사자는 8, 8, 8, 9의 점수를 받았습니다.
  4. ^ GamePro는 그래픽, 사운드, 컨트롤 및 재미 요소에서 5.0 만점을 주었습니다.
  5. ^ 게임레이더+가 11위,[52] IGN이 27위,[53] 페이스트가 15위,[54] 폴리곤이 3위,[55] 컴플렉스가 16위,[56] 에스콰이어가 10위로 선정됐습니다.[57]

참고문헌

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이 오디오 파일은 2023년 7월 30일자(2023-07-30)의 이 기사의 개정판에서 생성되었으며 이후의 편집은 반영되지 않습니다.