닌텐도 64
Nintendo 64![]() | |
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일명 |
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디벨로퍼 | 닌텐도 IRD |
제조자 | 닌텐도 |
유형 | 가정용 비디오 게임기 |
시대 | 다섯 번째의 |
출고일자 | |
수명 | 1996 | –2002
단종 |
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판매대수 |
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미디어 |
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CPU | 64비트 NEC VR4300 @ 93.75MHz |
기억 | 4 MB Rambus RDRAM(8 MB, Expansion Pak 포함) |
보관소 | 4-64 MB 게임파크 |
이동식저장장치 | 32KB 컨트롤러 Pak |
그래픽스 | SGI RCP @ 62.5MHz |
소리 | 16비트, 48 또는 44.1kHz 스테레오 |
컨트롤러입력 | 닌텐도 64 컨트롤러 |
힘 | 스위칭 전원, 12V 및 3.3V DC |
온라인서비스 | |
치수 | 2.87인치 x 10.23인치 x 7.48인치 (72.9mm x 259.8mm x 190.0mm) |
덩어리 | 2.42 lb (1.10 kg) |
베스트셀러 게임 | 슈퍼 마리오 64, 1,162만 (2003년 5월 21일 기준)[8] |
선대 | 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 |
후계자 | 게임큐브 |
관련된 | 닌텐도 64DD |
웹사이트 | 공식 홈페이지 |
닌텐도 64[a](N64)는 닌텐도가 개발한 가정용 비디오 게임기입니다.일본에서는 1996년 6월 23일에, 북미에서는 1996년 9월 26일에, 그리고 유럽과 호주에서는 1997년 3월 1일에 개봉했습니다.슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Super Nintendo Entertainment System)의 후속 제품으로, 2017년 닌텐도 스위치까지 카트리지를 주요 저장 포맷으로 사용한 마지막 주요 가정용 콘솔이었습니다.[9]주로 소니 플레이스테이션, 세가 새턴과 경쟁했습니다.
개발은 1993년 실리콘 그래픽스와 협력하여 프로젝트 리얼리티(Project Reality)라는 코드명을 사용하여 울트라 64라고 불리는 테스트 모델이자 아케이드 플랫폼을 사용하여 시작되었습니다.최종 디자인은 콘솔의 3D 기능에 도움을 준 64비트 CPU의 이름을 따서 지어졌습니다.슈퍼 마리오 64, 파일럿윙스 64, 사이쿄 하부쇼기(일본 독점)의 출시를 위해 1995년 중반까지 대부분의 설계가 완료되었고 1996년까지 출시가 연기되었다.숯-회색 콘솔에는 일련의 색상 변형이 뒤따랐습니다.일부 게임에서는 그래픽과 기능을 향상시키기 위해 시스템 RAM을 4MB에서 8MB로 늘려야 하는 확장 팩 액세서리가 있습니다.콘솔은 주로 온보드 카트리지 또는 컨트롤러 Pak 액세서리에 저장된 게임 스토리지를 지원합니다.64DD 주변 장치 드라이브는 카트리지를 위한 전용 게임과 확장 콘텐츠를 모두 제공하며, 더 많은 액세서리와 인터넷 서비스 Randnet도 제공하지만 상업적으로 실패했고 일본에서만 출시되었습니다.
타임은 1996년에 올해의 기계로 선정했고,[10] 2011년에는 IGN이 역대 9번째로 위대한 비디오 게임 콘솔로 선정했습니다.[11]닌텐도 64는 2001년 후속작인 게임큐브의 출시 이후 2002년에 단종되었습니다.닌텐도 64는 비평가들의 극찬을 받았고 가장 인정받는 비디오 게임기 중 하나로 남아있습니다.
역사
배경
"[프로젝트 리얼리티] 시스템의 중심에는 64비트 MIPS RISC 마이크로프로세서, 그래픽 공동 프로세서 칩 및 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)로 구성된 칩 세트인 MIPS(r) 멀티미디어 엔진의 버전이 있을 것입니다.""닌텐도 전용으로 개발될 이 제품은 1994년 오락실에서 공개될 예정이며 1995년 말에는 가정용으로 사용할 수 있을 것입니다.가정용 시스템에 대한 미국의 목표 가격은 250달러 이하입니다."처음으로 최첨단 MIPS RISC 마이크로프로세서 기술이 비디오 엔터테인먼트 산업에 사용될 것이며 이미 PC에서 슈퍼컴퓨터에 이르는 컴퓨터에 전력을 공급할 것입니다."
—SGI press release, August 23, 1993[12]
1983년 비디오 게임 충돌 이후, 닌텐도는 1983년 일본에서 처음 출시되었고 1985년부터 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 국제적으로 출시된 첫 가정용 게임기 패미컴으로 업계를 선도했습니다.NES와 그 후속 모델인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)은 상업적으로 성공을 거두었지만, 일본의 불황으로 SNES의 판매는 감소했습니다.닌텐도의 16비트 SNES를 둘러싼 신흥 경쟁사인 세가의 32비트 새턴 콘솔과의 경쟁은 닌텐도가 향상된 SNES 하드웨어를 개발해야 하거나 경쟁사들에게 시장 지배력을 잃을 위험이 있다는 점을 강조했습니다.이 시기에 아타리 5200, 7800, 링스, 재규어도 닌텐도와 경쟁했습니다.
닌텐도는 외주 미디어 회사들이 개발할 CD-ROM 주변기기로 SNES를 개선하려고 했습니다.CD-ROM 기술의 선구자인 Philips와 Sony와의 계약은 일부 하드웨어 프로토타입 이후 실패했으며, 그들이나 다른 관심있는 제3자로부터의 게임은 없었습니다.필립스는 경쟁사인 CD-i 콘솔에 마리오와 젤다 오리지널 게임을 출시함으로써 라이선스의 소프트웨어 부분을 사용했고, 소니는 플레이스테이션을 개발하기 위해 내부적인 발전을 살렸습니다.닌텐도의 타사 개발자들은 엄격한 라이선스 정책에 항의했습니다.[13]
발전
그래픽스 컴퓨팅 분야의 오랜 선두 주자였던 SGI(Silicon Graphics, Inc.)는 슈퍼 컴퓨팅 기술을 비디오 게임 시장을 시작으로 더 많은 양의 소비자 시장에 적용함으로써 확장을 모색하고 있었습니다.SGI는 MIPS R4000 제품군의 엔터프라이즈 CPU를 1.5~2와트가 아닌 0.5와트의 전력만을 소비하도록 줄였고, 예상 목표 가격은 미화 80~200달러가 아닌 미화 40달러였습니다.[14]그 회사는 비디오 게임 칩셋에 대한 디자인 제안서를 만들었고, 그 시장에서 확고한 파트너를 찾고 있었습니다.SGI의 설립자인 짐 클라크는 이 제안을 세가 오브 아메리카의 CEO였던 톰 칼린스키에게 제안했습니다.다음 후보는 닌텐도가 될 것입니다.[15]
Kalinske는 미국의 세가(Sega)의 Joe Miller와 SGI의 프로토타입에 "매우 감명을 받았다"며 하드웨어 팀을 일본에서 여행하도록 초대하여 SGI를 만났습니다.세가 엔터프라이즈의 엔지니어들은 초기 프로토타입에 대한 평가에서 몇 가지 하드웨어 문제가 드러났다고 말했습니다.이후 이 문제들은 해결되었으나, 세가는 이미 SGI의 디자인에 반대하기로 결정했습니다.[15]닌텐도는 SGI가 닌텐도가 더 매력적인 파트너였기 때문에 닌텐도를 선택했다고 주장하며 이 계정에 이의를 제기했습니다.세가는 칩에 대한 독점적 권리를 요구했지만 닌텐도는 비독점적 라이선스를 제공했습니다.[13]마이크로프로세서 리포트의 발행인 마이클 슬레이터는 "Nintendo의 놀라운 볼륨 구동 능력 때문에 비즈니스 관계라는 사실만으로도 중요합니다.만약 이것이 작동한다면, MIPS를 상상도 못했던 수준의 볼륨(SGI)으로 끌어올릴 수 있을 것입니다."[14]
Jim Clark는 1993년 초에 당시 닌텐도의 CEO였던 Hiroshi Yamauchi를 만나 Project Reality를 시작했습니다.[13]1993년 8월 23일, 이 회사들은 프로젝트 리얼리티를 둘러싼 글로벌 공동 개발 및 라이선스 계약을 발표하였고,[16][12] 아직 이름이 밝혀지지 않은 제품은 "닌텐도를 위해 특별히 개발될 것이며, 1994년 오락실에서 공개될 것이며, 1995년 말까지 가정용으로 사용이 가능할 것이다. ... 250달러 이하."[12]이 발표는 닌텐도의 1993년 8월 쇼신카이 트레이드 쇼와 동시에 이루어졌습니다.[17][12]
SGI는 프로젝트 리얼리티에서 처음 사용될 핵심 구성 요소를 리얼리티 몰입 기술(MIPS R4300i CPU, MIPS 리얼리티 코프로세서, 임베디드 소프트웨어)로 명명했습니다.[12][16][18]일부 칩 기술과 제조는 NEC, 도시바, 샤프가 제공했습니다.[19]SGI는 최근 MIPS Computer Systems(MIPS Technologies로 개명)를 인수했으며, 두 회사는 엔지니어링 디렉터 Jim Foran과[20][21] 수석 하드웨어 설계자 Tim Van Hook 아래에서 궁극적으로 현실 몰입 기술 칩의[12] 설계를 담당하기 위해 협력했습니다.[22]

최초의 Project Reality 게임 개발 플랫폼은 SGI가 개발하고 판매한 Oynx 슈퍼컴퓨터의 형태로 미화 100,000[23] 달러에 판매되었습니다.$250,000([24][22]2022년 $493,601에 해당), 이름과 같은 $50,000[25] RealityEngine2 그래픽 보드와 4개의 150 MHz R4400 CPU가 탑재되었습니다.[23]그것의 소프트웨어는 Performer와 OpenGL에 기반한 초기 Project Reality 애플리케이션과 에뮬레이션 API를 포함합니다.이 그래픽 슈퍼컴퓨팅 플랫폼은 SGI가 프로젝트 현실을 위한 현실 몰입 기술이 되기 위해 축소한 원천 설계의 역할을 했습니다.[26][22]
Project Reality 팀은 Super NES 컨트롤러를 원시적인 아날로그 조이스틱과 Z 트리거를 갖도록 수정하여 개발 시스템용 게임 컨트롤러를 시제품으로 만들었습니다.LucasArts의 개발자는 회사의 다른 직원들에게도 최대한 비밀로 보호하기 위해 "우리가 시제품을 사용하는 동안에는 시제품 컨트롤러를 골판지 상자에 숨겨둘 것입니다.우리가 무엇을 하고 있었는지에 대한 불가피한 질문에 대해 우리는 농담 삼아 그것이 새로운 유형의 컨트롤러라고 대답했습니다. 그것은 여러분의 생각을 손끝으로 흡수하는 액체 그릇입니다.물론 일본어로 생각해야 했지만..."[22]
1994년 6월 23일 닌텐도는 아직 완성되지 않은 콘솔의 공식 명칭을 "울트라 64"로 발표했습니다.닌텐도에 의해 선발된 첫 번째 엘리트 개발자 그룹은 "드림팀"이라는 별명을 얻었습니다: 실리콘 그래픽스;앨리어스 리서치, 주식회사;소프트웨어 제작; Rambus, Inc.;MultiGen, Inc.;주식회사 레어 및 레어 코인잇 토이즈 앤 게임스WMS Industries, Inc.주식회사 Aclaimplementary Entertainment, Inc.Williams Entertainment, Inc.;패러다임 시뮬레이션 주식회사;스펙트럼 홀로바이트(Spectrum Holobyte); DMA Design Ltd.엔젤 스튜디오,[27][28]: 20 오션,[30] 타임 워너 인터랙티브,[29] 그리고 마인드스케이프.
Project Reality의 그래픽 슈퍼컴퓨팅 플랫폼을 구입하여 개발함으로써 닌텐도와 드림팀은 콘솔 하드웨어 사양을 완성하기 전에 SGI의 추정 콘솔 성능 프로파일에 따라 게임 프로토타입 제작을 시작할 수 있었습니다.Ultra 64 하드웨어가 완성되었을 때, 슈퍼컴퓨터 기반 프로토타이핑 플랫폼은 나중에 훨씬 더 저렴하고 완전히 정확한 콘솔 시뮬레이션 보드로 대체되어 1995년 7월에 보급형 SGI Indy 워크스테이션 내에서 호스팅되었습니다.[12]슈퍼컴퓨팅 플랫폼을 기반으로 한 SGI의 초기 성능 추정치는 궁극적으로 최종 Ultra 64 제품에 상당히 정확한 것으로 보고되었으며,[28]: 26 Lucas Arts 개발자는 스타워즈 게임 프로토타입을 단 3일 만에 콘솔 참조 하드웨어로 이식할 수 있었습니다.[22]
콘솔의 디자인은 1994년 2분기 말에 처음으로 공개되었습니다.콘솔의 이미지에는 닌텐도 울트라 64 로고와 ROM 카트리지가 표시되었지만 컨트롤러는 표시되지 않았습니다.이 프로토타입 콘솔의 폼 팩터는 결국 출시될 때 제품에 의해 유지됩니다.처음에 미디어의 고유한 성능 문제가 해결된다면 점점 더 인기를 얻고 있는 CD-ROM을 사용할 가능성을 시사했던 이 회사는 [31][32]: 77 이제 훨씬 더 빠르지만 공간이 제한된 카트리지 기반 시스템을 발표했고, 이는 게임 언론의 공개 분석을 촉발했습니다.이 시스템은 세계 최초의 64비트 게임 시스템으로 자주 판매되었으며, 종종 콘솔이 최초의 달 착륙 컴퓨터보다 더 강력하다고 말합니다.[33]Atari는 이미 그들의 Atari Jaguar로 최초의 64비트 게임기를 만들었다고 주장했지만,[34] Jaguar는 두 개의 32비트 RISC 프로세서와 16/32비트 Motorola 68000과 함께 일반적인 64비트 아키텍처만을 사용합니다.[35]
1994년 2분기에 닌텐도는 미드웨이의 모회사와 라이선스 계약을 체결하여 미드웨이가 울트라 64 브랜드와 함께 아케이드 게임을 개발하고 판매할 수 있도록 하였으며, 합작 회사인 "윌리엄스/닌텐도"를 설립하여 이 게임들의 닌텐도 전용 홈 컨버팅을 판매하게 되었습니다.[36]그 결과 Ultra 64 브랜드 아케이드 게임인 Killer Instinct와 Cruis'n USA가 탄생했습니다.[37] 이 아케이드 지점은 Project Reality의 콘솔 기반 Ultra 64 지사에서 파생되지 않은 다른 MIPS CPU를 사용하고, Reality Co프로세서가 없으며, 온보드 ROM 칩과 카트리지 대신 하드 드라이브를 사용합니다.[37][38]킬러 인스팅트는 2D 형태로 미리 렌더링된 3D 캐릭터 아트워크와 하드 드라이브에서[39] 스트리밍되어 캐릭터가 수평으로 이동하면서 애니메이션화되는 컴퓨터 생성 영화 배경을 특징으로 합니다.
이전에는 일본에서 울트라 패미컴(Ultra Famicom), 다른 시장에서 닌텐도 울트라 64(Nintendo Ultra 64.[40][41]코나미의 울트라게임즈 상표권 소유에 따른 법적 대응 가능성 때문에 사명 변경설이 돌았습니다.닌텐도는 상표 문제가 요인이 아니며, 이름을 바꾼 유일한 이유는 콘솔을 위한 하나의 전세계적인 브랜드와 로고를 설립하기 위함이라고 말했습니다.[42]새로운 글로벌 이름 "닌텐도 64"는 지구행 시리즈 개발자 시게사토 이토이에 의해 제안되었습니다.[43][44]닌텐도 64 플랫폼 전체의 하드웨어와 소프트웨어의 모델 번호 체계의 접두사는 "NUS-"이며, 이는 콘솔의 원래 이름인 "닌텐도 울트라 64"를 지칭하는 것입니다.[45]
알리다
닌텐도 64 콘솔은 1995년 11월 24일 제7회 쇼신카이 트레이드 쇼에서 재생 가능한 형태로 대중에게 공개되었습니다.시사회 열망 "밖에서 추위에 웅크리고 있는 일본 학동들의 말들...기대의 전기는 그들의 계급에 분명히 파문을 일으킵니다."[26]게임 제로 잡지는 이틀 후에 그 행사의 사진들을 퍼뜨렸습니다.[46]닌텐도의 공식적인 보도는 이후 닌텐도 파워 웹사이트와 인쇄 잡지를 통해 이어졌습니다.
이 콘솔은 원래 1995년 크리스마스에 출시될 예정이었습니다.1995년 5월 닌텐도는 출시를 1996년 4월 21일로 미뤘습니다.[10][26][47]내년에 닌텐도가 경쟁사보다 낮은 가격으로 출시될 것으로 예상하는 소비자들은 중요한 크리스마스 쇼핑 시즌 동안 경쟁사인 세가와 소니 콘솔의 판매를 줄였다고 보도했습니다.[48]: 24 Electronic Gaming Monthly 편집자 Ed Semrad는 Nintendo가 시스템이 그 날짜까지 준비되지 않을 것이라는 것을 미리 알고 이러한 목적을 염두에 두고 1996년 4월 21일 출시일을 발표했을 수도 있다고 제안했습니다.[49]
닌텐도는 게임 지연에 대한 설명에서 닌텐도 64 소프트웨어가 성숙하고 [13]타사 개발자가 게임을 제작하는 데 더 많은 시간이 필요하다고 주장했습니다.[10][50]SGI의 전 엔지니어인 Adrian Sfarti는 칩이 테스트에서 성능이 떨어지고 재설계되고 있다고 주장하면서 지연의 원인을 하드웨어 문제로 돌렸습니다.[13]1996년, 일본의 교토 마이크로컴퓨터 주식회사에 의해 닌텐도 64의 소프트웨어 개발 키트는 윈도우 기반의 파트너-N64 시스템으로 완전히 재설계되었습니다.[51][52]
닌텐도 64의 출시일은 이후 1996년 6월 23일로 다시 연기되었습니다.닌텐도는 이러한 지연의 이유로, 특히 전세계 모든 시장에 콘솔을 동시에 출시하려는 계획이 취소된 것은 회사의 마케팅 연구 결과 1996년 4월 21일까지 수요를 충족시킬 수 있는 충분한 유닛을 제조할 수 없을 것으로 나타났기 때문이라고 말했습니다.세가가 북미와 유럽에서 토성을 기습 발사한 것과 같은 방식으로 소매업자들을 분노하게 할 가능성이 있습니다.[53]
게이머들이 닌텐도 64를 기다리는 것에 참을 수 없게 되고 이미 시장에 나와 있는 여러 경쟁 콘솔 중 하나를 구입할 가능성에 대처하기 위해 닌텐도는 발표된 출시일보다 훨씬 앞서 "기다려..."와 "기다릴 가치가 있을까?"와 같은 구호와 함께 시스템 광고를 내보냈습니다.최상의 것을 원할 때만!"[54]
풀어주다
Popular Electronics는 이번 출시를 "매우 흥분되고 오랫동안 기대했던 순간"이라고 평가했습니다.[48]출시 몇 달 전, 게임프로는 자체 편집 직원의 대부분을 포함한 많은 게이머들이 이미 새턴과 플레이스테이션보다 닌텐도 64를 선호한다고 말하고 있다고 보도했습니다.[55]
이 콘솔은 1996년 6월 23일 일본에서 처음 출시되었습니다.[3]첫 날 30만 대의 첫 번째 선적분이 매진되었지만, 닌텐도는 부분적으로 편의점을 포함한 더 넓은 소매 네트워크를 사용함으로써 슈퍼 패미컴 출시일 대유행의 재발을 성공적으로 막았습니다.[56]1차 생산분의 나머지 20만대는 6월 26일과 30일에 선적되었으며, 거의 대부분이 미리 예약되어 있습니다.[57]일본과 북미 출시 사이 몇 달 동안 닌텐도 64는 미국 회색 시장에서 활발한 판매를 보였는데, 수입 상점들은 시스템에 대해 699달러와 배송비를 청구했습니다.[58]닌텐도 64는 북미에서 1996년 9월 26일에 처음으로 판매되었지만 29일에 광고되었습니다.[59][60]미국에서는 파일럿윙스 64와 슈퍼마리오 64 두 게임만 출시되었으며, 미국에서는 닌텐도의 품질 기준을 충족하지 못해 출시 한 달도 안 되어 라인업에서 철수했습니다.[61]출시 전인 1994년, 미국 닌텐도 회장 하워드 링컨(Howard Lincoln)은 퍼스트 파티 게임의 품질을 강조하며 "많은 개들이 섞여있는 훌륭한 게임보다 출시되는 몇 개의 훌륭한 게임이 더 중요하다고 확신합니다."[32]: 77 라고 말했습니다.PAL 버전의 콘솔은 같은 해 9월 1일에 출시된 프랑스를 제외하고는 1997년 3월 1일에 유럽에서 출시되었습니다.[4][62]Nintendo of America의 대표자들에 따르면, 닌텐도는 일본, 북미, 그리고 유럽에서의 동시 출시를 계획하고 있었지만, 시장 조사에 따르면 이 시스템에 대한 전세계적인 수요가 출시 시 준비할 수 있는 유닛의 수를 훨씬 초과하여 잠재적으로 소비자와 소매업체의 좌절을 초래했다고 합니다.[63]
원래 가격은 미화 250달러였지만,[10] 새턴과 플레이스테이션 모두 그 해 여름 초에 199.99달러로 낮아졌기 때문에 소니와 세가 제품과 경쟁력을 갖추기 위해 최종적으로 199.99달러에 출시되었습니다.[64][65]닌텐도는 이 콘솔의 가격을 장난감 업계의 전략인 충동구매로 책정했습니다.[66]미국의 콘솔 가격은 1998년 8월에 더욱 인하되었습니다.[67]
승진
Nintendo 64의 북미 출시는 Leo Burnett Worldwide에 의해 5,400만 달러의 마케팅 캠페인으로 뒷받침되었습니다. (지금까지 제조된 북미 단위당 100달러 이상의 마케팅 비용을 의미합니다.)[68]경쟁사인 새턴과 플레이스테이션이 모두 10대와 성인을 목표 시청층으로 설정한 반면 닌텐도 64의 목표 시청층은 10대 이전이었습니다.[69]
크리스마스 이후 부진한 시즌에 판매를 늘리기 위해 닌텐도와 제너럴 밀스는 1999년 초에 등장한 홍보 캠페인을 함께 진행했습니다.뉴욕의 사치(Saatchi)와 사치(Saatchi)의 광고는 1월 25일에 시작되었고, 아이들이 닌텐도 64 게임을 도와줄 수 있는 팁을 위해 과일 바이 더 풋(Fruit by the Foot) 과자를 사도록 권장했습니다.각각 30개의 팁을 세 가지 변형하여 90개의 다양한 팁을 이용할 수 있었습니다.[70]
닌텐도는 2000년 2월 28일부터 4월 30일까지 천만 달러의 인쇄 및 TV 캠페인으로 주변기기 펀타스틱 시리즈를 광고했습니다.레오 버넷 월드와이드가 다시 맡았습니다.[71]
철물
기술사양
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VR4300 CPU | 2칩 RDRAM | 64비트 "리얼리티 코프로세서" |
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NEC VR4300 | 마더보드(하단) | 마더보드(상단) |
콘솔의 메인 마이크로프로세서는 클럭 속도 93.75MHz, 성능 125MIPS의 64비트 NEC VR4300 CPU입니다.[72]Popular Electronics는 데스크톱 컴퓨터에서 볼 수 있는 펜티엄 프로세서와 비슷한 성능을 가지고 있다고 말했습니다.[48]더 좁은 32비트 시스템 버스를 제외하면, 소프트웨어가 64비트 데이터 정밀도 연산을 거의 활용하지 않았음에도 불구하고 [72]VR4300은 더 강력한 64비트 MIPS R4300i의 연산 능력을 유지했습니다.닌텐도 64 게임은 콘솔의 RSP(Reality Signal Processor) 유닛을 위한 3D 장면 데이터를 생성하기에 충분했기 때문에 [73]일반적으로 더 빠르고 더 콤팩트한 32비트 데이터 연산을 사용했습니다.또한 32비트 코드는 실행 속도가 빨라지고 저장 공간이 줄어듭니다(Nintendo 64의 카트리지에 프리미엄이 붙음).
랜덤 액세스 메모리(RAM) 측면에서 닌텐도 64는 CPU, 오디오 및 비디오 작업을 위한 별도의 메모리 뱅크를 갖는 대신 통합 메모리 서브시스템을 구현한 최초의 콘솔 중 하나였습니다.[74]메모리 자체는 4 메가바이트의 램버스 RDRAM으로 구성되어 있으며, Expansion Pak을 사용하면 8MB까지 확장할 수 있습니다.램버스는 그 당시에 꽤 새로운 것이었고 닌텐도에게 비교적 낮은 비용으로 많은 양의 대역폭을 제공할 수 있는 방법을 제공했습니다.
오디오는 Reality 코프로세서 또는 CPU에 의해 처리될 수 있으며 최대 48.0 kHz 샘플 레이트의 DAC로 출력됩니다.[75]
이 시스템은 복합 비디오와[76] S-Video의 두 가지 형식으로 비디오 출력을 허용합니다.복합 케이블과 S-비디오 케이블은 이전의 Super NES와 이후의 GameCube 플랫폼에서 사용된 케이블과 동일합니다.
닌텐도 64는 1,680만가지 색상을 지원합니다.[77]이 시스템은 320x240 ~ 640x480 픽셀의 해상도를 표시할 수 있습니다.시스템의 고해상도 모드를 사용하는 대부분의 게임은 확장 파크 램(Expansion Pak RAM) 업그레이드를 사용해야 하지만, 일부 게임은 그렇지 않습니다.[78] 예를 들어 Aclamic의 NFL 쿼터백 클럽 시리즈, EA Sports의 2세대 매든, FIFA, 슈퍼크로스, NHL 게임 등이 있습니다.대부분의 게임은 시스템의 저해상도 320×240 모드를 사용합니다.[78]많은 게임들이 아나모픽 와이드스크린이나 레터박스를 사용하여 최대 16:9의 비디오 디스플레이 비율을 지원합니다.
컨트롤러

닌텐도 64 컨트롤러는 10개의 버튼과 하나의 아날로그 컨트롤 스틱, 그리고 방향 패드가 있는 "M" 모양입니다.
닌텐도 64는 4개의 컨트롤러 포트를 가진 최초의 제품 중 하나입니다.미야모토 시게루 씨에 따르면 닌텐도는 첫 번째 콘솔을 위해 상당한 속도 저하 없이 4인용 분할 화면을 처리할 수 있을 만큼 강력한 컨트롤러 포트를 4개로 선택했다고 합니다.[79]
게임팩스

닌텐도 64 게임은 롬 카트리지 기반입니다.카트리지 크기는 4MB에서 64MB까지 다양합니다[80]. 많은 카트리지에 내부적으로 게임을 저장할 수 있는 기능이 포함되어 있습니다.
닌텐도는 닌텐도 64 카트리지 기반을 만드는 데 몇 가지 장점을 꼽았는데,[81] 주로 ROM 카트리지가 디스크 기반 게임에 비해 로드 시간이 매우 빠르다는 것입니다.로딩 화면은 많은 플레이스테이션 게임에 등장하지만 닌텐도 64 게임에서는 드문 편입니다.카트리지는 장기간의 환경 손상에 취약하지만 [81]콤팩트 디스크보다 물리적 손상에 훨씬 더 강합니다.닌텐도는 또한 카트리지가 CD보다 더 해적질하기가 어렵기 때문에, 비록 닌텐도의 이윤이 낮아졌지만, 저작권 침해에 저항한다는 점을 이유로 들었습니다.[82]PC용으로 허가되지 않은 N64 인터페이스 장치가 나중에 개발되었지만, 이러한 장치는 광범위한 저작권 침해를 겪은 PlayStation에서 사용되는 일반 CD 드라이브와 비교할 때 희귀합니다.[83][84]
가장 큰 강점은 N64 카트리지였습니다.카트리지는 일반 RAM과 거의 유사하게 사용되며 게임이 실행되는 동안 모든 레벨의 데이터, 텍스처, 애니메이션, 음악, 사운드 및 프로그램 코드를 스트리밍합니다.레벨의 최종 크기와 텍스처의 양으로 N64의 RAM은 어떤 개별 레벨에도 적합할 만큼 원격으로 사용할 수 없었습니다.그래서 카트리지 기술은 정말로 그 날을 구했습니다.
Factor 5, Bringing Indy to N64 at IGN[85]
단점으로는 카트리지의 제조 시간이 CD보다 더 오래 걸렸고, 각 생산 작업(주문에서 배송까지)은 2주 이상이 걸렸습니다.[86]이것은 닌텐도 64 게임의 퍼블리셔들이 출시 전에 게임에 대한 수요를 예측해야 한다는 것을 의미했습니다.그들은 실패한 게임을 위해 값비싼 카트리지를 남겼거나 게임의 인기를 과소평가할 경우 몇 주 동안 제품이 부족해질 위험을 감수했습니다.[86]닌텐도 64 카트리지를 생산하는 비용도 CD보다 훨씬 비쌌습니다.[75]출판사들은 이 비용을 소비자에게 전가했습니다.닌텐도 64 게임은 경쟁사 콘솔용으로 제작된 게임과 비교했을 때 평균 10달러가 더 듭니다.[87]비용이 높아지면 게임 게시자가 실패할 경우 훨씬 더 큰 손실을 입을 수 있기 때문에 위험성이 낮은 CD 매체는 타사 업체를 유혹하게 됩니다.[88]일부 타사 회사는 닌텐도가 콘솔용 카트리지가 만들어지는 제조 공장을 소유하고 있으므로 자사의 첫 번째 파티 게임을 더 낮은 가격에 판매할 수 있기 때문에 닌텐도 64용 게임을 출시할 때 닌텐도 1등 개발자에게 부당한 불이익을 당했다고 불평하기도 했습니다.[68]
5세대 게임이 컨텐츠, 사운드 및 그래픽 면에서 더욱 복잡해지면서 게임은 카트리지 저장 용량의 한계를 넘어서기 시작했습니다.닌텐도 64 카트리지는 최대 64MB의 데이터를 가지고 있는 [89]반면 CD는 650MB를 가지고 있습니다.[90][91]로스앤젤레스 타임스는 처음에 카트리지 게임 개발자들이 "플래시보다 실질에 프리미엄을 두는 경향이 있다"는 닌텐도의 입장을 인용하면서 카트리지에 제한된 저장장치로 작업하는 것과 관련된 품질 관리 인센티브를 옹호했습니다.그리고 N64 출시 게임은 CD-ROM 게임에서 발견되는 경향이 있는 "부실하게 작동하지 않는 라이브 액션 시퀀스 또는 설익은 음악 서곡"이 없다고 언급했습니다.[92]그러나 다른 콘솔에서 이식된 소프트웨어로 카트리지의 한계가 명확해졌기 때문에 닌텐도 64 버전의 크로스 플랫폼 게임은 카트리지의 저장 한계를 염두에 두고 잘리거나 재설계되었습니다.[93]예를 들어, 이것은 더 적은 질감과 더 짧은 음악 트랙을 의미하는 반면, 풀 모션 비디오는 크게 압축되지 않고 매우 짧은 길이가 아니면 컷신에서 사용할 수 없습니다.[68]
소니와 세가(각각 플레이스테이션과 새턴)의 이 시대 경쟁 시스템은 게임을 저장하기 위해 CD-ROM 디스크를 사용했습니다.[94]그 결과, 전통적으로 닌텐도 게임기를 지지해왔던 게임 개발자들은 이제 이 대회를 위해 게임을 개발하고 있었습니다.[94]처음에 닌텐도 64용으로 파이널 판타지 VII와 드래곤 워리어 VII가 계획되었던 스퀘어와 에닉스와 같은 일부 타사 개발자들은 N64 카트리지의 부족한 저장 용량을 이유로 플레이스테이션으로 전환했습니다.[95][96]남아있던 일부 게임들은 닌텐도 64에 출시된 게임 수가 적었고, 코나미는 50개의 플레이스테이션 게임을 출시했지만 닌텐도 64에는 29개의 게임만 출시했습니다.플레이스테이션용으로 새로운 게임이 빠르게 출시되는 동안 닌텐도 64 게임 출시는 드물었습니다.[97]
닌텐도 64는 타사와의 어려움을 통해 GoldenEye 007과 같은 인기 게임을 지원하여 시장 수명이 길었습니다.게다가 마리오와 같은 닌텐도의 강력한 퍼스트 파티 프랜차이즈는[98] 강력한 브랜드 매력을 가지고 있었습니다.레어와 같은 닌텐도의 2차 업체들이 도왔습니다.[97]
닌텐도가 닌텐도 64를 위해 카트리지 매체를 선택한 것은 닌텐도가 게임 시장에서 지배적인 위치를 잃게 된 주요 요인으로 꼽혀 왔습니다.ROM 카트리지는 주요 경쟁사가 사용하는 소형 디스크 포맷에 비해 적은 용량과 높은 생산 비용의 제약을 받습니다.카트리지의 장점 중 일부는 개발자들이 눈에 띄게 드러나기 어렵기 때문에 [89][91][97]콘솔의 수명 주기가 늦었을 뿐인 혁신적인 솔루션이 필요합니다.[85][99][100]기술적 단점 중 하나는 제한된 크기의 텍스처 캐시로 게임 내 표면을 덮을 때 늘어나는 것처럼 보이는 제한된 치수와 감소된 색상 깊이의 텍스처를 강제한다는 것입니다.
색상 변형

닌텐도 64는 여러 가지 색상으로 나옵니다.표준 닌텐도 64는 어두운 회색으로 거의 검은색에 [101]가까우며 컨트롤러는 밝은 회색입니다(이후 미국, 캐나다, 호주 출시에는 아토믹 퍼플에 보너스 세컨드 컨트롤러가 포함됨).다양한 컬러링과 스페셜 에디션이 출시되었습니다.
대부분의 닌텐도 64 게임 카트리지는 회색이지만 일부 게임에는 색 카트리지가 있습니다.[102]14개의 게임은 검은 카트리지를 가지고 있고, 다른 색(노란색, 파란색, 빨간색, 금색, 초록색 등)은 각각 6개 이하의 게임에 사용되었습니다.젤다의 전설과 같은 몇몇 게임들: 시간의 오카리나는 표준 회색과 컬러 한정판 버전으로 출시되었습니다.[103]
프로그래밍 특성
닌텐도 64의 프로그래밍 특성은 뚜렷한 잠재적 이점과 함께 독특한 도전 과제를 제시합니다.이코노미스트는 닌텐도 64의 효과적인 프로그래밍이 "엄청나게 복잡하다"고 묘사했습니다.[104]다른 많은 게임 콘솔 및 기타 유형의 임베디드 시스템과 마찬가지로, Nintendo 64의 아키텍처 최적화도 하드웨어 설계자의 감독, 당시의 3D 기술에 대한 제한 및 제조 기능의 조합으로 인해 매우 빠듯합니다.
닌텐도 64가 수명을 다하자 하드웨어 개발 책임자 다케다 겐요는 반복적으로 한자(反省, '반성적 후회')를 사용하여 프로그래밍 문제를 언급했습니다.다케다는 되돌아보며 "닌텐도 64를 만들 때는 고급 게임을 만들고 싶으면 기술적으로 더 어려워진다는 게 논리적이라고 생각했습니다.우리가 틀렸습니다.우리는 이제 순간적인 피크 파워의 섬광이 아니라 순항 속도가 중요하다는 것을 알게 되었습니다."[105]
지역봉쇄
NES와 Super NES가 일본에서 독특한 이름과 하드웨어 디자인을 가지고 있는 것과는 대조적으로, 닌텐도는 전 세계 모든 지역에서 동일한 브랜드와 하드웨어 디자인을 개발했습니다.이 회사는 처음에 지역 록아웃 칩이 게임을 현지화하는 데 주요한 특징이 될 것이라고 말했습니다.[106]북미 출시 이후 지역 봉쇄는 칩 대신 카트리지 뒷면의 고유한 노치로 시행된다고 밝혔습니다.[107]
게임.
총 388개의 닌텐도 64 게임이 공식적으로 출시되었으며, 일본에서는 85개만 판매되었습니다.이에 비해 플레이스테이션은 7,918개, 새턴은 1,000개, SNES는 1,755개, NES는 716개의 서양판과 1,000개 이상의 게임을 일본에서 받았습니다.상당히 작은 닌텐도 64 게임 라이브러리는 일부 사람들에 의해 CD-ROM을 채택하지 않기로 한 논란의 여지가 있는 결정과 복잡한 아키텍처에 대한 프로그래밍상의 어려움 때문이라고 여겨집니다.[94]이러한 경향은 1995년 11월 닌텐도 64 공개 연설에서 발표한 야마우치 히로시의 전략의 결과로도 볼 수 있는데, 이는 개발자들이 수량 대신 고품질에 집중할 수 있도록 닌텐도가 닌텐도 64용 게임의 생산 수를 제한할 것이라고 말했습니다.[90]로스앤젤레스 타임즈는 또한 이것이 닌텐도의 "완벽함에 대한 갈망[...]"의 일부라고 언급하기도 했는데, 다른 플랫폼들은 꽤 많은 쓰레기를 제공하지만, 닌텐도는 게임 개발자들에게 덜 완벽한 타이틀을 고치기 위해 정기적으로 보드판으로 돌아가라고 명령합니다."[92]
타사의 지원은 경쟁사 콘솔보다 적었지만 마리오와 같은 닌텐도의 강력한 타사 프랜차이즈는[98] 폭넓은 브랜드 매력을 누렸습니다.레어(Rare)와 같은 닌텐도의 2사는 획기적인 타이틀을 출시했습니다.[97]결과적으로 닌텐도 64 게임 라이브러리에는 비평가들로부터 호평을 받고 널리 판매된 게임들이 많이 포함되어 있었습니다.[108]TRSTS 보고서에 따르면 1996년 12월 미국에서 가장 많이 팔린 상위 5개 게임 중 3개는 닌텐도 64 게임(나머지 2개는 모두 슈퍼 NES 게임)이었습니다.[109]슈퍼마리오64는 1100만대가[110] 팔려 플레이스테이션용(1085만대[111])과 파이널판타지VII(972만대[112])를 제친 세대 최고의 콘솔게임입니다.이 게임은 또한 비평가들로부터 많은 찬사를 받았고 3차원 제어 계획을 개척하는 데 도움을 주었습니다.GoldenEye 007은 1인칭 슈팅 게임의 진화에 중요한 역할을 했으며, 이 장르에서 가장 뛰어난 게임 중 하나로 선정되었습니다.[113]젤다의 전설: 타임의 오카리나는 미래의 3D 액션 어드벤처 게임의[114] 기준을 세웠고 많은 사람들이 지금까지 만들어진 게임 중 가장 위대한 게임 중 하나로 여깁니다.[114][115][116]
그래픽스
32비트 및 64비트 플랫폼 중에서 가장 그래픽이 까다로운 닌텐도 64 게임은 더 큰 32MB 또는 64MB 카트리지를 사용합니다.하드웨어를 극대화하기 위해 개발자들은 맞춤형 마이크로코드를 만들었습니다.맞춤형 마이크로코드로 실행되는 닌텐도 64 게임은 경쟁사보다 훨씬 많은 다각형 수와 발전된 조명, 애니메이션, 물리학, AI 루틴의 혜택을 받습니다.Conker's Bad Fur Day는 각 영역을 실시간 음영으로 비추는 다양한 색상의 실시간 조명과 게임 내 얼굴 애니메이션 시스템으로 가득 찬 세밀한 텍스처링이 결합된 세대의 정점이라고 할 수 있습니다.닌텐도 64는 경쟁사보다 훨씬 더 발전되고 복잡한 렌더링 기술을 실행할 수 있습니다.가정용 콘솔 최초로 삼선 필터링 기능을 [117]탑재해 부드러운 질감을 구현했습니다.이는 가장 가까운 이웃 보간법을[118] 사용하고 더 많은 픽셀화된 텍스처를 생성하는 새턴 및 플레이스테이션과 대조됩니다.그러나 전반적으로 닌텐도 카트리지 시스템의 결과는 엇갈렸습니다.
ROM 카트리지의 저장 크기가 작으면 사용 가능한 텍스처 수가 제한될 수 있습니다.결과적으로 훨씬 작은 8MB 또는 12MB 카트리지를 가진 많은 게임은 더 큰 표면에 텍스처를 확장해야 합니다.4,096바이트의[119] 온칩 텍스처 메모리 제한으로 인해 왜곡된, 비례하지 않는 외관이 나타나는 경우가 많습니다.32MB 또는 64MB 카트리지가 더 큰 많은 게임에서는 레지던트 이블 2, 죄와 벌을 포함하여 이 문제를 완전히 방지합니다. 지구의 후계자, 그리고 Conker의 배드 퍼 데이(Bad Fur Day)로,[80] 모든 표면에 걸쳐 다층적인 여러 질감의 그래픽을 더욱 세밀하게 구현할 수 있습니다.
에뮬레이션
여러 닌텐도 64 게임들은 Wii와 Wii U 가상 콘솔(VC) 서비스를 위해 출시되었으며 클래식 컨트롤러, 게임큐브 컨트롤러, Wii U Pro 컨트롤러, 또는 Wii U 게임패드와 함께 플레이할 수 있습니다.차이점으로는 닌텐도 64 오리지널보다 더 높은 해상도와 더 일관된 프레임 속도가 있습니다.럼블 팩 기능과 같은 일부 기능은 Wii 버전에서는 사용할 수 없습니다.가상 콘솔 릴리스에서 일부 기능도 변경되었습니다.예를 들어, 포켓몬 스냅의 VC 버전은 플레이어가 Wii의 메시지 서비스를 통해 사진을 보낼 수 있도록 했고, 웨이브 레이스 64의 게임 내 콘텐츠는 가와사키 라이선스의 만료로 인해 변경되었습니다.2002년 마이크로소프트가 레어웨어를 인수한 이후, 밴조-카조이, 밴조-투이, 퍼펙트 다크 등 레어가 개발한 여러 게임들이 마이크로소프트의 Xbox Live Arcade 서비스로 출시되었습니다.한 가지 예외는 2015년 4월 Wii U 버추얼 콘솔에서 출시된 동키콩 64인데 닌텐도가 게임에 대한 권리를 유지했기 때문입니다.닌텐도 스위치 온라인의 확장 계층으로서 닌텐도 스위치 온라인 + 확장 팩을 통한 여러 닌텐도 64 게임들이 2021년 10월 25일 북미에서, 2021년 10월 26일 해외에서 출시되었습니다.[120]
몇몇 비공식적인 타사 에뮬레이터들은 윈도우, 매킨토시, 스마트폰과 같은 다른 플랫폼에서 닌텐도 64 게임을 할 수 있습니다.
악세사리
닌텐도 64 액세서리로는 럼블 팩과 트랜스퍼 팩이 있습니다.
컨트롤러는 중앙에 조이스틱을 사용하는 "M" 모양입니다.인기 전자제품은 그 모양을 "어떤 외계 우주선을 연상시킨다"고 불렀습니다.이 잡지는 세 개의 손잡이가 혼동될 수 있다는 점에 주목하면서도 "각종 그립은 다양한 게임 유형에 따라 다른 손 위치를 허용한다"[48]고 전했습니다.
64DD

닌텐도는 64DD라는 주변 기기 플랫폼을 출시했는데, 여기서 DD는 디스크 드라이브를 의미합니다.64DD는 시스템 하단의 확장 슬롯에 연결되어 닌텐도 64 콘솔을 인터넷 어플라이언스, 멀티미디어 워크스테이션, 확장된 게임 플랫폼으로 바꿉니다.이 커다란 주변기기는 플레이어들이 닌텐도 64 디스크 기반 게임을 할 수 있게 해 주고, 외부 비디오 소스로부터 이미지를 캡처할 수 있게 해 주고, 플레이어들이 지금은 없어진 일본의 랜드넷 온라인 서비스에 접속할 수 있게 해주었습니다.제한적으로 통신판매를 출시한 지 얼마 되지 않아 주변기기는 단종되었습니다.마리오 아티스트 게임 4종(페인트 스튜디오, 탤런트 스튜디오, 커뮤니케이션 키트, 폴리곤 스튜디오)을 포함해 9종의 게임만 출시됐습니다.많은 계획된 게임들이 결국 카트리지 형태로 출시되거나 다른 게임기로 출시되었습니다.64DD와 동반된 Randnet 온라인 서비스는 일본에서만 출시되었습니다.
수석 디자이너 시게사토 이토이(Shigesato Itoi)는 닌텐도의 모든 게임 개발에 대한 64DD의 근본적인 의미를 설명하기 위해 "64DD 덕분에 많은 아이디어를 생각해냈습니다.모든 것은 64DD로 시작합니다.64DD가 없었다면 생각해내지 못했을 아이디어가 너무 많습니다."미야모토 시게루는 "N64의 거의 모든 새로운 프로젝트는 64DD를 기반으로 한다. ... 먼저 카트리지에 게임을 만든 후 기술을 추가하여 완전한 64DD 게임으로 완성할 것이다."[121]라고 말하였습니다.
아이큐 플레이어
iQue Player는 휴대용 TV 게임 닌텐도 64 시스템으로 중국에서 2003년 11월 17일 비디오 게임 콘솔을 금지한 이후 중국에서만 출시되었습니다.iQue Player의 일생(2003년부터 2016년까지)에 출시된 게임은 Super Mario 64, The Legend of Zelda: 시간의 오카리나, 마리오카트64, 웨이브레이스64, 스타폭스64, 요시이야기, 페이퍼마리오, 슈퍼스매시브라더스, F-Zero X, 닥터마리오64, 익사이트바이크64, 죄와 벌, 커스텀로보와 동물의 숲
접수처
중대수신
닌텐도 64는 비평가들로부터 찬사를 받았습니다.리뷰어들은 게임의 부족함을 비판하면서도 콘솔의 진보된 3D 그래픽과 게임 플레이를 칭찬했습니다.G4tech TV의 필터(Filter)에서 닌텐도 64는 등록된 사용자들에 의해 1위까지 투표되었습니다.
1996년 2월, Next Generation 잡지는 닌텐도 울트라 64를 "비디오 게임에서 가장 잘 지켜지는 비밀"이자 "세계에서 가장 강력한 게임기"라고 평가했습니다.1995년 11월 24일 쇼신카이에서 공개된 이 시스템을 "1990년대 가장 기대되는 비디오 게임 행사"라고 칭했습니다.[122]출시 직전에 닌텐도 64를 미리 보면서 타임지는 빠른 그래픽 처리, 압력에 민감한 컨트롤러, 슈퍼 마리오 64 게임의 조합이 제공하는 사실적인 움직임과 게임 플레이를 칭찬했습니다.리뷰는 "화면에서 움직임이 실제처럼 느껴지는 "같은 거장의 모션으로 조이스틱을 통해 얻을 수 있는 가장 빠르고 부드러운 게임 액션"을 칭찬했습니다.[123]: 61 소비자들이 닌텐도 64를 출시할 때 구입해야 할지, 나중에 구입해야 할지, 아니면 경쟁하는 시스템을 구입해야 할지에 대한 질문에 6명의 게임프로 편집위원으로 구성된 위원회는 출시 때 구입하기로 거의 만장일치로 투표했습니다. 한 편집위원은 이미 플레이스테이션을 소유하고 있고 한정된 예산을 가지고 있는 소비자들은 나중에 구입해야 하며 다른 모든 사람들은 출시 때 구입해야 한다고 말했습니다.[124]
출시 당시 로스앤젤레스 타임스는 이 시스템을 "시장에서 가장 빠르고 우아한 게임기"라고 평했습니다.그것의 폼 팩터는 "상대적으로 연약한 세가 토성"과 달리 작고, 가볍고, "아이들이 무거운 놀이를 위해 만들어졌다"고 묘사되었습니다.게임 콘솔 시장이 몇 년 동안 급격히 감소하는 동안 주요 콘솔 제품 출시에 대한 우려를 보인 이 리뷰는 오랫동안 지연된 닌텐도 64가 품질을 추구하는 데 있어 "기다릴 가치가 있다"고 말했습니다.타임스가 소매점에서 출시되는 게임은 단 2개, 크리스마스까지 출시될 예정인 게임은 12개에 불과하다는 우려를 표명했지만, 이는 닌텐도의 "완벽함에 대한 갈망"의 일부라고 제안되었는데, 이는 "다른 플랫폼들은 꽤 많은 쓰레기를 제공하지만, 닌텐도는 게임 개발자들에게 덜 완벽한 타이틀을 고치기 위해 정기적으로 보드판으로 돌아가라고 명령합니다.카트리지 기반 개발과 관련된 품질 관리 인센티브에 대해 설명하면서, 타임즈는 카트리지 게임 개발자들이 "플래시보다 실질에 프리미엄을 두는 경향이 있다"는 닌텐도의 입장을 인용했습니다.그리고 출시 게임들은 CD-ROM 게임에서 발견되는 경향이 있는 "부실하게 작동하는 라이브 액션 시퀀스 또는 설익은 음악 서곡"이 부족하다고 언급했습니다.닌텐도가 "존재하지 않는" 로딩 시간과 "연속적이고 빠르게 진행되는 CD-ROM은 단순히 전달할 수 없는" 카트리지 매체를 선택한 것을 칭찬하면서, 이 리뷰는 "카트리지 기반 닌텐도 64는 개인용 컴퓨터에서는 전례가 없는 엄청난 속도와 선명한 그래픽을 제공하며 경쟁사인 32비트를 만들어낸다"고 결론지었습니다.세가와 소니의 디스크 기반 콘솔은 완전히 부진한 것 같습니다."[92]
타임지는 이 기계가 "707이 항공 여행에 했던 것을 비디오 게임에 적용했다"며 1996년 올해의 기계로 선정했습니다.이 잡지는 이 콘솔이 "컴퓨터가 제공한 것 중 가장 현실적이고 설득력 있는 3차원 경험"을 달성했다고 전했습니다.타임지는 닌텐도 64가 비디오 게임 시장을 활성화시킨 것을 "엔터테인먼트 역사의 쓰레기통으로부터 이 산업을 구해낸 것"으로 평가했습니다.이 잡지는 닌텐도 64가 20세기 말에 아이들에게 디지털 기술을 소개하는데 큰 역할을 할 것이라고 제안했습니다.이 기사는 콘솔이 이미 "엄청난 강력한 컴퓨팅이 우리의 텔레비전처럼 흔하고 사용하기 쉬운 미래의 첫 눈"을 제공했다고 말하면서 끝을 맺었습니다.[125]: 73 이 콘솔은 1996년 스포트라이트 어워드에서 최고의 신기술상을 수상하기도 했습니다.[126]
인기 있는 일렉트로닉스는 시스템의 하드웨어를 칭찬하며 사양을 "매우 인상적"이라고 평가했습니다.컨트롤러는 "잡는 것이 편안하고, 컨트롤러는 정확하고 반응성이 좋다"는 것을 발견했습니다.[48]
1997년 연말 리뷰에서 5명의 Electronic Gaming Monthly 에디터로 구성된 팀은 닌텐도에게 8.0, 7.0, 7.5, 7.5, 9.0의 점수를 주었습니다.그들은 하드웨어의 힘과 퍼스트 파티 게임의 품질, 특히 레어와 닌텐도의 내부 스튜디오에서 개발한 게임을 높이 평가했습니다.그러나 또한 지금까지의 서드파티 제품은 보통 수준이었고 서드파티 제품만으로는 닌텐도 64 소유자들에게 지속적으로 좋은 게임이나 다양한 장르를 제공하기에 충분하지 않다고 언급했습니다.[127]Next Generation의 1997년 말 리뷰는 서드파티 지원에 대해 비슷한 우려를 나타냄과 동시에 서드파티의 생산량이 개선되고 있다는 징후에 주목했으며, 소니와 세가의 후속 콘솔이 출시되었을 때 닌텐도 64의 세대 후반 출시가 조기 퇴보로 이어질 수 있다고 추측했습니다.그러나 그들은 닌텐도의 믿을 수 있는 고품질 소프트웨어가 그러한 단점을 능가할 것이라고 말하며 시스템에 별 5개 중 3개와 2분의 1을 부여했습니다.[128]
닌텐도를 위한 시스템 오디오 개발 도구와 함께 시스템의 가장 기술적으로 진보된 게임들 중 일부를 만든 개발자 팩터 5는 "[T]그 N64는 SGI 기계의 성능과 카트리지를 결합하기 때문에 정말 섹시합니다.저희는 아케이드 팬이고, 카트리지는 아케이드 게임이나 어쩌면 정말 빠른 CD-ROM에 여전히 최고입니다. 하지만 콘솔에는 아직 그런 것이 없습니다[[129]1998년 현재]."
판매의
닌텐도 64는 출시와 동시에 수요가 많았습니다.산업 분석가인 데이비드 콜은 "당신은 가게에서 그것을 얻기 위해 싸우는 사람들이 있습니다."[64]라고 말했습니다.타임지는 구매자들의 관심을 "희귀하고 영광스러운 중산층 양배추 조각 인형 열풍"이라고 평가했습니다.이 잡지는 유명인사 매튜 페리, 스티븐 스필버그, 시카고 불스 선수들이 닌텐도에 전화를 걸어 콘솔을 손에 넣기 위한 특별한 대우를 요청했다고 전했습니다.[130]이 콘솔에는 슈퍼 마리오 64를 킬러 앱으로 하는 출시 게임이 단 두 개뿐이었습니다.
이 시스템이 출시된 첫 3일 동안 소매업체들은 사용 가능한 콘솔 50만 대 중 35만 대를 판매했습니다.[64]이 콘솔은 첫 4개월 동안 북미에서 50만 대의 판매고를 올렸습니다.[131]닌텐도는 1997년 초 미국에서 소니와 세가를 성공적으로 앞질렀고,[132] 첫 해의 끝 무렵에는 미국에서 360만 대가 팔렸습니다.[133]비즈니스 와이어는 닌텐도 64가 1997년까지 닌텐도의 매출이 156% 증가한 원인이라고 보고했습니다.[132]5개의 다른 닌텐도 64 게임들이 1997년 동안 100만개의 판매고를 넘었습니다.[134]
강력한 출시 해 이후, 카트리지 포맷을 사용하기로 한 결정은 경쟁사에 비해 출시 속도가 줄어들고 게임 가격이 상승하는 데 기여했다고 하며, 따라서 닌텐도는 미국에서 선두를 유지할 수 없었습니다.콘솔은 세대를 통틀어 세가 새턴보다 더 많이 팔릴 것이지만 플레이스테이션에는 뒤떨어지게 될 것입니다.[135]
1997년 휴가 쇼핑 시즌에 우위를 점하려는 닌텐도의 노력 또한 게임 지연으로 인해 타격을 입었습니다.1997년 크리스마스까지 닌텐도 게임 5종 출시 예정 (젤다의 전설: 시간의 오카리나, 반조-카조이에, 콩커의 퀘스트, 요시의 이야기, 그리고 켄 그리피 주니어가 등장하는 메이저 리그 베이스볼)은 1998년까지 연기되었고, 디디 콩 레이싱은 그 공백을 다소 메우려는 노력으로 마지막 순간에 발표되었습니다.[136][137][138]콘솔의 소프트웨어 가격 단점을 극복하기 위해 닌텐도는 닌텐도 64 카트리지의 제조 비용을 낮추기 위해 노력했고, 1997년 홀리데이 쇼핑 시즌으로 접어들면서 타사 게임과 타사 게임 모두에서 약 15%의 가격 인하에 해당하는 새로운 가격 구조를 발표했습니다.주요 타사 퍼블리셔인 캡콤은 이번 조치로 콘솔용 게임을 퍼블리싱하지 않기로 한 결정을 재고하게 됐다고 밝히는 등 타사 퍼블리셔들의 반응은 긍정적이었습니다.[139][140]
일본에서, 그 콘솔은 플레이스테이션과 세가 새턴을 능가하는 데 실패하면서, 성공하지 못했습니다.1997년에 마더 3의 개발자이자 미야모토 시게루의 친구인 베니마루 이토는 일본에서 닌텐도 64의 낮은 인기가 롤플레잉 비디오 게임의 부족 때문이라고 추측했습니다.[141]닌텐도의 CEO인 히로시 야마우치는 또한 일본에서 콘솔의 인기가 낮아진 것은 롤플레잉 게임이 부족하고 게임이 일반적으로 출시되는 횟수가 적기 때문일 가능성이 높다고 말했습니다.[140]
닌텐도는 게임큐브가 출시된 지 3년이 지난 2004년경 시스템의 고전적인 하드웨어와 소프트웨어 판매가 중단되었다고 발표했습니다. 2009년 12월 31일 기준으로 닌텐도 64는 일본에서 5백 54만 대, 미주에서 2천 63만 대, 기타 지역에서 6백 75만 대의 시스템을 판매하여 총 3천 293만 대를 판매했습니다.[7]알렉 64(Aleck 64)는 세타가 닌텐도와 협력하여 디자인한 아케이드 형태의 닌텐도 64 디자인으로, 1998년부터 2003년까지 일본에서만 판매되었습니다.[142]
유산
닌텐도 64는 역사상 가장 인정받는 비디오 게임 시스템 중 하나이며,[143] 게임은 업계에 지울 수 없는 영향을 끼쳤습니다.수많은 새로운 프랜차이즈들이 생겨났고, 번창하는 스피드 러닝 커뮤니티가 생겨났습니다.많은 게임들이 새로운 콘솔을 위해 포팅되거나 리마스터링되었습니다.
컨트롤러인 슈퍼 마리오 64와 젤다의 전설과 함께 디자인되었습니다. 시간의 오카리나는 비평가들과 대중들에 의해 역사상 가장 위대하고 영향력 있는 두 게임으로 널리 여겨집니다.GoldenEye 007은 슈터 장르에 가장 영향력 있는 게임 중 하나입니다.[144]
참고 항목
메모들
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- Nintendo 64 프로모션 비디오 전체 인덱스
- 미국 N64 특허
- NESWORLD가 선정한 가장 완벽한 N64 게임 출시 목록