미국 닌텐도 vs.블록버스터 LLC

Nintendo of America, Inc. vs.
미국 닌텐도 대 블록버스터 LLC 사건
Seal for the United States District Court for the District of New Jersey.png
법원.뉴저지 지방 법원
전체 대문자 이름미국 닌텐도 대 블록버스터 LLC 사건
결정했다1990년 법원 밖에서 해결
케이스 이력
선행 조치닌텐도가 블록버스터에 보낸 요청서, 수동 복제 중단을 요청합니다.
사례의견
비디오 게임 매뉴얼 복사는 저작권 침해였지만 비디오 게임 대여는 완전히 합법이었다.
법원 구성원 자격
재판관(들)알프레드 M.월린

1989년 8월 4일 미국 닌텐도는 뉴저지 뉴어크 지방법원을 통해 블록버스터 LLC를 상대로 미국 저작권 소송을 제기했다.[1]이 분쟁은 미국 전역의 여러 블록버스터 지역들이 닌텐도 타이틀을 대여할 때 닌텐도의 비디오 게임 매뉴얼을 복사하고 복제했다는 혐의를 받은 후 제기되었다.이 게임 회사는 이것이 그들의 지적 재산권 침해라고 주장하며 비디오 게임과 대여에 관한 법을 바꾸기를 희망했다.지방법원에서 1년간의 공방 끝에 하원과 상원 평결로 비디오 게임 대여법이 바뀌지 않아 법원은 블록버스터의 손을 들어줬다.

배경

1989년 닌텐도

1989년 발매된 닌텐도 게임보이

1989년 닌텐도는 게임보이 핸드헬드 시스템의 출시를 우선시했고 1989년 4월 21일 슈퍼 마리오 랜드라는 타이틀과 함께 일본 시장에 등장했다.이 시스템은 1989년 7월 31일 북미에서 출시되었으며, 미국 닌텐도아라카와 미노루 사장은 게임보이를 제3자 타이틀인 테트리스와 함께 묶으려 하고 있다.그 거래를 성사시키기 위해 콘솔은 즉각적인 성공을 거두었다.일본에서는 마더와 젤다 게임과 워치와 같은 새로운 타이틀이 닌텐도에 의해 출시되었습니다.북미에서는 미국의 닌텐도가 드래곤 워리어 시리즈를 선보였는데, 드래곤 워리어 시리즈는 이전에 NES에서 일본에서 발매된 세 개의 게임 시리즈이다.

1989년 닌텐도는 27억 달러의 비디오 게임 소프트웨어와 게임을 판매하여 [2]시장의 80%를 차지한 것으로 추정된다.이 수치에는 닌텐도가 시장에 선보이기 시작한 장난감, 의류, 잡화는 포함되지 않았다.당시 미국 닌텐도 부사장이었던 피터 메인(Peter Main)은 애드위크 마케팅위크지에 의해 올해의 마케터로 선정돼 1500만 가구가 닌텐도 제품을 보유하고 있는 것으로 추정됐다.[2]토이 앤 비즈니스 월드의 편집장인 릭 앵글라는 "미국의 아이들은 '이것은 훌륭하다. 우리는 하나를 가져야 한다'고 말하고 있다"고 말했다.이 나라의 8세에서 15세 사이의 소년들에게 닌텐도가 없는 것은 야구 방망이가 없는 것과 같다.'[3]미국의 네 집 중 한 집에는 닌텐도 제품이 있었다.

닌텐도의 이전 법적 역사

일본의 닌텐도와 미국의 닌텐도는 이 회사가 제기한 소송에 연루되거나 그들에게 부과된 '복잡한'[4] 법적 역사를 가지고 있는 것으로 알려져 있다.1984년 닌텐도는 유니버설 스튜디오에 의해 침해된 저작권 주장으로 소송을 당했는데, 유니버설 스튜디오는 이 게임 동키콩이 소송 50년 전에 개봉된 영화 킹콩에 대한 상표권 침해라고 주장했다.미국 뉴욕 남부지방법원은 닌텐도가 이전의 법적 소송에서 영화의 캐릭터와 줄거리가 유니버설 [5]소유가 아닌 공공 도메인에서 이용 가능하다는 것을 증명한 후 닌텐도의 손을 들어주었다.

1989년 닌텐도는 테트리스 게임 저작권을 놓고 텐겐사법정 다툼을 벌였고, 텐겐은 이 게임의 모든 무허가 카피를 회수하도록 강요했다.닌텐도는 11월에 다수의 무허가 닌텐도 게임으로 텐겐을 다시 고소했다.닌텐도가 또 이겼다.

1989년 블록버스터

불과 4년 전 데이비드 쿡에 의해 설립된 블록버스터는 미국 전역에 19개의 매장을 설립하며 서서히 성장하고 있습니다.Waste Management의 Wayne Huizenga의 동료인 John Melk는 사업의 성공을 보고 가족 친화적인 이미지와 비즈니스 모델에 매료되었습니다.그는 Huizenga에게 투자를 강요했고, 1987년 비디오 대여 산업에 [6]대한 그의 의구심에도 불구하고 일부 매장을 소유하는 것에 동의했다.Huizenga와 Melk는 Waste Management에서 배운 기술과 Ray Kroc의 비즈니스 확장 모델을 따라 블록버스터를 미국 전역으로 크게 확장하기 위해 노력했습니다.1989년에는 매장이 [7]약 24시간마다 문을 여는 것으로 추정되었다.여기에는 1989년 3월 런던 [8]월마트 로드에 첫 영국 매장이 문을 열었다.1989년 블록버스터의 예상 수익은 6억 달러 이상이었으며, 가장 가까운 경쟁사인 웨스트코스트 비디오사가 1억 8천만 달러의 [9]수익을 올리면서 비디오 대여 업계의 '왕'으로 자리매김했다.

저작권법과 비디오 게임

닌텐도에게 제품의 보안은 항상 매우 탐났었다.1984년, 일본 음반 산업 협회는, 브랜드 제품 메이커가 대여점이나 서비스에 의한 복제나 사용 방법을 구체적으로 할당해, 독자적인 [10]계약 조건을 실시해, 일본 저작권법의 시행에 성공했습니다.닌텐도는 이 법에 따라 일본의 어떤 대여점에서도 제품을 대여하는 것을 허용하지 않았으며, 모든 제품, 브랜드, [11]협회에 대해 엄격한 '복제 금지' 정책을 계속 고수하고 있다.

그러나 1989년 미국에서는 비디오 게임 대여에 관한 조항이 없었기 때문에 비디오 게임을 대여하는 것은 다르게 여겨졌다.음악 산업은 대여 음반 개정법에 의해 보호되었고, 음악 대여는 완전히 금지되었다.비디오, 텔레비전, 영화는 매우 성공적인 임대 사업을 만들어 냈고, 1988년의 연간 수익은 50억 달러가 넘을 것으로 추정되어 박스 오피스 수익 45억 달러를 [12]능가했습니다.비디오 대여점은 비디오 게임의 성공을 통해 이익을 얻고자 했고, 대여 코너를 만들어 소프트웨어와 타이틀을 대여했다.비디오 게임 대여, 특히 일반 소비자와 업계 소비자 사이에 의견이 분분했다.미국 닌텐도의 부사장을 맡고 있는 하워드 링컨은 데이비드 셰프의 저서 게임 오버: 닌텐도가 어떻게 미국 산업을 잠식했는지, 당신의 달러를 사로잡았는지, 그리고 당신아이들을 노예로 만들었는지에서 레코드에 출연했고 비디오 게임 대여는 "상업적인 [13]강간과 다름없다"고 말했다.일반 소비자들은 비디오 게임이나 소프트웨어를 빌리는 것이 많은 이점을 보았다; 전체 게임은 상당한 비용이 들었고, 그것은 사람들이 그것에 투자하기 전에 게임을 시도할 수 있는 기회를 주었다.

컴퓨터 소프트웨어 업계는 대여와 관련하여 유사한 문제에 직면해 있으며 컴퓨터 소프트웨어 대여 개정법의 보호를 받으려고 했습니다.이론적으로, 이 법안은 비디오 게임 소프트웨어도 포함시키려 했지만, 비디오 소프트웨어 딜러 협회는 비디오 게임을 최종 초안에서 제외했다.VSDA는 비디오 게임을 법안에서 제외시키겠다는 의지가 강했기 때문에 비디오 게임이 포함되면 법안을 무효화하기로 결정했다.이것은 닌텐도 카트리지가 하드 드라이브와 디스크로 복제될 수 있는 일반적인 컴퓨터 소프트웨어와 달리 복사하고 복제하는 것이 매우 어렵다는 믿음에서 정당화 되었다.

소송

1989년 7월 31일, 미국의 닌텐도는 일부 상점들이 게임 [14]대여와 짝을 지어 닌텐도의 비디오 게임 설명서를 복사하고 복제하고 있다는 것을 알고 블록버스터 LLC에 요청서를 보냈다.1989년 8월 4일 닌텐도는 이 요청이 무시되었다고[14] 주장하며 뉴저지 연방법원에 저작권법이 [15]위반되었다고 주장하며 블록버스터를 상대로 정식 소송을 제기했다.이 소송은 뉴저지에 있는 적어도 한 개의 회사 소유의 상점과 세 개의 프랜차이즈가 그들이 존경하는 [15]게임과 함께 소비자들에게 대여하기 위해 게임 매뉴얼을 복사한 혐의를 두고 있다.닌텐도의 법률 고문인 린 흐발쇠는 준비된 성명에서 "비디오 대여점에서 닌텐도의 게임 사용 설명서를 복사하는 것은 닌텐도의 등록된 저작권을 침해한다...우리는 이 불법 관행을 중단시킬 것이다.[1]

블록버스터는 컴퓨터 소프트웨어 대여법에서 [15]퇴출된 뒤 이 소송에 대해 "[닌텐도][16] 좌절감을 반영한 것"이라며 부정적인 반응을 보였다.블록버스터는 대여자들이 책자를 분실하거나 파손된 채 돌아왔을 때 여전히 제작이 필요했기 때문에 이제 설명서를 복사할 대안을 모색하고 있다.로버트 A.블록버스터의 국가 개발 담당 부사장인 구린은 "필요하다면, 우리는 심지어 우리만의 (개인을)[16] 쓰는 것도 고려할 수 있다"고 말했다.이 회사는 비디오 게임이 [17]연간 수익의 3%밖에 차지하지 않는 상황에서 자원을 낭비하는 것으로 간주하여 이 방법을 추구하지 않았습니다.대신에, 그들은 닌텐도 원본 설명서를 제3자 [18]회사가 만든 복제품으로 대체했다.

결과

8월 9일 블록버스터는 닌텐도의 매뉴얼 복사 중단 요청에 따라 법정 서류를 제출했고, 7월 [14]31일 원본 요청서가 접수되자 블록버스터 매장 관리자들에게 매뉴얼 복사를 중단하라고 연락했다고 발표했다.두 회사 모두 법정 밖에서 공개되지 않은 [17]금액으로 이 문제를 해결했지만 닌텐도는 여전히 컴퓨터 소프트웨어 대여법 개정안에 포함되기를 희망했다.1990년 9월, 이 소송의 개정에서, 하원과 상원은 블록버스터의 손을 들어주었고 비디오 게임의 대여를 폭넓게 [17]허용하기로 합의했다.11월, 양원은 컴퓨터 소프트웨어 대여법 [19]개정안을 통과시켰다.닌텐도는 여전히 법안에서 제외되었다.닌텐도와 블록버스터는 소송 기간 동안 잃었던 사업 관계를 회복했고, 1990년대 내내 협력했다.닌텐도는 블록버스터가 대여 회사의 스토어에서[20] 독점적으로 만든 많은 게임을 대여하고 판매할 수 있도록 했으며 1994년 블록버스터 비디오 월드 게임 챔피언십은 대회 예선,[21][22][23] 지역 및 결승 라운드에서 슈퍼 NES 콘솔을 사용했다.수년 동안 블록버스터는 비디오 게임기와 소프트웨어를 계속 대여했는데, 닌텐도는 마침내 모든 대여를 금지하기 위한 싸움에서 물러났다.그러나 넷플릭스, 주문형 비디오 서비스, 레드박스 자동 키오스크 통신판매 서비스와의 경쟁으로 블록버스터는 2000년대 초·후반 막대한 수익 손실을 입었고 2010년 9월 23일 [24][25]파산보호를 신청했다.

닌텐도는 2017년 현재[26] 5,500명 이상의 직원이 국제적으로 일하고 있으며 2018년 [27]순매출액은 99억 5천만 달러에 달할 정도로 선도적인 비디오 게임 기업으로서 성장을 계속하고 있습니다.그들은 또한 저작권법에 대해 매우 엄격하고 1989년 이후 다양한 성공으로 많은 소송이 제기되었다.가장 주목할 만한 사건은 루이스 갤럽 토이즈, 미국 닌텐도 대 닌텐도 사건이다. 닌텐도는 NES용 게임 지니의 특허 침해로 캐나다 게임 회사 카메리카를 고소했다.닌텐도는 캐나다, 뉴욕, 캘리포니아 법원을 포함한 여러 차례 카메리카와 미국 갤럽을 고소했다.닌텐도는 소송에서 모두 패소했다.NTDEC에 대해 제기된 소송은 닌텐도가 2,400만 달러의 손해배상을 받은 가장 큰 성공 사례 중 하나이다.사건은 1991년 NES 게임을 복제하고 닌텐도 상표를 사용한 대규모 불법복제 혐의로 NDEC 직원 2명을 체포한 데 따른 것이다.1993년, 이 사건은 해결되었고 닌텐도는 2천 [28]4백만 달러 이상의 상금을 받았고, 이후 NTDEC는 사업을 중단했다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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