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젤다의 전설:스카이워드 검

The Legend of Zelda:
젤다의 전설:
스카이워드 검
Packaging artwork of the Legend of Zelda 25th anniversary special edition, released worldwide
마스터 검연계를 배경으로 묘사한 유럽 포장 예술품
개발자닌텐도 EAD[a]
게시자닌텐도
감독자후지바야시 히데마로
프로듀서아오누마 에이지
디자이너고바야시 류지
프로그래머
  • 이와와키 토시오
  • 모리타 가즈아키
아티스트와다 다쿠미
작성자
  • 모리 나오키
  • 후지바야시 히데마로
작곡가
시리즈젤다의 전설
플랫폼
해제
  • EU: 2011년 11월 18일
  • 나라: 2011년 11월 20일
  • JP: 2011년 11월 23일
  • AU: 2011년 11월 24일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

젤다의 전설: Skyward Sword[b] 닌텐도Wii를 위해 개발하고 발행한 2011년 액션 어드벤처 게임이다.게임의 고화질 리마스터 젤다의 전설: Skyward Sword HD탄탈러스 미디어에 의해 공동 개발되어 2021년 7월에 닌텐도 스위치용으로 출시되었다.

시리즈 주인공 링크 역을 맡아 플레이어는 떠다니는 섬 스카이로프트와 그 아래 땅을 항해하며 이야기를 진전시키는 퀘스트를 완료하고 환경과 던전 기반의 퍼즐을 푼다.기계와 전투, 후자는 검과 방패로 공격과 차단에 주력하고 있으며 Wii MotionPlus 주변장치에 의존하고 있다.젤다 전설시리즈의 16번째 본선 엔트리에 오른 《스카이워드 검》은 젤다 타임라인에서 첫 번째 게임으로 시리즈 내에서 되풀이되는 무기인 마스터 검의 기원을 상세히 기술하고 있다.스카이로프트라고 불리는 떠다니는 마을의 주민인 링크는 어린 시절 친구 젤다가 납치되어 구름 아래 버려진 땅인 수면 위로 올라온 후 구출에 나선다.

개발은 2006년 트와일라잇 프린세스 개봉 이후 약 5년 동안 지속되었다.이전의 젤다 게임은 트와일라잇 프린세스, 시간오카리나, 메이저라의 마스크 개발자들에게 영향을 미쳤다.게임의 오버월드와 게임 플레이의 많은 측면은 플레이어를 위한 경험을 효율화하고 채우기 위해 고안되었다.미술 양식은 폴 세잔느를 비롯한 인상파 화가와 후기 인상파 화가들의 작품에서 영향을 받았다.Wii MotionPlus의 구현은 거의 폐기될 정도로 개발자들에게 문제가 있음을 증명했다.이 게임은 와카이 하지메 팀이 작곡하고 곤도 고지 감독이 지휘하는 음악으로 대부분의 곡에 라이브 오케스트라를 사용한 최초의 젤다 게임이었다.

2009년 처음 공개된 이 작품은 당초 이듬해 출시될 예정이었으나 2011년으로 미뤄 더욱 다듬고 확대했다.이 게임은 여러 저널리즘 사이트에서 만점을 받고, 수많은 업계 및 언론인 상을 수상 및 수상하고, 전세계적으로 300만 부 이상이 팔리면서 개봉 즉시 중요하고 상업적인 성공을 거두었다.2021년 리마스터는 닌텐도 스위치에서 비슷한 번호를 팔았다.게임에 대한 피드백은 나중에 홈 콘솔의 다음 엔트리인 젤다의 전설: 야생숨결의 개발에 영향을 미쳤다.

게임플레이

링크는 그의 로프트윙 새를 타고 하늘을 날아간다.이 게임의 비주얼은 폴 세잔과 같은 예술가들에 의해 영감을 받은 반면, 그것의 컨트롤은 Wii MotionPlus 전용으로 만들어졌다.[2][3]

젤다의 전설: 스카이워드 스데드는 몬스터들이 밀집한 오버월드 시리즈를 통해 플레이어가 시리즈 주인공 링크 역할을 맡아 퍼즐과 전담 보스 등 더 많은 적들이 등장하는 던전을 탐색하는 액션 어드벤처 비디오 게임이다.[4]링크는 Wii RemoteNunchuk을 사용하여 제어되며, 플레이하기 위해서는 Wii MotionPlus 확장 장치가 필요하다.대부분의 게임 플레이 역학들은 모션 컨트롤의 사용에 초점을 맞춘다. 이러한 역학에는 Nunchuck을 이용한 카메라 제어와 리모컨과 연결된 일반적인 핫키 동작과 움직임이 포함된다.틈새로 건너뛰기 및 배율 선반은 컨텍스트 내에서 자동으로 발생한다.쌍절곤은 링크에게 전진 롤을 하도록 하는 데도 사용된다.[5]링크는 그의 표준 페이스 외에도 단거리를 질주할 수 있다.단거리 달리기와 무거운 물체를 기어오르거나 운반하는 등의 다른 동작은 스태미너 미터기에 의해 제한되며, 스테미너 미터기는 무거운 물체를 배수시키는 동작을 하지 않을 때 몇 초 후에 다시 충전된다.완전히 고갈되면 링크의 이동 속도가 줄어들어 미터기가 리필될 때까지 취약한 상태로 남게 된다.[4][6]표준 내비게이션은 3인칭 관점에서 수행되며, 다우싱 검색 기능은 1인칭 뷰로 전환된다.다우싱은 선택한 개체의 영역을 스캔하며, 게임 상황에 따라 새로운 다우싱 목표가 나타난다.[4][5]

오버월드와 던전 양쪽에서 나타나는 적들과 싸우는 적들은 링크의 검과 방패에 의존한다.[4][7]링크의 검 동작은 플레이어가 Wii Remote를 깜박이는 방향에 맞춰 매핑되며, 다른 동작은 전방 추력과 찌르기 등이 있다.적의 움직임은 링크의 전투 움직임을 예측하고 차단하기 위한 것이다.[5][6][7]Wii 리모컨을 올려서, 칼은 스카이워드 스트라이크에서 방출될 수 있는 에너지를 모은다.스카이워드 스트라이크는 마법의 스위치와 같은 환경적 요소들을 촉발하는데도 사용된다.[5][8]방패는 쌍절곤으로 제어된다: 방패가 올려지면 공격을 반사하는 데 사용할 수 있다.스핀 공격과 마무리 타격은 Wii Remote와 Nunchuck을 모두 휘두르며 활성화된다.[5]링크의 건강은 하트(Hearts)로 대표되며, 링크는 타격을 받을 때마다 피해를 입는다: 하트를 모두 잃으면 게임은 끝난다.[5][9]

이 게임은 스카이로프트의 떠다니는 섬과 주변 공중에 떠다니는 섬들, 그리고 대부분의 주요 모험이 일어나는 세 개의 서피스 오버월드를 배경으로 한다.게임이 진행됨에 따라 마을 시민을 위한 사이드 퀘스트는 열리지 않는다.지표면의 다른 영역은 구름의 포털을 통해 접근된다.Surface 캐릭터에 대한 측면 퀘스트도 이용할 수 있으며 메인 퀘스트를 완료하기 위해 필수적이다.하늘은 로프트윙이라고 불리는 슈빌과 같은 새로 항해하고, 서페이스는 걸어서 항해한다.비콘은 링크가 따라갈 수 있도록 지도에 설정될 수 있으며, 동상 형태로 포인트를 저장하면 링크의 진행 상황을 그 시점까지 보존할 수 있다.[4][8][9]그의 탐색 동안 링크는 환경적 요소와 적 모두를 위해 선수에게 힌트를 줄 수 있는 칼 정신인 에 의해 도움을 받는다. 예를 들어, 적이 표적이 되고 피에가 소환될 때 그녀는 적의 특성과 약점을 줄 것이다.[5]

링크가 게임을 진행하면서 파괴에 사용되는 폭탄, 원거리 공격용 활과 화살과 같은 전통적인 시리즈 아이템과 스위치 활성화 등 다양한 동작을 위해 링크의 손이 닿지 않는 지역으로 날아가는 기계 비틀, 그렇지 않으면 도달할 수 없는 오베제를 잡기 위한 채찍 등 새로운 추가 아이템이 제공된다.cts and les.[4][6][7]일부 품목과 장비는 차단이 실패할 때 차폐가 손상되는 등 사용에 따라 성능이 저하되고 결국 파손된다.아이템과 장비는 패배한 몬스터로부터 수집된 재료와 각각의 오버월드 환경 내에서 선택적으로 업그레이드될 수 있다.링크사는 자원을 소비하는 것 외에도 전세계에 흩어져 있는 게임의 화폐인 루피스와 업그레이드 비용을 지불해야 한다.[4][5][10]

플롯

스카이워드 칼젤다 연속성의 시작에서 일어난다:[11][12] 전설에 따르면, 세 명의 고대 여신들은 위대한 소원을 비는 힘을 부여했다: 트리포스.시간 자체를 정복한 악마왕 데미즈는 삼군을 빼앗으려는 땅의 상당 부분을 황폐화시켰다.[13]힐리아 여신은 생존자들을 모아 하늘로 보내 데미스에 대한 전면적인 공세를 펼칠 수 있게 했다.그녀는 승리했지만, 땅이 심하게 훼손되었다.몇 년 후, 이 아웃크롭은 스카이로프트로 알려져 있고, 그 사람들은 아래의 표면이 신화라고 믿는다.[12][Game 1]

현재 기사 훈련 중인 링크는 자신을 링크의 어린 시절 친구 젤다의 로맨틱한 라이벌로 여기는 클래스 라이벌 그로세의 방해 시도에도 불구하고 기말고사를 통과한다.시험에 합격한 후 축하 비행을 함께 한 젤다는 어두운 토네이도에 의해 구름 아래로 빠르게 날아간다.스카이로프트에서 회복한 후 링크는 섬의 힐리아 동상으로 인도되어 그 안에 상주하는 검의 정신인 피에 의해 검 여신상으로 인도된다.링크는 마침내 데미즈를 파멸시킬 예언된 영웅임을 보여주면서 검을 뽑는다.구름 사이로 수면으로 통하는 길을 열어준 링크는 피에 의해 밀폐된 사원으로 안내되고, 그곳에서 그는 그에게 젤다를 추적하라고 지시하는 한 노파를 만나게 된다: 이것은 패론 우즈, 엘딘 화산, 그리고 라나이루 사막을 가로지르는 링크의 길이다.그가 젤다를 따라잡는 동안, 그는 젤다를 지키고 안내하는 젊은 여성 임파에게 스카일로프트로 그녀를 돌려보내지 못하게 된다.링크는 또한 데미즈를 석방시키기 위해 일하고 있는 자칭 데몬 로드인 기라힘과 마주친다.라나이루 사막의 시간 신전에서 링크는 기라힘으로부터 젤다와 임파를 방어하여, 이 두 사람을 시간의 문을 통해 과거로 출발할 수 있는 충분한 시간을 벌어주고, 임파는 이 둘을 통과하면서 파괴한다.

밀폐된 사원으로 돌아온 링크는 그 뒤를 이어 그루세(Groose)와 두 사람은 함께 표면에 남게 된다.링크는 노파가 비록 휴면 중이지만 시간의 문으로 두 번째를 보여준 후, 봉인된 사원에 도착하려는 데미즈의 괴물 같은 형태인 투옥자들을 물리쳐야 한다.감옥에 갇힌 자들이 패배한 가운데 링크는 고대 여신들이 세운 재판을 통과하고 그들의 재능을 이용해 '성스러운 불꽃'을 찾아 칼날을 정화하고 튼튼하게 만들어 타임게이트를 깨울 수 있도록 하는 등 여신 칼 강화에 나선다.탈옥을 시도하고 있는 수감자를 찾기 위해 돌아온 링크는 그로스의 도움을 받아 재소환한다.시간의 문을 활성화하고 과거로 여행하면서 그는 젤다를 발견하고 자신이 힐리아의 필멸의 환생이라는 것을 알게 된다;힐리아는 데미스를 죽일 수 없었고 다시 그를 물리칠 그들의 싸움에서 너무 약해져 있었기 때문에 그녀는 트라이포스를 이용하여 자신의 의무를 다할 누군가를 찾기 위해 필멸의 여신 칼과 환생했다.인간만이 그 유물을 사용할 수 있기 때문에, 데미스의 파괴.젤다는 그리고 데미스의 봉인을 강화하기 위해 수정 안에 자신을 봉인하여 여신 검에게 힘을 부여하고 그것을 마스터 검으로 격상시켰다.[Game 2]

링크는 스카이로프트에 있는 트리포스를 찾아 데미즈를 파괴하는 데 사용한다.데미스가 죽고 젤다는 풀려났지만, 기라힘이 도착하여 젤다를 납치한다: 비록 데미스는 현재 죽었지만, 기라힘은 젤다를 과거에 그를 부활시키기 위한 제물로 삼을 작정이다.[Game 3]링크는 기라림을 과거로 쫓아가 그의 군대를 통해 싸운다.그리고 나서 그는 데미스의 칼 정신으로 밝혀지지만 젤다가 데미스의 인형 형태를 환생시키는 데 이용되는 것을 막을 수 없는 기라힘(Ghirahim)을 무찌른다.그로세는 젤다의 몸을 지키고 링크는 데미지에 도전한다.링크는 승리하여 데미스의 본질을 검에 흡수하지만, 데미즈가 죽기 전에는 링크와 젤다의 혈통을 저주하여 환생한 분노에 시달리게 된다.[c][Game 4]칼의 봉인을 완성하기 위해 링크(Link)는 그것을 밀폐된 사원의 받침대 안으로 몰아넣고, 그 결과 피(Fi)는 영원한 잠수를 받아들인다.그로세, 링크, 젤다는 임파가 뒤에 남아서 시간의 문을 파괴하는 동안 그들의 시대로 되돌아간다. 그녀는 그 시대의 사람이고 마스터 칼의 뒤를 지켜야만 하기 때문이다.[Game 5]현재 노파는 죽기 전에 마지막으로 한 번 인사를 하고 사라지면서 자신이 임파임을 드러낸다.게임은 이제 스카이로프트의 주민들이 자유롭게 접근할 수 있는 표면으로 끝나고 젤다는 트리포스를 감시하기 위해 그곳에 남기로 결정했다. 그녀와 링크는 함께 히룰 왕국을 세웠다.[12][Game 6]

개발

2007년 게임 개발자 콘퍼런스 스카이워드 검 제작자 아오누마 에이지

스카이워드 검드의 개발은 젤다의 전설: 게임큐브와 Wii를 위한 트와일라잇 프린세스.시리즈 출판사 닌텐도의 개발 부문인 닌텐도 엔터테인먼트 분석개발에 의해 개발되었다.[2]그들은 모놀리스 소프트의 교토 지부의 개발을 도왔다.[1]프로듀서는 젤다 시리즈의 주요 기고자인 아오누마 에이지였다.이러한 초기 단계에서 그의 주된 관심사는 개발자들이 트와일라잇 프린세스까지 사용되었던 동일한 개발 마인드를 이용하여 젤다 게임의 레전드를 계속 만들 수 있느냐 하는 것이었다.[15]이 게임의 감독은 후지바야시 히데마로였다. 이전에 닌텐도 DS팬텀 아워글래스에서 조감독으로 일했던 스카이워드 스데드는 홈 콘솔을 위한 그의 첫 번째 프로젝트였다.그는 팬텀 모래시계를 마친 후 스카이워드 검에 대한 작업을 시작했고, 젤다의 전설: 스피릿 트랙스에 대한 그의 작업과 함께 게임을 계속 했다.스피릿 트랙스가 끝나자 후지바야시와 이 게임의 개발팀은 스카이워드 스데드에 대한 작업으로 다시 이적했다.[15][16]

아오누마에 따르면, 팀의 발전의 출발점은 트와일라잇 프린세스 Wii 버전이었다: 트와일라잇 프린세스와 함께 광대하고 현실적인 세상을 만들겠다는 목표를 완전히 실현하지 못했다고 느끼면서, 그들은 그들의 이전 작품을 다음 경기의 기초로 삼았다.그들은 또한 젤다의 전설에 버금가는 기억할 만한 경험을 창조하려고 노력했다. 시간오카리나는 그 시간까지 이 시리즈의 가장 기억에 남는 게임을 생각했다.[17]개발은 약 5년 동안 지속되었고, 시리즈 프로듀서 미야모토 시게루에 따르면, 이 게임의 예산은 닌텐도 프로젝트에 꽤 많은 것으로 여겨졌다.[2][18]개발 시간은 당초 3년으로 추정되었지만, 게임의 개발의 어려움과 변화로 개발 시간이 2년 더 연장되었다. 그럼에도 불구하고 미야모토는 이것이 처음 2년이 실험에 들어가면서 개발 시간을 낭비하는 것이 아니라고 느꼈다.[19]2011년 6월경에는 미세 조정과 기계 균형 조정 외에도 게임이 완성되었다.[20]

시나리오

영화적 장면의 대본은 모리 나오키가 1년 4개월 동안 이 프로젝트에 참여하여 썼는데, 이 영화의 감독은 요시다 시게키였는데, 요시다 시게키는 모리와 동시에 이 영화에 출연하여 스토리보드에서 작업했다.초기 대본은 후지바야시가 경기 구조에 대한 인식을 바탕으로 제안한 것이다.[21]경기의 주제가 검의 사용이었고, 시리즈와 가장 연관성이 있는 검이 마스터 검이었기 때문에, 팀은 그것을 무기의 기원 이야기로 삼기로 결정했다.[21][22]초기 요소는 Hyrule의 창조를 통합할 것인가 하는 것이었고, 동시에 Skyloft의 창조를 설명할 필요도 있었다: 이 이야기의 초기 단계는 전체 시리즈의 기원을 만들고자 하는 그들 때문에 그들의 초기 이야기 계획들이 확립된 시리즈 전승에 모순으로 가득 차 있었기 때문에 결국 어렵게 되었다.이러한 문제들은 개발 3년차에 이르러서는 게임 플레이와 환경을 최종 확정할 필요성으로 더욱 복잡해졌다.병을 가장한 후지바야시는 호텔 방에 틀어박혀 하루 만에 개요를 썼다.모리는 후지바야시의 시놉시스를 토대로 대화를 썼는데, 후지바야시와는 미세한 세세한 부분까지 알아낼 필요가 있었다.후지바야시는 젤다가 스카이로프트의 가장자리에서 뛰어내렸고 링크가 그녀를 잡은 장면이었다. 이 장면은 링크의 시험이 끝난 후 두 등장인물에 적합했다.[21]이야기의 초반부는 학교 드라마와 비슷한 방식으로 경기하면서 이전의 젤다 게임과는 사뭇 달랐다.[23]일단 대본이 완성되면 요시다에게 넘겨져 요시다의 팀이 영화 제작을 할 수 있게 되었다.총 영화 상영 시간은 약 79분으로 120분 이상이었다.[21]

링크와 젤다의 관계는 이전의 화신들과는 사뭇 달랐는데, 특히 젤다가 왕족이 아니라는 사실은 더욱 그랬다.아오누마에 따르면, 그들의 접촉은 사전에 잠깐 동안만 이루어졌을지도 모르기 때문에, 젤다를 구출하기 위한 링크의 필요성이 얼마나 반복적인 어려움에 부딪혔는가 하는 것이었다.이에 대해 구단은 선수가 젤다를 아끼게 하고 구원을 원할 수 있는 방법을 고민했다.이 두 인물을 어린 시절 친구로 둔 것은 이러한 목적을 달성했고, 관련 없는 줄거리 요소를 줄였다.그들은 Link가 Surface를 가로지르는 초기 여행에서 단지 그녀를 그리워하게 함으로써 그 선수를 계속해서 격려했다.[24]젤다의 성격에 장난스러운 요소도 더해졌다. 그녀가 링크를 선반 위로 밀어 넣음으로써: 처음에는 3가지 스타일의 개그의 규칙으로 의도되었지만, 개발 중에 2가지로 줄어들었다.[21]힐리아의 모습은 비록 그녀의 존재는 젤다와 연결되어 있었지만, 두 사람은 본질적으로 후세에 다른 이름으로 알려진 동일한 인물이라는 점에서 세계의 전설에 새롭게 추가된 것이었다.링크의 라이벌 역할을 한 그루세는 학교 환경 내에서 스토리를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 소개되었다.이야기를 하는 동안 그루스가 성숙하게 된 것은 링크가 말수가 적고 정적이어서 캐릭터로서 평행하게 성장하는 것을 전달하는데 도움을 주기 위한 것이었다.[22]

Fi는 Wii MotionPlus가 이식되기 전에 그녀가 모션 컨트롤과 관계없는 정의되지 않은 게임 플레이 개념의 일부가 될 때 만들어졌다.그녀의 디자인은 그녀의 기원을 검의 정신으로 언급하면서 마스터 검의 디자인을 바탕으로 했다.그녀는 링크가 침묵의 주인공이었기 때문에 대체적인 설명의 목소리 역할도 했다.[24]스태프들에 따르면, 게임의 각 분야에 대한 피이의 기술적인 대화는 서로 다른 사람들에 의해 쓰여졌고, 어드레스할 필요가 있는 언어적인 불일치가 발생하여 후지바야시가 모두 조정하여 일관적으로 들렸다고 한다.[25]Fi의 거의 모든 대화는 결국 후지바야시에 의해 쓰여졌다.[24]기라힘은 단순히 무작위로 링크의 검을 휘두르는 것 보다는 선수들이 전략적으로 그를 물리치도록 생각하도록 요구하는, 시간의 오카리나의 다크링크 캐릭터와 유사하게 설계되었다.[23]캐릭터 디자인은 이전 젤다 게임보다 훨씬 더 디테일했다.의복은 오프닝에서 젤다의 핑크와 레드 드레스와 같이 배경을 보완하기 위해 자주 디자인되었다.[26]이 게임의 따뜻한 색채와 붓놀림 같은 미학을 사용한 것은 19세기에 클로드 모네와 같은 화가들에 의해 개척된 인상주의 예술작품에서 영감을 받은 것이다: 미야모토가 인용한 특별한 요소는 하늘이었는데, 그는 이것을 후기 인상주의자인 폴 세잔의 작품에 대한 찬사라고 불렀다.미술 양식의 기본 출발점은 환상의 세계라는 점이었다.[3][27]마지막 버전은 젤다의 전설의 만화 스타일링 사이의 균형이라고 언급되었다. The Wind Waker and Twilight Princess, 여기서 만화 음영이 Link의 이전 버전으로 옮겨졌다.팀은 링크의 성숙한 모습을 보존하면서 일부 등장인물의 보다 과장된 행동과 일반적인 칼놀이를 적절히 그려낼 수 있기 때문에 이러한 예술 스타일을 정착시켰다.[16][28]

디자인

스카이워드 검드의 게임 플레이는 초기 구현의 어려움에도 불구하고 Wii MotionPlus(위 리모컨 위, 위)를 광범위하게 사용하였고, 이로 인해 여러 설계 요소가 사용 주변에서 회전하게 되었다.[2][16]게임 타이인(Tie-in)으로 골든 젤다 테마 Wii 리모컨(하단)이 출시됐으며 Wii 모션플러스 기능이 내장됐다.[29]

개발 중에, 팀은 게임을 디자인할 때 많은 문제에 직면했다. 그래서 그것은 시리즈 팬들에게 친숙할 뿐만 아니라 구와 신참 선수들에게도 신선할 것이다.게임 플레이 실험의 조각들은 그 개발이 The Wind Waker와 같은 이전의 게임들보다 "더 근본적인 기초 작업 과정"이라는 것을 의미했다.그들의 초기 게임들은 이전 게임에서 요소들을 들어올려 새로운 엔트리에 붙이는 것을 포함했지만, 개발자들은 스카이워드 스데드가 그것을 같은 것으로 보는 팬들을 피하기 위해 새로운 플레이 구조를 추가하기를 원했다.[19]Wii MotionPlus를 이용한 게임 플레이의 원래 개념은, 팀이 이미 콘솔의 표준 Wii Remote와 Nunchuk 제어 방식을 중심으로 게임 플레이를 전개하고 있던 시점에서 후지바야시가 제안한 것이다.처음 제안했을 때, 아오누마는 매우 열정적이었고, Wii MotionPlus로 바꾸고 싶다는 그의 바람은 게임 작업을 처음부터 다시 시작해야 한다는 것을 의미했다.[2]Wii MotionPlus의 사용은 어느 순간 Aonuma가 그것을 게임에서 완전히 떨어뜨리는 것을 심각하게 고려할 정도로 개발자들이 실행하기 어려운 것으로 증명되었다.스포츠 리조트가 출시된 후, 그 팀은 어떻게 모션 컨트롤이 칼놀이에 사용될 수 있는지를 보았다: 개발 팀과 대화한 후에, 그들은 기술을 빌릴 수 있었고 그것을 모션 주도형 칼 놀이를 만드는 데 사용했다.[16]Wii MotionPlus의 구현은 적의 인공지능이 링크의 검의 위치에 따라 자세를 조절하면서 이에 대항할 수 있어야 한다는 것을 의미했다.[22]

링크의 칼동작을 만들 때 팀은 처음에는 최대한 현실적이기를 바랐지만, 캐릭터의 묘사에 해가 되기 때문에 분위기를 보존하기 위해 비현실적인 움직임을 포함시켜야 했다.스카이워드 스트라이크는 처음에 링크 위에서 검을 잡을 수 있는 기술자를 생각해 낸 아오누마로부터 탄생했다. 이 기술들은 또한 이 게임의 타이틀을 만들어냈다.Wii MotionPlus에 의존하는 검투는 컨트롤러의 다른 버튼을 자유롭게 하여 Dash 스프린트 옵션을 추가할 수 있게 했다.게임 플레이의 흐름을 방해하지 않기 위해, 그들은 다른 요소들을 단순히 벽에 부딪치기 보다는 스케일링 벽과 같은 Dash 기능에 통합했다.[2]다우싱 정비사는 초기에 발견과 탐험이라는 게임 플레이 주제를 바탕으로 만들어졌다.다우싱 도입으로 이전 경기처럼 장소와 중요 사물에 대한 환경 랜드마크를 만들지 않아도 됐다.그래서 선수들은 지형에서 길을 잃지 않을 것이다. 그들은 또한 표식기 비콘을 소개했다.[30]밝은 파란색 폭탄과 같은 어떤 지역에서도 볼 수 있도록 아이템을 설계했다.그것들은 또한 원래 위치에 따라 디자인되었다: 스카이로프트에서 온 것들은 새 모티브를 사용했고, 다른 서피스 지역에서 온 것들은 더 복잡한 디자인을 사용하였다.[26]비틀이 부메랑의 대체품으로 작용한 것은 선수들이 통제할 수 있는 아이템을 원했기 때문이다.[22]비틀과 다른 사이비 기술 항목들은 라나이루 사막 지역에 나타난 고대 기계적인 주제를 낳았다.[2]미야모토의 주장으로 통상적으로 선거운동이 끝날 무렵에 배치되는 보다 바람직한 아이템들이 초기 단계부터 선수들에게 제공되었다.[23]아이템을 설계할 때 개발자들은 아이템과 지하감옥의 상호의존성이라는 일상적인 문제에 직면하여 개발자들에게 닭갈비 시나리오를 만들어 주었다.[24]Item access를 위한 메뉴도 Wii MotionPlus의 사용을 중심으로 재설계되었다.[2]

과거 젤다 경기에서는 선수 발굴을 위한 수많은 새로운 분야를 만들었지만 이번에는 오버월드 수를 3개로 제한하고 콘텐츠를 확장해 반복적인 방문을 통해 선수들이 충분히 감상할 수 있도록 했다.[22][30]이 팀은 또한 트와일라잇 프린세스와의 경험을 바탕으로 세상을 만들었다. 즉, 오버월드나 던전들이 퍼즐이 너무 얇게 분산되어 있다는 것을 느끼고, 오버월드 안에서 콤팩트한 영역과 환경 퍼즐을 추구했다.가장 큰 어려움은 선수들이 새로운 특징과 퍼즐을 발견하면서 빠르게 지역에 도달할 수 있도록 하는 것이었다.[15][22]스카이로프트 오버월드가 탄생한 것은 극적으로 대비되는 환경으로 인해 세 개의 서피스 기반 오버월드를 연결하는 데 어려움이 있었기 때문이다.당초 하늘은 슈퍼마리오 시리즈의 코스 선택 화면과 비슷하게 선보일 예정이었으나, 이는 자체 퀘스트와 인구를 갖춘 오버월드로 바뀌면서 링크가 모험을 준비할 수 있는 공간이 생겼다.하늘에서 뛰어내리는 것이 승인될 것 같지 않을 때, 초기 아이디어는 링크의 높이에서 뛰어내리는 것이 그의 자유 낙하 기간을 연장하는 것과 함께 중앙 허브 역할을 하는 거대한 탑을 갖는 것이었다.일단 하늘에서 여행하는 개념이 선택되면, 로프트윙 마운트가 만들어져서 선수들에게는 더 이성적으로 보이고 느껴졌다.이러한 중첩된 게임 플레이 역학은 나이트 아카데미와 같은 초기 게임의 요소들과 함께 스카이로프트의 창조를 촉발시켰다.[31]스카이로프트 사람들의 지속적인 움직임과 일과는 캐릭터별 사이드 퀘스트와 메인 서사이의 유사한 연결고리를 가진 젤다의 전설: 마요르가의 가면의 유사한 시간 주도적 역학을 모델로 삼았다.[23]항공적 요소에도 불구하고, 무료 항해에 필요한 역학은 로프트윙 경주 미니게임은 실행될 수 없다는 것을 의미했다.[22]

각각의 Surface 오버월드는 특정한 주제를 가지고 있었다: 숲 오버월드는 게임 플레이를 바꾸는 랜드폼을 중심으로 회전하고, 화산 오버월드는 게임 플레이의 규칙을 바꾸는 것에 집중했고, 사막 오버월드는 과거와 현재 사이의 이중성을 주제로 했다.[32]첫 번째 지역인 실드 그라운드와 패론 우즈가 만들어져서 선수들이 경기의 역학과 네비게이션으로 완화될 수 있었다.[30]숲 지역이 대부분 평평하게 만들어졌지만 엘딘 화산 오버월드는 높이 차이를 염두에 두고 만들어 더 큰 도전을 제공했다.화산 지형의 요소들은 새로운 지역에 도달하기 위해 링크의 질주 능력이 필요하게 될 용암 지역과 경사지 지역을 포함했다.[25]라나이루 사막의 경우, 그 팀은 타임 시프트 스톤으로 촉발된 독특한 시간 변화 역학 때문에 세 개의 다른 오버월드 영역을 만들었다. 즉, 다른 구역들 사이의 이러한 변화는 시간의 오카리나트와일라잇 프린세스에서의 유사한 시스템에 의해 영감을 받은 것이다.휴대용 타임 시프트 스톤은 숲이나 화산 환경과 맞지 않아 사막 오버월드에 포함된 여러 아이디어 중 하나였다.자연적으로 포함하기 어려운 특징은 라나이루의 고대 문명의 잔재였는데, 라나이루는 전기를 사용하여 기술과 시민 모두를 발전시켰다.[32]모든 Surface 기반 오버월드 영역에서 재발한 적 유형에는 각 오버월드마다 고유하도록 약간 변형된 설계가 제공되었다.[25]사일런트 리얼즈는 새로운 정비사로 만들어졌는데, 패배할 수 없는 적들로 가득 차 있고, 그의 무기나 물건보다는 링크의 전력질주 능력에 의존하고 있었다.그들이 팬텀아워글래스스피릿 트랙에서 파괴할 수 없는 적들을 실험해 보았지만, 이번에는 링크의 선택과 행동을 제한함으로써 그것이 바뀌었다.그들은 또한 스피릿 리얼스가 위치한 지역에 대한 지식이 그것들을 완성하는 데 핵심이었기 때문에 추가 전략에 대한 시간 제한을 만들었다.선수들이 이미 친숙하게 접하게 될 지역에 이들이 차려진 것도 이 때문이었다.[22][25]그것들은 원래 특수 던전 형태였지만, 이것은 친숙한 지역에 유리하게 버려졌다.[24]

오디오

이 게임의 사운드 팀은 일반적인 사운드 디자인을 다루는 5명과 음악 작곡을 다루는 5명 등 10명으로 구성되었다.와카이 하지메는 이 게임의 사운드 디렉터 겸 리드 작곡가로 활동했으며, 다른 작곡가로는 후지이 시호, 요코타 마히토, 하마 다케시 등이 있다.[2][21][33][34][35]오랫동안 시리즈를 작곡한 코지 곤도는 감독 역할을 맡았으며, 데미즈와 힐리아의 신화적 기원을 묘사한 프롤로그 비디오에 첨부된 음악 한 곡만 작곡했다.[15]그는 또한 전기 피아노와 맥 컴퓨터를 사용하여 다른 작곡가의 곡을 편곡하는 것을 도왔다.[33]후지이는 환경, 지하감옥, 보스 배틀에 초점을 맞춘 음악을 담당했다. 그녀의 작품 중에는 스카이로프트를 위한 음악이 있었다.그녀는 예술과 환경 자산을 이용하여 자신의 구성이 그들의 환경에 잘 어울릴 수 있도록 했다.[34]젤다 시리즈의 첫 번째 곡으로, 이 음악은 합성 악기가 아닌 라이브 오케스트라를 사용하여 연주되었다.닌텐도 EAD가 라이브 오케스트라를 사용한 것은 이번이 처음이다.이전에 트와일라잇 프린세스에 있던 관현악 요소는 모두 한 곡에 불과했지만, 그들의 도쿄 사단이 담당했다.그의 경험으로 인해, 이 부서의 음악 리드 요코타가 득점 조정을 돕기 위해 영입되었다.아오누마는 처음에는 오케스트라를 사용할 생각을 하지 않았고 와카이가 그에게 그것에 대해 물어본 후에도 여전히 그 점수는 합성된 상태로 남아 있을 것이라고 확신했다.미야모토가 고집한 끝에 오케스트라가 최종 선정되었는데, 이 결정은 팀 전체를 놀라게 했다.[21]

오케스트라를 사용함으로써 더 큰 감정 표현을 할 수 있었는데, 이것은 그들이 이야기 속의 환경, 영화적 장면, 감정적인 순간들을 위해 악보를 만들 때 그것을 사용한다는 것을 의미했다.반대로, 그 팀은 합성된 트랙으로 트랙을 조정할 수 있는 자유가 덜 주어졌다.그들이 스카이워드 검드를 위해 한 새로운 일은 링크와 젤다와 같은 특정 인물들을 위한 독특한 주제를 제작하고 있었다.그들은 또한 이 시리즈에서 새로운 요소인 노래를 부르는 사람들을 추가했다.한 가지 주목할 만한 요소는 이 게임의 주요 테마인 "여신의 발라드"인데, 이것은 반복되는 곡조 "젤다의 자장가"를 역행한 버전이다.[15]오케스트라의 사용과 사운드 디자인에 들어가는 순전히 많은 양의 추가 작업으로 인해, 음악 팀은 표준 5인 그룹보다 크기가 두 배가 되었고, 닌텐도 게임을 작업한 당시 가장 큰 사운드 팀이 되었다.[2][21]회사 내에서 관현악 악보를 긍정적으로 받아들임으로써 클래식 젤다 테마의 오케스트라 버전을 특징으로 하는 축하 콘서트인 "젤다 25주년 교향곡의 전설"이 탄생하게 되었다.[21]음악은 또한 링크(Link)가 수신하는 하프를 이용하여 이야기와 게임 플레이로 엮어졌고, 일련의 음악이 경험의 중심이 되는 반복적인 테마를 사용했다.이전 경기와 달리 특정 시간이나 장소보다는 언제든 악기를 연주할 수 있었다.[15]

해제

새로운 젤다 게임은 2008년 4월에 처음 암시되었는데, 이때 미야모토는 젤다 개발팀이 새로운 게임을 만들기 위해 개혁하고 있다고 말했다.[36]미야모토는 이후 2008년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 위(Wii)를 위해 새로운 젤다가 개발되고 있음을 확인했다.[37]이 게임은 타이틀은 알려지지 않았지만 2009년 E3에서 공개되었다.개발 중인 상태 때문에 미야모토는 자신이 바라던 대로 게임 플레이를 뽐낼 수 없었다.대신 링크와 피이가 등장하는 홍보 아트를 선보였다.그는 또한 이 게임이 계획된 2010년 출시 기간과 함께 Wii MotionPlus를 사용한다고 발표했다.[38]이후 인터뷰에서 아오누마의 게임 플레이 가능성에 대한 언급은 이 발매창을 의심케 했다.그는 또한 새로운 게임에 집중하고 싶다는 소망은 스피릿 트랙스의 발매일이 2010년 초의 최초 예상 발매일이 아닌 2009년 말로 변경되었다는 것을 의미한다고 언급했다.[39]이 게임의 타이틀은 2011년 개정된 출시 기간과 플레이 가능한 시연과 함께 이 행사에서 발표되었다.[40]미야모토에 따르면, 품질 체험 창구 조성에 앞서 회사의 편리함을 앞세우면 완성되지 않은 제품을 출시하게 될 것이라는 스태프들의 심정으로, 예정되었던 2010년 발매 창구에서 경기가 지연되었다고 한다.그들은 추가 연도를 이용하여 핵심 요소들을 완성하고 경기를 전체적으로 다듬었다.[41]

페니 아케이드 선물 시리즈로 제리 홀킨스마이크 크라우릭이 5부작의 온라인 만화를 쓰고 삽화를 그렸으며, 배우 겸 코미디언 로빈 윌리엄스와 그의 딸 젤다가 출연하는 텔레비전 광고가 제작되어 이 시리즈에 대한 배우의 명시적인 사랑을 연기했다.[42][43]2011년 11월 전 지역에서 발매된 스카이워드 검: 11월 18일 유럽, 11월 20일 북미, 11월 23일 일본, 11월 24일 호주에서 발매되었다.[44][45][46][47]이 게임은 골드 Wii Remote Plus를 포함한 표준판과 한정판 디럭스판으로 출시되었다.기념일 CD는 이 시리즈의 다양한 상징적인 음악 작품들의 오케스트레이션된 버전이 포함된 두 판 모두에 포함되었다.[29]개봉 후, 게임 후반 3개의 이벤트를 일정 순서에 따라 진행하면 저장 파일이 손상된다는 결함이 발견되었다.일단 밝혀지자 닌텐도는 이를 피하는 방법을 안내하고 일본의 Wii 사이트에 특별 채널을 설치해 피드백을 받고, 손상된 저장 파일을 수작업으로 복구할 수 있도록 제공했다.[48][49]이 게임은 이후 시리즈 30주년 기념행사의 일환으로 2016년 9월 1일 가상 콘솔을 통해 Wii U용으로 다시 출시되었다.[50][51]

스카이워드 검 HD

젤다의 전설:
스카이워드 검 HD
개발자탄탈루스 미디어
게시자닌텐도
감독자이와모토다이키
프로그래머레스미 하산콜리
아티스트
  • 아이덴 폴라트
  • 오버런 브래드퍼드
플랫폼닌텐도 스위치
해제2021년 7월 16일
Nintendo Switch console (2017) with decorated Joy-Cons
닌텐도 스위치 콘솔에 Joy-Cons를 장식

젤다의 전설: 닌텐도 스위치의 고화질 리마스터인 스카이워드 스레드 HD는 2021년 2월 닌텐도 다이렉트 스트림에서 발표되었다.[52]2021년 7월 16일에 발매되었다.같은 날 마스터 스데드와 히리안 쉴드가 따로 나온 뒤 조이콘이 한 쌍씩 짝을 지어 나왔다.[52][53]

아오누마는 2016년 6월 당시 하드웨어를 위해 스카이워드 검의 HD 리마스터를 만드는 것이 가능할 것이라고 말했다.[54]몇 년 전, 젤다의 전설: 숨쉬 오브 더 와일드(The Legend of Zelda: Skyward Sword)가 개발되는 동안, 닌텐도는 새로운 게임의 그래픽 스타일을 정착시키려 할 때 Wii U 개발 키트에서 실행되는 HD 버전을 실험했다.[55]이것은 궁극적으로 The Wind Waker HD의 제작으로 이어졌고, 그 성공으로 젤다 팀은 다른 고화질 리마스터를 추구하게 되었다.2018년 11월, 아오누마는 스카이워드 검 리마스터에 대한 관심을 인정했지만, 닌텐도의 대변인은 나중에 유로게머에게 그 당시 닌텐도 스위치에 게임을 가져올 계획이 없음을 분명히 했다.[56]아마존 UK는 비록 곧 상장폐지되었지만, 2020년 8월에 닌텐도 스위치 버전의 스카이워드 검을 상장했다.[57]

이 리마스터는 고화질 그래픽이 특징이며 현재 초당 60프레임으로 재생되고 있다.[58]리마스터에는 두 가지 제어 방식이 있는데, 그 중 하나는 조이콘의 모션 컨트롤을 통해 Wii Remote Plus와 Nunchuck의 기능을 복제하는 것을 목표로 하는 반면, 다른 하나는 이전의 모션 제어 검을 제어하기 위해 오른쪽 아날로그 스틱을 사용하여 전통적인 제어 방식을 복제하는 것을 목표로 한다.[59]이 2차 제어 방식은 게임을 핸드헬드 모드, 프로 컨트롤러, 닌텐도 스위치 라이트에서 할 수 있게 한다.[59]

생활 기능의 다른 품질이라고 덧붙였다 autosave, 수 있는 능력을 3명 중 추진하기 위해 숙여 파일 대신 원래 파일(또한 지금은 파일에 저장되 히어로 모드 새로운 게임 플러스 특징들에 제 구멍을 포함한다)[60]Fi의 힌트를 많은 지금, 능력, 그리고 컷 대화 상자를을 거르는 선택적 것을 포함한다.scenes, 그리고 아이템 설명은 감사 결정만이 유일한 예외인 채, 아이템과의 첫 번째 만남 이후 더 이상 나타나지 않는다.[61][60]아미보 인물 1명은 젤다와 로프트윙을 묘사해 하늘과 표면 사이를 빠르게 이동할 수 있는 인물로 지지를 받고 있다.[62]

리셉션

Skyward Sword는 복수의 저널리즘 잡지와 웹사이트로부터 비판적인 찬사를 받았다; 그것은 81개의 리뷰를 바탕으로 종합 사이트 메타크리트릭에서 93/100의 점수를 받았다.[63]이 게임은 2011년 이 사이트의 10번째로 높은 점수를 받은 게임이었고,[79] 또한 역대 6번째로 리뷰가 잘 된 Wii 게임으로 선정되었다.[80]여러 출판물로부터 만점을 받았다.[63]Famitsu, IGN,[74] Eurogamer,[68] Game Informer,[70][78] Edge Magazine,[66] [69]VideoGamer.com.파미쓰의 경우, 스카이워드 스데드는 그 당시 만점을 받은 잡지 역사상 세 번째 젤다 게임이자 16번째 비디오 게임이었다.[69]

파미쓰는 오버월드(overworld)와 게임플레이(gameplay)를 칭찬하며 매우 긍정적이었다. 한 평론가는 그것이 젤다 시리즈와 비디오 게임 모두의 새로운 표준을 형성할 것이라고 생각했다.[69]엣지는 플레이어 중심의 업그레이드 시스템 외에 게임의 모든 측면에 대해 매우 긍정적이며, 그마저도 리뷰어에게는 경험을 망치기에는 역부족이었다.[66]닌텐도파워는 "진실로 'epic'이라고 불릴 만한 가치가 있다"[76]고 비슷한 찬사를 보냈다.전자 게이밍 월간지의 레이 카실로는 이 게임의 향수를 불러일으키는 가치를 높이 평가했지만, 모션 컨트롤이 다루기 어렵다는 것을 알게 되었고 게임이 진정으로 위대해지는 것을 막았다.[67]호세 오테로는 젤다 전통에서 벗어나기 위해 노력한 개발자들을 높이 평가하며 시리즈에서 가장 좋은 게임 중 하나라고 말했다. 그러나 사이드 퀘스트와 일부 아이템 사용과 같은 해로운 요소들이 스카이워드 검드를 "진정한 놀라움, 본질적인 자동차로 가득 찬 이상한 중간지점"으로 만들었다고 말했다.퀘스트 구조를 복사/복사한다."[64]

게임스팟의 톰 맥시아는 스토리라인, 지하감옥, 적, 비주얼 등을 칭찬하면서도 컨트롤을 신뢰할 수 없다고 비난하고 대부분의 경험이 불필요하고 지나치게 친숙하다고 느끼는 등 다른 비평가들에 비해 긍정적이지 못했다.[72]데스트레이토이드 조나단 홈즈는 스카이워드 스데드를 시리즈 중 가장 좋아하는 3D 게임이라고 불렀지만, 모션 컨트롤을 독점적으로 사용하면 잠재적인 플레이어가 연기될 것이라고 언급했다.[65]올리 웨일스 유로게머는 컨트롤, 게임 플레이 경험, 업그레이드와 같은 추가 요소들을 칭찬하며 매우 긍정적이었다. 그는 하드웨어의 한계에도 불구하고 인상적인 게임의 비주얼을 특별히 칭찬했다.[68]게임 정보원 필 콜라는 게임 플레이와 프리젠테이션에 대한 일반적인 찬사와 모션 컨트롤을 경험하는 사소한 문제들 모두를 반영했다: 그는 닌텐도가 스카이워드 검으로 Wii에 대한 최초의 약속을 이행했다고 말하면서 결론을 내렸다.[70]게임즈라다르의 캐롤린 구드문드슨은 사소한 통제 문제에도 불구하고 "혁신과 고전적인 젤다 게임 플레이의 완벽한 조화"라고 평가했다.[71]

게임트레일러스는 링크와 젤다의 믿을 수 있는 관계와 같은 많은 장점에도 불구하고, 스카이워드 소드는 현대 게임 환경에서 유래된 그것의 일부 역학적 느낌 때문에 시리즈의 "첫 번째 회색 털"을 대표한다고 언급했다.[73]IGN의 리처드 조지는 이 게임이 게임 산업의 레전드를 다시 혁명적인 시리즈로 돌려놓았다고 느꼈는데, 이 게임의 품질에도 불구하고 시리즈 기준에 미치지 못한다고 느끼는 사운드 트랙을 제외한 게임의 거의 모든 측면을 칭찬했다.[74]조이스틱의 작가 그리핀 맥엘로이는 이 게임의 많은 콘텐츠가 불필요하고 사치스러워 보였지만, 이 표면 아래에는 "역대 최고의 젤다 게임"[75]이 놓여 있다고 말했다.오피셜 닌텐도 매거진의 스티브 호가티는 다른 긍정적인 기자 평과 함께 이 게임이 현재까지 시리즈 중 가장 위대한 게임이라고 칭하며 많은 찬사를 보냈다.[77]아마존닷컴 크리스 실링은 이 게임을 최고의 젤다 게임 중 하나로 꼽으며 이 게임의 동작 제어, 서사, 시리즈 전통에 대한 처리를 칭찬했다.[78]

수상

개봉 후, 스카이워드 검드는 수많은 상을 받았다.IGN의 "Best of 2011"상에서는 Wii 부문에서 "Best Game",[81] "Best Graphics",[82] "Best Sound",[83] "Best Story"[84]가 수상되었다.또한 "전체 게임 최우수상" 부문에서 "독자의 선택" 상을 받았다. 그것은 또한 사이트의 "올해의 게임"으로 지명된 사람들 중 한 명이었다.[85]디지털 트렌드의 유사상에는 '최고의 액션 어드벤쳐', '최고의 Wii 독점상'으로 선정됐으며, 사이트 '올해의 게임'상 후보에 올랐다.[86]RPGamer가 자체 제작한 'Best of 2011' 시상식에서 스카이워드 스데드를 'Best Console and PC Game'으로 선정해 'Best Music'[87][88]으로 시상했다.또한 전자 게이밍 월간지, 게임스팟, 엣지, 닌텐도 파워로부터 "올해의 게임"상을 받았다.[89][90][91][92]영화는 파미쓰로부터 "우수하다"와 "가장 가치 있는 인물" 상을 받았고, 후자는 주인공 링크에게 상을 받았다.[93]2012년 인터랙티브 어치 어워드(현재 D.I.C.E. Awards), 게임 개발자 초이스 어워드, BAFTA 게임 어워즈에서 복수 후보에 올랐다.[94][95][96][97]스파이크에서 이 게임은 "Best Wii Game"과 "Best Motion Game"[98]으로 상을 받았다.Skyward Sword는 그 후 Wii를 위해 개발된 최고의 게임들 중 하나로 선정되었다.[99][100][101][102]

판매의

일본 데뷔와 동시에 스카이워드 소드는 거의 19만 5천 대가 팔려 판매 차트 1위에 올랐다.[103]판매량이 급감하면서 몇 주 만에 상위 20위권 밖으로 밀려났다.12월말까지 32만대 이하로 판매되었는데, 이는 다른 최신 가정용 콘솔과 휴대용 젤다 게임들의 판매량에 못 미쳤다.[104]이 게임의 판매량은 2012년 1월에 전반적으로 강세를 보였으며, 북미에서 가장 많은 판매량을 기록했다.[105]북미에서의 첫 달 판매량은 약 60만대로 일본 판매량의 거의 두 배에 달했다.[104]영국에서, 스카이워드 스데드는 플랫폼의 인기가 약화되고 있는 것을 감안할 때 인상적이라고 언급되는 11월의 7번째 베스트 셀러 게임이다.[106]이 게임은 또한 발매 일주일 동안 이 지역에서 가장 많이 팔린 Wii 게임으로, 전주의 최고 판매자 Just Dance 3를 대체했다.[107]그것은 그 해 동안 베스트 셀러 Wii 게임 5위 안에 들지 못했다.[108]전 세계 첫 주 판매량은 91만9119대로 집계됐다.미국 닌텐도사의 레기 필스 에이미 사장에 따르면, 스카이워드 스데드는 당시 시리즈 중 가장 빨리 팔린 게임이었다.[109]2011년 12월 현재 이 게임은 전세계적으로 341만대가 팔렸다. 이 중 38만대는 일본에서 팔렸고 304만대는 해외에서 팔렸다.[110]

스카이워드 검 HD

Skyward Sword HD의 사전 주문은 Amazon.com에서 매진되었으며, 미국판 사이트 중 가장 잘 팔리는 게임으로 선정되었다.[111]일본 판매 첫 주 만에 15만9089장의 실물 부수를 판매해 일본에서 금주 베스트셀러가 됐다.[112]

2021년 12월 31일 현재, 스카이워드 검드 HD는 전 세계적으로 385만 대가 팔렸다.[113]

레거시

경기 전반에 대한 비판적 리셉션이 매우 긍정적이었던 반면, 전통성과 선형성이 뛰어나 팬과 회고적 의견은 훨씬 엇갈렸다.[114][115]언제 발전은 다음의 가정용 게임기 젤다 게임, 젤다의 전설:theWild호흡을 시작한 개발자들은 그들은 스카이 워드 소드와 두 팬들과 평론가들로부터, 비선형적 세계 스카이 워드 소드의 직선성에 대해 선수 불만을 신산업 창출과 함께 받은 피드백을 가진 성취에 향상을 원했다.[115][116][117][118]아오누마와 후지바야시는 각각 프로듀서와 감독으로 복귀했다.[119][120]아오누마가 '야성의 숨결'과 함께 밝힌 소원은 "더 나은 스카이워드 검을 확장해서 만드는 것"[119]이었다.

메모들

  1. ^ Monolice Soft의 추가 개발 지원.[1]
  2. ^ Japanese: ゼルダの伝説 スカイウォードソード, Hepburn: Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo
  3. ^ 대부분의 젤다 경기의 적수 가논을 지칭하는 말이다.[14]

참조

  1. ^ a b 開発実績 / 株式会社モノリスソフト (in Japanese). Monolith Soft. Archived from the original on 2017-09-27. Retrieved 2017-09-28.
  2. ^ a b c d e f g h i j "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Skyward Sword - Vol 1: Wii MotionPlus Inspires New Controls". Nintendo UK. 2011. Archived from the original on 2015-07-13. Retrieved 2016-06-24.
  3. ^ a b Plunkett, Luke (2010-06-15). "Zelda: Skyward Sword Is Inspired By...Dead French Painters?". Kotaku. Archived from the original on 2015-11-26. Retrieved 2016-06-24.
  4. ^ a b c d e f g Parish, Jeremy (2011-11-04). "Ten New Things in Skyward Sword, and Three Interesting Variants on the Old". 1UP.com. Archived from the original on 2016-06-25. Retrieved 2016-06-29.
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Nintendo EAD (2011-11-18). The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii). Nintendo.

  1. ^ : 이 이야기는 너희 인간들이 무수한 세대를 거쳐 전승한 이야기야...그것은 두 번 다시 볼 수 없는 엄청난 규모와 폭력성의 전쟁을 말한다.어느 어둡고 운명적인 날, 대지는 크게 갈라지고 악한 세력들은 피신처에서 뛰쳐나왔다.그들은 육지를 깊은 절망 속으로 몰아넣으며 표면 사람들에게 잔인한 공격을 가했다...그들은 숲을 잿더미로 태우고, 땅의 달콤한 샘을 질식시키고, 주저 없이 살해했다.그들은 이 모든 것을 여신인 헤르 그레이스가 보호하는 궁극의 힘을 갖기 위해 욕망에 차서 했다.그녀가 지킨 권력은 타의 추종을 불허했다.옛 신들이 물려준 이 힘은 그 소유자에게 어떤 욕망을 현실로 만들 수 있는 수단을 주었다.그런 것이 옛것들이 여신의 보살핌에 맡긴 궁극적인 힘의 힘이었다.이 큰 힘이 이 땅에 몰려드는 악마의 손에 넘어가는 것을 막기 위해...여신은 지구 밖으로 살아남은 인간들을 모았다.그녀는 그것을 악마 무리들의 손이 닿지 않는 하늘 쪽으로 보냈다.구름 너머까지.인간을 안전하게 하여 여신은 육지에 사는 자들과 힘을 합쳐 악한 세력과 싸우며 그들을 밀폐시켰다.마침내 평화가 수면 위로 회복되었다.이 이야기는 너희 인간들이 여러 세대에 걸쳐서 전해온 이야기야...그러나 오래도록 기억에 감춰진 다른 전설들이 이 이야기와 얽혀 있다.이제, 이 위대한 이야기에 얽매인 새로운 전설이 밝혀질 준비가 되어 있다.네 손으로 만들어질 전설이지
  2. ^ 젤다: 늙은 신들은 그것을 소유한 누구에게나 현실을 형성하고 어떤 욕망을 충족시킬 수 있는 능력을 주는 최고의 힘을 창조했다.그들은 그것을 다음과 같이 불렀다.트라이포스.세상을 자기 것으로 만들고 싶은 갈증 속에서 데미즈는 전쟁을 위한 거대한 괴물 군대를 읽었다.그는 무력으로 삼군을 빼앗으려 했다.] [...] 길고 치열한 전투 끝에 여신 힐리아가 데미스를 봉하는 데 성공했다.그러나 얼마 지나지 않아 악마왕이 투옥된 후, 그의 무시무시한 힘에 대항하여 도장이 오래 버티지 못할 것이 분명해졌다.힐리아는 악마 왕과의 전투에서 심각한 부상을 입었었다.그가 다시 풀려나면 그를 막을 수 없다는 것을 그녀는 알고 있었다.그리고 만약 악마왕이 자신을 해방시킨다면, 그것은 이 땅의 모든 존재에게 세상의 종말을 의미할 것이다.마왕에게 종지부를 찍기 위해 힐리아는 두 개의 별도 계획을 고안해 둘 다 실행에 옮겼다.먼저, 그녀는 Fi를 만들었다.그 여자는 네 칼에 깃든 영혼을 만들었어. 단 하나의 목적을 위해서 말이야. 그녀가 선택한 영웅을 그의 임무에서 보좌하기 위해서지.그녀의 두 번째 계획은...그녀의 신성한 형태를 버리고, 그녀의 영혼을 인간의 몸으로 옮기는 것이었다.당신이 짐작했듯이 그녀는 이 희생을 했다. 그래서 옛 신들이 창조한 최고 권력이 언젠가는 사용될 수 있을 것이다.삼군단의 최고 권력은 신들에 의해 창조된 것이지만, 그 모든 권력은 결코 한 사람이 휘두를 수 없기 때문이다.이 힘이 그녀의 마지막이자 유일한 희망임을 안 여신은 신성한 힘과 불멸의 형태를 포기했다.지금쯤 알아냈겠지, 안 그래, 안 그래?넌 선택된 영웅이고 난 젤다...나는 인간으로 다시 태어난 여신이다.우리는 그를 괴롭히는 봉인으로부터 자유로워지는 것을 막아야 한다.어떤 대가를 치르더라도...그래서 이 시간과 장소에 남으려고 하는 거야...내가 할 수 있는 한 봉인을 유지하려고.내가 이 철야를 계속하는 한 악마왕이 우리 시대에 완전히 부활하는 것을 막을 수 있을지도 모른다.
  3. ^ 기라힘:나의 주인은 이 나이에 죽었을지 모르지만, 과거에 그는 아직 살아있다!악마 왕을 되살릴 수 있도록 저 문을 통해 소녀를 데려갈 거야!
  4. ^ 데미지: 대단해.인간, 넌 네 부류의 전형으로 서 있어.넌 내가 아는 한 남자도 악마도 아닌 것처럼 싸운다.비록 이것이 끝이 아닐지라도.내 증오심...영영 망가지지 않다그것은 끝이 없는 순환 속에서 새롭게 태어난답니다!나는 다시 일어설 것이다!너 같은 사람들은...여신의 피와 영웅의 정신을 공유하는 자들은...그들은 영원히 이 저주에 얽매여 있다.내 증오의 화신이 네 종족을 따라 영원히 피에 젖은 어둠의 바다를 떠돌게 할 것이다!
  5. ^ 임파: 젤다, 전하, 여신의 기억을 가지고 계시옵니다.너는 왜 그것이 가능하지 않은지 이해해야만 한다.나는 이 시대의 존재다.내 자리는 여기야 / 젤다: 난...나도 알아, 하지만…/ 임파:자신의 시간으로 돌아가야 한다.- 네가 통과하면 내가 알아서 할게 - 젤다: 난... 그럴 수 없어.너와 나는 많은 것을 함께 겪어왔어.난 널 혼자 두고 싶지 않아.제발, 임파.우리와 함께 돌아가자 / 임파: 젤다, 여신의 명령에 따라 나는 시간의 문을 통과했다, 나는 너를 보호하고 세상의 파멸을 막기 위한 싸움을 돕기 위해 그렇게 했다.데미즈의 마지막 잔재가 칼 안에서 서서히 썩어가고 있다.누군가 뒤에 남아서 이 칼날을 감시해야 한다.그의 영혼이 다시 깨어나면 안 된다.그가 다시는 세상을 위협하도록 내버려 두어서는 안 된다.
  6. ^ 젤다: 우리 주위를 둘러봐!어렸을 때, 나는 항상 아래 세상을 꿈꿨어.나는 내 눈으로 표면을 보고 싶었고 내 피부에 육지의 따뜻한 바람을 느끼고 싶었다.난... 난 여기서 살고 싶어나는 항상 발밑에서 단단한 땅을 느끼고, 머리 위의 구름을 보고, 트라이포스를 지켜보고 싶다.넌 어때, 링크?어떻게 하면 좋겠습니까.

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