레이저 클레이 촬영 시스템
Laser Clay Shooting System유형 | 라이트건 슈터 |
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Inventor(들) | 야마우치 히로시 요코이 군페이 |
회사 | 닌텐도 |
나라 | 일본. |
유용성 | 1973–1978 |
자재 | 레이저 클레이 촬영 시스템 오버헤드 프로젝터, 라이플 미니 레이저 클레이 16mm 필름 프로젝터, 라이플 또는 리볼버, 아케이드 캐비닛 |
레이저 클레이 슈팅 시스템(Laser Clay Shooting System)은 1973년 닌텐도에 의해 개발된 광선총 슈팅 시뮬레이션 게임이다.이 게임은 움직이는 목표물을 배경 뒤에 표시하는 오버헤드 프로젝터로 구성되었다. 플레이어들은 소총으로 목표물을 쏘았다. 이 소총에서 나온 "레이저 샷"이 목표물에 맞았는지 아닌지를 반사의 메커니즘으로 판단한다.
레이저 클레이 사격 시스템의 컨셉은 야마우치 히로시씨가, 시스템 개발의 배후에 요코이 군페이씨가 있었다.1973년 일본의 인적이 드문 볼링장에서 발매되었으며, 발매되자마자 상업적으로 성공했다.그러나 1973년 석유 파동과 그에 따른 일본 경기 침체의 결과로 이 시스템의 성공은 빠르게 사라졌고 닌텐도는 50억 파운드의 부채를 떠안고 파산 위기에 처했다.1974년, 야마우치는 닌텐도를 되살리기 위해 레이저 클레이 슈팅 시스템의 더 작고 저렴한 버전인 "미니 레이저 클레이"를 출시했다.아케이드에 주로 배치되는 플레이어는 아케이드 캐비닛에서 16mm 필름 프로젝터가 제공하는 움직이는 표적을 촬영합니다.이 시스템은 여러 개의 게임을 선보였고 1970년대 중후반 닌텐도에게 상당한 성공을 거두었고, 이는 닌텐도가 재정적인 상황으로부터 벗어나도록 도왔다.
개요
레이저 클레이 사격 시스템은 일본의 많은 옛 볼링장에서 볼 수 있었던 사격 시뮬레이션이었다.시뮬레이션에서 플레이어는 오버헤드 프로젝터에 의해 생성된 움직이는 표적을 향해 레이저 소총을 발사한다.일련의 반사에 의해 대상이 "레이저 샷"에 맞았는지 아닌지가 판단됩니다.히트가 등록되면 프로젝터는 파괴된 [1]대상의 사진을 표시합니다.
레이저 클레이 사격 시스템은 1974년에 재설계되었고 "미니 레이저 클레이"로 이름이 변경되었습니다.이 게임은 볼링장이 아닌 오락실에 전시될 것이다.미니 레이저 클레이는 최대 4명의 선수가 동시에 경기를 할 수 있는 2개의 사격장으로 구성되었다.선수들은 비둘기 한 마리당 두 발을 쏴서 점토 비둘기 10마리를 쏘는데 100파운드를 지불하고, 선수들은 발 근처에 있는 버튼을 밟아 점토 비둘기 한 마리당 "끌어 당기기"를 했다.점수가 높으면 [2]상으로 교환할 수 있는 토큰을 획득할 수 있다.미니 레이저 클레이의 저렴한 모델에는 리볼버로 [3]아케이드 캐비닛에서 16mm 필름으로 투사된 표적을 쏘는 싱글 플레이어가 등장했습니다.
역사
레이저 클레이 슈팅 시스템 게임의 아이디어는 1971년 야마우치 히로시가 슈팅(볼 트랩이라고도 함) 경기에 관한 신문 기사를 읽으면서 시작되었다.그 후, 조수 요코이 군페이에게, 현재의 제품인 「광전자총 SP」를 사격 시뮬레이션에 사용할 가능성에 대해 물었다.야마우치씨의 의뢰로부터 며칠 후, 요코이씨는 야마우치씨에게 이 라이플을 시제품으로 사용해 「전자 볼 트랩 시뮬레이션」을 설계하기 위해서 라이플을 사달라고 부탁했다.개발에 도움을 준 것은 우에무라 마사유키와 다케다 겐요였다.이 프로젝트는 1971년에 승인되었고 "레이저 클레이 사격 시스템"[1]으로 불렸다.
야마우치 씨는 일본의 인적이 드문 볼링장에서 사격 시뮬레이션이 개발되는 것을 보고 싶었습니다.일본에서의 볼링은 1960년대 유행으로 그 10년 말까지 가라오케로 대체되었습니다.첫 번째 레이저 클레이 사격 시스템은 1973년 초에 공개되었지만, 공개 당일 심각한 기술적 차질이 있었다.닌텐도는 시뮬레이션 시스템이 설치된 다양한 전략적 장소에 있는 버려진 볼링장을 사들이기 시작했다.설치 비용은 400만~450만엔으로, 각 시스템은 산악이나 숲의 풍경 뒤에 공중 목표물을 표시하는 오버헤드 프로젝터와 [1][4]"레이저 샷"이 프로젝터의 비행 목표물에 맞았는지 여부를 감지하는 반사물로 구성된 메커니즘을 포함하고 있다.
야마우치씨는, 「테스트 장소」가 만원이 되어, 운용 개시 몇주만에 성공했습니다.1973년 2월, 레이저 클레이 촬영 시스템의 성공이 임박한 가운데, 야마우치는 시스템의 유지 보수와 발주를 담당하기 위해서 닌텐도의 자회사인 닌텐도 레저 시스템 주식회사를 설립했습니다.그리고 나서 그는 더 많은 옛 볼링장을 사들이고 레이저 클레이 슈팅 시스템을 설치했고, 자회사는 그 볼링장을 위한 많은 사전 주문을 했다.그 결과, 이러한 시스템 구축에 전념하는 공장은, 일반의 수요를 만족시키기 위해서 24시간 가동하고 있었습니다.레이저 클레이 슈팅 시스템 광고에는 일본의 배우이자 무술가인 소니 [5]치바가 출연했습니다.
하지만 1973년 10월, OPEC은 석유 가격을 극적으로 인상했고, 이는 결국 1973년 석유 위기를 촉발시켰다.그 결과 석유 수요의 98% 이상을 수입한 일본 경제는 경기 침체가 임박할 것을 예상하고 불필요한 시설을 축소할 수밖에 없었다.그 결과, 닌텐도는 고객들로부터 레이저 클레이 슈팅 시스템의 취소 요청을 받았고, 1년도 채 되지 않아 거의 모든 주문이 취소되었다.수십억엔을 투자한 닌텐도의 수익은 반으로 줄었고, 그들은 50억엔(6400만달러)의 빚을 지게 되었고, 야마우치는 그 빚을 갚기 위해 7년을 보냈다.그 결과 야마우치는 그의 "전자 볼 트랩" 프로젝트를 취소하게 되었고 닌텐도의 미래는 불확실했다.닌텐도(와 야마우치)를 계속 유지하게 한 것은 그들이 주식시장에 상장되어 있었고, 닌텐도는 여전히 주주들에게 대답해야 했고, 그들 중 일부는 이 회사를 [6]계속 지지했다.
1974년 레이저 클레이가 일본에서 여전히 인기를 유지하자 야마우치는 레이저 클레이 촬영 시스템을 더 작고 저렴한 버전으로 재설계하여 "미니 레이저 클레이"라고 명명했다.새로 디자인된 이 시스템은 오락실을 위해 고안되었습니다.야마우치 선수는 프로에게 「아케이드 회장에 이런 기계가 있으면, 틀림없이 온 동네의 주목을 끌 것이다」라고 투구했다.오락실에서의 주문이 적었기 때문에 닌텐도는 제품을 만들기 위해 더 저렴한 방법이 필요했다.그 결과, 요코이는 16mm의 프로젝터와 비디오를 사용하는 아이디어를 생각해 냈고, 이것에 의해 시스템은 아케이드 [7][8]캐비닛 형태로 판매될 수 있었다.1974년, 최초의 게임인 와일드 건이 출시되었습니다.와일드 건과 함께 닌텐도는 '매력'이라는 이름의 성인용 게임을 디자인했다. 카우보이 대신, 이 게임은 야상 드레스를 입은 스웨덴 여성이 프로젝션에서 춤을 추는 모습을 보였다.그리고 나서, 여성들이 포즈를 취했을 때, 선수들은 그녀가 완전히 나체가 될 때까지 그녀의 옷의 주요 부분들을 발사했다.하지만 이 게임은 일반 대중에게 [7]공개되지 않았다.
미니 레이저 클레이 시스템은 느리게 시작되었지만, 닌텐도는 결국 충분한 판매량을 얻었고, 그들은 계속해서 더 많은 오락실에 이 시스템을 팔았다.1976년 슈팅 트레이너가 이 시스템으로 출시되어 많은 국제적인 선수들을 끌어 모았습니다.그 후 1978년 새로운 슈팅 트레이너가 그 뒤를 이었습니다.미니 레이저 클레이 시스템용으로 출시된 다른 게임으로는 스카이 호크, 배틀 샤크, 테스트 드라이버 등이 있다.[9]Wild Gunder and Shooting [10]Trainer는 1976년 Sega에 의해 북미에서 배급되었다.
어떤 소식통들은 덕 헌트(1976)가 레이저 클레이 사격 [11]시스템의 일부였다고 말하는 반면, 다른 소식통들은 이것이 "닌텐도 빔 건 시리즈"의 일부라고 말하는데, 이것은 사격 시뮬레이션을 [12]가정으로 가져오는 별도의 프로젝트이다.기즈모도에 따르면, 그것은 레이저 클레이 사격 시스템의 [13]일부였다.
접수처
일본에서는 1976년 일본에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 여러 개 있었는데, 스카이 호크, 미니 레이저 클레이, 와일드 건이 각각 4위, 5위, 6위(남코의 F-1, 토고의 모구라 타이지, 디가의 기술 그룹 아래)였다.그 다음 해, 슈팅 트레이너와 레이저 클레이는 1977년에 각각 6번째와 7번째로 가장 많은 수익을 올린 아케이드 EM 게임이었고, 그 해의 상위 3명의 슈터들(남코의 [15]슛 어웨이 이하)에 속했다.
북미에서 와일드 건맨은 1976년 AMOA [16]쇼에서 가장 인기 있는 아케이드 기계 중 하나였다.그 다음 해, 플레이 미터(Play Meter)에 따르면, 슈팅 트레이너는 1977년 미국에서 17번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었고, 리스트에서 세 번째로 높은 전자 기계 게임이었다(남코의 F-1과 얼라이드 레저의 데이토나 [17]500에 이어).
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ a b c 협곡, 182쪽
- ^ 협곡, 페이지 184
- ^ 협곡 186쪽
- ^ Temperton, James (April 12, 2003). "The History of Nintendo". Cubed3. Retrieved April 4, 2011.
- ^ 협곡. 페이지 182~183
- ^ 협곡. 페이지 183~184
- ^ a b 협곡 페이지 184, 186
- ^ "History of Nintendo Worldwide 1889–1979". Nintendo. Retrieved April 4, 2011.
- ^ 협곡 186쪽 188쪽
- ^ "SEGA Introduces Two New Games" (PDF). Cash Box: 46. April 24, 1976.
- ^ O'Dell, Jolie (May 16, 2010). "10 Awesome Vintage Video Games You Can Play Online". Mashable. Retrieved April 4, 2011.
- ^ Kohler, Chris (February 27, 2007). "Video: 1976 Duck Hunt". Wired News. Retrieved April 4, 2011.
- ^ Wilson, Mark (July 14, 2009). "Electronic Games 1979: Addictive, Exciting, Primitive As Hell". Gizmodo. Archived from the original on 2009-07-16. Retrieved April 4, 2011.
- ^ "本紙アンケー 〜 ト調査の結果" [Paper Questionnaire: Results of the Survey] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 65. Amusement Press, Inc. 1 February 1977. pp. 2–3.
- ^ "結果ベスト3" [Best 3 Results] (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 90. Amusement Press, Inc. 15 February 1978. pp. 2–3.
- ^ "Quick Draw" (PDF). Cash Box. December 18, 1976. p. 42.
- ^ "Top Arcade Games". Play Meter. November 1977.
레퍼런스
- Gorges, Florent (2010). The History of Nintendo. Vol. 1. Collaborated by Isao Yamazaki, translated by Raphael Mourlanne. Triel-sur-Seine, France: Pix 'n Love Publishing. ISBN 978-2-918272-15-1.