골든 선
Golden Sun골든 선 | |
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장르 | 롤플레잉 비디오 게임 |
개발자 | 카멜롯 소프트웨어 기획 |
게시자 | 닌텐도 |
작성자 | 다카하시 히로유키 다카하시 슈고 |
아티스트 | 신 야마노우치 |
작곡가 | 모토이 사쿠라바 |
플랫폼 | 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS |
첫출시 | 골든 선 2001년8월1일 |
최신출시 | 골든 선: 다크 던 2010년11월29일 |
골든 선(Golden Sun[a])은 카멜롯 소프트웨어 기획이 개발하고 닌텐도가 배급한 판타지 롤플레잉 비디오 게임 시리즈입니다. 골든 선은 연금술의 잠재적인 파괴력이 과거처럼 방출되는 것을 막는 책임을 지고 있는 마법에 걸린 한 무리의 '어댑트'들의 이야기를 따라갑니다. 플레이어는 적을 물리치고 퍼즐을 풀고 할당된 미션을 완료하여 스토리라인을 완성함으로써 게임의 세계를 탐색합니다.
원래의 두 게임인 골든 선과 골든 선: 로스트 에이지는 2001년과 2002년에 각각 게임보이 어드밴스 플랫폼용으로 출시되었습니다. 세 번째 게임인 골든 선: 다크 던은 2010년 닌텐도 DS 플랫폼용으로 출시되었습니다. 골든 선에서 플레이어는 주인공 아이작과 그의 동료들이 반영웅 집단이 "알케미"라는 신비한 힘을 세상에 방출하는 것을 막기 위해 웨야드의 세계로 출발하면서 연기합니다. 골든 선: 로스트 에이지는 4개의 원소 등대에 불을 붙이는 방법으로 알케미의 석방을 계속 추구하면서 이전 게임의 적대자들로부터 살아남은 구성원들의 곤경을 추적합니다. 골든 선: 다크 던(Golden Sun: Dark Dawn)은 30년 후에 발생하며 이전 두 게임의 영웅들의 후손들이 알케미의 존재에 적응하는 세계를 항해하는 길을 따라갑니다.
이 시리즈는 비평가들로부터 대체로 호의적인 반응을 얻었습니다. 첫 번째 골든 선 게임은 닌텐도 파워의 2001년 최고의 GBA 게임을 수상하고 IGN의 독자 선택 톱 100 게임에서 94위를 차지하는 등 게임보이 어드밴스를 위한 최고의 게임 중 하나로 널리 칭송받고 있습니다. 로스트 에이지는 IGN의 Readers Choice Top 100 게임에서 78위를 차지하며 전작보다 훨씬 더 좋은 성적을 거두었습니다. 다크 던은 메타크리틱의 비평가 점수 집계에서 여전히 높은 점수를 얻었지만, 덜 좋은 평가를 받았습니다. 골든 선 게임의 첫 두 게임의 판매 수치는 미국과 일본에서 100만 건을 넘었는데, 다크 던이 넘지 못한 수치입니다.
공통요소
2001 | 골든 선 |
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2002 | 골든 선: 잃어버린 시대 |
2003–2009 | |
2010 | 골든 선: 다크 던 |
설정
골든 선 시리즈의 게임은 평평하고 모호하게 원형의 비행기인 위야드의 가상 세계를 배경으로 합니다. 위야드는 바다가 전 세계의 경계 가장자리에서 끝없이 심연으로 보이는 곳으로 끊임없이 흘러들어갑니다.[1][2] 골든 선과 로스트 에이지라는 첫 두 편은 마법에 걸린 두 그룹의 "어댑트"들을 중심으로 하며, 그들은 알케미라고 알려진 잠재적인 파괴력을 세상에 성취하고 막아내는 임무를 교대로 맡고 있습니다. 고대 웨야드에서는 알케미의 힘이 널리 퍼지면서 위대한 문명이 발전할 수 있었지만, 이는 결국 알케미의 봉인만으로 가라앉았던 세계 분쟁으로 자리를 내주고 말았습니다.[3] 엘레멘탈 스타즈(Elemental Stars)라는 이름의 마법 보석 4개인 알케미(Alchemy)의 잠금을 해제하는 열쇠는 산 신사인 알레프(Aleph) 산에 숨겨져 있으며, 알레프 산은 오랜 세월 동안 산기슭에 있는 베일 마을이 지키고 있습니다.[4] 3편 다크 던은 연금술이 돌아온 지 30년이 지난 위야드의 사건들과 전 세계 주민들이 새로운 현실에 적응하면서 겪는 고군분투를 기록하고 있습니다.[5]
게임플레이
골든 선 게임에서 플레이어는 판타지를 주제로 한 세계를 여행하고, 다른 캐릭터와 상호 작용하고, 몬스터와 전투하고, 점점 더 강력한 마법 주문과 장비를 획득하고, 사전 정의된 건축물에 참여하는 캐릭터 출연진을 안내합니다.[6] 게임의 대부분의 시간은 던전, 동굴 및 기타 지역에서 발생합니다. 일반적으로 플레이어는 플레이어의 레이아웃에 통합된 퍼즐을 풀기 위해 새로운 형태의 "싸이너지" 또는 마법 주문을 부여하는 아이템을 찾아야 합니다. 이러한 퍼즐을 완성하기 위해 플레이어는 기둥을 밀어 높은 지역 사이에 협상 가능한 경로를 구성하거나 절벽을 기어올라가거나 스토리와 게임 세계를 통해 진행할 특별한 아이템을 얻어야 합니다.[7] 이 던전과 지역 밖에서 플레이어는 숲, 강, 산맥, 바다 및 바다 사이를 이동할 때 큰 세계 지도를 통과해야 합니다.[8]
게임 내 탐험의 핵심 요소는 전투와 게임 지역의 퍼즐을 푸는 데 모두 사용할 수 있는 광범위한 사이너지 주문 풀을 전략적으로 사용하는 것입니다.[9] 게임의 싸이너지의 일부는 전투에서만 사용할 수 있으며, 반대로 많은 주문은 게임의 오버월드 및 비전투 시나리오에서만 사용됩니다. 동시에 두 가지 상황 모두에서 싸이너지 주문을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 전투에서 적에게 피해를 입힐 수 있는 "월풍" 주문은 플레이어의 길을 막을 수 있는 무성한 잎사귀를 제거하기 위해 사용됩니다.[10] 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 레벨업 및 특수 싸이 에너지 부여 아이템 획득을 통해 더 많은 싸이 에너지 주문을 획득하며, 각 "유틸리티" 싸이 에너지 주문을 통해 파티는 게임 세계에 숨겨진 더 많은 위치와 비밀에 액세스할 수 있습니다.[8]
전투와 관련하여 골든 선 게임에는 무작위로 선택된 적들이 등장하는 무작위 몬스터 만남과 설정된 적들이 포함된 강제 전투가 모두 포함되어 있어 스토리를 발전시킵니다. 전투가 시작되면 플레이어의 파티와 적 파티가 서로 반대쪽에서 맞붙는 별도의 화면이 나타납니다. 전투 중에 캐릭터와 배경이 회전하여 의사 3D 효과를 줍니다.[11] 플레이어는 다양한 무기와 공격적인 싸이너지 주문을 사용하여 직접 적을 공격하거나 첨부된 캐릭터의 체력 포인트, 싸이너지 포인트 및 기타 통계를 향상시키는 강력한 저세상 개체인 Djin을 소환하고 캐릭터가 수행할 수 있는 싸이너지가 무엇인지 확인할 수 있습니다.[12] Djinn은 플레이어가 모든 적에게 피해를 입히기 위해 원소 몬스터를 소환하는 강력한 일회성 공격을 실행하기 위해 스탯 향상을 포기하도록 설정할 수 있습니다.[13]
줄거리.
골든 선 앤 로스트 에이지
게임의 메인 스토리가 시작되기 3년 전, 사투로스와 메나르디는 엘레멘탈 스타를 훔칠 의도로 알레프 산을 급습하지만, 그들을 지키고 있는 수수께끼를 풀지 못하고 산의 덫, 마법에 의해 생성된 뇌우와 바위 미끄럼틀에 의해 쫓겨납니다.[14]
3년 후, 아이작, 가렛, 제나는 크레덴과 함께 알레프 산으로 연구 여행을 떠나 신사의 퍼즐을 풀고 엘레멘탈 스타를 되찾습니다.[15] 그들은 3년 전 폭풍 때 납치된 베일의 이전 거주자 펠릭스와 함께 사투로스와 메나르디에 의해 매복됩니다. 그들은 제나와 크라덴을 납치하고 네 개의 원소별 중 세 개를 빼앗아 네 개의 등대에 불을 붙이고 알케미를 세상에 풀어줍니다. 아이작의 일행은 이반과 미아라는 다른 두 명의 젊은 신참들과 합류하고,[16][17] 그들은 두 대륙에 걸친 긴 추격과 여정에서 함께 사투로스의 일행을 쫓고, 사투로스와 메나르디를 죽음으로 이끄는 치열한 전투에서 절정을 이룹니다.[18][19]
사투로스와 메나르디가 죽은 상태에서 펠릭스는 제나와 크라덴을 설득하여 그가 불을 붙이지 못한 나머지 두 등대를 활성화하기 위해 사투로스의 원래 목표를 완수하기 위한 탐색에 함께 합니다. 펠릭스와 그의 일행은 새로운 동료인 셰바와 파이어스와 함께 이삭 일행의 추격을 받으며 서사적인 탐험을 시작합니다.[20] 결국, 펠릭스의 일행은 멀리 바다에 있는 레무리아라는 이름의 전설적이고 한적한 아틀란티스 같은 사회에 입성할 수 있습니다.[21] 그들이 레무리아의 고대 왕 하이드로스와 함께 모였을 때, 그들은 알케미의 실체에 대해 알게 됩니다: 그것은 바로 위야드의 생명력을 지탱하는 것이고, 지난 몇 년 동안 그것의 부재는 세계의 대륙의 크기가 줄어들고 세계의 일부가 나락으로 무너졌습니다.[22] 이 새로운 정보로 무장한 펠릭스는 아이작과 그의 일행을 설득하여 합류시키고, 그들은 연금술을 풀어주고 웨야드의 궁극적인 붕괴를 막는 목표를 함께 달성합니다.[23]
다크 던
이삭 일행이 알케미의 힘을 위야드로 되돌린 지 30년이 지나 대륙이 바뀌고 새로운 나라가 등장하고 새로운 종이 등장했습니다. 그러나 땅에서 온 원소 싸이너지와 힘을 휘두르는 아데프츠를 모두 빨아먹는 싸이너지 소용돌이가 웨야드 곳곳에 나타나고 있습니다. 원작 게임의 영웅들의 후손인 매튜, 카리스, 리프, 티렐은 소용돌이의 미스터리를 풀기 위해 출발했고, 끊임없이 존재하는 정신 에너지에 적응하는 세계를 맞이합니다.
게임은 티렐이 실수로 이반의 발명품 중 하나인 소어윙을 부수면서 시작됩니다. 그래서 아이작은 마태오, 카리스와 함께 그를 내보내 새로운 산록을 쌓게 합니다.[24] 크라덴, 리프, 노웰을 만난 후 악당 블라도스, 칼리스, 아르카누스의 매복을 당하고 일행은 헤어집니다.[25][26] 매튜 일행이 크라덴과 노웰과 재회하기 위해 웨야드를 가로질러 이동할 때, 그들은 루나 타워의 조명에 의해 예고된 치명적인 일식을 만나 전 세계에 고통과 파괴를 일으킵니다. 그들은 일식을 끝내기 위해 아폴로 렌즈로 알려진 고대 기계를 작동시키고, 집으로 돌아와 집 근처에 불길하게 앉아있는 커다란 사이너지 소용돌이를 발견합니다.[27]
발전
잉태
골든 선 게임은 타카하시 히로유키와 타카하시 슈고로 구성된 타카하시 형제에 의해 만들어졌고 카멜롯 소프트웨어 기획에 의해 제작되었습니다.[28] 공동 제작자인 슈고 다카하시(Shugo Takahashi)에 따르면, 이 시리즈는 닌텐도가 당시 롤플레잉 게임 시장을 지배했던 소니의 플레이스테이션 콘솔과 경쟁하기 위한 방법으로 고안되었습니다.[29] 골든 선은 원래 단일 게임으로 계획되었지만 게임 전체를 게임보이 어드밴스 카트리지 하나에 넣는 하드웨어적인 한계와 게임으로 무엇을 하고 싶은지에 대한 개발자들의 열망으로 인해 골든 선과 골든 선의 연속적인 두 게임으로 확장되었습니다. 잃어버린 시대. 타카하시 브라더스는 이전에 샤이닝 포스 III를 디자인했는데, 여기서 스토리는 캐릭터의 "좋은" 측면과 "나쁜" 측면 모두의 관점을 통해 플레이하는 것을 포함합니다. 가상의 게임 세계의 전체 이야기를 전달하는 효과적인 방법이라고 생각한 그들은 이 스토리텔링 방법론의 요소들을 골든 선 시리즈의 두 게임 설정에 통합하여 플레이어로 하여금 골든 선의 "착한 사람들"과 잃어버린 시대의 적대적인 파티의 멤버들을 통제하게 했습니다.[30]
역사
원래, 카멜롯은 시리즈 대신에 하나의 타이틀을 만들 계획이었고, 그들의 프로젝트의 매우 초기 단계에서 그들은 닌텐도 64 콘솔에 하나의 골든 선 게임을 위한 게임 디자인 문서를 만들었습니다. N64가 게임큐브로 대체될 것이 분명해지자 카멜롯은 휴대용 게임보이 어드밴스로 게임을 만드는 것으로 초점을 옮겼습니다.[29]
골든 선 게임은 일반적으로 시리즈의 복잡한 게임 플레이 메커니즘과 스토리 라인으로 인해 유사한 콘솔의 동료 게임보다 개발 주기가 더 깁니다.[31] 시리즈의 첫 번째 게임인 골든 선은 카멜롯 소프트웨어 플래닝에 의해 12개월에서 18개월 사이의 개발 주기를 거쳤으며, 이는 핸드헬드 비디오 게임의 개발을 위한 오랜 기간으로 간주되며,[32] 긴 개발 주기가 게임에 가져올 수 있는 긍정적인 결과에 대한 "시험"으로 묘사되었습니다.[33] 2000년 8월 일본 닌텐도 스페이스 월드 엑스포에서 플레이 가능한 초기 형태로 선보였습니다.[11] 북미의 미리 보는 사람들은 출시 몇 주 전에 게임을 받았고, IGN은 세가를 위한 샤이닝 포스를 개발한 경험이 카멜롯이 핸드헬드용 그립감 있는 RPG를 개발하는 데 도움이 되었다고 언급했습니다.[34]
잃어버린 시대는 2002년 초 일본에 처음 공개되었으며, 잡지 Famitsu는 이 게임을 리뷰한 첫 번째 간행물입니다.[35] 로스트 에이지는 2003년 IGN의 게임보이 어드밴스 "모스트 원티드" 게임 목록에서 1위를 차지하며 큰 기대를 모았습니다.[36] 이 게임의 북미 버전은 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 2002에서 플레이 할 수 [37]있었고, IGN은 게임의 오프닝이 골든 선의 느린 오프닝 순서를 없앴다고 언급하며 액션 사이에 캐릭터를 소개했습니다.[38] 게임스팟은 2003년 2월 로스트 에이지의 현지화된 복사본을 미리 보고 게임이 전작의 그래픽 엔진을 기반으로 구축되었으며, "가까이 다가오면 날아가는 새와 같이 터치가 거의 없는 풍부한 디테일을 특징으로 하는 게임 내 환경"[39]이라고 언급했습니다.
Golden Sun: Dark Dawn은 Nintendo E3 2009 컨퍼런스에서 "6년 전에 어두워진" 시리즈로 처음 공개되고 소개되었지만 그 이후로 Nintendo DS용으로 수정되고 연마되었습니다.[40] 이 게임은 전편보다 더 큰 규모의 개발팀을 받아 팀에게 영감을 주기 위해 유네스코 세계문화유산을 방문하는 등의 사치를 선사했습니다.[31]
2012년 6월 닌텐도 게이머와의 인터뷰에서 시리즈 제작자 다카하시 히로유키는 네 번째 골든 선 게임의 가능성에 대해 말했습니다. "우리가 RPG를 만드는 큰 이유는 과거에 RPG를 즐겨본 모든 사람들의 요청에서 비롯됩니다. 아마도 골든 선 시리즈에 다른 게임을 요구하는 닌텐도 사용자가 충분히 있다면, 이것은 자연스럽게 그러한 게임의 개발로 이어질 것입니다."[41]
음악
이 시리즈의 오리지널 음악은 Motoi Sakuraba에 의해 작곡되었고, 그의 시리즈에서 첫 게임에 대한 그의 점수는 게임보이 어드밴스를 위한 음악을 작곡하기 위한 그의 첫 번째 시도였습니다. 콘솔이 제공하는 새로운 기술은 사쿠라바가 새로운 스타일을 시도하도록 장려하여 시리즈 음악에 미묘한 록 영향을 초래했습니다. 사쿠라바가 시리즈에 기여한 관현악[11] 작품 모음에는 월드 테마, 싸움 순서 동안 재생되는 여러 전투 테마가 포함되어 있습니다. 그리고 게임의 다양한 마을 및 기타 지역에 대한 다양한 개별 테마.[9] Sakuraba는 The Lost Age와 Dark Dawn을 모두 득점하기 위해 돌아왔고, 후자는 하드웨어가 업데이트된 새로운 플랫폼에서 출시되었습니다. 사쿠라바에 따르면 다크 던의 "사운드 디자인"은 달랐고 그는 첫 두 게임에서 음악을 더 좋아했다고 합니다. 그는 또한 이 시리즈의 음악을 정식으로 발매하고 싶다는 바람을 나타냈습니다.[43]
Sakuraba는 또한 슈퍼 스매시 브라더스 프랜차이즈에서 두 개의 게임에 곡을 기고했는데, 그 중 두 개는 잃어버린 시대와 어둠의 새벽에서 그의 작품을 각색한 것입니다.[44][45]
다른 매체에서
만화
첫 번째 골든 선 게임의 등장인물들은 다양한 예술가들이 그리고 코분샤가 발행하는 "골든 선 4-코마 개그 배틀"이라는 제목의 자체 출판된 더진시 만화에도 등장합니다. 첫 게임이 나온 지 4개월 만에 출시돼 카멜롯의 정식 제재를 받지 않습니다. 결과적으로 이 만화는 일본에서만 발매되었습니다.[46]
슈퍼 스매시 브라더스 시리즈
골든 선 게임의 요소는 다른 게임에 등장했습니다. 오리지널 골든 선 게임의 주인공인 아이작은 닌텐도 격투 게임 슈퍼 스매시 브라더스의 잠금 해제가 가능한 "어시스트 트로피" 캐릭터입니다. 브롤. 전투 중 어시스트 트로피 아이템에 의해 소환되면, 아이작은 싸이너지를 사용하여 큰 손을 세 번 연속으로 유도하여 플레이어의 상대를 무대 밖으로 밀어냅니다. 적들이 회피를 시도할 경우, 아이작은 동기화되어 선택한 상대를 공격합니다.[47] 게다가, 잃어버린 시대의 음악 메들리가 브롤의 사운드트랙에 오르기 위해 선정되었습니다.[44] 이 게임의 속편인 슈퍼 스매시 브라더스. 닌텐도 3DS와 Wii U의 경우 아이작은 등장하지 않았지만 다크 던의 세계지도 테마와 함께 로스트 에이지 메들리가 등장했습니다.[45] 하지만 슈퍼 스매시 브라더스. 얼티밋은 이삭이 어시스트 트로피로 시리즈에 복귀하는 것을 알려줍니다. 이삭은 이제 전투에서 더 발전된 전술을 사용할 수 있고 전투가 가능하며, 미이 소드파이터를 위해 그에게서 영감을 받은 의상이 개발되었습니다. 이 게임은 또한 다크 던의 성인 아이작을 포함하여 3개의 타이틀 모두에서 영혼으로 등장하는 캐릭터를 특징으로 합니다.
접수처
게임 | 게임 랭킹 | 메타크리틱 |
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골든 선 | 89%[49] | 91/100[48] |
골든 선: 잃어버린 시대 | 87%[51] | 86/100[50] |
골든 선: 다크 던 | 81%[53] | 79/100[52] |
오리지널 게임은 미국에서[54] 74만 장, 일본에서 33만 8천 장이 팔렸고,[55] 로스트 에이지는 미국과 일본에서 각각 43만 7천 장, 24만 9천 장이 팔렸습니다.[56] 두 게임 모두 총 165만 개와 112만 개가 팔렸고, 유럽 매출은 57만 2천 개와 43만 4천 개를 기록했습니다.[57] 다크 던은 출시 2년이 지난 2012년 말까지 일본에서 8만대 판매에 그쳤습니다.[58]
그 시리즈는 많은 긍정적인 평가를 받았습니다.[59] 리뷰어들은 시리즈의 활기찬 그래픽, 고품질 사운드, 다양하고 세련된 RPG 게임 플레이에 찬사를 보냈으며, 오리지널 두 게임이 32비트 카트리지에 국한되었음에도 불구하고 Djin 기반 게임 플레이 시스템과 배틀 측면에[60] 대해 특히 낙관적인 평가를 내렸습니다.[61] 게임프로는 골든썬이 "GBA에서 '그냥' 하는 것을 신경 쓰지 않는 것처럼 보이는 거대하고 환상적이며 창의적이며 사악하게 재미있는 RPG"[62]라고 극찬하면서, 로스트 에이지의 눈을 뗄 수 없는 마법 효과는 콘솔 기준으로도 아름답다고 칭찬했습니다.[63] 한편, IGN은 "모든 모험의 온 힘에 아주 완벽하게 통합되었다"며 이 줄거리의 복잡한 구조를 칭찬했습니다. 너무 풍부하고 깊이 있는 줄거리라 주의를 기울이지 않으면 거의 길을 잃기 쉽습니다."[33]라고 말했습니다. 1UP는 다크 던이 이전 게임들에 비해 페이싱과 그래픽 면에서 큰 진전을 이뤘다고 호평했습니다.[64]
비평가들은 이 전투 시스템이 "똑똑한" 전투를 결여하고 있다고 불평했습니다; 만약 다른 당원들이 적을 공격하기 전에 죽이면, 그 구성원들은 남아있는 적들을 지능적으로 공격하는 대신 방어로 전환합니다.[63] 그들은 또한 두 게임 모두에서 "새로운 플레이어를 소외시키고" "새로운 캐릭터로 그들을 혼란스럽게 하는" 긴 오프닝 시퀀스를 문제 삼았습니다.[65] 게다가, 어떤 사람들은 여전히 많은 롤플레잉 게임에서 분명히 드러나는 전통적인 "배회하고, 무작위 전투에 참여하고, 승리하고, 배회하고, 무작위 전투 등" 주제에 의존하는 것에 대해 골든 선을 비난했습니다.[6] 1UP은 카멜롯이 "뚱뚱함을 다듬고" 싶지 않다고 비난했습니다. 그리고 시리즈의 세 게임 모두 "대화 상자가 나타나기 시작할 때마다 횡설수설하는 tend"이라고 언급했습니다. 그것의 영웅들과 악당들은 그들이 실제로 그 아이디어들을 전달하는 데 필요한 서너 배의 단어들로 믿을 수 없을 정도로 단순한 말들을 하는 놀라운 재주를 가지고 있습니다."[64] 게임 인포머는 다크 던의 난이도가 이전 작품에 비해 크게 낮아졌다고 언급하며 "캐릭터들이 활활 타오르는 속도로 레벨업한다"고 불평하는 반면, 던은 "가장 긴 보스와의 전투도 케이크워크"로 만듭니다.[66]
2001년, 골든 선은 올해의 최고 게임 보이 어드밴스 게임으로 닌텐도 파워 어워드를 수상했습니다. 골든 선은 94위에 올랐고 로스트 에이지는 IGN의 독자들의 선택 탑 100 게임에서 78위에 올랐습니다.[67][68] 2007년, 골든 선은 게임보이 어드밴스의 긴 수명을 반영한 IGN의 기능과 "[69]놀라운 그래픽과 사운드 프레젠테이션, 그리고 30시간 이상 지속되는 퀘스트"로 인해 2003년 4월 이달의 게임에서 역대 24번째로 최고의 게임보이 어드밴스 게임으로 선정되었습니다.[70]
참고 항목
메모들
참고문헌
- ^ "남자 마을 사람들: 세계의 가장자리에 있는 거대한 폭포는 가이아 폭포로 알려져 있습니다.Camelot Software Planning (April 14, 2003). Golden Sun: The Lost Age (Game Boy Advance). Nintendo.
- ^ "늙은 남자 마을 사람: 적어도 가이아 폭포는 몇 가지 바보 같은 주장을 끝낼 겁니다. 결국, 만약 그것이 우위에 있고 그것을 떨어뜨릴 수 있다면, 세상은 분명히 평평한 것입니다!Camelot Software Planning (April 14, 2003). Golden Sun: The Lost Age (Game Boy Advance). Nintendo. -
- ^ 게임 내 텍스트: "몇 년 전, 또는 그 이야기들이 말해주는 바와 같이, 알케미의 힘이 위야드의 세계를 지배했습니다. 연금술은 납을 금으로 만드는 것과 같은 번성한 문명에 인류의 기본 요소를 가져다 주었습니다. 그러나 이윽고 인간의 꿈은 말로 표현할 수 없는 갈등을 낳았습니다. 무한한 부를 꿈꾸고 영원한 생명을 꿈꾸며 살아있는 모든 것에 대한 지배를... 정복과 전쟁의 꿈"Camelot Software Planning (April 14, 2003). Golden Sun: The Lost Age (Game Boy Advance). Nintendo.이라고 말했습니다.
- ^ "지혜로운 자: 전 세계가 연금술사의 위협에 노출될 겁니다 / 연금술사? 위협이요? / 더 와이즈 원: 잘못 사용될 경우 위험한 전력이 될 수 있습니다. 만약 원소별이 네 개의 등대의 불꽃에 불을 붙이면, 그 힘은 방출될 것입니다. 네 개의 등대가 불이 꺼진 채로 있는 한..."-Camelot Software Planning (November 11, 2001). Golden Sun (Game Boy Advance). Nintendo.
- ^ Jeremy Parish (June 16, 2010). "E3 2010: Golden Sun Dark Dawn Goes Where Lufia Fears to Tread". 1up.com. Archived from the original on July 16, 2012. Retrieved April 6, 2012.
- ^ a b Wadleigh, Matt (March 23, 2005). "Golden Sun Review". Thunderbolt Games. Archived from the original on October 4, 2013. Retrieved June 5, 2008.
- ^ Camelot, ed. (2002). Golden Sun Instruction Manual: Advice for Adepts. Nintendo. pp. 20–21..
- ^ a b Camelot, ed. (2002). Golden Sun Instruction Manual: Advice for Adepts. Nintendo. pp. 50–53.
- ^ a b "All That Glitters Is Not Gold". RPGamer. Archived from the original on January 8, 2009. Retrieved April 10, 2017.
- ^ Camelot, ed. (2002). Golden Sun Instruction Manual: Advice for Adepts. Nintendo. p. 51.
- ^ a b c IGN Staff (2001). "Golden Sun Preview". IGN. Archived from the original on October 4, 2013. Retrieved January 6, 2007.
- ^ Camelot, ed. (2002). Golden Sun Instruction Manual: Character Classes. Nintendo. p. 32.
- ^ Camelot, ed. (2002). Golden Sun Instruction Manual. Nintendo. Appendix A.
- ^ 메나르디: 솔 산툼이 그런 분노를 터뜨릴 줄 어떻게 예상할 수 있었을까요? / 사투로스: 우리 둘마저 살려준 건 기적입니다 / 메나르디: 그 스위치가... 함정이었을 겁니다 / 사투로스 하지만 이렇게 강력한 폭풍을 일으킬 수 있다고 생각하니! / 메나르디:...알케미의 놀라운 힘을 보여주는 또 다른 증거입니다 / 사투로스: 어쨌든 다음에 솔 산툼에 도전할 때는 실패하면 안 됩니다.
- ^ 도라: 오늘 모두 어디로 갈 계획입니까? / 가렛: 우리는 크라덴과 함께 알레프 산에 갈 거예요. / 도라: 크라덴과 함께 등산을, 어? 아이들과 아이들의 게임... / 제나: 안돼요! 그건 우리 연구의 일부입니다. / 도라: 아, 네... 연금술.
- ^ 이반: 내가 볼트를 떠난 이후로 당신의 탐구는 내 마음속에 있어요. 기억 나? 당신의 마음속에서 일어난 모든 일들을 읽었습니다. 이 끔찍한 일들 때문에 그냥 떠날 수가 없었어요 만약 내가 해밋 사부를 구할 수 없다면, 당신을 돕고 싶습니다... 당신의 퀘스트에 참여할 수 있게 해주세요.
- ^ 미아: 음, 전... 어... 전... 아이작의 탐험에 함께 할 겁니다
- ^ 사투로스: 당신이 우리를 끝냈다고 생각하지 않았으면 좋겠어요. / 미아: 아직 끝나지 않았을 수도 있지만, 겨우 서 있을 수 있어요. / 메나르디: 지금 당장, 네... 하지만 우린 다시 일어설거야... 우리가 이 일을 하자마자! / 사투로스: (비너스 별을 금성등대에 잘 던집니다.) / 이반: 저런! 엘레멘탈 스타를 등대에 던졌어요! / 미아: 어떻게 이런 일이... 우리는 그들이 등불을 밝히는 것을 막을 수 없었습니다! / 사투로스: 그게 전부가 아닙니다. 비콘의 에너지는 우리의 힘을 회복시킬 것입니다.
- ^ 사투로스: 어떻게... 어떻게... 우리가 졌을까요? / 메나르디: 우리는 모든 면에서 우위에 있지만, 그래도 우리는 패배했습니다.
- ^ 제나: 믿으세요, 저는 아이작을 다시 만나고 싶지만, 우리는 아이작을 찾을 시간이 없어요. 거기다가... / 크라덴: 우리가 그들을 찾았더라도 결국 그들과 싸울 가능성은 충분해요 / 피어스: 왜죠? / 크레이든: 우리가 이루고자 하는 것은, 그들이 막으려고 하는 것입니다. 그리고 그들은 우리를 막기 위해 싸울 것입니다.
- ^ 크라덴: OOO! OOO! 드디어! 레무리아에서 무엇이 나를 기다리고 있을까요? 한 순간만 더 기다릴 수가 없어요! / 오, 조용히 해요. 저는 그들을 예의주시할 것입니다. 당신은 두려워할 것이 없습니다 / 레무리아 병사 : 좋아, 파이어스. 우리는 당신을 믿습니다. 자유롭고 평화롭게 입장할 수 있습니다.
- ^ 피어스: 하지만 지금은 룬파의 지도에 나타난 것보다 세상이 더 작아 보입니다. / 콘세바토: 그게 무슨 말이야? / 크라덴: 시간 자체가 멈춰버린... 웨야드를 살아 숨쉬는 존재로 생각하고, 자신의 생명력을 소유하고... 네 가지 요소는 이 존재를 유지하는 데 필요한 영양분입니다 / 룬파: 크라덴... 이것이 바로 하이드로스 왕이 제게 한 말입니다! / 하이드로스 왕: 알케미가 봉쇄된 이후로, 세상은 알케미의 자양분에서 단절되었습니다. 겨울잠과 비슷한 상태로 접어들었습니다.
- ^ 미아: 우리가 서로의 차이점을 해결해서 다행이에요. / 파이어스 "저도요, 미아... 우리는 공동의 적과 맞서 분열되어 있을 수 없었습니다. / 개릿: 네, 펠릭스를 이길 필요가 없다는 것이 조금 행복한 것 같아요. / 아이작: 들어보세요, 이건 펠릭스의 퀘스트입니다... 우린 그저 우리가 도울 수 있는 일을 하고 있을 뿐입니다.
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외부 링크
- 닌텐도 골든썬 공식 웹사이트 (일본어로)
- 카멜롯 골든 선 공식 웹사이트 (일본어로)
- 공식 카멜롯 골든 선: 로스트 에이지 사이트 (일본어로)
- 공식 닌텐도 일본 골든 선: 다크 던 사이트 (일본어로)