동키콩 64
Donkey Kong 64동키콩 64 | |
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개발자 | 희귀한 |
게시자 | 닌텐도 |
감독자 | 조지 안드레아스 |
프로듀서 | 미야모토 시게루 |
프로그래머 | 크리스 서덜랜드[3] |
아티스트 | 마크 스티븐슨 |
작곡가 | 그랜트 커크호프 |
시리즈 | 동키콩 |
플랫폼 | 닌텐도 64 |
해제 | |
장르 | 플랫폼, 모험 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
동키콩 64는 레어리가 개발하고 닌텐도가 닌텐도 64를 위해 발행한 1999년 플랫폼 게임이다.이것은 3D 게임 플레이를 가진 첫 번째 동키 콩 게임이다.고릴라 동키콩으로서 플레이어는 K왕으로부터 아이템을 수집하고 납치된 친구들을 구출하기 위해 섬의 테마 수준을 탐험한다. 롤. 플레이어는 바나나 및 기타 수집품을 받을 수 있는 다섯 명의 플레이 가능한 콩 캐릭터로 미니게임과 퍼즐을 완성한다.별도의 멀티플레이어 모드에서는 최대 4명의 선수가 데스매치와 마지막 남자 스탠딩 게임에 출전할 수 있다.
레어리는 이전에 동키콩 컨트리 시리즈를 만들었고, 비록 생산은 3년 개발 주기의 중간에 다시 시작되었지만 1997년에 동키콩 64에서 작업을 시작했다.레어즈 밴조 그룹 출신 신병이 많은 16인팀은 1999년 경기를 마쳤으며, 그 당시 북미의 닌텐도가 11월, 12월 전 세계에 발표했다.램을 추가한 닌텐도 64 콘솔의 Expansion Pak을 요구하는 첫 번째 게임이다.이 게임의 유난히 많은 마케팅 예산에는 광고, 경품 행사, 전국 투어가 포함되어 있었다.
이 게임은 보편적인 찬사를 받았고, 닌텐도의 1999년 휴가 시즌 동안 가장 많이 팔렸으며, 2004년까지 230만대가 팔렸다.1999년 E3 Game Best Platform Game에서 최우수 게임상을 수상했으며, 여러 개의 수상 및 잡지 후보작도 받았다.비평가들은 게임의 예외적인 크기와 길이에 주목했지만, 그것의 카메라 제어와 아이템 수집과 역추적을 강조했다.일각에서는 1998년 레어리의 전임자인 반조-카주이에와 게임 플레이와 비주얼의 유사성을 꼽았다.비평가들은 이 게임이 동키콩나라의 혁명적인 영향과는 일치하지 않지만 콘솔에서 최고의 3D 플랫폼 게임으로 남아있다고 말했다.
그것은 리어의 "collect-a-thon" 모험 플랫폼에 등장하는 테디움의 상징이 되었다.소개곡 "DK 랩"은 종종 최악의 비디오 게임 노래로 언급되지만 수십 년 후에 다시 돌아왔다.동키콩 64는 2015년 닌텐도의 Wii U 가상 콘솔에서 다시 출시되었다.
게임플레이
동키콩 64는 플레이어가 동키콩과 그의 친구로서 섬을 탐험하고 미니게임과 퍼즐을 통해 진행할 아이템을 모으는 3D 플랫폼 어드벤처 게임이다.[4][5]이 게임은 King K라는 시리즈의 전통적인 줄거리를 따르고 있다. 롤과 그의 파충류 크렘링들은 목가적인 DK 섬을 침략하여 동키콩의 친구들을 납치하여 그들의 Blast-O-Matic 무기를 작동시키고 섬을 파괴할 계획을 세웠다.[4][6]튜토리얼이 끝난 후, 그 선수는 납치범들로부터 다른 사람들을 구출하고 K를 저지하기 위해 동키콩으로 출발한다.롤의 계획.[5]게임 내 세계를 탐험하고 퍼즐 미니게임을 완성하는 동안, 플레이어는 두 종류의 바나나를 수집한다: 각 콩 캐릭터마다 다른 색상으로 색칠된 일반 바나나는 선수에게 바나나 메달을 수여하고 각 세계의 보스 싸움에 접근하기 위해 거래될 수 있다; 그리고 각각의 네를 잠금 해제하는데 필요한 일정 수의 황금 바나나는 필요하다.w 게임 내 [6]세계
대부분의 퍼즐은 간단하고 아이템을 재배치하거나 스위치와 타일을 조작하거나 게임 집중에서와 같이 아이템을 일치시키는 것을 포함한다.미니게임에는 경주, 지뢰차 타기, 캐릭터들을 발사체로 쏘는 배럴 등이 포함된다.7개의 테마 세계에 걸쳐 5개의 플레이 가능한 캐릭터 각각에 대해 그러한 황금 바나나를 보상하는 목표가 있다. 즉, 오버월드를 연결하는 것 외에 총 200개의 목표가 있다.[5]세계의 테마들은 수중, 숲, 정글, 그리고 산업을 포함한다.[4][6]이전의 동키콩 게임과 달리, 목표는 어떤 순서로든 완성될 수 있다.[7][6]플레이어는 지정된 워프 패드로 레벨 구간을 빠르게 이동할 수 있으며 지정된 스왑 배럴에서 문자 간 교환이 가능하다.[1][8]플레이어는 바나나 동전을 수집하는데, 이것은 새로운 무기와 능력을 여는 데 사용될 수 있고 무기 탄약과 청사진 퍼즐 조각과 같은 다른 수집품들을 수집한다.다른 레어 게임에서와 마찬가지로 플레이어는 종종 파괴할 수 없는 물체나 접근하지 못하는 영역과 같은 난관에 부딪히고, 결국 그것을 되돌리고 해결할 수 있는 새로운 능력을 획득해야 한다.[5]
동키콩의 납치된 친구들은 구출된 후 놀이할 수 있는 캐릭터가 된다.[9]다섯 캐릭터는 각각 기본 능력으로 시작하며, 게임이 진행됨에 따라 크랭키콩으로부터 추가적이고 독특한 능력을 구매할 수 있는데, 이는 특정 퍼즐을 푸는 데 필요한 것이다.예를 들어, 동키콩은 레버를 조작할 수 있고, 청키콩은 돌을 들어올릴 수 있고, 타이니콩은 구멍을 통해 기어 다닐 수 있고, 디디콩은 날 수 있고, 란키콩은 뜰 수 있다.등장인물들은 각각 독특한 발사체와 악기를 사용한다.예를 들어 어떤 문은 동키콩의 코코넛 발사체로만 열 수 있고, 어떤 문은 디디콩의 기타만으로 열 수 있다.컨트롤러의 페이스 버튼보다 특별한 기능이 더 많으므로, 어떤 능력을 촉발하기 위해서는 버튼 조합이 필요하다.또한 조합은 대체 카메라 각도, 스나이퍼 모드, 게임 내 더 많은 비밀을 푸는 스냅샷 모드를 포함한 특수 모드를 트리거한다.원작인 동키콩(1981년)과 젯팩(1983)의 플레이 가능한 버전이 게임 안에 숨겨져 있으며, 이를 통해 플레이하는 것이 이야기를 완성하는 데 필요하다.[5]선수 캐릭터는 또한 코뿔소인 람비, 황새치인 엔가데와 같은 동물로 변신할 수 있다.[10]옵션 하드웨어 지원에는 와이드스크린 모드와[4] 럼블 Pak 호환성이 포함된다.[11]
별도의 멀티플레이어 모드에는 2~4명의 플레이어가 6개의[12] 미니게임이 있다.[4]몽키 스매시는 최대 4명의 선수가 탄약을 찾아 싱글 플레이어의 발사체 무기를 이용해 다른 선수에게 피해를 입힌 뒤 스스로 목숨을 끊는 데스매치 방식의 오픈 아레나다.배틀 아레나(Battle Arena)는 선수들이 무기와 폭발물을 이용해 승강장 가장자리에서 서로 격파하는 고장의 미니게임이다.[5]각 모드에는 선수들이 시간이나 점수를 기준으로 경쟁할 수 있는 여러 가지 하위 유형이 있다.[11]
개발
1990년대 중반에 동키콩 컨트리 게임으로 성공을 거둔 이후, 개발자 레어리는 직접적인 속편은 아니지만 전임자들의 게임 플레이로 다음 동키콩 게임을 만들었다.[13]레어즈 그레그 메일즈가 동키콩 64를 만들기 위한 노력을 주도했다.[14]개발은 1997년 닌텐도 64DD 플로피 디스크 드라이브 애드온에 출시할 예정인 동키콩 컨트리 3: 딕시콩의 더블 트러블!(1996)이 완공된 직후에 시작되었다.[15][16][17]64DD가 지연돼 결국 취소된 뒤 카트리지로 전환됐다.[18]3년 동안 16명으로 구성된 팀이 경기를 진행했고, 8명의 추가 멤버가 경기 후기를 도왔다.[2][15]많은 개발자들이 반조-카주이(1998년)와 반조-투이(2000년)를 담당했던 레어즈 반조팀에서 이직했다.[19]동키콩 64는 밴조 게임 엔진의 꼭대기에 세워졌다.[14]
레어리는 원래 동키콩 64를 동키콩 컨트리 게임과 유사한 전통적이고 선형적인 플랫폼 게임으로 구상하고 디자인했다.닌텐도 64는 여전히 새로운 것이었고, 당시 레어리는 일반적인 게임 엔진을 가지고 있지 않았다.선형 버전은 약 18개월 동안 개발되었고, 출시되는 제품이 무엇인지에 대한 호의로 제거되었다.[15]
리드 아티스트 마크 스티븐슨은 동키콩 64의 등장인물들을 애니메이션화하고 모델화하는 것을 무에서 시작하는 것이라고 묘사했다.동키콩 컨트리 시리즈에서는 캐릭터와 환경을 파워애니메이터를 이용해 NURB 표면으로 미리 렌더링하고 모델링했지만, 동키콩64의 실시간 3D 그래픽은 폴리곤만 사용할 수 있다.따라서, 이 팀은 새로운 도구인 Gamegen을 사용했다.그러나 미리 렌더링된 모델은 콩의 입 내부와 같은 폴리곤 모델과 텍스쳐의 참고자료로 사용되었다.[20]
실시간 그래픽으로 리어가 동키콩 컨트리 시리즈의 디테일한 사전 렌더링 그래픽을 재현하는 것을 막았지만, 캐릭터 표현력을 높일 수 있었다.[15]만족스러운 캐릭터 모델을 제작하는 것은 도전임이 입증되었다; 리드 아티스트인 마크 스티븐슨은 "이 캐릭터를 어떤 각도에서든 볼 수 있고, 애니메이션을 만들고, 게임에 집어넣을 수 있고, 그 캐릭터가 사이드온처럼 보이지만, 다른 각도에서 볼 때는 끔찍하다!"[21]라고 말했다.스티븐슨은 또한 3D 비디오 게임이 초기 단계였기 때문에 동키콩 64 모델은 항상 이전에 렌더링된 동키콩 컨트리 모델보다 더 나빠 보일 것이라고 언급했다.[20]
수집품에 대한 강한 강조는 팀 스탬퍼(Tim Stamper) 공동 창업자가 동키콩 64와 밴조-카주이에(Banjo-Kazooie)를 구별해 달라는 요청에 따른 디자인 선택이었다.조지 안드레아스 감독의 말에 따르면, "나는 항상 그에게 돌아가 '여기에 몇 가지가 있다'고 말했고, 그는 '아니오, 더 많은 것'이라고 말했을 것이다."[21] 돌이켜보면, 안드레아스는 다른 것들보다, 색깔로 구분된 바나나 시스템을 통일하고 싶었을 것이기 때문에, 스스로 적응했어야 했다고 말했다.레어리는 또한 다양한 플레이 가능한 캐릭터, 영화적인 세트피스, 폭발적인 보스 배틀을 통해 동키콩 64와 밴조-카주이에의 차별화를 시도했다.안드레아스에 따르면, 동키 콩 크리에이터 미야모토 시게루는 동키 콩이 프리릴리즈 시연 중 자리 표시자로 사용된 현실적인 엽총을 쏘는 것을 보고 경악했고, 결승전에서 사용된 코코넛 총을 재빨리 스케치했다.[21]삭제된 기능인 "Stop 'N' Swop"은 게임 내 보너스를 풀기 위해 데이터를 반조-카주이에에서 동키콩 64로 전송할 수 있도록 허용했을 것이다.[22]
동키콩 64는 닌텐도 64의 확장 팍을 요구하는 첫 번째[23] 게임으로, 이 게임과 함께 제공되는 콘솔 램 업그레이드 게임이다.[4]이전 게임에서는 옵션인 고해상도 그래픽을 구동하기 위해 업그레이드가 사용되지만, 동키콩64의 경우 게임 프레임률을 향상시키고 원거리에서 객체를 렌더링하는 것으로 마케팅되었다.[24]레이어드 프로그래머 크리스 말로에 따르면, 이 회사는 Expansion Pak 없이 발생한 버그를 해결할 수 없었고, 따라서 큰 비용을 들여 게임을 메모리 업그레이드와 함께 묶어야 했다.[25]그러나 스티븐슨은 말로우의 이야기를 '미스'라고 부르며 개발 초기에 '확장 박'이 요구됐다고 말했다.스티븐슨에 따르면 개발 막바지에 이런 벌레가 존재하긴 했지만 "확장 박은 이 문제를 해결하기 위해 도입된 것이 아니며 문제의 해결책도 아니었다"[20]고 한다.스티븐슨은 또한 그것이 게임의 역동적인 조명 시스템에 사용되었다고 말했다.[26]닌텐도는 액세서리를 따로 판매하기보다는 묶음으로 판매하는 선택이 소비자 혼란을 피할 수 있을 것이라고 밝혔다.[27]
그랜트 커크호프가 사운드 트랙을 작곡하여 데이비드 와이즈의 동키콩 컨트리 사운드 트랙보다 밴조-카주이의 전통에 더 가깝게 만들었다.[28]그러나 커크호프는 와이즈가 동키콩 컨트리(Donkey Kong Country)에 가져온 어둡고 대기적인 음색을 유지하려고 노력했다고 언급했으며 와이즈의 "정글 자페스"[21] 리믹스를 포함시켰다.동키 콩 컨트리 3 작곡가 에블린 피셔는 원래 동키 콩 64에 배정되었다. 커크홉은 도움을 요청받은 후 참여하게 되었고, 그는 동키콩의 목소리를 제공했다.[29]콩 캐릭터 능력을 소개하는 'DK 랩'은 조지 안드레아스가 구상하고 집필했으며 커크호프가 득점하고 녹음했으며 안드레아스와 크리스 서덜랜드가 공연했다.[3][30]경기 출시에 대한 '심각한' 작사 시도로 해석되는데도 가벼운 농담이 되려는 의도였다.[21][3][31]미국 닌텐도(Nintendo of America)는 팬들이 직접 랩 버전을 녹음해 본사로 가는 등 경품을 받는 'DK 랩' 대회를 운영했다.[32]
프로모션 및 릴리스
레어레이는 1999년 1월 닌텐도 파워 1월호에서 웹사이트와[1] 커버리지에 스크린샷 1개를 달아 동키콩 64를 발표했다.[33]일렉트로닉 게이밍 월간지는 이 게임이 1997년 Electronic Entertainment Expo에 의해 실행될 수 있다고 [2]썼지만 IGN은 이 게임이 1999년 행사에서 데뷔했다고 말했다.[34]이 게임은 또한 닌텐도의 1999년 스페이스월드에서 시연되었다.[35]동키콩 64는 콘솔의 그래픽과 사운드 부문 '크라우딩 업적'으로 베스트셀러가 될 것으로 기대됐다.[36][37]
동키콩 64의 2200만 달러 규모의 마케팅 캠페인은 닌텐도의 주요 출시 예산을 두 배로 늘렸다.이 캠페인에는 연휴 기간 동안 1만 개가 넘는 영화관에서 상영된 60초짜리 광고와 광고판, 인쇄물, 라디오를 통한 추가 광고가 포함되었다.[2]"The Beast Is Back" 홍보 투어는 미국 전역의 닌텐도 게임으로 무장한 트럭을 몰고 왔으며,[38] 이 시리즈와 닥터 페퍼 사이의 별도 경품행사가 슈퍼마켓에 광고되었다.닌텐도는 1년 안에 250만 부가 팔릴 것으로 예상했고,[24] 그 해 말에 그 수를 400만 부로 늘렸다(The Legend of Zelda: The Legend of Zelda: The Legend of Zelda: The Legenda: The Legend of Zelda: 반투명 녹색 닌텐도 64 묶음 중 100만 개를 포함한 오카리나(Occarina of Time)이다.[2]여론 조사 대상 소매업체들은 동키콩 64가 1999년 휴가철에 판매된 콘솔 게임 중 최고가 될 것으로 예상했다.[39]이 게임은 마리오 파티 2, 퍼펙트 다크, 포켓몬 스타디움 등 다른 출시물들을 내년으로 옮기는 등 닌텐도와의 휴가철 경쟁이 거의 없었다.[10][2]
레어리와 닌텐도는 1999년 11월 북미에서 이 게임을 출시했고,[2][10] 그 다음 달에 전세계적으로 출시되었다.[1][40]이 게임의 출시와 함께, 닌텐도는 바나나 노란색 게임 카트리지, 필요한 Expansion Pak, 투명한 녹색 "졸리 랜처 스타일" 닌텐도 64 콘솔을 포함한 게임과 콘솔의 특별한 보따리를 제공했다.[2][1][11]
2015년 4월, 닌텐도의 Wii U 가상 콘솔 카탈로그에 추가된 최초의 닌텐도 64 게임 중 하나로 동키콩 64가 디지털로 재발매되었다.[41][42]이것은 Wii 가상 콘솔에 나타나지 않았기 때문에 이 게임의 첫 번째 재발매였다.[43][44]닌텐도 월드 리포트는 이 게임이 플레이 가능한 보너스로 오리지널 아케이드인 동키콩(가상 콘솔에서 이미 이용 가능했던 것)과 제트팩(닌텐도가 권리를 보유하지 않는 것)을 모두 포함하고 있다는 사실과 관련이 있었을 것이라고 추측했지만,[44] 왜 위 가상 콘솔에서 이 게임이 출시되지 않았는지는 알 수 없다.[45]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
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메타크리트어 | 90/100[46] |
출판 | 점수 |
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올게임 | [10] |
가장자리 | 8/10[47] |
EGM | 27/40[48] |
파미쓰 | 33/40[40] |
게임팬 | 7/10[49] |
게임프로 | 4.8/5[8] |
게임스팟 | 9/10[4] |
IGN | 9/10[5] |
N64 매거진 | 93%[1] |
차세대 | [9] |
닌텐도 라이프 | N64: 7/10[28] Wii U: 7/10[6] |
닌텐도 파워 | 8.6/10[12] |
신시내티 인콰이어러 | [50] |
출판 | 상 |
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E3 1999년 게임 비평가상 | 베스트 플랫폼러[14] |
닌텐도 파워 어워드(1999년) | Best Overland Game, Best N64 Game, Best Adventure Game, Best Graphics, Best Music, Best Sound[51][52] |
비디오 게임 리뷰 집계 업체 메타크리틱에 따르면, 동키콩 64는 비평가들의 찬사를 받았다.[46]1999년 휴가철 닌텐도 64의 최고 판매량이자 경쟁사인 세가의 드림캐스트 콘솔 도입에 맞선 닌텐도 최고 수비가 됐다.[53]베스트셀러로서 동키콩 64는 다음 휴가 시즌까지 높은 판매량이 이어진 닌텐도의 '플레이어즈 초이스' 게임 선정에 합류했다.[54]2004년까지 북미에서는 230만 대 이상이 팔렸다.[55]1999년 E3 게임 비평가상 최우수 플랫폼 게임상을 수상했으며,[14] 닌텐도 파워로부터 1999년의 전체 게임 중 최고 게임을 포함한 몇 개의 연간 상을 받았다.[51][52]제3회 연례 AIAS 인터랙티브 어워드(현재의 D.I.C.E. 어워드)에서 '올해의 게임'과 '콘솔 게임'에 추가 후보에 올랐다.[56]GamePro는 그것을 "편집자의 선택"이라고 명명했다.[8]IGN은 동키콩 64를 출시 당시 닌텐도 64 게임 중 가장 크고 야심만만한 게임이라고 설명했지만, 플랫폼화 및 퍼즐 디자인에서 반조-카주이에와 매우 유사하다.[5]두 경기간의 유사성은 흔한 후렴구였다.[1][9]
비평가들은 게임이 아이템 수집과 역추적을[23][a] 강조하는 것에 대해 비판하거나 거의 칭찬하지 않았다 - "양방향 달걀 찾기".[9]이는 레어스의 게임에서 대세가 되었고, 동키콩 64는 선수들이 여러 가지 아이템을 모아 특별한 결말을 맺게 하는 "예측 가능한 공식"을 따랐다.[48]넥스트 제너레이션은 리어의 역추적 성향에 주목했다.[9]게임스팟은 더 외교적으로 아이템 수집을 좋아하는 플레이어는 재생가치에 의해 자극받고, 그렇지 않은 플레이어는 그 허드렛일에 좌절할 것이라고 추측했다.[4]신시내티 인콰이어러는 미니게임에 대해 "이미 엄청난 모험의 재미를 더하는 반가운 기분전환"이라며 "이것은 그들이 이전 세대 콘솔에서 출시한 게임으로 일했을 것"이라고 칭찬했다.[50]EGM은 퍼즐과 미니게임은 처음 보는 내내 재미있지만 점점 더 엄격한 시간 제한에 의해 재생되면 금방 닳아 버린다고 말했다.[48]그러나 게임스팟은 동키콩64의 게임플레이 '추상'의 일부를 고려하면서 이후 퍼즐을 풀기 위해 몇 가지 동시 과제를 고려해야 했다.[4]이미 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 밴조-카주이로부터 차용된 개념에 익숙한 비평가들은 플레이어의 임무를 해독하기에 덜 혁신적이거나 흥미롭다고 생각했다.[10][5]회고적 리뷰에서 닌텐도 라이프(Nintendo Life)는 물건을 모으는 일을 "과도하고" 반복적으로 묘사했다.그들은 예를 들어, 플레이어가 언제든지 캐릭터 사이를 전환할 수 있도록 함으로써 역추적을 줄일 수 있다고 제안했다.[6][28]
이 게임의 크기와 길이는 자주 눈에 띄었다.[1][5][12][8][9][28]기본적인 게임 플레이에 약 30시간이 소요될 것으로 추정되는 IGN은 그것을 "레어머스의 전쟁과 평화"라고 불렀다.[2][1][6][5]게임팬은 "크게 큰"은 절제된 표현이며, "그 안에서 발견되는 모험은 마스토도닉"이라고 썼다.[49]올게임(AllGame)과 EGM(EGM)의 작가들은 자신의 세계에서 자주 길을 잃거나 주의가 산만해졌다.[10][48]보스와의 기발한 전투, 특히 K와의 마지막 전투.비록 이야기의 결말이 EGM을 실망시켰지만,[1][48] 롤은 강조되었다.[48]리뷰어들은 멀티플레이 모드에서는 거의 오락성을 발견하지 못했지만 다섯 캐릭터 사이의 게임 플레이 버라이어티를 칭찬했다.[4][5]조정기는 또한 느린 이동 속도와 카메라 각도 문제 사이에서 검토자들을 좌절시켰다.[10][1][4][12][48]예를 들어, 공격 애니메이션 도중 반응이 없는 캐릭터는 적들을 잠식하기 쉽다.[48]엣지는 반조-카주이에 대한 카메라 개선의 부족은 변명의 여지가 없다고 썼다.[47]
그래픽을 위한 RAM의 확대에도 불구하고, 동키콩 64의 비주얼은 전년도의 반조-카주이 같은 현대 게임보다 약간 더 나은 것만이 발견되었다.[10][4][5][48]IGN은 동키콩 64가 처음에는 불모지이고 특징이 없어 여전히 콘솔에서 가장 예쁜 게임 중 1위에 올랐지만 특히 물과 배경에서 반조-카주이에만큼 예쁘지 않다고 공언했고, 나중에야 조명 효과와 풍부한 질감을 선보인다.IGN은 입자 효과(사막 바람 등)를 칭찬하면서 레어로부터 더 많은 것을 기대했지만, 그것의 역동적인 조명이 과도하게 사용되는 것을 고려했다.[5]N64 매거진은 강화된 효과가 장식에 가장 많이 사용되었지만, 조명 경로를 기반으로 한 퍼즐에서도 어느 정도 역할을 했다고 말했다.[1]프레임률 저하, 원거리 특징 등 여분의 메모리에서도 그래픽적 어려움이 보고되었지만 전반적으로 그래픽적 번영을 칭찬했다.[4][5]게임스팟은 게임 환경에서도 다양성이 부족했다.[4]
등장인물들은 개성, 애니메이션, 레어만의 독특한 유머 묘사로 찬사를 받았다.[10][28][49][8][5]몇몇 리뷰어들은 캐릭터 애니메이션에 나타난 성격에 주목했다.[5][8][49]IGN은 등장인물들이 다른 레어 게임들보다 덜 당황스럽고 때로는 웃긴다고 생각했다.[5]게임팬은 이 시리즈에 플레이 가능한 세 명의 새로운 등장인물이 추가되면서 놓칠 만한 개성이 거의 없다는 것을 발견했다.[49]
IGN은 밴조-카주이에 비해 음악이 덜 영리한 편이라고 말했지만 커크호프의 사운드 트랙은 여전히 다양한 분위기를[5] 전달하며 설정에 잘 들어맞았다.[6]서라운드 사운드와 수중 효과의 질에 담긴 오럴 단서들은 게임스팟에 깊은 인상을 남겼다.[4]비평가들은 "DK 랩"[23]의 오프닝은 "당혹스럽다"[1]고 비판했고 최악의 비디오 게임 음악 중 하나라고 말했다.[5]GamePro는 그것이 유머스럽지만 저속하다고 말했다.[8]8년 뒤 닌텐도라이프는 이 곡이 게임 자체와 비슷한 "어떤 이에게 사랑받고, 다른 이에게 미움받는" 곡이라고 말했다.[28]
동키콩64는 동키콩국가의 혁명적 잠재력이 부족하지만 휴가철에 잘 팔릴 만큼 품질이 우수하다는 데 공감대가 형성됐다.[4][5][48]신시내티 인콰이어러는 자사의 플랫폼 스타일은 슈퍼 마리오 64, 밴조-카주이, 제트포스 제미니(1999년)와 같은 많은 다른 것들과 결합한 것이라고 설명했다: "스토리 라인, 그래픽, 몇 가지 게임 플레이 요소를 교체하면 기본적으로 같은 게임을 할 수 있다."그럼에도 불구하고, 그는 "죽을 때까지 만들어진 요소들에 대한 숙달은 단지 그 장르의 게임 플레이가 중독성이 있고 닌텐도 64에서 최고라고 자축하며, 후에 출시된 게임에서 그 장르를 진화시키는데 필요한 불꽃일 수도 있다"고 말했다.[50]비록 과대포장된 팬들은 실망하겠지만 IGN은 동키콩 64가 여전히 엄청난 양의 할 일을 가진 훌륭하고 포괄적인 플랫폼 선수로 남아있다고 말했다.[5]반면에 게임팬은 게임이 "진정적으로 새로운 것은 없다"는 것에 가장 실망했고, 그것의 단조로움과 반복을 영화 "Eyes Wide Shut"과 비교했다: "무감함을 정당화하기에 충분한 찬란한 순간들을 가지고 있지 않은 크고 비대해진 프로젝트...모든 것을 뒤적거리며" 희귀한 이름에 걸맞게 사는 것은 어려운 일"[49]이라고 말했다.게임스팟에 따르면, 동키콩 64의 3D 플랫폼화는 출시 당시엔 흔한 일이었으며, 닌텐도 64 출시 게임으로서 더 잘 해냈을 것이라고 한다.[4]Daily Radar는 경쟁률을 고려하면서, Donkey Kong 64가 콘솔에서 최고의 3D 플랫폼 게임이라고 썼다.[57]엣지는 이러한 생각을 인정했다: 동키콩64는 닌텐도의 게임 구조에서 가장 근접한 개발자였고 "좋은 노력"이었다.그 자체로" 그러나 닌텐도의 슈퍼 마리오 64의 자유와 유연성에 비해 그것의 게임 플레이는 파생적이고 상상력이 부족했다.[47]
레거시
레어의 3D 플랫폼 사용자들은 아이템 수집을 강조해 악명이 높아졌고, 코타쿠는 수백 개의 컬러 코딩 바나나를 가진 동키콩 64를 '최악의 범죄자'로 기억했다.[19]다른 회고평론가들은 동의했다.[58][59][60]일렉트로닉 게이밍 월간지는 다음과 같이 썼다.슈퍼 마리오 64는 3D 플랫폼 장르에 생기를 불어넣었고, 동키콩 64는 이를 모두 빨아들이며 '콜렉트 어톤' 게임을 만든 레어의 명성을 공고히 했다.[61]반조-카주이의 정신적 후계자인 A Hat in Time의 인디 개발자는 "콜렉트 어톤 플랫폼 모험가" 장르의 인기 하락을 동키콩 64의 탓으로 돌렸다.[62][63]
레트로 게이머와 게임 인포머 모두 밴조-카주이에와의 유사성, 장르를 내세우는 변화 부족 등을 고려해 게임의 리셉션을 '혼합'[14][64]으로 기억했다.[14]분명히 검토했지만, 이것과 리어의 후속 닌텐도 64 발매는 이 회사의 이전 게임의 격찬을 충족시키지 못했고, 판매 부진으로 인해 2002년 마이크로소프트에 의해 회사가 인수되면서 절정에 달했던 직원 이탈이 일어났다.[65]일렉트로닉 게이밍 월간지는 게임 출시 당시 게이머들이 세가 드림캐스트와 소니 플레이스테이션 2로 시선을 돌리면서 닌텐도 64가 라이프사이클의 막바지에 가까워지고 있다고 언급했다.[2]IGN은 후에 동키콩 64를 닌텐도 3DS 핸드헬드 콘솔용으로 리메이크할 가치가 있는 것으로 명명했다.[66]
'DK 랩'은 여전히 부정적인 반응으로 기억되고 있지만,[67] 인터넷 밈으로[3] 발매된 지 10여 년 만에 인기 상승이 일어났다.서덜랜드는 어렸을 때 이 게임을 했던 사람들이 이 노래가 심각한 작곡 시도가 아닌 농담으로 받아들여지는 것을 알았기 때문에 이런 일이 일어났다고 믿고 있다.[21]마찬가지로 커크호프도 "아바와 비슷한데, 지난 몇 년간 유행했던 방식"[3]이라고 말했다.'DK 랩'의 렌즈가 슈퍼 스매시브라더스 출연했다. 멜리(2001년)와 동키콩아(2003년).[68]커크호프는 2017년 리어의 작품에 경의를 표하며 만든 플랫폼 게임인 유카-레이리를 위해 비슷한 랩을 작곡했다.[69]
메모들
참조
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It also gained criticism for the DK Rap, the song that played at the start of the game. Some of the criticism was levelled at it for using the word "hell" in its lyrics, even though the game was rated E for Everyone in North America. Most, though, criticised it for being a rubbish song.
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When we think of all-time terrible moments in gaming, the entire majesty that was the DK Rap most certainly comes to mind.
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But the biggest addition to Kongs style was likely the unforgettably bad DK Rap from the start of the game.
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The 'Donkey Kong Rap' is probably the worst rap songs ever written, but you know you still love it. It's rap from the 90's, what do you expect?
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