닌텐도 64 컨트롤러

Nintendo 64 controller
닌텐도 64 컨트롤러
N64-Controller-Gray.jpg
회색 닌텐도 64 컨트롤러
제조원닌텐도
제품 패밀리닌텐도 64
유형게임패드
시대제5세대
발매일
    • JP: 1996년 6월 23일
    • NA: 1996년9월 29일
    • EU: 1997년
수명1996–
입력
  • 아날로그 스틱x 1
  • 10 × 디지털 버튼(A, B, C 위, C 아래, C 왼쪽, C 오른쪽, L, R, Z, Start)
  • 디지털 D패드x 1
접속성
전임자SNES 컨트롤러
후계자GameCube 컨트롤러

닌텐도 64 컨트롤러(모델 번호: NUS-005)는 닌텐도 64 가정용 비디오 게임기표준 게임 컨트롤러입니다.1996년 6월 23일 일본 닌텐도, 1996년 말 북미, 1997년 유럽 각국에서 제조·출시된 슈퍼 닌텐도 컨트롤러의 후속 기종으로 10개의 버튼과 1개의 아날로그 컨트롤 스틱,[cn 1] 방향 패드가 특징입니다.

설계.

3개의 트리거와 확장 포트를 보여주는 닌텐도 64 컨트롤러의 후면

[닌텐도의 대표 게임 디자이너 미야모토 시게루]가 처음으로 컨트롤러를 가지고 놀았을 때, 그는 마리오64에서 대부분의 시간을 일하고 있기 때문에, 마리오64가 가지고 있는 것을 보았을 것입니다.컨트롤러가 Mario 64를 지시한 것이 아니라, 단지 그가 작업하고 있던 게임이었습니다.마리오가 그걸 테스트하는 방법이었다.아마 그 반대일 겁니다.마리오의 실제 움직임은 중앙 스틱을 움직이는 방식인 N64 컨트롤러에서 나왔습니다.

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N64 컨트롤러가 Super Mario 64를 중심으로 설계되었다고 하는 것은 잘못된 명칭이라고 생각합니다.네, 미야모토 씨는 아날로그 컨트롤을 원했습니다.왜냐하면 그는 그 게임이 어떻게 작동하기를 원했기 때문입니다.그러나 이 컨트롤러는 한 게임만을 위해 특별히 설계된 것이 아닙니다.

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이 컨트롤러는 닌텐도 R&D3에 의해 설계되었으며, 일반적인 게임 [3]컨트롤러에서 벗어날 수 있는 새로운 아이디어를 시도하도록 지시되었다.오리지널 비주얼 디자인이 클레이 형태로 조롱되고 디자인 [4]: 12 단계 전과 단계에서 광범위한 테스트 그룹 연구가 수행되면서 닌텐도 64의 컨트롤러 디자인은 결국 슈퍼 마리오 [1]64의 미야모토의 게임 메카니즘과 함께 굳어졌다.

NOA의 수석 디자이너인 랜스 바(Lance Bar)는 컨트롤러에 대해 일본의 NU64 디자인 팀과 함께 작업했습니다.급진적인 새로운 바타랑 같은 컨트롤러의 조각된 모양은 너무 복잡해서 컴퓨터로 모델링조차 할 수 없었다.개발 과정에서 최초의 모형은 점토로 만들어졌습니다.

Nintendo Power, December 1995[4]: 12

미국 닌텐도의 수석 디자이너인 랜스 바는 디자인 연구 결과 "대부분의 게임들은 점프와 슈팅, 가속과 제동과 같은 대부분의 주요 컨트롤에 몇 개의 버튼을 사용한다는 것이 밝혀졌다고 말했다.그렇기 때문에 A 버튼과 B 버튼은 새로운 컨트롤러에 쉽게 접근할 수 있도록 배치되어 있으며 다른 버튼보다 크기가 더 큽니다.트래픽이 [4]: 12 많은 버튼입니다."

컨트롤러는 3개의 다른 위치에 고정되도록 설계되었습니다.첫째, 두 개의 외부 그립으로 고정할 수 있으므로 D패드, 오른쪽 얼굴 버튼 및 "L" 및 "R" 어깨 버튼(Z 트리거 또는 아날로그 스틱은 제외)을 사용할 수 있습니다.이 스타일은 Super NES [5][6]컨트롤러의 설정을 에뮬레이트하여 2D 게임에서 플레이를 최적화하기 위한 것입니다.또한 중앙과 오른쪽 그립으로 고정할 수 있으므로 단일 컨트롤 스틱, 오른쪽 버튼, "R" 어깨 버튼 및 후면의 Z 트리거("L" 어깨 버튼 또는 D-패드는 사용할 수 없습니다.이 스타일은 3D [5]게임용으로 제작되었습니다.마지막으로 컨트롤러를 중앙 및 좌측 그립으로 잡을 수 있으므로 GoldenEye 007에서 구현된 것처럼 D-pad, L 숄더, 아날로그 스틱 및 Z 트리거를 [5]조합할 수 있습니다.또한 컨트롤러는 이 설정을 염두에 두고 설계되지 않았지만 각 아날로그 스틱에 엄지손가락을 대고 Z 트리거에 집게 손가락을 대고 한 손에 하나의 컨트롤러를 잡을 수 있습니다. 설정에서는 Perfect Dark와 같은 일부 1인칭 촬영자에 대해 듀얼 아날로그 제어를 허용합니다.Mortal Kombat Trilogy와 같은 일부 게임에서는 컨트롤 스틱과 방향 패드가 서로 호환됩니다.Tetrisphere Kirby 64와 같이 방향 패드를 단독으로 사용하는 게임은 거의 없습니다. 크리스탈 파편.

이 디자인은 그 특성상 플레이어의 모든 기능을 한 위치에서 사용할 수 없기 때문에 일반적으로 D-패드, L-숄더, 아날로그 스틱 및 Z-트리거는 플레이어가 주요 방향에서 손을 떼야 하기 때문에 동시에 사용할 수 없습니다.온트 컨트롤.그러나 어떤 사람들은 손의 위치를 바꾸지 않고 컨트롤러를 잡고 집게손가락으로 R과 L 트리거, 가운데손가락으로 Z 트리거, 오른손 엄지손가락으로 오른쪽 버튼을, 왼손 엄지손가락으로 D패드와 아날로그 스틱을 사용할 수 있다는 것을 깨달았습니다.소니는 경쟁사의 플레이스테이션용 듀얼 아날로그 및 듀얼 쇼크 컨트롤러를 출시했을 때 오리지널 컨트롤러의 2 핸들 인체 공학을 유지하여 아날로그 스틱을 기본 D-패드와 페이스 버튼 아래 및 안쪽에 배치하여 D-패드와 페이스 버튼에서 아날로그 스틱으로 빠르게 전환할 수 있도록 했습니다.컨트롤러입니다.몇몇 타사 제조업체들은 마코패드호리 미니와 같은 듀얼 아날로그/듀얼 쇼크와 유사한 레이아웃을 가진 닌텐도 64 컨트롤러를 생산했다.닌텐도는 게임큐브 콘솔의 스톡 컨트롤러에 따라 아날로그 스틱과 D패드의 위치를 바꿨다.이러한 레이아웃은 게임패드 디자인에서 지배적인데, 그 무렵에는 왼쪽 아날로그 스틱이 모든 콘솔에서 3D 게임의 주요 이동 제어로 보편화되었기 때문입니다.

이 컨트롤러의 상단에는 3차원 게임 [7]환경에서 카메라를 제어하기 위한 4개의 "C 버튼"이 있습니다.그러나 패드에는 세 개의 다른 페이스 버튼만 포함되어 있기 때문에 C 버튼은 종종 다른 기능에 할당됩니다.이것의 예는 젤다의 전설이다. 시간오카리나: C 버튼 중 3개를 2차 아이템에 할당하고 상부 C 버튼을 사용하여 Navi를 호출하고 Z 트리거를 사용하여 적에게 포커스를 고정하고 카메라의 중심을 플레이어 뒤에 맞춥니다.

닌텐도 64 컨트롤러용 메인보드

Robotron 64라는 한 게임은 한 명의 플레이어가 아바타를 제어하기 위해 두 개의 컨트롤러를 사용할 수 있게 해준다.이 방법으로, 이 게임은 전작인 로보트론 2084와 같이 작동한다.Star Wars 에피소드 I: Racer, GoldenEye 007 및 Perfect Dark도 표준 싱글 컨트롤러 옵션과 비교하여 약간 다른 게임 체험(적어도 컨트롤 측면)을 위해 이 설정을 사용합니다.

컨트롤러는 처음에는 6가지 색상(회색, 검정색, 빨강색, 초록색,[8] 노랑색, 파랑색)으로 출시되었지만, 그 중 많은 색상이 비슷한 색상 또는 디자인 시스템의 출시와 동시에 출시되었습니다.다른 것들로는 스모크 블랙, 수박 레드, 정글 그린, 파이어 오렌지, 아이스 블루, 포도 퍼플, 그리고 골드, 아토믹 퍼플, 익스트림 그린, "당나귀 64" 바나나 다발 옐로우, "포켓몬스터" 블루와 옐로우, 그리고 "밀레니엄 2000" 플래티넘과 같은 특별 에디션 색상이 있습니다.플레이어들은 종종 닌텐도 64 컨트롤러를 분해하여 껍데기의 윗부분과 아랫부분을 섞어서 맞추면서 이중 컬러 컨트롤러를 [9]만들어내곤 했다.

닌텐도 64가 켜지면 현재 위치를 중앙 위치로 기록함으로써 각 컨트롤러의 조이스틱이 자동으로 보정됩니다.닌텐도 64의 전원이 켜져 있을 때 조이스틱에서 손을 떼는 것으로 가정하면 됩니다.또한 닌텐도 64가 켜져 있는 동안 L+R+START를 눌러 조이스틱의 현재 위치가 중앙 위치임을 표시함으로써 조이스틱을 다시 보정할 수 있습니다.

아날로그 스틱

플레이어가 컨트롤러를 잡을 수 있도록 닌텐도가 나열한 여러 방법 중 하나

닌텐도 64 컨트롤러는 사용자에게 이동성과 카메라 제어와 같은 더 넓은 범위의 기능을 제공하기 위해 아날로그 스틱 기술을 주요 기능으로 통합한 최초의 게임 컨트롤러 중 하나였다.스틱은 D패드에 의해 감지되는 8개의 독립적인 방향과 비교하여 360개의 독립적인 방향을 감지하도록 설계되어 닌텐도 64 게임들이 360°[3]의 움직임을 더 정확하게 에뮬레이트할 수 있게 해준다.

닌텐도 64 이전의 아날로그 조이스틱은 아타리 5200, 세가아케이드 시스템, 네오 지오 CD 아날로그 스틱, 세가의 새턴용 아날로그 미션 스틱,[10] 소니플레이스테이션 아날로그 조이스틱 등이 있다.닌텐도 64 컨트롤러는 아날로그 썸스틱을 사용하여 이러한 선구자들과 차별화되었는데, 이는 1989년 [11]서드파티 제조업체인 뎀파가 설계한 메가 드라이브의 XE-1 AP에 의해서만 선행되었다.닌텐도 64 컨트롤러는 새턴 시스템용으로 세가의 3D 패드와 동시에 출시되었으며, 플레이스테이션 콘솔용 소니의 듀얼 아날로그 및 듀얼 쇼크 컨트롤러가 5세대 비디오 게임기를 출시하는 동안 그 뒤를 이었다.

아날로그 스틱은 볼 마우스가 [12]작동하는 방식과 유사하게 한 쌍의 광학 인코딩 디스크를 사용하여 위치를 결정합니다.옵티컬 부호화 디스크는 아날로그 스틱의 위치에서의 상대적인 변화만을 시스템에 제공하기 때문에 시스템은 스틱이 전원을 켤 때 중앙에 위치한다고 가정하고 거기서부터의 상대적인 움직임을 추적합니다.전원이 켜지는 동안 컨트롤 스틱이 중앙에 위치하지 않은 경우 시작 버튼과 동시에 왼쪽 및 오른쪽 어깨 버튼(L 및 R)을 눌러 중앙 위치를 재설정할 수 있습니다.광부호화 디스크는 대부분 디지털이며 매우 정확한 상대 이동을 제공하지만, 서드파티 컨트롤러와 조이스틱은 저렴한 전위차계를 대신 사용하는 경우가 많습니다.이를 통해 컨트롤러는 조이스틱의 절대 위치를 추적할 수 있지만, 신호가 아날로그이기 때문에 노이즈가 매우 심하고 조이스틱을 [citation needed]움직이지 않더라도 요동칠 수 있습니다.

컨트롤러 PAK

컨트롤러 박은 플레이스테이션과 다른 CD-ROM 콘솔에 사용되는 것과 유사한 닌텐도의 외장 메모리 카드이다.닌텐도 64의 카트리지는 전작과 마찬가지로 배터리 백업식 메모리를 저장할 수 있지만, 지원되는 게임에서는 컨트롤러 Pak을 통해 게임 데이터를 카트리지와 별도로 저장할 수 있습니다. 예를 들어 저장 데이터를 게임의 다른 복사본과 함께 사용하거나 카트리지의 배터리 백업식 메모에 맞지 않는 데이터를 저장할 수 있습니다.ry(Mario Kart 64의 고스트 데이터 등).다른 콘솔 개발자들이 메모리 카드를 콘솔에 직접 꽂는 것을 선택한 반면, 닌텐도는 플레이어가 다른 닌텐도 64 소유자들과 함께 플레이하기 위해 자신만의 컨트롤러와 메모리 카드를 가지고 오기를 원하는 시나리오를 상상하면서, 카드를 컨트롤러에 꽂아서 하나의 유닛으로 운반하는 것을 선택했다.이러한 시나리오에서는 컨트롤러에 카트리지 포트가 있는 경우, 각 플레이어는 [5]같은 시스템에서 동시에 플레이하면서 각각 다른 게임 설정과 컨트롤러 구성을 사용할 수 있습니다.

럼블 팍

닌텐도 64 컨트롤러용으로 설계된 오리지널 럼블 박은 스타 폭스 64의 출시와 동시에 1997년 4월에 출시되었으며 AAA 배터리 2개가 필요합니다.게임 플레이 중에 촉각적인 피드백을 제공하여 게임 경험을 더욱 매력적으로 만들고자 합니다.컨트롤러의 메모리 카트리지 슬롯에 삽입하도록 설계되어 컨트롤러 Pak을 사용할 수 없습니다.컨트롤러 Pak이 아직 설치되어 있지 않은 경우 저장 시마다 컨트롤러 Pak 삽입이 요구됩니다.

LodgeNet 배리언트

LodgeNet 닌텐도 64 컨트롤러

1999년, LodgeNet과 닌텐도는 미국의 [13]다양한 호텔에 컨트롤러와 게임 플레이 서비스를 출시했다.약간 수정된 닌텐도 64 컨트롤러로 향상된 GameCube 스타일의 아날로그 컨트롤 스틱과 LodgeNet TV 컨트롤 버튼이 있습니다.호텔 TV에 연결되어 있으며 닌텐도 64 콘솔과 호환되지 않습니다.D패드의 위아래로 채널을 바꿀 수 있는 텔레비전의 보조 리모컨과 LodgeNet 서비스의 닌텐도 64 게임을 위한 컨트롤러로 기능합니다.고객들은 대부분의 닌텐도 64 게임을 포함한 닌텐도 64 게임의 대형 라이브러리에서 선택할 수 있으며 60분마다 6.95달러의 요금으로 게임을 즐길 수 있다.

접수처

닌텐도의 자체 잡지인 닌텐도 파워는 이 컨트롤러를 검토했다.잡지는 "Super NES 컨트롤러보다 조금 넓지만 매우 편안하고 제어 요소가 유난히 잘 배치되어 있다"고 말했다.큰 손과 작은 손 모두 [4]: 12 조작하기 쉬웠습니다.Electronic Gaming Monthly는 컨트롤러 개요에서 "전반적으로 닌텐도는 우리가 본 것 중 가장 진보되고 사용하기 쉬운 컨트롤러를 만들었다.매우 다용도이며, 현재 또는 [14]미래에 발생할 수 있는 모든 만일의 사태에 대처할 수 있는 충분한 버튼이 있습니다."게임프로 개요는 "N64의 세손잡이 컨트롤러는 이상하게 보일 수 있지만 기분은 좋다"[15]고 말했다.서드파티 개발자들도 컨트롤러에 열광했다고 한다.데이브 페리는 이것을 "닌텐도가 추구한 큰 특기"라고 말했고, 제즈산은 "조이스틱은 평범하지 않지만 나는 조종이 좋다"고 말했다.엄지손가락 컨트롤은 느낌이 좋고 강하며 [16]민감합니다.

닌텐도 64 컨트롤러의 추가 재고는 닌텐도 64의 일본 출시 당시 모두 1인용 [17]게임이라는 사실에도 불구하고 매진되었다.북미에서도 비슷한 결과가 나왔습니다. 소매업자들은 멀티플레이어 게임이 몇 개밖에 [18]없음에도 불구하고 컨트롤러의 판매가 매우 높다고 보고했습니다.

보도에 따르면 이 아날로그 스틱이 심하게 회전하면서 1998년 마리오 파티의 일부 선수들의 손에 마찰 부상을 입었다고 한다.뉴욕 검찰총장과의 합의 결과 닌텐도는 부상을 방지하기 위해 보호 장갑을 제공하였다.2000년 1분기 닌텐도는 게임 출시 이후 1년 동안 판매된 100만 부 이상 중 90여 건의 불만 사항을 접수했다고 발표했다.영국의 N64 매거진의 편집자인 팀 위버는 그의 직원들이 관제사와의 문제를 전혀 경험하지 못했다면서, 모든 조사는 "황당하다"며 "미국에서만 일어날 수 있는 [19][20]일"이라고 덧붙였다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  • ^cn 1 기능은 아날로그 스틱과 비슷하지만 닌텐도 64 컨트롤러의 컨트롤 스틱은 기본적으로 [3][21]디지털입니다.기술적으로 스틱은 볼 마우스나 트랙 [22]과 비슷하며, 휠의 위치는 LED포토다이오드의 조합으로 추적됩니다(휠 [22][23]가장자리 주변의 작은 구멍을 통해).실제로 스틱이 제공하는 정밀도(구멍 수에 따라 결정됨)는 실제 아날로그 [3][21]스틱과 기능적으로 동등합니다.

레퍼런스

  1. ^ a b "The Making of Mario 64: Giles Goddard Interview". NGC Magazine. Future Publishing (61). December 2001.
  2. ^ Rogers, Emily (January 7, 2014). "A Dolphin's Tale: The Story of GameCube". Dromble Media. Archived from the original on July 5, 2014. Retrieved July 6, 2014.
  3. ^ a b c d "The Ultra 64 Joypad". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. pp. 38–39.
  4. ^ a b c d "Nintendo Power" (79). Nintendo. December 1995. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  5. ^ a b c d "Ultra 64 Controller" (PDF). Electronic Gaming Monthly. No. 78. Sendai Publishing. January 1996. p. 77.
  6. ^ "Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future". Next Generation. No. 17. Imagine Media. May 1996. p. 40.
  7. ^ "The Ultra 64: Power Packed". GamePro. No. 89. IDG. February 1996. pp. 20–21.
  8. ^ "Back in the Swing" (PDF). Electronic Gaming Monthly. No. 84. Ziff Davis. July 1996. pp. 14–16.
  9. ^ "Shoshinkai: Nintendo Unveils New Disk Drive and 50 Additional Japanese N64 Games" (PDF). Electronic Gaming Monthly. No. 90. Ziff Davis. January 1997. pp. 116–7.
  10. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック [The Sega encyclopedia - analog mission stick] (in Japanese). Sega. Archived from the original on 2007-10-17.{{cite web}}: CS1 maint: bot: 원래 URL 상태를 알 수 없습니다(링크).
  11. ^ "XE-1 AP entry in Sega Retro Archive". 7 June 2022.
  12. ^ "N64 wireless computer controller mod". Retrieved 24 January 2014.
  13. ^ "LodgeNet Begins Installing Hotels With Nintendo 64 Game Systems; Initiative Includes New Installations, System Upgrades for Thousands of Hotel Rooms" (Press release). Sioux Falls, ND: LodgeNet Entertainment Corporation. June 11, 1999. Retrieved February 6, 2015.
  14. ^ "The Controller". Electronic Gaming Monthly. No. 79. Sendai Publishing. February 1996. p. 60.
  15. ^ "Hands On: The Nintendo 64". GamePro. No. 95. IDG. August 1996. p. 30.
  16. ^ "Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 40.
  17. ^ "Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last". Next Generation. No. 21. Imagine Media. September 1996. pp. 14–16.
  18. ^ "Who Won the Videogame Wars of 1996?". Next Generation. No. 28. Imagine Media. April 1997. p. 17.
  19. ^ "Nintendo to hand out gaming gloves". BBC News. 2000-03-09. Retrieved 2009-11-25.
  20. ^ "Nintendo offers glove to prevent joystick injuries". Retrieved 2009-11-25.
  21. ^ a b "Controller's History Dynamite from 1UP.com". Hearst Corporation. Retrieved 2010-08-15.
  22. ^ a b "Nintendo's N64 Pad - What's Inside?". NFG World. October 21, 2008. Retrieved January 6, 2011.
  23. ^ "How N64 Works". HowStuffWorks. 18 October 2000. Retrieved 2011-01-06.

외부 링크