테트리스

Tetris
테트리스
일반적인 테트리스 게임 화면
디자이너알렉세이 파지트노프
플랫폼테트리스의 변종 목록
풀어주다일렉트로니카 60
IBM PC
장르
모드

테트리스(러시아어: т етрис)는 1985년 소련소프트웨어 엔지니어 알렉세이 파지트노프(Alexey Pajitnov)가 만든 퍼즐 비디오 게임입니다. 여러 회사에서 여러 플랫폼용으로 출판되었으며, 가장 두드러진 것은 1980년대 후반 권리의 전유성에 대한 논쟁 중이었습니다. 닌텐도에 의해 상당한 기간 동안 출판된 후, 1996년에 판권은 Henk Rogers와 함께 Tetris Company를 공동 설립하여 라이선스를 관리한 Pajitnov에게 돌아갔습니다.

테트리스에서 선수들은 경기장으로 내려오는 다른 모양의 조각들(테트로미노)을 움직이며 선을 완성합니다. 완성된 라인은 사라지고 플레이어에게 포인트를 부여하며 플레이어는 빈 공간을 채우기 위해 진행할 수 있습니다. 언커리어드 라인이 경기장 꼭대기에 도달하면 게임은 종료됩니다. 플레이어가 이 결과를 지연시킬 수 있는 시간이 길어질수록 점수는 더 높아집니다. 멀티플레이어 게임에서 플레이어는 상대방보다 더 오래 지속되어야 합니다. 특정 버전에서는 플레이어가 상당한 수의 라인을 완료함으로써 상대방에게 페널티를 가할 수 있습니다. 일부 버전은 3차원 디스플레이 또는 조각 예약 시스템과 같이 규칙에 변형을 추가합니다.

간단한 규칙을 바탕으로 제작된 테트리스는 지금까지 만들어진 비디오 게임가장 훌륭한 게임 중 하나로 자리매김했습니다. 2011년 12월까지 약 7,000만 개의 물리적 유닛과 1억 3,200만 개의 유료 모바일 게임 다운로드를 통해 2억 2,200만 장을 판매하여 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나가 되었습니다. 게임보이 버전은 3,500만 부 이상 판매된 역대 가장 많이 팔린 게임하나입니다. 테트리스65개 이상의 플랫폼에서 사용할 수 있으며 가장 많이 이식된 비디오 게임으로 기네스 세계 기록을 세웠습니다. 테트리스는 대중 문화에 뿌리를 두고 있으며, 그 인기는 비디오 게임의 영역을 넘어 확장됩니다. 게임의 이미지는 건축, 음악 및 코스프레에 영향을 미쳤습니다. 이 게임은 또한 이론적 복잡성을 분석하고 세션에 이어 인간의 뇌에 미치는 영향, 특히 테트리스 효과를 보여주는 다양한 연구의 대상이 되어 왔습니다.

게임플레이

테트리스는 주로 "테트로미노(tetrominoes)"라고 불리는 다양한 기하학적 형태의 조각들이 들판의 꼭대기에서 내려오는 놀이의 장으로 구성됩니다.[2] 하강하는 동안 플레이어는 조각을 옆으로 이동하여 필드 바닥에 닿거나 이전에 배치된 조각에 착륙할 때까지 회전할 수 있습니다.[3] 플레이어는 떨어지는 조각을 늦추거나 막을 수 없지만 대부분의 버전에서 가속할 수 있습니다.[4]: 4 [5] 게임의 목적은 조각을 사용하여 가능한 한 많은 완전한 블록의 수평 라인을 만드는 것입니다. 한 줄이 완성되면 사라지고, 위에 놓인 블록들이 한 줄씩 떨어집니다.[3] 완성된 라인은 포인트를 부여하고, 일정 개수의 포인트나 클리어된 라인을 누적하면 플레이어가 한 단계 위로 올라가며, 이는 완성된 라인당 부여되는 포인트의 수를 증가시킵니다.[4]: 16

대부분의 버전에서 낙하 조각의 속도는 레벨마다 증가하므로 플레이어는 배치에 대해 생각할 시간이 줄어듭니다.[3] 플레이어는 한 번에 여러 줄을 클리어할 수 있으며 일부 버전에서는 보너스 포인트를 얻을 수 있습니다.[2] I자 모양의 테트로미노를 사용하면 최대 4줄까지 동시에 완성할 수 있으며, 이 동작을 테트리스라고 하며 게임 타이틀의 기본이 됩니다.[4]: 16

플레이어가 블록을 충분히 빨리 사라지게 할 수 없으면 필드가 채워지기 시작합니다. 조각이 필드의 상단에 도달하여 추가 조각이 도착하지 못하게 되면 게임이 종료됩니다.[3] 각 게임이 끝날 때마다 플레이어는 완료된 라인 수에 따라 점수를 받습니다.[4]: 16 이론적으로 게임은 결코 플레이어의 승리로 끝나지 않습니다. 플레이어는 피할 수 없는 손실 전에 가능한 한 많은 라인만 완료할 수 있습니다.[2]

1996년부터 Tetris Company는 Tetris에 라이선스를 부여하기 위해 출판사가 준수해야 하는 사양과 지침을 내부적으로 정의해 왔습니다. 이 가이드라인의 내용은 버튼과 동작의 일치성, 놀이의 장의 크기, 회전 시스템 등의 요소를 설정합니다.[6][7]

게임 조각

표준 색상 체계를 사용하는 7개의 테트로미노 모두

테트리스 게임의 기반이 되는 작품들은 "테트로미노"라고 불립니다. Electronika 60 컴퓨터를 위한 파지트노프의 원래 버전은 테트로미노를 구성하는 블록을 나타내기 위해 녹색 괄호를 사용했습니다.[8] 오리지널 게임보이/게임보이 컬러와 대부분의 전용 핸드헬드 게임에서 테트리스 버전은 흑백 또는 그레이스케일 그래픽을 사용하지만, 대부분의 인기 버전은 각각의 모양에 대해 별도의 색상을 사용합니다. 2000년대 초 Tetris Company가 표준화하기 전까지 이러한 색상은 구현마다 매우 다양했습니다.

채점

테트리스 제품 대부분의 채점 공식은 더 어려운 선을 더 많은 점수를 받아야 한다는 생각에 기반을 두고 있습니다. 예를 들어, Tetris Zone에서 선 하나를 지우면 100점이 되고, 4개의 선을 한 번에 지우면(Tetris로 알려져 있음) 800점이 되는 반면, 이후의 연속 Tetris는 각각 1,200점이 됩니다.[9] 이와 함께 플레이어는 빠른 연속으로 여러 라인 클리어를 보상하는 특정 게임에 존재하는 콤보를 받을 수 있습니다. 콤보를 트리거하는 정확한 조건과 그에 할당된 중요도의 양은 게임마다 다릅니다.[citation needed]

거의 모든 테트리스 게임은 플레이어가 버튼을 눌러 현재 조각의 하강 속도를 높이거나 조각이 즉시 떨어지거나 제자리에 고정되도록 할 수 있습니다. 소프트 드롭을 수행하는 동안 플레이어는 작품이 제자리에 안착하기 전에 버튼을 해제하여 작품의 증가된 속도를 멈출 수도 있습니다. 소프트 드롭이나 하드 드롭 중 하나만 허용하는 게임도 있고, 각각의 버튼이 따로 있는 게임도 있습니다. 많은 게임이 잠금 전에 떨어진 높이에 따라 점수를 많이 주기 때문에 하드 드롭을 사용하면 일반적으로 더 많은 점수를 줍니다.

무한게임문제

1992년 존 브러주스토프스키는 이론적으로 영원히 테트리스를 연기할 수 있느냐 없느냐는 질문에 대해 성찰하는 논문을 썼습니다.[10] 그는 통계적으로 게임이 끝날 운명이라는 결론에 도달했습니다. 플레이어가 충분히 큰 순서의 S와 Z 테트로미노를 교대로 받으면 표준 게임에서 사용하는 순진한 중력이 결국 플레이어에게 보드에 구멍을 남깁니다. 구멍은 반드시 상단에 쌓이고 궁극적으로 게임을 종료합니다. 조각들이 무작위로 분포되면 결국 이 순서가 발생합니다. 따라서, 예를 들어 이상적이고 균일하며 상관없는 난수 생성기가 있는 게임을 충분히 오래 플레이한다면, 어떤 플레이어도 거의 틀림없이 정상을 차지할 것입니다.[11][12]

2001년 이후 출시된 현대 버전의 테트리스는 플레이어가 각 7개의 조각에 대해 모든 유형의 테트로미노를 섞음으로써 연속으로 4개 이상의 S 조각과 Z 조각을 받지 않도록 보장하는 "백 스타일" 랜덤라이저를 사용합니다.[13]5:20 이것은 테트리스 가이드라인이 시행하는 "불가결한 규칙" 중 하나로, 공식 라이선스를 받은 모든 테트리스 게임은 반드시 따라야 합니다.[7]

쉬운 회전 분쟁

"[14]이지 스핀"(Easy spin) 또는 "무한 스핀"은 일부 테트리스 게임에서 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하거나 회전한 후 테트로미노가 떨어지는 것을 잠시 멈추고 플레이어가 조각을 놓을 위치를 결정하는 것을 효과적으로 허용하는 기능입니다. 그 정비사는 1999년의 더 넥스트 테트리스[citation needed] 소개되었고 2001년의 테트리스 월드 리뷰에서 비판을 받았습니다.[14]

이 기능은 Tetris Company의 공식 가이드라인에 구현되었습니다.[7] 이러한 유형의 놀이는 더 높은 수준의 속도의 압력을 제거하기 때문에 전통적인 테트리스와 다릅니다. 일부 리뷰어들은[15] 이 메커니즘이 게임을 깨뜨렸다고까지 말했습니다. 테트리스 월드의 목표는 가능한 한 빨리 일정한 수의 줄을 완성하는 것이므로, 한 조각의 배치를 보류하는 능력은 그 목표를 달성하는 것을 더 이상 빠르게 만들지 않을 것입니다. 나중에 게임스팟은 "어떤 경쟁 모드든 인간적으로 가능한 한 빨리 조각을 내려놓아야 하기 때문에 무한 스핀 문제는 솔직히 테트리스 DS의 일부 1인 플레이어 게임 플레이 모드에만 영향을 미칩니다."라고 말하며 "쉬운 스핀"을 더 공개적으로 받았습니다.[16]

헨크 로저스(Henk Rogers)는 닌텐도 월드 리포트(Nintendo World Report )에 무한 스핀은 게임 디자인의 의도적인 부분이며 초보 플레이어가 사용 가능한 채점 시간의 일부를 사용하여 작품의 최상의 배치를 결정할 수 있다고 말했습니다. 그는 전문가 선수들이 작품을 어디에 두어야 하는지 생각하는 데 많은 시간을 필요로 하지 않기 때문에 경쟁적인 플레이에서는 "무조건 회전"이 일어나지 않는다고 관찰했습니다. 프랜차이즈의 후기 게임에서 무한 잠금 지연에 대한 제한이 있었는데, 일정 정도의 회전과 움직임 후에는 작품이 즉시 잠깁니다. 기본적으로 이러한 작업은 15개입니다.[7]

역사

1985년에 완성된 테트리스의 첫 번째 버전은 Electronika 60의 에뮬레이터에서 실행됩니다.
드미트리 파블로스키와 바딤 게라시모프가 개발한 1986년 IBM PC 버전의 스크린샷
Spectrum Holobbyte가 디자인한 버전에는 소련 관련 이미지가 포함되어 있습니다(Amiga 버전 스크린샷, 1988).

잉태

1979년 알렉세이 파지트노프는 소련 과학 아카데미의 컴퓨터 센터에 음성 인식 연구원으로 합류했습니다. 그는 새로운 하드웨어의 능력을 시험하는 임무를 맡았지만, 그의 야망은 사람들을 행복하게 만들기 위해 컴퓨터를 사용하는 것이었습니다.[17]: 85 파지트노프는 연구소의 컴퓨터로 여러 퍼즐 게임을 개발했는데, 당시에는 CoCom 덕분에 부족한 자원이었던 Electronika 60입니다.[18]: 298 [13]1:50 파짓노프(Pajitnov)에게 "게임은 사람들이 서로에 대해 더 잘 알 수 있도록 해주고, 그들의 사고 방식과 같이 평소에는 알아채지 못했던 것들을 드러내는 역할을 합니다."[17]: 85

1984년, 펜토미노가 등장하는 어린 시절부터 가장 좋아하는 퍼즐 게임을 재현하려고 노력하던 중,[19] 파지트노프는 플레이어가 행을 채우기 위해 회전하는 무작위 조각들의 하강으로 구성된 게임을 상상했습니다.[17]: 85 파지트노프는 12가지 다른 모양의 변형으로 게임이 불필요하게 복잡해질 것이라고 생각하여 개념을 테트로미노로 축소했으며 그 중 7가지 변형이 있습니다.[20] 파짓노프는 테트리스라는 이름을 붙였는데, 테트라(tetra, "네 개"라는 뜻)와 그가 가장 좋아하는 스포츠인 "테니스(tennis)"의 합성어에서 만들어진 단어입니다.[21][13]1:20

Electronika 60에는 그래픽 인터페이스가 없었기 때문에 Pajitnov는 공간과 괄호[18]: 299 (80 ASC의 45줄)를 사용하여 필드와 조각을 모델링했습니다.II 문자).[13]1:50 완성된 선들이 화면을 빠르게 채운다는 것을 깨달은 파지트노프는 선들을 삭제하기로 결정하여 테트리스 게임 플레이의 핵심 부분을 만들었습니다.[20]초기 버전의 테트리스는 점수 체계와 레벨이 없었지만 중독성이 있어 파지트노프가 만든 다른 퍼즐 게임과 구별이 되었습니다.[22] 파지트노프는 일렉트로니카 60의 RT-11 운영 체제에 파스칼을 사용하여 게임을 작성했습니다.[13]1:50

파지트노프는 테트리스 1985의 첫 번째 플레이 가능한 버전을 완성했습니다.[23][24] 파지트노프는 테트리스를 동료들에게 선물했고, 동료들은 테트리스에 빠르게 중독되었습니다.[17]: 87 그것은 과학 아카데미 내의 사무실에 스며들었고, 몇 주 안에 컴퓨터로 모스크바의 모든 연구소에 도착했습니다.[17]: 87 [25]: 9 min Moscow Medical Institute를 위해 게임을 요청했던 Pajitnov의 친구인 Vladimir Pokhilko는 사람들이 Tetris를 하기 위해 일하는 것을 그만두는 것을 보았습니다. 포킬코는 결국 생산성을 회복하기 위해 이 게임을 의학 연구소에서 금지했습니다.[17]: 87

파지트노프는 테트리스를 Electronika 60보다 더 높은 화질의 디스플레이를 가진 IBM Personal Computer에 적용하려고 했습니다. 파지트노프는 컴퓨터 기술로 유명한 16세 고등학생 바딤 게라시모프를 영입했습니다.[17]: 87 [18]: 300 파지트노프는 이전에 상호 지인을 통해 게라시모프를 만난 적이 있으며, 그들은 이전 게임에서 함께 작업했습니다.[8] Gerasimov는 Tetris를 몇 주 동안 IBM PC에 적응시켜 컬러와 스코어보드를 통합했습니다.[18]: 300 PC 포트는 터보 파스칼로 작성되었습니다.[13]1:50

Mirrorsoft and Spectrum HoloByte에 의한 권리 취득

파지트노프는 테트리스를 수출하고 싶었지만, 비즈니스 세계에 대한 지식이 없었습니다. 아카데미의 그의 상관들은 연구팀으로부터 그러한 창조를 의도하지 않았기 때문에 그 게임의 성공에 반드시 만족하지는 않았습니다.[17]: 87 게다가, 소련의 저작권법은 저작권이 있는 저작물의 수출입에 대한 국가 독점을 만들었고, 소련 연구자들은 그들의 창작물을 판매하는 것이 허용되지 않았습니다.[18]: 301 [25]: 10 min 파지트노프는 소련 밖의 세계에 대한 지식이 있는 감독관 빅토르 브르자브린에게 테트리스를 출판하는 것을 도와달라고 부탁했습니다. 파지트노프는 아카데미에 게임의 권리를 양도하겠다고 제안했고, 이 거래를 통해 브르자브린으로부터 비강요 보수를 받게 되어 기뻤습니다.[17]: 88

1986년, Brjabrin은 헝가리의 게임 출판사 NovottradeTetris의 복사본을 보냈습니다.[17]: 88 거기서부터 게임의 복사본은 플로피 디스크를 통해 헝가리 전역과 폴란드까지 유통되기 시작했습니다.[17]: 89 런던에 본사를 둔 안드로메다 소프트웨어의 국제적인 소프트웨어 판매원인 Robert Stein은 1986년 6월 헝가리를 방문했을 때 이 게임의 상업적 잠재력을 보았습니다.[18]: 302 [25]: 11 min 아카데미의 무관심한 반응 이후,[25]: 12 min 스타인은 라이선스 권리를 얻기 위해 파지트노프와 브라브린에게 팩스로 연락했습니다.[25]: 11 min 연구원들은 팩스를 통해 스타인과 계약을 맺는 것에 관심을 나타냈지만, 그들은 이 팩스 통신이 서구 세계에서 합법적인 계약으로 간주될 수 있다는 것을 알지 못했습니다.[26] 스타인은 이 게임을 제작하기 위해 다른 회사에 접근하기 시작했습니다.[17]: 89–90

스타인은 라스베가스에서 열린 1987 소비자 가전 전시회에서 출판업자들에게 다가갔습니다. Broderbund의 공동 설립자인 Gary Carlston은 사본을 회수하여 캘리포니아로 가져갔습니다. 직원들 사이의 열정에도 불구하고 Broderbund는 게임의 소련 기원 때문에 회의적인 태도를 보였습니다. 마찬가지로, Mastertronic의 공동 설립자 Martin Alper는 "어떤 소련 제품도 서구 세계에서 작동하지 않을 것"이라고 선언했습니다.[17]: 90

스타인은 결국 두 개의 계약에 서명했습니다: 그는 유럽 판권을 출판사 미러소프트[17]: 90 [27] 팔았고 미국 판권은 자매 회사인 스펙트럼 홀로바이트에 팔았습니다.[28] 후자는 Spectrum HoloByte 회장 Phil Adam이 Mirrorsoft를 방문하여 2시간 동안 Tetris를 연기한 후에 권리를 얻었습니다.[17]: 90 [25]: 15 min 그 당시에 스타인은 아직 소련과 계약을 맺지 않았습니다.[27] 그럼에도 불구하고 그는 두 회사에 3,000파운드와 7.5~15%의 로열티로 판권을 판매했습니다.[18]: 304

미국에서 테트리스를 출시하기 전에 Spectrum HoloByte의 CEO Gilman Louie는 게임의 그래픽과 음악에 대한 전면적인 개편을 요청했습니다.[17]: 90 소련의 정신은 보존되었고, 러시아의 공원과 건물을 묘사하는 들판과 그 당시의 러시아 민속에 정박해 있던 멜로디가 있습니다. 회사의 목표는 사람들이 러시아 제품을 사고 싶어하도록 만드는 것이었습니다. 게임은 빨간색 패키지와 키릴 문자로 완성되었는데, 이는 베를린 장벽 반대편에서 보기 드문 접근 방식이었습니다.[25]: 16 min 스펙트럼 홀로바이트(Spectrum HoloByte) 버전은 1988년 1월에 도스 PC용으로 출시되었으며, 이후 1년 동안 다른 플랫폼이 출시되었습니다.[29][17]: 91

MirrorsoftTetrisAmiga, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC를 포함한 플랫폼으로 이식했습니다. 테트리스는 유럽과 미국에서 상업적인 성공을 거두었습니다. 미러소프트는 두 달 만에 수만 장이 팔렸고,[17]: 91 스펙트럼 홀로바이트는 1년 동안 10만 장 이상이 팔렸습니다.[25]: 18 min Spectrum HoloByte에 따르면, 평균 테트리스 플레이어는 25세에서 45세 사이였으며 관리자 또는 엔지니어였습니다. 1988년 3월 소프트웨어 출판사 협회(Software Publishers Association)의 소프트웨어 부문 우수상 시상식에서 테트리스는 최고의 엔터테인먼트 소프트웨어, 최고의 오리지널 게임, 최고의 전략 프로그램 및 최고의 소비자 소프트웨어를 수상했습니다.[17]: 91

Stein은 문제에 직면했습니다: 라이선스 비용을 증명하는 유일한 문서는 Pajitnov와 Brjabrin의 팩스였습니다. 이는 Stein이 아직 소유하지 않은 게임의 라이선스를 판매했다는 것을 의미합니다. 스타인은 파지트노프에게 연락해서 그에게 권리에 대한 계약을 요청했습니다. Stein은 라이센스로 발생한 수익의 75%를 제공하는 팩스를 통해 협상을 시작했습니다.[18]: 304 소련의 컴퓨터 소프트웨어 수출입 중앙기구인 Electronorgtechnica("Elorg")는 이를 납득하지 못하고 수익의 80%를 요구했습니다. 스타인은 모스크바를 여러 번 방문했고 엘로그 대표들과 오랜 시간 토론을 했습니다.[18]: 305

스타인은 1988년 2월 24일 엘로그와 합의에 이르렀습니다.[18]: 308 5월 10일[25]: 22 min , 그는 현재 및 미래의 모든 컴퓨터 시스템에 대한 10년 전세계 테트리스 라이선스 계약을 체결했습니다.[17]: 92 파지트노프와 브르자브린은 게임이 이미 판매되고 있다는 사실과 계약 전에 스타인이 자신의 권리를 주장했다는 사실을 알지 못했습니다.[27] 파지트노프는 이러한 매출에서 어떤 비율도 받지 못했지만,[17]: 92 그는 "이렇게 많은 사람들이 내 게임을 즐긴다는 사실만으로도 충분하다"고 말했습니다.[17]: 96

닌텐도에 의한 권리 취득과 법정 다툼

닌텐도 게임보이의 테트리스

1988년 Spectrum HoloByte는 자사의 컴퓨터 게임에 대한 일본 판권을 Bullet-Proof SoftwareHenk Rogers에게 매각했습니다.[25]: 22 min 미러소프트는 아타리 게임 자회사 텐겐에 아케이드 판권을 매각하였고, 세가에 일본 아케이드 판권을, BPS에 콘솔 판권을 매각하여 MSX2, PC-88, X68000 등의 일본 컴퓨터용 버전과 닌텐도 패밀리 컴퓨터용 콘솔 포트를 함께 공개하였습니다. 일본 밖에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 알려져 있습니다.[30]: 480 일본어 포트는 C[13]2:55 작성되었고 닌텐도용 6502 어셈블리 언어로 작성되었습니다.[13]3:05

이 시점에서 거의 12개 회사가 테트리스 판권을 보유하고 있다고 믿었고 Stein은 가정용 컴퓨터 버전에 대한 판권을 보유하고 있었습니다.[30]: 480 소련의 엘로그는 슈타인이 협상한 거래를 아직도 알지 못했고, 그 거래는 그들에게 돈을 가져다 주지 못했습니다. 테트리스는 북미, 유럽 및 아시아에서 상업적인 성공을 거두었습니다.[25]: 22 min

같은 해 닌텐도는 첫 휴대용 콘솔인 게임보이를 출시할 준비를 하고 있었습니다. 닌텐도는 테트리스의 단순함에 이끌려 패미컴에서 성공을 거두었습니다.[17]: 92 [30]: 480 Nintendo 사장 Hiroshi Yamauchi와 가까웠던 Rogers는 그 휴대용 권리를 얻기 위해 노력했습니다.[17]: 92 아타리와 협상에 실패한 [17]: 93 후 로저스는 1988년 11월 스타인과 접촉했습니다. 스타인은 계약에 동의했지만 로저스와 협상에 복귀하기 전에 엘로그와 상의해야 한다고 설명했습니다.[25]: 24 min [18]: 313 여러 차례 슈타인과 접촉한 끝에 로저스는 슈타인 측의 계약 위반을 의심하기 시작했고, 1989년 2월 소련으로 가서 엘로그와 권리 협상을 하기로 결정했습니다.[17]: 93 [18]: 313

Rogers는 초대받지 않고 엘로그 사무실에 도착했고 Stein과 Mirrorsoft의 Kevin Maxwell 매니저는 서로 상의하지 않고 같은 날 약속을 잡았습니다.[25]: 29 min 토론 중 로저스는 게임보이를 위한 테트리스의 권리를 얻고 싶다고 설명했습니다.[17]: 95 재빨리 엘로그 회장 니콜라이 벨리코프와 합의를 본 [18]: 316 로저스는 벨리코프에게 패미컴 테트리스 카트리지를 보여주었습니다.[17]: 94 벨리코프는 당시 테트리스에 대한 권리는 컴퓨터 시스템에만 서명되어 있다고 믿었기 때문에 놀랐습니다.[25]: 31 min

당사자들은 로저스를 불법 출판 혐의로 고발했지만, 로저스는 자신이 스타인과 계약을 맺은 아타리 게임을 통해 권리를 얻었다고 해명하며 자신을 변호했습니다.[17]: 94 그 후 Bellikov는 Stein의 계약으로 인해 라이선스가 4년 안에 따라온 복잡한 길을 깨닫고 권리를 다시 소유하고 더 나은 상업적 계약을 얻기 위한 전략을 수립했습니다. 그 시점에서 Elorg는 권리를 구매하려는 세 개의 다른 회사와 마주하게 되었습니다.[25]: 35 min

이 기간 동안 Rogers는 바둑 게임을 하면서 Pazitnov와 친구가 되었습니다. Pajitnov는 논의 내내 Rogers를 지지했고, Maxwell은 Mirrorsoft의 콘솔 권한을 확보하게 되었습니다.[17]: 93 Bellikov는 Rogers에게 Stein의 권리는 취소되고 닌텐도는 가정용 및 휴대용 콘솔 모두에 대한 게임 권리를 부여할 것을 제안했습니다.[17]: 94 로저스는 닌텐도의 미국 지사가 권리에 가입하도록 설득하기 위해 미국으로 날아갔습니다. Elorg와의 계약은 경영진이자 사장인 Minoru Arakawa가 50만 달러에 카트리지 1개당 50센트에 서명했습니다.[17]: 95 [25]: 42 min

그 후 엘로그는 스타인에게 업데이트된 계약서를 보냈습니다. 조항 중 하나는 컴퓨터를 화면과 키보드가 있는 기계로 정의했고, 따라서 Stein의 콘솔 버전에 대한 권리는 철회되었습니다.[25]: 37 min 스타인은 이 조항에[17]: 95 신경을 쓰지 않고 계약에 서명했고 나중에 계약의 다른 모든 조항, 특히 지불에 관한 조항이 그를 속이기 위한 "스모크 스크린"에 불과하다는 것을 깨달았습니다.[25]: 37 min [18]: 319

1989년 3월, 닌텐도는 NES 버전의 테트리스 제작과 관련하여 아타리 게임즈에 중단중단을 보냈습니다.[25]: 47 min Atari Games는 Mirrorsoft에 연락하여 그들이 여전히 권리를 유지하고 있다고 확신했습니다. 닌텐도는 그 자리를 지켰습니다. 이에 대해, 미러소프트의 소유주 로버트 맥스웰은 소련의 지도자 미하일 고르바초프에게 엘로그와 닌텐도 사이의 계약을 취소하라고 압력을 넣었습니다.[17]: 95 벨리코프에 대한 위협에도 불구하고, 엘로그는 그들의 계약이 Stein과 Mirrorsoft와 계약한 것과 비교했을 때 그들의 재정적인 장점을 강조했습니다.[17]: 95 [25]: 45 min

1989년 6월 15일, 닌텐도와 아타리 게임은 샌프란시스코 법원에서 법적 다툼을 시작했습니다. 아타리 게임즈는 NES가 패밀리 컴퓨터의 약자인 패미컴(Famicom)이라는 일본어 이름에서 알 수 있듯이 컴퓨터라는 것을 증명하려고 했습니다. 이 경우 초기 라이선스는 아타리 게임즈가 게임을 출시할 수 있도록 허가합니다. 아타리 게임의 핵심 주장은 패미컴이 확장 포트를 통해 컴퓨터로 변환할 수 있도록 설계되었다는 것입니다. 이 주장은 받아들여지지 않았고, 파지트노프는 초기 계약은 컴퓨터에 관한 것일 뿐 다른 기계에 관한 것은 아니라고 강조했습니다.[17]: 96

닌텐도는 벨리코프를 대리하여 증언을 하게 했습니다.[25]: 48 min Fern M. Smith 판사는 Mirrorsoft와 Spectrum HoloByte가 콘솔 마케팅에 대한 명시적인 승인을 받은 적이 없다고 선언했고 1989년 6월 21일 닌텐도의 손을 들어주면서 그 과정에서 Atari Games에 대한 예비 금지 명령을 내렸습니다.[17]: 96 다음 날, 아타리 게임즈는 NES 버전을 판매에서 철회했고, 수천 개의 카트리지가 회사 창고에서 팔리지 않은 채로 남아있었습니다.[31][32]

세가는 1989년 4월 15일에 테트리스제네시스 버전을 출시할 계획이었으나 닌텐도와 아타리의 법정 다툼으로 출시를 취소했고 10부 미만으로 제작되었습니다.[33][34] M2에 의한 아케이드 버전의 새로운 포트는 2019년 9월에 출시된 세가 제네시스 미니 마이크로콘솔에 포함되었습니다.[35]

파지트노프의 상업적 성공과 권리 취득

테트리스 공식 NES 버전의 A-Type 게임 스크린샷

면허증의 합법적인 역사를 통해 파지트노프는 서구에서 명성을 얻었습니다. 그는 정기적으로 언론인과 출판인들의 초대를 받았고, 이를 통해 테트리스는 수백만 부를 팔았고, 그는 돈을 벌지 못했다는 것을 알게 되었습니다. 그는 "자선의 전자 홍보대사"로 여겼던 그 게임에 자부심을 가졌습니다.[17]: 96

1990년 1월, Pajitnov는 Spectrum HoloByte에 의해 소비자 가전 전시회에 초대되었고, 그는 처음으로 미국 생활에 몰두했습니다.[17]: 97 적응 기간 후, 그는 라스베가스, 샌프란시스코, 뉴욕시 그리고 보스턴을 포함한 여러 도시에서 미국 문화를 탐구했습니다. 그는 미국 닌텐도의 감독을 포함한 여러 진행자들과 인터뷰에 참여했습니다.[18]: 347 그는 서구 사회의 자유와 장점에 감탄했고, 소련으로 돌아갔을 때, 그는 동료들과의 여행에 대해 종종 이야기했습니다. 그는 러시아에는 그들의 프로그램을 위한 시장이 없다는 것을 깨달았습니다.[17]: 97 동시에 휴대용 버전의 테트리스와 함께 제공되는 게임보이의 판매량이 폭발적으로 증가하여 판매량 예측치를 3배 초과 달성했습니다.[17]: 97

1991년 파지트노프와 포킬코는 미국으로 이민을 갔습니다.[17]: 97 파지트노프는 시애틀로 이주하여 Spectrum HoloByte용 게임을 제작했습니다. 1996년 4월, 10년 전 아카데미와 합의하고 로저스와의 합의에 따라 테트리스에 대한 권리는 파지트노프에게 돌아갔습니다.[36] Pajitnov와 Rogers는 1996년 6월에 모든 플랫폼의 권리를 관리하기 위해 Tetris Company를 설립했습니다. 이전 계약은 만료되었습니다. 파짓노프는 이제 전 세계적으로 판매되는 각 테트리스 게임과 파생상품에 대한 로열티를 받습니다.[17]: 100

2002년, 파짓노프와 로저스는 소련의 해체 이후 현재는 개인 사업체인 엘로그로부터 게임의 잔여 판권을 구입한 후 테트리스 홀딩을 설립했습니다. Tetris Company는 현재 Tetris 브랜드에 대한 모든 권리를 소유하고 있으며, 시장에서 라이센스가 없는 클론을 제거하는 데 주로 책임이 있습니다.[36][17]: 100 이 회사는 정기적으로 애플구글에 모바일 앱 스토어에서 불법 버전을 제거할 것을 요구합니다.[37][38] 2012년 한 주목할 만한 사례로, 테트리스 홀딩(Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.), 테트리스 홀딩(Tetris Holding) 및 테트리스 컴퍼니(Tetris Company)는 iOS 클론에 대한 저작권을 방어했으며, 이는 외관과 느낌을 기반으로 비디오 게임 클론 침해를 평가하는 새로운 입장을 수립했습니다.[39]

2005년 12월, 일렉트로닉 아츠는 모바일 게임 전문 회사인 잠닷을 인수했습니다.[40] Jamdat는 이전에 Rogers가 설립한 모바일 플랫폼에서 Tetris 라이선스를 관리하는 회사를 2001년에 인수했습니다. 이에 따라 일렉트로닉 아츠는 2020년 4월 21일 만료된 [36]테트리스의 모든 휴대폰 출시에 대해 15년 라이선스를 보유하게 되었습니다.[41]

2020년 현재 헹크 로저스가 설립한 방탄 소프트웨어(Bullet-Proof Software)의 후속 회사인 블루플래닛 소프트웨어(Blue Planet Software)는 테트리스 컴퍼니(The Tetris Company)의 지분 50%를 소유하고 있으며 테트리스 홀딩(Tetris Holding)이 나머지 절반을 보유하고 있습니다.[42]

버전

Tetris를 실행하는 5세대 iPod(2006)

테트리스Electronika 60에서 오리지널 버전이 만들어진 이후로 수많은 플랫폼에서 출시되었습니다. 이 게임은 대부분의 게임 콘솔에서 사용할 수 있으며 개인용 컴퓨터, 스마트폰 및 아이팟에서 플레이할 수 있습니다. 기네스 월드 레코드테트리스를 2010년 10월 현재 65개 이상의 다른 플랫폼에 등장하면서 역사상 가장 많이 이식된 비디오 게임으로 인정했습니다.[43]

2000년대부터 이 게임의 인터넷 버전이 개발되었습니다. Tetris Company에서 승인하지 않은 상용 버전은 회사 정책으로 인해 삭제되는 경향이 있습니다.[37][38] 가장 유명한 온라인 버전인 테트리스 온라인 주식회사의 테트리스 프렌즈는 백만 명 이상의 등록된 사용자를 끌어 모았습니다.[44] 테트리스 온라인은 콘솔 기반 디지털 다운로드 서비스를 위한 버전도 개발했습니다.[45][46] 테트리스는 인기와 개발의 단순성 때문에 종종 새로운 시스템이나 프로그래밍 언어를 코딩하는 프로그래머들의 헬로 월드 프로젝트로 사용됩니다. 이로 인해 다양한 플랫폼에 대해 많은 수의 포트를 사용할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, μTorrentGNU Emacs는 이스터 에그와 유사한 모양 쌓기 게임을 포함합니다.[47][48]

공식 프랜차이즈 할부 내에서, 각 버전은 발전하는 기술과 더 완벽한 게임을 제공하기 위한 목표를 수용하기 위해 개선되었습니다. 개발자에게는 새로운 플레이 모드를 추가하고 다양한 각도에서 콘셉트를 재검토할 수 있는 자유가 주어집니다. 공식 버전에서 개발된 일부 개념은 테트리스 가이드라인에 통합되어 향후 버전을 표준화하고 플레이어가 거의 노력하지 않고 다른 버전 간에 마이그레이션할 수 있습니다.[7] IBM PC 버전은 그래픽 인터페이스, 컬러 테트로미노, 테트로미노 수에 대한 통계 실행, 컨트롤에 대한 가이드 등을 특징으로 하는 오리지널 버전에서 가장 진화된 버전이었습니다.[8]

계산복잡도

컴퓨터 과학에서는 실생활 문제와 게임을 포함한 문제의 계산 복잡도를 분석하는 것이 일반적입니다. 테트리스의 "오프라인" 버전의 경우(플레이어는 드롭될 조각의 완전한 순서를 알고 있습니다. 즉 숨겨진 정보가 없습니다.) 다음과 같은 목적이 NP-완전하다는 것이 증명되었습니다.

  • 주어진 조각 시퀀스를 재생하는 동안 지워진 행 수를 최대화합니다.
  • 손실이 발생하기 전에 배치된 조각의 수를 최대화합니다.
  • 4행의 동시 클리어 수를 최대화합니다.
  • 시퀀스가 진행되는 동안 가장 높게 채워진 격자 사각형의 높이를 최소화합니다.

또한, 첫 번째, 두 번째, 네 번째 문제를 대략적으로 해결하는 것조차 어렵습니다. 초기 게임 보드와 일련의 p 조각이 주어지면 NP-hard는 임의의 일정한 ε > 0에 대해 처음 두 문제를 p배 이내로 근사하는 것입니다. 일정한 ε > 0에 대해 2 - ε의 인수 내에서 마지막 문제를 근사하는 것은 NP-hard입니다.

NP-완전성을 증명하기 위해 역시 NP-완전인 3-파티션 문제Tetris 문제 사이에 다항식 감소가 있음을 보여주었습니다.[49]

음악

테트리스의 초기 버전에는 음악이 없었습니다.[13]3:10 1860년대 러시아 포크 곡 "Korobeiniki"는 스펙트럼 홀로바이트의 1988년 매킨토시와 애플 IIGS 버전의 테트리스에서 각 레벨의 시작 부분에서 짧게 연주되는 곡 중 하나로 처음 등장했습니다.[50] 또한 Bullet-Proof Software의 Japan Famicom 발매에서 타이틀 스크린 음악으로 등장했습니다. 닌텐도의 NES 버전에는 코로베이니키가 포함되어 있지 않으며, 대신 차이코프스키가 작곡하고 다나카 히로카즈가 편곡한 호두까기 인형 2막의 "당매화 요정의 춤"과 다나카의 두 가지 오리지널 작곡이 포함되어 있습니다. 닌텐도의 게임보이 버전에는 "Korobeiniki"만 아니라 요한 세바스찬 바흐프랑스 모음곡 3번 B단조 (BWV 814)와 다나카의 오리지널 트랙이 포함되어 있습니다. 슈퍼 NES 컴필레이션 테트리스 & 닥터 마리오에 포함된 버전은 게임보이 버전의 음악 편곡을 사용합니다.

코로베이니키는 게임의 대부분의 버전에서 사용되며, 테트리스를 언급하는 다른 게임, 앨범, 영화에도 등장했습니다. 닥터 스핀의 1992년 유로댄스 커버("테트리스"라는 이름으로)는 영국 싱글 차트에서 6위에 올랐습니다. 2000년대에 Tetris Company는 라이선스를 부여하기 위한 전제 조건으로 Korobeiniki 버전을 게임에서 사용할 수 있다고 추가했습니다.[22]

제2차 세계 대전 소련의 포크 곡 "카티우샤"는 텐겐 버전과 방탄 소프트웨어 버전에도 등장했습니다.

인지효과

테트리스는 학문적 연구의 대상이 되어 왔습니다. 블라디미르 포킬코(Vladimir Pokhilko)는 테트리스(Tetris)를 이용하여 실험을 수행한 최초의 임상 심리학자였습니다.[51] 이후 계산 이론, 알고리즘 이론, 인지 심리학 등 여러 분야의 연구에 사용되었습니다.

테트리스는 플레이어가 게임을 하지 않을 때에도 무의식적으로 테트리스 조합을 그리게 할 수 있지만(테트리스 효과), 직소 퍼즐과 같이 반복되는 이미지나 시나리오를 보여주는 컴퓨터 게임이나 상황에서 발생할 수 있습니다. 테트리스의 인지적 이점에 대한 논쟁이 계속되는 가운데, 일부 연구자들은 테트리스를 교육의 게임화에 획기적인 사건으로 보고 있습니다.[52]

미국의 심리학자 리차드 하이어의 연구들은 1992년에 플레이어들의 게임 기술이 향상됨에 따라 뇌가 에너지를 덜 사용한다는 것을 발견했습니다.[53] 이 연구는 규칙적인 테트리스 연주가 뇌가 더 최적으로 수행할 수 있게 해주고 대뇌 피질의 두께까지 증가시켰다는 것을 보여주었습니다. 테트리스 활동이 길어지면 놀이 중에 더 효율적인 뇌 활동으로 이어질 수도 있습니다.[54] 처음 테트리스를 할 때는 뇌 기능과 활동이 증가하고 뇌 에너지 소비가 증가하며 포도당 대사율로 측정됩니다. 테트리스 선수들이 더 능숙해 질수록, 그들의 뇌는 포도당 소비가 감소하는 것을 보여주고, 이것은 이 일을 위해 더 효율적인 뇌 활동을 보여줍니다.[55] 한 연구에 따르면, 테트리스의 적당한 놀이(3개월 동안 하루 30분)는 "비판적 사고, 추론, 언어 및 처리"와 같은 일반적인 인지 기능을 높이고 대뇌 피질 두께를 증가시킵니다.[56]

플리머스 대학 인지 연구소의 재키 안드레이드와 존 메이, 박사과정 학생 제시카 스코르카 브라운은 테트리스를 연기하는 것이 갈망을 분산시키고 다이어트를 고수하거나 금연하려고 애쓰는 사람들에게 "빠르고 관리 가능한" 치료법을 제공할 수 있다는 연구를 수행했습니다.[57]

하버드 대학 연구원 로버트 스틱골드는 2000년에 수면과 테트리스에 관련된 광범위한 연구를[58] 수행했습니다. 매일 밤 자기 전에 몇 시간씩 게임을 한 후, 60%의 사용자들은 잠이 들 때와 심지어 일어날 때에도 테트리스 조각을 봤다고 보고했습니다.[58] 이것은 뇌가 새로운 신경 경로를 만들기 시작할 수 있게 해주는 몇 시간 동안의 게임 플레이의 결과입니다. 이것은 뇌가 더 쉽게 패턴을 인식하고 더 적은 노력으로 잘 수행할 수 있도록 도와줍니다. 뇌는 정리할 이미지를 더 찾기 위해 훈련을 받기 시작합니다. 플레이어는 건물이나 상점 선반을 시각화하는 것과 같이 현실에서 사물을 서로 맞출 수 있는 방법에 대해 무의식적으로 생각하는 것으로 나타났습니다.[58] 그는 Richard Haier의 이전 연구를 기반으로 그의 연구 결과를 사용하여 "테트리스 효과"라는 용어를 만들었습니다.[59]

2009년 1월, 에밀리 홈즈가 이끄는 옥스포드 대학 연구 그룹은 건강한 자원봉사자들을 위해 실험실에서 충격적인 자료를 본 직후 테트리스를 하는 것이 그 다음 주에 그 장면들로 회상하는 횟수를 줄였다고 보고했습니다. 그들은 컴퓨터 게임이 그 당시 목격된 광경과 소리를 간직하고 있고, 나중에 그 순간의 비자발적이고 고통스러운 회상을 통해 다시 경험되는 기억들을 방해할 수 있다고 믿습니다. 이 그룹은 외상스트레스 장애에서 경험하는 회상을 줄이기 위한 잠재적 개입으로 이 접근법을 더 발전시키기를 희망했지만 이것은 예비 결과일 뿐이라고 강조했습니다.[60] 2017년 연구에 따르면 교통사고 후 치료를 기다리는 동안 테트리스와 캔디 크러쉬와 같은 유사한 게임을 한 사람들은 그 다음 주에 거슬리는 기억이 적었습니다.[61][62]

2009년 마인드 리서치 네트워크(Mind Research Network)가 실시한 연구에[63] 따르면 3개월 동안 30분 동안 테트리스(Tetris) 게임을 한 소녀들은 뇌의 효율성과 피질 두께에서 더 높은 기능을 보여주는 것으로 나타났습니다. 테트리스 게임을 연장하면 플레이어의 인지 능력, 공간 인지 능력 및 기억 유지 능력이 크게 향상될 수 있습니다.[63]

또 다른 주목할 만한 효과는 2013년 4월 캐나다의 한 연구에 따르면 테트리스를 하는 것이 나이든 청소년들에게 약시(눈부신)를 치료하는 것으로 밝혀졌는데, 이는 약한 눈을 훈련시키기 위해 피해자의 좋은 눈을 패치하는 것보다 낫다는 것입니다. 연구팀의 로버트 헤스(Robert Hess)는 "패치하는 것보다 훨씬 더 재미있고, 더 빠르고, 더 효과적인 것 같습니다."[64]라고 말했습니다. 영국에서 실험한 이 실험은 어린이들에게도 그 문제를 돕는 것으로 보입니다.[65]

테트리스인간의 뇌가 불완전한 일들을 저장하고 더 이상 필요하지 않을 때 그것들을 처리하는 자이가르닉 효과 때문에 중독성이 있습니다. 테트리스는 미완성된 새로운 작업을 끊임없이 만들어 냄으로써 우리의 관심을 끌고 있습니다.[66][67][68]

2021년의[69] 한 연구는 2006-2021년 사이에 수행된 28개의 연구를 대상으로 데이터 추출을 수행했으며 캐주얼 게임을 하는 것에 대한 스트레스 감소에 긍정적인 상관관계를 발견했습니다. 이 연구는 테트리스를 캐주얼 비디오 게임으로 분류했습니다. 테트리스는 또한 불안감으로 고생하는 많은 사람들을 위한 휴식 도구로서 이 범주에 포함되었습니다.[69]

수신 및 유산

IBM 버전의 테트리스는 "베를린 장벽에서 가장 중독성 있는 컴퓨터 게임 중 하나"라고 일컬었습니다. [그것]은 당신이 해야 할 일이나 지켜야 할 약속이 있다면 시작할 게임이 아닙니다. 경고를 받았다고 생각하세요."[81] 오손 스콧 카드는 이 게임이 "러시아가 여전히 우리를 묻고 싶어한다는 것을 증명한다"고 농담했습니다. 컴퓨터 생산성이 0"로 떨어지는 우리 경제에 닥친 타격을 생각하면 몸서리가 쳐집니다. 는 테트리스가 복사 보호를 받지 못했다고 언급하면서 "분명히 이 게임은 모든 미국 기계에 길을 찾아주기 위한 것입니다."[82]라고 썼습니다.

이 게임의 IBM 버전은 1988년 드래곤 넘버 135에서 하틀리, 패트리샤, 커크 레서에 의해 "컴퓨터의 역할"란에서 검토되었습니다. 리뷰어들은 별 5개 중 4.5개를 주었습니다.[83] Lessers는 이후 1989년 Dragon No. 141에서 Spectrum HoloByte의 Macintosh 버전의 Tetris를 검토하여 별 5개 중 5개를 제공했습니다.[84]

맥월드는 1988년 매킨토시 버전의 테트리스를 검토하면서 "테트리스는 배우기는 간단하지만 플레이하기는 매우 어려운 희귀한 조합을 제공한다"고 언급하고 램을 적게 사용하는 데스크 액세서리 버전을 포함한 것도 칭찬했습니다. 맥월드테트리스가 "우아하고, 놀기 쉽고, 도전적이고, 중독적이며, 빠른 생각과 장기적인 전략, 번개 반사가 필요하다"고 말하며 테트리스의 장단점을 나열하여 그들의 리뷰를 요약했습니다.[85]

로이 와그너는 이 게임을 컴퓨터 게이밍 월드용으로 검토하면서 "테트리스는 개념이 단순하고 플레이하기가 간단하며 독특한 디자인"이라고 말했습니다.[86]

2019년 2월, 테트리스의 원래 NES 사용 설명서에서 "오렌지 리키", "히어로", "스매시보이"와 같은 이름을 가진 7개의 테트로미노를 이름 지었지만, 반증되었다는 거짓말이 유포되었습니다. 비디오 게임 역사가들에 의해 반증을 받았음에도 불구하고, 10월 7일 방송된 Jeopardy!의 질문은 이 이름들을 암시했습니다.[87]

판매의

Spectrum HoloByte의 개인용 컴퓨터 버전은 1988년과 1990년 사이에 2년 동안 150,000장이 600만 달러(약 1,500만 달러)에 팔렸습니다. 테트리스는 1989년 닌텐도의 NES 버전게임보이 버전이 출시되면서 더 큰 성공을 거두었습니다. 1990년까지 출시 6개월 동안 NES 버전은 150만 장이 판매되어 5,200만 달러(1억 2,300만 달러는 인플레이션 조정됨)에 판매되었고, 게임보이와 테트리스 번들은 200만 장이 판매되었습니다.[88] 1989년[89][90] 8월부터 9월까지, 그리고 1989년 12월부터 1990년 1월까지 일본 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[91]

테트리스는 1990년 첫 몇 달 동안 닌텐도의 베스트 셀러가 되었습니다.[92] 닌텐도의 테트리스 버전은 1992년까지 미국에서 750만 장이 팔렸고,[93] 1996년에는 전 세계에서 2천만 장 이상이 팔렸습니다.[94] 닌텐도는 결국 게임보이용으로 총 3천 5백만 장을 팔았고,[95] NES용으로 8백만 장을 팔았습니다.[25]: 51 min

세가의 아케이드 버전 테트리스는 1989년 최고 수익을 올린 아케이드 게임이 된 일본에서 성공을 거두었습니다.[96] 스펙트럼 홀로바이트의 PC 버전인 테트리스는 1995년 기준으로 100만 장 이상이 팔렸고, 대부분의 PC 게임과 달리 테트리스 플레이어의 거의 절반을 여성이 차지했습니다.[97]

2010년 1월, 테트리스 프랜차이즈는 약 7,000만 장의 실물과 1억 장 이상의 휴대폰을 포함하여 1억 7,000만 장 이상의 판매고를 올려,[22][98] 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나가 되었습니다. 2011년 12월 현재 테트리스는 1억 3,200만 건의 유료 모바일 게임 다운로드를 판매했습니다.[99]

포상

1993년, ZX Spectrum 버전의 게임은 Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time에서 49위로 투표되었습니다.[100] 1996년 테트리스 프로아미가 파워가 선정한 역대 38번째 베스트 게임에 선정되었습니다.[101] 엔터테인먼트 위클리는 "닌텐도의 끊임없는 홍보 덕분에 테트리스는 가장 인기 있는 비디오 게임 중 하나가 되었습니다"라고 말하며 1991년 이용 가능한 최고의 게임 8위로 이 게임을 꼽았습니다.[102] 컴퓨터 게임 월드테트리스에게 1989년 컴퓨터를 주었습니다! "지금까지 가장 중독성 있는 게임"이라고 묘사하며 아케이드 게임에 대한 초이스 어워드.[103] 이 게임은 1989년 최고의 엔터테인먼트 프로그램과 소비자를 위한 크리틱스 초이스 어워드를 포함하여 소프트웨어 출판사 협회 우수상을 세 번 수상했습니다.[104]

1995년 플럭스지는 테트리스의 100대 비디오 게임에서 30위를 차지했습니다.[105] 1996년 컴퓨터 게이밍 월드는 이 잡지가 선정한 가장 혁신적인 컴퓨터 게임 목록에서 14위를 차지했습니다.[106] 같은 해, 넥스트 제너레이션은 "역대 100대 게임"에서 2위에 올랐으며, "너무 완벽한 것이 있어서, 젠은 테트리스의 떨어지는 블록들에 대해 게임을 해본 모든 사람들의 흥미를 사로잡았다"고 언급했습니다.[107]

1999년, 넥스트 제너레이션은 테트리스를 "역대 50대 게임"에 2위로 올려놓았고, "테트리스는 게임 플레이의 가장 기본적인 본질입니다."라고 언급했습니다. 당신은 간단한 목표, 간단한 제어, 그리고 조작할 간단한 물체를 가지고 있습니다."[108] 2007년 3월 12일, 뉴욕 타임즈테트리스가 소위 게임 캐논이라 불리는 역대 가장 중요한 비디오 게임 10개의 목록에 이름을 올렸다고 보도했습니다.[109] 2007년 게임 개발자 회의에서 발표된 후, 의회 도서관은 비디오 게임 보존 제안을 받아들였고 테트리스를 포함한 이 10개의 게임으로 시작했습니다.[110][111]

2007년 비디오게임 웹사이트 게임FAQ는 매년 여섯 번째로 열리는 "캐릭터 배틀"을 주최했는데, 이 대회에서 사용자들은 자신이 좋아하는 비디오 게임 캐릭터를 캐릭터들이 참여하는 인기 대회에 지명합니다. L자 모양의 테트리스 작품(또는 "L-Block"이라고 불림)은 농담 캐릭터로 공모전에 진출했지만, 11월 4일, 공모전에서 우승했습니다.[112] 2009년 6월 6일, 구글은 테트리스의 25주년을 기념하기 위해 로고타입을 테트리스 블록으로 그린 버전으로 변경했습니다.[113] "l"자는 여기 보이는 긴 테트리스 블록이 그 자리에 내려간 것입니다.[114] 2009년, 게임 인포머는 테트리스를 "역대 200대 게임" 목록에 3위로 올려 놓았는데, "게임이 시대에 구애받지 않는 것으로 여겨질 수 있다면, 그것은 테트리스입니다"라고 말했습니다.[115] 게임 인포머 직원은 또한 2001년 최고의 게임 100선에서 3위를 차지했습니다.[116]

Electronic Gaming Monthly 100호에는 테트리스가 "역대 100대 게임"에서 1위를 차지하며 "테트리스는 비디오 게임이 얻을 수 있는 것만큼 순수하다. 올바른 블록이 당신에게 올 때, 그리고 당신이 실수를 피할 수 있다면 게임은 편안해질 수 있습니다. 그러나 한 개의 블록이 잘못 설치되어 있고, 당신의 임무는 피해 통제로 전환됩니다. 당신의 엉망진창이거나 죽을 때까지 미친 듯이 달려갑니다." 테트리스는 목록에 한 두 가지 버전이 명시되어 있지 않은 유일한 게임이기도 합니다. 편집자들은 어떤 버전이 가장 좋은지에 대해 교착 상태에 빠진 후, 그들은 테트리스의 잘못된 버전이 없다고 결론지었다고 설명했습니다.[117] 2007년, 테트리스IGN의 "역대 100대 비디오 게임"에서 2위를 차지했습니다.[118]

1991년 PC FormatTetris를 역대 최고의 컴퓨터 게임 50개 중 하나로 선정했습니다. 편집자들은 그것을 "믿을 수 없을 정도로 중독적"이고 "역대 최고의 게임 중 하나"라고 불렀습니다.[119] 2015년 스트롱 국립 놀이 박물관은 테트리스를 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했습니다.[120] GQ가 업계의 비디오 게임 기자들로 구성된 팀을 조사한 2023년 여론조사에서 테트리스는 역대 최고의 비디오 게임 3위에 올랐습니다.[121]

조사.

테트리스 게임 중에는 블록이 창문의 아래쪽 표면에 흡착하는 것처럼 보입니다. 이로 인해 과학자들은 테트로미노를 나노입자의 열역학을 연구하기 위해 "평탄한 표면에서의 흡착"을 모델링하기 위해 "복잡한 모양을 가진 분자의 대용물"로 사용하게 되었습니다.[122][123]

영화

테트리스는 2010년 단편 애니메이션 영화 픽셀과 2015년 동명의 영화에 출연했습니다.[124]

2014년에 Threshold Entertainment가 Tetris Company와 협력하여 게임의 영화화를 개발했다고 발표되었습니다. CEO 래리 카사노프(Larry Kasanoff)는 그것을 서사적인 공상과학 모험이자 3부작의 첫 부분이라고 불렀습니다.[125][126] 2016년, 보도자료는 이 영화가 8천만 달러의 예산을 들여 2017년 중국에서 촬영될 것이라고 거짓 주장했습니다.[127]

테트리스라는 제목의 영화는 1980년대 후반 게임을 둘러싼 법적 분쟁을 다룬 영화로,[128] 태런 에저튼이 헹크 로저스 역으로 출연해 2023년 3월 31일 애플 TV+에서 첫 선을 보였습니다.[129][130]

참고 항목

메모들

  1. ^ 발음 [ˈt ʲetr ʲɪs] 또는 [ˈtetr ʲɪs]

참고문헌

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서지학

책들

외부영상
video icon Dan AckermanTetris Effect대한 발표, 2016년 9월 12일, C-SPAN

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