디지털 분배

Digital distribution

디지털 배급(콘텐츠 전달, 온라인 배포 또는 전자 소프트웨어 배포(ESD라고도 함)라고도 함)은 오디오, 비디오, 전자책, 비디오 게임, 기타 소프트웨어 등의 디지털 미디어 콘텐츠의 전달 또는 배포를 말한다.[1]이 용어는 일반적으로 인터넷과 같은 온라인 전달 매체를 통한 분배를 설명하기 위해 사용되며, 따라서 종이, 광디스크, VHS 비디오 테이프와 같은 물리적 분배 방법을 우회한다.온라인 배포라는 용어는 일반적으로 무료 제품에 적용된다. 다른 제품에 대한 다운로드 가능한 추가 기능은 일반적으로 다운로드 가능한 콘텐츠로 알려져 있다.네트워크 대역폭 역량이 고도화되면서 2007년부터 아마존 비디오 등 쟁쟁한 플랫폼과 넷플릭스스트리밍 서비스를 중심으로 온라인 유통이 21세기 들어 두각을 나타냈다.[2]

온라인으로 배포되는 콘텐츠는 스트리밍되거나 다운로드될 수 있으며, 종종 책, 영화텔레비전 프로그램, 음악, 소프트웨어비디오 게임으로 구성된다.스트리밍은 사용자가 콘텐츠를 영구적으로 저장할 수 있도록 하는 것이 아니라 사용자의 요청, 즉 "온디맨드"에 따라 컨텐츠를 다운로드하고 사용하는 것을 포함한다.이와는 대조적으로, 하드 드라이브나 다른 형태의 저장 매체에 컨텐츠를 완전히 다운로드하면 향후 오프라인 액세스가 가능할 수 있다.

콘텐츠 전달 네트워크로 알려진 전문 네트워크는 높은 가용성과 높은 성능을 모두 보장함으로써 인터넷을 통해 콘텐츠를 배포할 수 있도록 돕는다.[3]콘텐츠 전달을 위한 대안 기술로는 피어 투 피어 파일 공유 기술이 있다.또는, 컨텐츠 전달 플랫폼은 호스팅된 컨텐츠 관리 시스템처럼 작동하면서 원격으로 컨텐츠를 생성하고 신디케이트한다.

위와 무관하게 사진 필름, 마그네틱 테이프(디지털 시네마 참조) 등 아날로그 매체에 의한 배급에 반대하여 물리적 디지털 매체를 통한 콘텐츠의 분배를 기술하는 영화 배급에도 디지털 배급이라는 용어가 사용된다.

기본

온라인 배포의 주요 특징은 직접적인 성격이다.상업적으로 성공적인 작품을 만들기 위해서, 예술가들은 대개 그들 산업의 출판사슬에 들어가야 한다.출판사들은 예술가들이 그들의 작품을 광고하고, 자금을 대고, 소매점배포하는 것을 돕는다.일부 산업, 특히 비디오 게임에서 예술가들은 자신이 출판사에 속박되어 있고, 많은 경우에 그들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 없다; 출판사는 그것이 잘 이익을 낼 것이라고 생각하지 않을 수도 있다.이것은 콘텐츠의 표준화와 잠재적으로 위험한 새로운 아이디어의 숨막히는 결과로 이어질 수 있다.

온라인 배포를 선택함으로써, 예술가는 잠재적으로 최소의 사업비 부담으로 공공의 관심 영역에 그들의 작품을 쉽게 진입시킬 수 있다.이것은 종종 소비자를 위한 값싼 상품, 예술가들을 위한 이익 증가, 예술적 자유 증대로 이어진다.온라인 유통 플랫폼은 종종 디지털 권리 관리의 형태를 포함하거나 역할을 한다.

온라인 유통은 새로운 비즈니스 모델(예: 오픈 뮤직 모델)에 대한 문도 열어준다.예를 들어, 예술가는 앨범의 한 트랙이나 책의 한 챕터를 모두 완성되기를 기다리는 대신에 한 번에 한 트랙을 발매할 수 있다.이것은 그들이 그들의 프로젝트를 계속하는 것을 도울 수 있는 현금 증대를 주거나 그들의 일이 재정적으로 불가능할 수도 있다는 것을 나타낸다.이것은 그들이 수익성이 없는 것으로 간주되는 프로젝트에 과도한 돈과 시간을 소비하기 전에 이루어지기를 바란다.비디오 게임은 마이크로파잉 모델들에 의해 증명된, 이 분야에서 융통성을 증가시켰다.이러한 새로운 모델의 분명한 결과는 새로운 제품을 한 번에 만들 시간, 자금 또는 전문지식이 없는 소규모 아티스트 또는 아티스트 팀에 대한 접근성이다.

이것의 예는 음악 산업에서 찾을 수 있다.인디 아티스트들은 잠재적으로 더 적은 제약과 제작 비용으로 주요 음반사와 동일한 유통 채널에 접속할 수 있다.[1]온라인 음악 매장에 직접 서명이 없거나 독립된 아티스트에게 유통을 제공하는 '인터넷 레이블'이 늘고 있으며, 경우에 따라서는 마케팅과 프로모션 서비스도 나오고 있다.게다가, 많은 밴드들은 이것을 완전히 우회할 수 있고 독립적으로 통제되는 웹사이트를 통해 그들의 음악을 판매용으로 제공할 수 있다.

문제는 콘텐츠가 전달되거나, 사용될 수 있는 장치를 제한하거나, 데이터 변환이 필요한 호환되지 않는 포맷의 수가 많다는 것이다.

기존 소매에 미치는 영향

온라인 유통의 증가는 전통적인 비즈니스 모델에 대한 논란을 야기시켰고 전통 소매업자와 출판업자들에게 새로운 기회뿐만 아니라 도전으로 이어졌다.온라인 유통은 음악, 언론, 방송을 포함한 모든 전통 미디어 시장에 영향을 미친다.영국에서는, 텔레비전과 라디오를 스트리밍하기 위한 소프트웨어 애플리케이션인 iPlayer영국에서 사용되는 모든 대역폭의 5%를 차지한다.[4]

음악

온라인 유통으로의 이동으로 2000년대에는 판매량이 감소했고, CD 판매량은 이 시기에 거의 반으로 줄었다.[5]온라인 유통이 소매업자에게 타격을 입힌 한 예는 캐나다의 음반 체인 샘 레코드 맨이다. 이 회사는 2007-08년에 많은 전통적인 소매점을 폐쇄해야 했던 이유로 온라인 유통을 비난했다.[6]매출이 이렇게 큰 히트를 친 주된 이유 중 하나는 무면허로 음악을 다운받을 수 있다는 점이었다.[citation needed]저작권 침해가 판매에 영향을 미치면서 음악 산업은 급변하는 기술에 발맞추기 위해 사업 모델을 바꿀 필요가 있다는 것을 깨달았다.[7]음악 산업을 온라인 공간으로 이동시키기 위해 취해진 이 조치는 여러 가지 이유로 성공을 거두었다.MP3와 같은 손실성 오디오 압축 파일 형식의 개발로 사용자는 음악 파일을 고품질 형식으로 압축할 수 있으며, 보통 3 메가바이트(MB) 파일로 압축할 수 있다.[citation needed]무손실 FLAC 형식은 몇 메가바이트만 더 필요할 수 있다.[citation needed]이에 비해 같은 곡은 CD에 30~40메가바이트의 저장 공간이 필요할 수 있다.[7]파일 크기가 작을수록 인터넷 전송 속도가 훨씬 빨라진다.

온라인 공간으로의 전환은 일부 아티스트들의 매출과 수익을 증가시켰다.[8][citation needed]조정비용 절감, 유통비용 절감, 총이익 재분배 가능성 등 잠재적으로 낮은 비용도 허용했다.[7]이러한 낮은 비용으로 인해 신인 아티스트들이 현장에 진출하여 인지도를 얻는 데 도움이 되었다.[citation needed]과거 일부 신진 아티스트들이 직접 마케팅을 하고 다양한 유통채널에서 경쟁할 수 있는 길을 찾기 위해 고군분투한 적이 있다.[citation needed]인터넷은 음악가들에게 소유권, 권리, 창조적 과정, 가격 등의 측면에서 그들의 음악에 대한 더 많은 통제권을 줄 수 있다.온라인 상점은 글로벌 사용자들에게 콘텐츠에 대한 더 쉬운 접근을 제공할 뿐만 아니라, 구매자가 즐기는 타이틀이 한두 개일 수 있는 앨범 전체를 구매해야 하는 대신에 사용자가 원하는 곡을 선택할 수 있도록 한다.

다운로드된 단일 트랙의 수는 2004년 1억 6천만 개에서 2006년 7억 9천 5백만 개로 증가했으며, 이는 3억 9천 7백만 달러에서 20억 달러로 증가한 것이다.[7]

비디오

많은 전통적인 네트워크 텔레비전 쇼, 영화 및 기타 비디오 콘텐츠는 현재 콘텐츠 소유자나 타사 서비스에서 온라인으로 이용할 수 있다.유튜브, 넷플릭스, 훌루, 부두, 아마존 프라임 비디오, DirecTV, 슬링TV 및 기타 인터넷 기반 비디오 서비스를 통해 콘텐츠 소유자는 사용자가 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 또는 비디오 게임 콘솔, 셋톱 박스 또는 스마트 TV와 같은 어플라이언스를 사용하여 자신의 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 할 수 있다.

많은 영화 배급사들 또한 블루레이 디스크, 울트라 HD 블루레이, 3D 블루레이 또는 DVD와 함께 디지털 HD라고도 불리는 디지털 카피를 포함하고 있다.

책들

장비와 운영체제 업그레이드에 450만 달러를 투자한 북마스터즈 유통과 같은 일부 기업들은 기술 변화에 보조를 맞추는 방향으로 자본을 투입해야 했다.책들이 디지털화되는 현상은 사용자들에게 휴대용 디지털 책 리더기에 그들의 책을 접근할 수 있는 능력을 주었다.전자책 리더의 한 가지 이점은 사용자가 하이퍼텍스트 링크를 통해 추가 콘텐츠에 접근할 수 있도록 한다는 것이다.이 전자책 리더들은 또한 독자들이 하드 드라이브의 크기에 따라 여러 권의 책을 소장할 수 있기 때문에 사용자들에게 책을 휴대할 수 있게 해준다.[9]디지털 미디어 시장에 적응하고 변화를 줄 수 있는 기업들이 매출이 급증했다.페르세우스 북스 그룹의 부사장은 전자책(e-북)으로 옮겨간 이후 매출이 68% 증가했다고 밝혔다.인디펜던트 퍼블리셔 그룹은 2012년 1분기에만 23%의 매출 증가를 경험했다.[10]

공상과학소설과 판타지 책의 주요 출판사인 토르 북스는 2012년 7월까지 전자책 DRM 프리 판매를 시작했다.[11]1년 후 출판사는 DRM 제거가 그들의 디지털 유통 전자책 사업에 해를 끼치지 않기 때문에 이 모델을 유지할 것이라고 말했다.[12]오릴리 미디어, 카리나 프레스[13], 배엔 북스 같은 소규모 전자책 출판사들은 이미 이전에 DRM을 용서했었다.

비디오 게임

온라인 유통이 비디오 게임 산업의 구조를 바꾸고 있다.[citation needed]디지털 유통 서비스 스팀(Steam)의 창시자인 게이브 뉴웰은 다음과 같은 물리적 소매 유통에 대한 장점을 공식화했다.

최악의 날들은 NES의 힘든 날들이었다.엄청난 위험이었죠. 어디선가 실리콘에 묶여있는 돈을 가지고 있었기에, 당신이 할 수 있다고 생각하는 결정에 있어서 보수적이었습니다. 당신이 서명한 IP에서는 매우 보수적이었습니다. 당신의 예술 방향은 변하지 않을 것입니다, 등등.이제 극과 극으로 치닫고 있다. 우리는 스팀 위에 무언가를 올려놓고, 전 세계 사람들에게 전달하고, 변화를 만들 수 있다.우리는 더 많은 흥미로운 위험을 감수할 수 있다.[...] 소매업자는 그런 게임들을 어떻게 다뤄야 할지 모른다.스팀[디지털 유통업체]에서는 선반 공간 제한이 없다.

2000년대 이후, 클래식 게임의 리메이크 같은 더 작은 게임과 틈새 게임 타이틀을 구할 수 있고 상업적으로 성공하는 경우가 증가하고 있다.[15][16]디지털 배급의 새로운 가능성은 또한 이전에는 상업적으로 실현 가능하지 않았던 인디펜던트 게임[17][18] 개발자, 모더즈(예: 개리[19] 모드)와 같은 초소형 비디오 게임 제작자들의 게임 타이틀을 창조하는 것을 자극했다.

2004년 이후 몇 년 동안 PC에서 아마존 디지털 서비스, 데스라, 게임스톱, 윈도용 게임 - 라이브, 임펄스, 스팀, 오리진, Battle.net, 다이렉트2드라이브, GOG.com, 에픽게임즈 스토어, 게이머게이트와 같은 많은 디지털 유통 서비스가 증가했다.제공되는 속성은 크게 다르다. 이러한 디지털 배급업체의 대부분은 구입한 게임의 재판매를 허용하지 않지만, 그린맨 게이밍은 이것을 허용한다.또 다른 예는 엄격한 비 DRM 정책을[20] 가지고 있는 반면 대부분의 다른 서비스들은 다양한 (비정확하거나 덜 엄격한) 형태의 DRM을 허용하고 있는 gog.com이다.

디지털 유통도 물리적 환경보다 친환경적이다.광디스크는 폴리카보네이트 플라스틱과 알루미늄으로 만들어졌다.그 중 30개를 만들려면 300입방피트의 천연가스, 2컵의 기름, 24갤런의 물을 사용해야 한다.광디스크 보호 케이스는 발암물질로 알려진 폴리염화비닐(PVC)으로 만들어진다.[21]

과제들

일반적인 문제는 콘텐츠가 전달되는 호환되지 않는 데이터 형식의 수가 많아 사용할 수 있는 장치를 제한하거나 데이터 변환이 필요할 수 있다는 것이다.스트리밍 서비스:콘텐츠를 사용하는 것을 일정한 인터넷 연결을 요구하는;일부 콘텐츠의 제한 로컬에 저장되지 못하게 하여, 몇몇 단점 콘텐츠의 물리적 미디어로 전송되는 것을 제한하는 것;그리고 더 큰 검열의 내용, infrastructure,[22]과 소비자 devic의 소유자의 판단에 따라 자라게 할 수 있다.에스.

월드 와이드 웹이 출시된 지 수십 년이 지난 2019년의 기업들은 기본적인 용어의 정의와 이해에도 불구하고 여전히 디지털 방식으로 콘텐츠를 유통하는 진화하는 세계에 적응하고 있었다.[23]

참고 항목

참조

  1. ^ a b "Digital Distribution Law & Legal Definition". Legal Definitions. USLegal. Retrieved 25 April 2012.
  2. ^ Helft, Miguel (2007-01-16). "Netflix to Deliver Movies to the PC". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved 2019-06-01.
  3. ^ "What Is a CDN? How Does a CDN work?". Cloudflare. Retrieved 2019-06-01.
  4. ^ Kern, Philippe. "The Impact of Digital Distribution – A Contribution" (PDF). Think Tank. Retrieved 26 April 2012.
  5. ^ Goldman, David (February 3, 2010). "Music's lost decade: Sales cut in half". CNN.
  6. ^ Canadian Press (2007-05-29). "Sam the Record Man to shut its Yonge St. doors". Entertainment section. The Toronto Star. Retrieved 2009-01-18.
  7. ^ a b c d Janssens, Jelle; Stijn Vandaele; Tom Vander Beken (2009). "The Music Industry on (the) Line? Surviving Music Piracy in a Digital Era" (PDF). European Journal of Crime, Criminal Law and Criminal Justice. 77 (96): 77–96. doi:10.1163/157181709X429105. hdl:1854/LU-608677.
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  10. ^ Rosen, Judith (2012-04-16). "Distribution in a Digital Age". Publishers Weekly. ProQuest 1002661729.
  11. ^ "Tor/Forge E-book Titles to Go DRM-Free". Tor.com. 2012-04-24. Retrieved 24 April 2012.
  12. ^ Geuss, Megan (2013-05-04). "Tor Books says cutting DRM out of its e-books hasn't hurt the business – A look at the sci-fi publisher a year after it announced it would do away with DRM". Arstechnica. Retrieved 2013-07-07. Early this week, Tor Books, a subsidiary of Tom Doherty Associates and the world's leading publisher of science fiction, gave an update on how its decision to do away with Digital Rights Management (DRM) schemes has impacted the company. Long story short: it hasn't, really.
  13. ^ "Tor/Forge Plans DRM-Free e-Books By July". Publishers Weekly. 24 April 2012. Retrieved 24 April 2012.
  14. ^ Walker, John (2007-11-22). "RPS Exclusive: Gabe Newell Interview". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2013-06-28. The worst days [for game development] were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam, deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks. [...] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam [a digital distributor] there’s no shelf-space restriction. It’s great because they’re a bunch of old, orphaned games.
  15. ^ "The Secret of Monkey Island: Special Edition Tech Info". GameSpot. Archived from the original on January 16, 2010. Retrieved November 15, 2011.
  16. ^ Onyett, Charles (June 2, 2009). "E3 2009: The Secret of Monkey Island: Special Edition Preview". IGN. Archived from the original on May 27, 2012. Retrieved November 15, 2011.
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  20. ^ Caron, Frank (2008-09-09). "First look: GOG revives classic PC games for download age". Ars Technica. Retrieved 2012-12-27. [...] [Good Old Games] focuses on bringing old, time-tested games into the downloadable era with low prices and no DRM.
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  22. ^ Kharif, Olga (September 4, 2018). "YouTube, Netflix Videos Found to Be Slowed by Wireless Carriers". Bloomberg. Retrieved June 27, 2019.
  23. ^ Furr, Nathan; Shipilov, Andrew (July 2019). "Digital Doesn't Have to Be Disruptive". Harvard Business Review. Archived from the original on 2019-08-16. Retrieved 16 August 2019.