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동키콩 컨트리 리턴즈

Donkey Kong Country Returns
동키콩 컨트리 리턴즈
Donkey Kong Country Returns
커버아트
개발자레트로 스튜디오[a]
게시자닌텐도
디렉터(들)브라이언 워커
프로듀서(들)다나베 겐스케
설계자키넌 피어슨
마이크 위칸
톰 아이비
프로그래머팀 리틀
아티스트빈스 졸리
작곡가야마모토 겐지
시리즈동키콩
플랫폼Wii, 닌텐도 3DS, 엔비디아 쉴드
풀어주다Wii
  • NA: 2010년 11월 21일
  • EU: 2010년 12월 3일
  • JP: 2010년 12월 9일
닌텐도 3DS
  • NA/EU: 2013년 5월 24일
  • JP: 2013년 6월 13일
엔비디아 실드
  • CHN: 2019년 7월 4일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

동키콩 컨트리 리턴즈》(Donkey Kong Country Returns)는 레트로 스튜디오가 개발하고 닌텐도가 Wii 콘솔용으로 배급한 2010년 사이드 스크롤 플랫폼 게임입니다.이 게임은 2010년 11월 북미에서 처음 출시되었으며, 그 다음 달 PAL 지역과 일본에서 출시되었습니다.이 게임의 이야기는 Tiki Tak Tribe로 알려진 Tiki와 유사한 동물들의 사악한 집단에 초점을 맞추고 있는데, Tiki Tak Tribe는 동키콩 섬에 풀려서 그 섬의 동물들에게 최면을 걸어 동키콩Diddy Kong의 바나나 사재기를 훔치게 하고, 두 사람은 그것을 되찾기 위해 그 섬을 횡단하도록 유도합니다.

동키콩 컨트리 리턴즈는 오리지널 시리즈 개발사 레어가 참여하지 않은 동키콩 컨트리 시리즈의 첫 번째 작품입니다.이 게임은 비평적이고 상업적인 성공을 거두었는데, 전세계적으로 653만장 이상이 팔리면서 Wii에서 가장 많이 팔린 타이틀 중 하나가 되었고, 그래픽, 레벨 디자인, 게임 플레이에 대해 긍정적인 평가를 받았지만 모션 컨트롤과 높은 난이도는 더 엇갈린 반응을 얻었습니다.

동키콩 컨트리 리턴즈 3D라는 제목몬스터 게임즈가 개발한 닌텐도 3DS 포트는 2013년 5월 북미와 PAL 지역과 그 다음 달 일본에 출시되었습니다.속편 동키콩 컨트리: 트로피컬 프리즈는 2014년 2월 Wii U용으로 출시되었으며 2018년 5월 닌텐도 스위치용으로 포팅되었습니다.

게임 플레이

로켓통을 타고 있는 동키콩디디콩.동키콩 컨트리 리턴즈는 2D 게임 플레이와 캐릭터 모델과 이 열차를 전경에 담은 3D 그래픽을 결합한 입니다.

플레이어는 특정 [1]상황에서 시리즈의 주인공 동키콩과 그의 친구 디디콩을 통제하며, 광산 카트 레벨, 덩굴 사이를 이동하고 바나나를 수집할 수 있는 능력, 황금 "콩" 글자와 퍼즐 [2]조각을 포함한 동키콩 컨트리 시리즈의 많은 전통적인 요소들이 돌아옵니다.새로운 게임 플레이 요소에는 캐릭터와 전경 환경이 실루엣으로 나타나 여러 가지 새로운 게임 플레이 [3]메커니즘을 생성하는 레벨이 포함됩니다.1인용 모드에서는 디디콩이 동키콩의 등에 타고, 동키콩은 디디의 제트팩을 이용해 더 멀리 점프할 수 있지만, 플레이어는 동키콩으로만 플레이할 수 있습니다.멀티플레이어 모드를 사용하면 두 번째 플레이어가 [3]디디콩을 제어할 수 있습니다.플레이어의 캐릭터가 2인용 모드에서 죽으면 다른 캐릭터를 사용하여 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에서 사용된 것과 유사한 정비사인 "DK 배럴"을 시야에 띄우면 다시 가져올 수 있습니다. Wii. Diddy는 플레이어의 기술 차이에서 발생하는 문제를 피하기 위해 Donkey의 등에 올라타 더 수동적인 역할을 맡을 수 있고, 그의 제트팩은 파트너의 점프를 [3]더 쉽게 만들기 위해 사용될 수 있습니다.당나귀와 디디 둘 다 땅을 두드려 적을 무찌르고 비밀 아이템을 [3]공개할 수 있습니다.

이 게임은 두 가지 제어 방식을 가지고 있는데, 표준 시스템은 Wii 리모컨논척과 함께 사용하는 반면, 좀 더 고전적인 접근 방식은 Wii 리모컨을 옆으로 잡아야 합니다.두 방법 모두 "Ground Pound" [1]이동에 모션 컨트롤을 사용합니다.비밀 및 잠금 해제와 같은 일반적인 직렬 요소 외에도 옵션인 타임 어택 [3]모드가 있습니다.Rambi와 Squawks라는 두 동물 친구가 나타나 [4]게임의 특정 지점에서 동키콩을 돕습니다.이 게임은 이전에 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에 등장했던 "슈퍼 가이드" 기능을 사용하기도 합니다. Wii와 Super Mario Galaxy 2.플레이어가 단일 레벨에서 8명의 목숨을 잃으면 슈퍼콩이라는 이름의 흰색 동키콩이 그들을 위해 레벨을 인수하고 완료할 수 있는 옵션이 주어집니다.하지만 슈퍼콩은 수집품을 찾지 않을 것이고, 선수에게 그것들이 어디에 있는지 보여주지도 않을 것입니다.그는 또한 자신이 수집한 모든 것을 보관하기 때문에 플레이어는 이 [5]아이템들에 대해 보상을 받지 못합니다.

티키통을 물리치고 나면 '황금사원'이라는 추가 무대가 열립니다.스테이지를 플레이하기 위해 플레이어는 각 세계의 사원에 숨겨진 "희귀한 오브"라고 불리는 물체를 찾아야 합니다.골든 템플과 경쟁하면 미러 모드로 알려진 새로운 모드가 잠금 해제됩니다.이 모드에서는 스테이지가 뒤집히고, 동키콩은 건강 단위가 하나뿐이며, 크랭키콩에서 구입한 아이템을 사용할 수 없으며, 디디콩의 도움을 받을 수 없습니다.

줄거리.

이 게임의 이야기는 이 시리즈를 처음 접하는 티키스라고 알려진 생물들을 중심으로 전개됩니다.동키콩의 나라에서 [1][3]크레믈링들을 대체하면서, 서로 다른 유형의 티키들이 이 이야기에서 적대자들의 역할을 채웁니다.섬 전역에 상점을 소유하고 있는 Cranky Kong은 동키와 디디 [6]외에 등장하는 유일한 Kong 가족입니다. 이야기는 티키탁 부족으로 알려진 사악한 티크 무리[6]화산 폭발로 잠에서 깨어난 후 동키콩 섬에 도착하여 그 섬에 있는 대부분의 코끼리, 얼룩말, 기린, 다람쥐 등의 동물들에게 최면걸어 동키콩디디콩바나나를 훔치게 하면서 시작됩니다.동키콩은 티키스의 음악에 저항하기 때문에, 티키스로부터 바나나 사재기를 회수하기 위해 디디콩과 협력합니다.게임 내내, 두 사람은 훔친 바나나를 되찾기 위해 골든 템플, 볼케이노, 팩토리, 절벽, 숲, 동굴, 폐허, 해변, 그리고 [7]정글의 9개의 세계를 여행합니다.각각의 세계에서, 그들은 칼림바, 마라카 갱, 공오, 반조 바텀, 별난 파이프, 자일로본, 코디언(콩족과 싸우기 위해 섬의 다른 주민들에게 최면을 거는), 그리고 티키탁 부족의 왕인 티키 통을 물리쳐야 합니다.Tiki Tong이 패배한 후, Kongs는 우주로 발사되어 에 주먹을 날리고 머리를 부딪쳐 Tiki Tong의 기지를 부수고 바나나를 사방으로 날려 보냅니다.

발전

착상

동키콩 크리에이터 미야모토 시게루(왼쪽)와 닌텐도 이와타 사토루 사장(오른쪽)이 동키콩 컨트리 리턴즈의 방향을 결정하는 데 도움을 주고 개발 전반에 걸쳐 의견을 제공했습니다.

동키콩 컨트리 리턴즈에 대한 아이디어는 2004년 메트로이드 프라임 2: 에코즈의 완성 이후 레트로 스튜디오에서 비롯되었는데, 이 때 레트로의 사장이자 CEO인 마이클 켈보는 닌텐도 프로듀서인 다나베 켄스케에게 레트로가 동키콩 게임 개발에 관심이 있다고 말했습니다.켈보는 동키콩 컨트리 3: 딕시 콩의 더블 트러블(1996) 이후 중단되었던 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)[8]동키콩 컨트리 시리즈의 테스터로 일했습니다.개발사인 영국 스튜디오 레어는 [9]2002년 닌텐도의 경쟁사인 마이크로소프트에 인수되었습니다.레트로는 [10][11]Metroid Prime 3: Corruption (2007)을 개발하기 위한 것이었지만, Tanabe는 닌텐도가 [11]일본에서 개발할 수 없는 게임을 만들기 위해 레트로에 의존했다고 언급했습니다.

부패가 완료된 , Retro는 잠재적인 [10]프로젝트에 대한 실험을 시작했지만,[12] 2008년 4월 디자인 디렉터 Mark Pacini, 아트 디렉터 Todd Keller, 수석 기술 엔지니어 Jack Matthews 등 3명의 핵심 직원이 떠났고, 그러한 실험은 [10][8]폐기되어야 했습니다.타나베는 동키콩의 창작자 미야모토 시게루가 동키콩 컨트리의 [12]부활에 관심을 표명하기 까지 레트로의 다음 프로젝트가 무엇일지 확신하지 못했습니다.미야모토는 닌텐도가 북미 관객들로부터 새로운 동키콩 컨트리[13]대한 요청을 받아왔다고 말했고, 타나베는 레트로가 그러한 [12]프로젝트에 적합한 개발자가 될 것이라고 제안했습니다.

복고풍 직원들은 교토에 있는 닌텐도 본사로 날아가 미야모토와 닌텐도 사장 이와타 사토루를 만나 리턴즈의 방향을 결정했습니다. 리턴즈의 [12]방향을 결정했습니다.미야모토는 레트로에게, "당나귀 콩은 내 아기이고,[11] 당신은 그것을 바르게 하는 것이 좋을 것입니다!"라고 말했습니다.이와타는 많은 스태프들이 원래[12]동키콩 컨트리의 열렬한 팬이었다는 점을 감안할 때 레트로의 게임 개발 능력에 자신이 있었습니다.그는 그들이 레어 외에 스튜디오가 동키콩 [14]컨트리를 계속하는 것이 가능하다는 어떤 우려도 불식시켰다고 느꼈습니다.이와타는 레트로가 리턴즈를 맡게 된 일련의 상황을 고엔("운명")이라고 불렀기 때문에 레트로는 프로젝트의 코드명으로 [12]F8을 선택했습니다.Retro는 메트로이드와는 다른 시리즈를 작업하게 되어 흥분했습니다. 수석 디자이너 Mike Wikan은 동키콩밝은 음색메트로이드의 우울한 [12]음색과는 대조적이라고 언급했습니다.이와타는 동키콩 컨트리에 대한 그들의 열정이 "[리턴즈][12]에 쏟아진 에너지를 만들어 냈다"고 말했습니다.

설계.

동키콩 컨트리, 2013년 프로듀서 타나베 켄스케 복귀

리턴즈는 동키콩 컨트리 [14]팬들을 위해 고안되었으며,[8] 팀은 영감을 모으기 위해 SNES 게임을 하며 개발 첫 주를 보냈습니다.레트로는 사이드 스크롤 게임 방식, 경통 대포, 지뢰 카트 시퀀스와 같은 기억에 남는 요소들을 운반하는 동시에 새로운 [15]경험을 만들기 위해 그것들을 다듬고 시리즈의 광범위한 매력과 [16][17]접근성을 이어가려고 했습니다.팀은 [12]팬들을 실망시키고 싶지 않았기 때문에 많은 책임감을 느꼈습니다.보조 프로듀서인 Risa Tabata는 동키콩 컨트리를 연기한 적이 없어서, 그녀는 자신을 새로운 [17]아이디어를 구상한 사람으로 보았습니다.

동키콩 컨트리와 동키콩 정글 비트(2004)의 개발 기간 동안 그가 맡았던 역할과 유사하게 미야모토는 레트로를 감독하고 개발 기간 내내 리턴즈의 내용을 검토했습니다.그는 레트로가 동키콩 컨트리의 독특한 비주얼과 [13]느낌을 염두에 두고 싶어했고, 이전 [15]게임에서 유지해야 한다고 느꼈던 요소들을 강조했습니다.그는 또한 어떤 캐릭터가 [18]돌아올 수 있는지를 지시했습니다.직원들은 동키콩의 동작을 완벽하게 하기 위해 미야모토와 몇 시간 동안 함께 일했고 그의 의견에 [8][10]대해 "요다"라고 불렀습니다.프로토타입을 플레이하고 디디콩의 애니메이션 중 하나가 송풍과 닮았다는 것을 알게 된 미야모토 씨는 송풍 정비사에게 제안했습니다.그 팀은 처음에 이 제안에 당황했지만, 상호작용성과 [8]변덕을 더한다는 것을 발견했습니다.

미야모토는 플레이어가 지형을 칠 때 동키콩과 비슷하게 움직이기를 원했기 때문에 레트로는 Wii 리모컨과 눈추크 주변의 리턴즈를 디자인했습니다.레트로는 뉴 슈퍼 마리오브라더스 출시 이후 논척 없이 플레이할 수 있는 옵션을 선보였습니다. Wii는 플레이어가 Wii 리모컨을 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 [15]컨트롤러처럼 가로로 잡을 수 있게 해줍니다.플레이어가 마음대로 두 콩을 교환할 수 있었던 레어의 게임들과 달리, 레트로는 동키와 디디를 결합된 [19]캐릭터로 디자인했습니다.그들은 게임 플레이를 벽과 [19]천장까지 확장시키기 위해 표면에 달라붙는 것을 도입했고,[18] 속도에 맞지 않기 때문에 수중 레벨을 포함하지 않기로 선택했습니다.팀원들은 서로 경쟁하며 의견을 구했고, Ivey는 동료들이 [20]서로를 놀라게 하려고 노력했다고 언급했습니다.레트로는 메트로이드 프라임 [14]시리즈보다 더 많은 아이디어를 접목할 수 있다고 느꼈습니다.

켈보는 리턴즈가 동키콩 컨트리 팬들을 달래기는 어렵지만, 경험이 부족한 [16]선수들에게는 충분히 공평해야 한다고 판단했습니다.Pearson과 Wikan은 실수를 통해 배우고 계속해서 [17]노력할 수 있는 방식으로 플레이어에게 도전하기를 원했습니다.그들은 경험이 부족한 선수들의 어려움을 덜어주고 이전 [19]경기들과 차별화하기 위해 디디의 제트팩과 팝건을 도입했습니다.레트로는 일부 플레이어가 관리하기 어려울 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 은 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 슈퍼 가이드 시스템을 통합했습니다. Wii.[17] 메트로이드 프라임과 동키콩 컨트리 시리즈가 스피드러너와 하드코어 게이머들 사이에서 인기가 있었기 때문에, 레트로는 개발 [8]후반에 타임 트라이얼 모드를 추가했습니다.

개발이 시작되었을 때 타나베와 타바타는 리턴즈를 이전의 동키콩 게임인 정글 [21]비트와 어떻게 구별할 수 있는지에 대해 논의했습니다.타나베는 동시 멀티플레이어가 한 가지 방법이라고 생각했습니다. 이전의 동키콩 게임들은 선수들이 교대만 하도록 했기 때문에 리턴즈는 달라야 합니다.미야모토는 다나베에게 멀티플레이어를 고려하기 전에 1인용 게임 플레이에만 집중하라고 충고했지만, 다나베는 여전히 레트로에게 개발 [21]초기에 멀티플레이어를 도입하라고 말했습니다.리턴즈의 멀티플레이어와 뉴 슈퍼마리오 브라더스를 구별하기 위해서입니다. Wii와 숙련된 게이머들이 빠르게 게임을 할 수 있게 해주는 레트로는 동키와 디디의 충돌 감지를 제거했습니다.레트로는 멀티 플레이어의 난이도를 낮추는 것을 자제했지만 팀은 생명을 얻기 쉽게 만드는 것에 대해 논의했고 한 선수가 문제가 [21]있을 경우 디디가 동키의 등을 타도록 허용했습니다.

아트와프로그래밍

레트로는 리턴즈가 "재미있고 기발해 보이기를 원했고 메트로이드의 어두운 [11][10]미학과 너무 비슷하다는 이유로 초기 디자인을 많이 폐기했습니다.켈보와 감독 브라이언 워커는 [16]실루엣 레벨을 개발하는 것이 "[15]우리가 그래픽에 너무 많이 의존하지 않도록 배웠다"고 말했지만, 원래의 동키콩 컨트리가 그래픽으로 유명했기 때문에 임팩트 있는 시각적인 것이 되었습니다.레트로는 이전의 동키콩 컨트리 게임들의 예술 스타일을 유지했지만, 레어가 SNES 3부작을 만들기 위해 사용했던 사전 렌더링 기법이 아닌 다각형을 사용한 환경을 개발했습니다.타나베는 기술적 한계로 인해 정적인 배경이 특징이었던 SNES 게임과 달리 레트로는 리턴즈실시간 애니메이션을 통합하고 캐릭터와 배경이 상호 [17]작용할 수 있다고 언급했습니다.레트로는 플레이어가 배경과 [11]전경 사이를 점프할 수 있게 해주는 Virtual Boy Wario Land (1995)에서 영감을 얻었습니다.

대부분의 서양 게임 개발자들과 달리, 레트로는 프로토타입 개발에 상당한 시간을 소비했습니다.Metroid Prime의 경우, Retro는 디자인 문서에 기반을 두었지만, Tanabe로부터 게임 플레이가 다듬어진 [8]후에 먼저 프로토타입을 개발하고 디자인 문서를 만드는 것이 더 효율적이라는 것을 알게 되었습니다.리턴즈메트로이드 프라임 게임 [22]엔진을 사용하여 개발되었지만, 폴리곤[15]텍스처에서 훨씬 더 많은 세부 사항이 필요했습니다.연구팀은 관객들이 사이드 스크롤링 게임을 단순하고 구식으로 인식하는 경우가 많지만, 실제로는 각 [8]레벨에 들어가는 주의의 양 때문에 개발하기가 상당히 어렵다는 점에 주목했습니다.그들은 사이드 스크롤 효과를 만들기 위해 프라임 게임의 모프가상 카메라 시스템을 적용하려고 했습니다.하지만 플레이어 캐릭터의 움직임이 너무 빠르고 복잡해서 새로운 카메라 시스템을 [8][23]개발해야 했습니다.

Retro는 렌더러, 애니메이션 도구, 충돌 감지 시스템 등 리턴즈를 위한 기술의 약 3분의 2를 업데이트했습니다.Kelbaugh와 Walker는 모든 수준에서 메트로이드 프라임 3: 부패[15]비해 약 3배의 세부 사항이 필요하다고 추정했습니다.프라임 개발 환경에서 전환하는 데 약 6개월이 걸렸고, 켈보와 워커는 동키콩 [15]게임을 디자인하기 위해 아티스트들을 재교육해야 했다고 말했습니다.플레이어 캐릭터는 싱글 플레이어에서 2,000개, 멀티 플레이어에서 6,000개 이상의 애니메이션을 가지고 있는데, 이는 메트로이드 프라임 [8][23]게임의 사무스 아란의 애니메이션보다 훨씬 큰 수치이며, 레트로는 정글 비트에서 영감을 얻어 동키콩의 [15]움직임을 발전시켰습니다.슈퍼 가이드를 통합하기 위해 프로그래머는 버튼 입력에서 발생할 수 [23]있는 무작위성을 제거하기 위해 엔진을 다시 작성했습니다.레트로는 슈퍼가이드를 이용해 테스트를 하고 [11]버그를 찾아냈습니다.

음악

레트로와 함께 메트로이드 프라임 시리즈를 작업한 야마모토 겐지동키콩 컨트리 리턴즈의 사운드트랙 [24][9]대부분을 하마노 미나코, 타지마 마사루, 우시로다 신지, 마츠오카 [25]다이스케와 함께 작곡했습니다.이 사운드 트랙은 대부분 데이비드 와이즈와 에벨린 [27]노바코비치가 작곡한 원래의 동키콩 [26]컨트리의 트랙을 재배열한 것으로 구성되어 있습니다.이것은 레트로가 음악을 바꾸는 것을 원하지 않았던 미야모토와 이와타의 요청에 의한 것이었습니다.이와타는 이 사운드트랙이 동키콩 컨트리의 매력 중 큰 부분을 차지한다고 생각하고 첫 리턴즈 [17]미팅에서 타나베에게 신중하게 다루라고 말했습니다.야마모토는 편곡과 함께 리턴즈의 분위기에 맞는 새로운 소재를 구성했습니다.지속적인 레벨 조정으로 인해 [17]그는 때때로 트랙을 다시 작곡해야 했습니다.

레트로는 야마모토가 고전적인 동키콩 컨트리 트랙을 현대적인 사운드와 혼합하기를 원했습니다.그는 완전한 오케스트라를 사용하지는 않았지만, 피아노 편곡과 [15]베이스라인과 같은 동키콩 컨트리의 상징적인 음악을 타나베가 느끼는 것에 집중했습니다.레어가 관여하지 않았기 때문에, 동키콩 컨트리의 원년 작곡가인 와이즈는 [9]기여할 수 없었습니다.와이즈는 마이크로소프트사의 지시에 동의하지 않고 켈보와 [28]연락을 취했기 때문에 2009년 레어를 떠났습니다.2019년 와이즈는 켈보와 연결될 때까지 리턴즈에 기여하기에는 너무 늦었지만 레트로가 후속작을 개발하기로 결정했을 경우를 대비해 연락을 유지했습니다.와이즈는 야마모토가 과거의 작품을 다시 정리하는 것에 대해 "멋진 작업을 했다"고 느꼈지만, 과거의 소재보다는 새로운 [29]작곡에 더 의존했을 것이라고 말했습니다.

완성

개발은 순조롭게 시작되지 않았습니다. Tanabe는 초기 개발을 "우르르"라고 표현했고 팀이 무엇이 [30]재미있을지에 대해 종종 의견이 엇갈렸다고 말했습니다.레트로는 [10][30]닌텐도의 가치를 반영하고 보스를 디자인하는 게임을 만들기 위해 고군분투했습니다.E3 2010에서 게임 데모용으로 플레이 가능한 레벨을 만들기 위해 들인 노력으로 인해 팀은 Returns가 [30]마감일까지 준비되지 않을 을 우려하게 되었고 팀은 [11]E3 이후에도 약 70개의 레벨을 완료해야 했습니다.

E3 2010은 개발의 전환점이 되었으며, 이와타는 더 많은 아이디어와 요소들이 [30]소개되면서 "[레트로]가 마지막 스트레치에 진입하자 게임이 빠르게 발전했다"는 것을 관찰했습니다.피어슨(Pearson)은 닌텐도와 레트로(Retro)의 대응 덕분이라고 설명했습니다. "우리는 게임의 레벨을 만드는 방법에 대해 특정한 철학을 공유하게 되었고 레벨을 재미있게 만드는 것이 무엇인지에 대한 공통된 이해를 얻었습니다.재미있는 수준에 필요한 템포와 [30]넣을 요소의 종류를 배웠습니다."개발이 끝날 무렵, 다나베는 허리 통증으로 일주일을 쉬어야 했고, 타바타가 [20]그를 대신했습니다.은 마지막 [20]단계 동안 밤샘 작업을 했습니다.

풀어주다

맥락

마이크로소프트의 레어 인수 이후, 동키콩 프랜차이즈의 명성은 희미해졌습니다.주요 동키콩 플랫폼 게임을 개발할 스튜디오가 없었기 때문에 동키콩은 동키콩가마리오 대 같은 스핀오프로 밀려났습니다. 동키콩 시리즈—그리고 다른 닌텐도 [31][32]프랜차이즈의 게스트 출연.레어의 동키콩 64(1999) 이후 유일한 주요 동키콩 게임인 정글비트는 긍정적인 [32]평가에도 불구하고 상업적으로 실망을 안겨주었습니다.하드코어 게이밍 101은 정글 비트가 "동키콩 플랫폼의 사가와는 별개의 것에 불과하다"고 썼습니다.16비트 플랫폼에 이빨을 자르는 모든 게이머들의 표면 아래에 들끓는 것은 제멋대로인 고릴라와 그의 모험에 대한 귀환에 대한 갈망이었습니다.동키콩 컨트리는 [26]그와 연관된 잠재된 욕망이 점점 더 커져가는 브랜드였습니다."

동키콩 컨트리 리턴즈는 대부분의 [33]개발 기간 동안 비밀에 부쳐졌습니다.2009년 8월 IGN은 레트로가 새로운 Wii 게임을 작업 중인 것으로 알려졌지만 본사 일부에 대한 접근을 제한하는 등 신원을 숨기기 위해 많은 노력을 하고 있다고 보도했습니다.IGN 인터뷰 진행자인 매트 카사마시나가 메트로이드 프라임에 대해 논의하기 위해 레트로를 방문했을 : 3부작(2009)으로, 그는 새로운 프로젝트가 무엇인지 알게 된다면,[34] 그것을 논의할 수 없을 것이라는 내용의 비공개 합의서에 서명하도록 요구받았습니다.이 프로젝트가 동키콩과 관련이 있다는 보도는 2010년 [35][36]6월 닌텐도의 E3 회의 직전에 나왔습니다.

마케팅.

동키콩 컨트리 리턴즈 런칭 행사에 참석한 일본인 경쟁식객 고바야시 타케루

Nintendo of America의 사장 Reggie Fils-Aimé는 2010년 [37]6월 15일 E3에서 기조 연설을 하는 동안 다양한 레벨과 세트 피스를 보여주는 트레일러를 소개하면서 동키콩 컨트리 리턴즈를 발표했습니다.비디오 게임 저널리스트들은 닌텐도가 몇 년 만에 가장 강력한 실적을 보이고 있다고 평가하며 리턴즈를 가장 중요한 발표 [38][39][40]중 하나로 꼽았습니다.마이크로소프트의 [9]레어 인수 이후 새로운 컨트리 게임이 나올 가능성은 거의 없는 것으로 여겨져 왔기 때문에,[41][42][38] 그들은 이 발표를 뜻밖의 것으로 특징 지었습니다.게임스팟은 예고편이 [43]관중들의 환호를 불러일으켰고, 하드코어 게이밍 101은 닌텐도의 컨트리 브랜딩 사용이 [26]팬들에게 프랜차이즈의 형태로 돌아올 것을 약속한다고 썼습니다.

커비의 에픽 원사와 함께 메트로이드: 다른 M과 Wii 파티에서 닌텐도는 플레이스테이션 3의 [44]판매 증가에 대응하여 Wii의 판매를 회복시키기 위해 리턴즈를 위치시켰습니다.그것은 일련의 예고편으로 게임을 홍보했는데, 기자들은 이것이 하드코어의 [45][46][47]어려움을 보여주었다고 말했습니다.한 광고에는 영국 코미디언 앤트 덱이 [48]정글에서 바나나를 찾는 모습이 담겼습니다.미국의 닌텐도는 자사의 바나나에 동키콩 스티커를 붙이기 위해 농산물 유통업체인 치키타(Chiquita)와 제휴하고 고객들이 자신들이 춤추는 사진을 제출할 수 있는 콘테스트를 개최했습니다.참가자들은 Wii, Returns 사본, 그리고 [49]칸쿤치첸이차 유적지로의 여행을 포함한 31개의 상품 중 하나를 획득할 수 있었습니다.게임스톱을 통해 리턴즈를 예약 구매한 고객들은 바나나 모양의 Wii 리모트 [50]파우치를 받았습니다.

12월 1일, 닌텐도 오스트레일리아는 시드니의 원형 부두에 무게가 2톤에 달하는 약 10,000개의 바나나를 5미터(16.4 피트)에 쌓아 올렸습니다.방문객들은 공기 주입식 영화 스크린에서 리턴즈를 재생할 수 있었고, 바나나는 음식 구조 자선 단체인 오즈 [51]하베스트에 기부되었습니다.영국에서는 닌텐도가 비디오 게임 소매업체인 GAME과 제휴를 맺고 12월 3일에 고객들이 바나나 한 다발을 참여 매장으로 가져오도록 하는 프로모션을 진행했습니다.선착순 20명의 고객은 바나나를 무료 [52][53]반품 사본으로 교환할 수 있습니다.또 다른 출시 행사를 위해 닌텐도는 [54]1분 만에 16개의 바나나를 먹은 일본인 경쟁심 많은 식사자 타케루 코바야시를 초대했습니다.

판매의

동키콩 컨트리 리턴즈는 동키콩 컨트리[9] 발매 16주년인 2010년 11월 21일 북미에서 12월 3일 유럽에서, 12월 [55]9일 일본에서 발매되었습니다.이 게임은 일본에서 출시 첫 주에 163,310장이 팔렸으며, 이는 2012년 [56]12월까지 출시된 288,380장의 56.63%에 해당하며, 970,000장 이상의 판매고를 올렸습니다.북미에서는 430,[57]470대의 판매고를 올리며 NPD 그룹의 판매 차트 6위로 데뷔했습니다.[58]달도 안 돼 전 세계 판매량이 421만 장에 달했습니다.

재출시

3D로 돌아온 동키콩 컨트리

동키콩 컨트리 리턴즈 3D라는 제목닌텐도 3DS 포트가 2013년 5월 24일에 출시되었습니다.이 게임은 몬스터 게임즈에 의해 이식되었으며 입체 3D [59][60]그래픽으로 렌더링됩니다.3DS 버전에는 원래 Wii 버전과 동일하게 플레이하는 "오리지널 모드"와 추가 건강 상태를 포함하여 게임을 쉽게 할 수 있도록 몇 가지 새로운 아이템을 소개하는 "뉴 모드" 등 두 가지 게임 모드가 포함되어 있습니다.이 버전에는 원래 Wii [61]버전에는 없는 8개의 새로운 레벨을 가진 엑스트라 월드도 포함되어 있습니다.

Wii U 재출시

동키콩 컨트리 리턴즈의 Wii 버전은 닌텐도 eShop을 통해 Wii U에 다운로드 할 수 있도록 출시되었습니다.동키콩 컨트리 리턴즈는 일본에서 2015년 1월 21일,[62][63] 유럽에서 1월 22일, 호주와 뉴질랜드에서 [64]1월 23일 닌텐도 eShop에서 이용할 수 있게 되었습니다.2016년 3월 31일부터 6월 30일까지 동키콩 컨트리 리턴즈의 디지털 재발매는 마이 닌텐도 보상으로 북미 Wii U 사용자들에게 독점적으로 제공되었습니다.이 타이틀은 같은 해 9월 22일부터 북미 닌텐도 e샵에서 상업적으로 판매되고 있습니다.

엔비디아 쉴드 릴리즈

동키콩 컨트리 리턴즈는 2019년 7월 4일 엔비디아 쉴드를 통해 중국 시장에 출시되었습니다.게임의 엔비디아 쉴드 버전은 Wii 및 닌텐도 3DS [65]버전과 달리 HD로 구현됩니다.

접수처

동키콩 컨트리 리턴즈는 대체적으로 [115][114]호평을 받았습니다.2010년 출시된 게임에 대한 상으로 IGN은 리턴즈에게 "최고의 레트로 디자인"과 "가장 도전적인"[116][117] 상을 수여하고 [118]콘솔에서 5번째로 최고의 게임으로 선정했습니다.게임 인포머는 이 게임을 2010년 12월 이달의 게임으로 선정했으며, 평론가 댄 라이커트는 이 게임을 "그들이 [76]플레이한 최고의 플랫폼 중 하나"라고 칭했습니다.출판사는 나중에 [119]2010년 최고의 플랫폼과 최고의 Wii 익스클루시브로 선정했습니다.

비평가들은 이 게임의 그래픽, 레벨 디자인, 그리고 빠르게 진행되는 플랫폼과 게임플레이를 칭찬했는데, 그들은 이 게임이 동키콩 컨트리 게임의 형태로 돌아온 것으로 보았습니다.하지만 움직임 제어와 난이도 곡선은 다양한 의견을 받았습니다.IGN의 크레이그 해리스(Craig Harris)는 이 게임을 에디터스 초이스(Editor's Choice) 상을 수여하면서, 이 게임을 원래의 컨트리 [93]게임으로 되돌리는 도전적이고 구식인 것이라고 칭했습니다.비디오 게임 토크쇼 굿 게임의 두 명의 진행자는 이 게임에 10점 만점에 9점과 8.5점을 주었고, 음악이 원래 트랙의 스타일에 얼마나 충실하고 너무 [120]단순해지는 것을 피하면서도 너무 복잡해지는 것을 간신히 방지했다고 칭찬했습니다.엑스플레이는 시리즈 중 Returns의 이전 게임과의 유사성, 게임의 리플레이 가치, 그래픽에 대해 호평했지만, 리뷰는 모션 컨트롤과 협동 게임 [111]플레이에 대해 비판했습니다.게임스레이더는 이 타이틀이 실망스럽고 불분명하며 종종 오해를 불러일으키는 수준과 "플랫폼의 [84]컨트롤에 의문을 제기"하게 만드는 모션 컨트롤에 대해 비판하면서도, 뛰어난 수준과 팬 서비스에 대해 칭찬했습니다.게임트레일러즈는 게임의 게임 플레이와 [87]레벨의 다양성을 칭찬한 반면, 자이언트밤은 "레트로는 이 훌륭한 Wii [89]속편에서 동키콩의 존경 받는 플랫폼 뿌리의 대부분을 탈환한다"고 말했습니다.

판매의

2011년 1월 [122]2일 일본에서 [121]638,305장의 판매고를 올리며 일본 비디오 게임 차트 3위를 기록.북미에서 이 게임은 430,470대가 [124]팔리며 차트 [123]6위로 데뷔했습니다.2011년 3월 말까지 이 게임은 전 [125]세계적으로 498만 장이 팔렸습니다.

2013년 9월 현재,[126] 3DS 버전은 미국에서 268,000대가 팔렸습니다.2014년 3월 현재 동키콩 컨트리 리턴즈 3D는 전 세계적으로 152만대의 [127]판매고를 기록하고 있습니다.

이 게임의 두 버전 모두 후속작과 함께 2016년 [128]3월 11일 북미에서 닌텐도 셀렉트 레이블에 추가되었습니다.

메모들

  1. ^ 몬스터 게임즈는 3DS 버전을 개발했습니다.엔비디아 라이트스피드 스튜디오는 엔비디아 쉴드 버전을 개발했습니다.

참고문헌

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