메트로이드바니아

Metroidvania

메트로이드바니아[a](Metroidvania)는 비선형, 유틸리티형 탐색과 진행에 초점을 맞춘 액션 어드벤처 비디오 게임의 하위 장르다.이 용어는 비디오 게임 시리즈인 메트로이드캐슬바니아의 명칭을 포만토우(portmantau)로, 두 시리즈 모두 장르에 속하는 게임들이 차용되어 있다.일반적으로 2차원 측면 회전 플랫폼 게임 플레이를 기반으로 하는 메트로이드바니아 게임은 플레이어가 탐색할 수 있는 대규모 상호 연결된 세계 지도를 특징으로 하지만, 플레이어가 특별한 아이템, 도구, 무기, 능력 또는 지식을 습득한 후에만 통과될 수 있는 문이나 다른 장애물에 의해 세계 일부에 대한 접근이 제한된다.그 게임그러한 개선점을 획득하는 것은 플레이어가 더 어려운 적을 물리치고 지름길과 비밀 지역을 찾는데 도움이 될 수 있으며, 종종 지도를 가로질러 다시 걸어가는 것을 포함한다.이를 통해 메트로이드바니아 게임은 스토리와 레벨 디자인의 보다 촘촘한 통합, 탐색과 실험을 장려하기 위한 레벨의 세심한 설계와 캐릭터 제어, 롤플레잉 게임 요소를 통해 플레이어가 플레이어 캐릭터에 더 많이 투자될 수 있는 수단이 된다.

1986년 제1회 메트로이드 게임은 복수의 반복을 통해 정제된 비선형 플랫폼러의 원리를 정립하였으며, 1994년 슈퍼메트로이드는 게임 플레이 코어의 스타일을 메트로이드바니아스에 세련되게 한 것으로 간주되었다.캐슬바니아: 1997년 밤교향곡은 '젤다 전설' 시리즈의 역할극 게임 요소와 캐슬바니아 시리즈 내 비선형 횡단을 결합한 정의의 메트로이드바니아 게임으로 간주된다. 대부분의 후속 캐슬바니아 게임은 그 접근법을 따르고 장르를 세련되게 했다.나이트 조감독 이가라시 고지( kogar)의 교향곡은 다른 캐슬바니아 게임에 대한 그의 작품을 통해 메트로이드바니아스의 핵심 원리를 확립한 공로를 인정받고 있다.2000년대에 메트로이드바니아가 부활한 것은 비판적으로 칭찬받고 독자적으로 개발된 여러 게임들 때문이다.

역사

이런 종류의 첫 번째 게임(예: 1985년 발매된 브레인 브레이커)은 아니지만, 메트로이드(1986, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)는 일반적으로 메트로이드바니아 장르에 가장 큰 영향을 미치는 게임으로 여겨진다.[2]닌텐도의 타이틀 목표는 당시 다른 게임과 차별화하기 위한 비선형 어드벤처 게임을 만드는 것으로, 다른 어드벤처 게임이 일시적인 효과로 파워업만을 제공했던 것과는 대조적으로 영구적인 파워업을 제공하면서 플레이어가 자신의 발걸음을 되돌릴 것을 요구하는 것이었다.[3]이 시리즈는 인기가 있었고, 미래의 타이틀들은 슈퍼 메트로이드(1994, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템)와 같은 타이틀에 더 많은 스토리 요소를 추가하면서 탐험 접근법을 다듬었다.[2]슈퍼메트로이드는 이전 메트로이드 게임에서 다양한 장소와 플레이어들이 찾을 수 있는 많은 비밀을 추가하는 등 여러 측면을 다듬었다. 이러한 비밀들은 또한 플레이어들이 디자이너들이 상상했던 게임들이 게임에 접근하게 될 것으로 예상되는 순서를 어길 수 있는 방법을 찾을 수 있게 해주었고, 스피드 러너들 사이에서 인기 있는 타이틀이 되었다.[4]그러나 돌이켜 보면, 슈퍼 메트로이드도 여전히 고도로 정화된 비선형 플랫폼러의 예로 여겨졌다.[4]

이가라시 고지는 메트로이드바니아 장르의 정의로운 특징을 확립한 공로를 인정받고 있다.

이 시기 동안 고딕 공포를 주제로 한 플랫폼러 시리즈 캐슬바니아는 인기를 얻고 있었다.원래의 캐슬바니아(1986, NES)는 플레이어가 순차적으로 완성한 이산 레벨이 특징이었다.이어 뱀파이어 킬러(1986, MSX)[5][6]캐슬바니아 II: 시몬스 퀘스트(1987, NES)가 비선형 어드벤처 게임 플레이를 실험한 뒤 시리즈가 원래의 캐슬바니아식 보다 선형적인 스타일로 되돌아갔다.[7][8]시리즈 선두에 선 이가라시 고지 씨는 시리즈 팬들의 입맛을 맞추기 위해 속편을 계속 제작하면서 경험 많은 선수들이 레벨에서 레이스를 펼치는 반면, 시리즈에 새로 합류한 선수들은 일부 스테이지에서 고전할 것이라는 사실을 발견했다.[9]플레이 레벨에 걸쳐 더 널리 인정받을 수 있는 타이틀을 만들고 타이틀의 게임 플레이 시간을 연장하기 위해, 이가라시와 그의 팀원들은 "젤다의 전설" 시리즈가 사용한 아이디어를 캐슬바니아의 발전에 이용했다.의 교향곡(1997, PlayStation).이가라시는 밤의 교향곡과 함께, 탐험할 수 있는 넓은 열린 세계와 특정 영역으로의 진입을 위한 핵심 아이템 획득의 필요성, 슈퍼 메트로이드와 같은 비선형 플랫폼러에 이미 존재하는 요소 등 젤다로부터 캐슬바니아 시리즈에 새로운 개념을 도입했다.[9][4]그러나, 밤의 교향곡콘솔 역할극 게임 요소와 플레이어가 경험 시스템을 통해 캐릭터의 속성을 향상시킬 수 있는 수단을 결합함으로써 이전의 비선형 플랫폼 연주자들과 차별화되었다.[4][9][10][11]밤의 교향곡의 변화는 선수들에게 인기 있는 것으로 증명되었고, 대부분의 후속 게임들은 이 공식에 따를 것이다.[2]슈퍼 메트로이드캐슬바니아의 출시와 함께: 밤의 교향곡, 이 게임들이 제시한 공식은 오늘날 메트로이드바니아로 여겨지는 것의 기초를 형성할 것이다.[2]캐슬바니아: 밤의 교향곡도 시간이 흐르면서 비판적이고 재정적인 성공을 거두면서 메트로이드바니아식 게임에 대한 선수들의 욕구가 존재한다는 것을 입증했다.[12][11]

두 시리즈 모두 이런 형식의 타이틀을 계속 개발했지만, 다른 당사자들이 같은 스타일의 게임을 개발하기 시작하면서 메트로이드바니아라는 개념이 더욱 설득력을 얻기 시작했다.[2][13]동굴이야기(2004년, 마이크로소프트 윈도)는 아마야 다이스케가 메트로이드와 다른 고전 게임에 대한 경의를 표하기 위해 개발한 것으로, 한 사람이 할 수 있는 일의 범위를 보여준다는 평을 받았고, 캐슬바니아메트로이드 게임에 대한 또 다른 취향을 부각시켰으며, 실행 가능한 인디 게임 포맷으로 2D 플랫폼러 장르를 활성화시켰다.[2][14]체어엔터테인먼트쉐도우 콤플렉스(2009, Xbox 360)는 슈퍼 메트로이드(Super Metroid)가 '2D 게임 디자인의 정점'이라는 전제하에 개발됐다.이 게임은 매우 긍정적인 평가를 받았으며 Xbox 360 서비스에서 가장 잘 팔리는 타이틀 중 하나로 남아 있다.[2]이런 게임들 때문에, Metroidvania 장르는 출판사 주도의 게임과 독립된 게임 개발 양면에서 인기를 끌기 시작했다.[2]드링크스튜디오과카멜리!(2013), 문 스튜디오오리와 블라인드 포레스트(2015), 팀 체리의 할로우 나이트(2017) 등이 현대 인디 메트로이드바니아가 비평가들의 찬사를 받은 사례다.이 장르의 인디 르네상스는 이가라시가 눈치채지 못했다.2015년 5월 캐슬바니아에 불붙은 피 묻은: 밤의 의식(2019년)을 위한 킥스타터 캠페인 영상을 공개했는데, 이 영상을 통해 그는드라큘라 교향곡을 흉내내면서 대형 스튜디오가 장르를 해고한 것을 조롱했다.[15]

"메트로이드바니아"라는 단어는 현재 이 장르의 게임이나, 이 장르의 요소를 가진 게임을 묘사하기 위해 일반적으로 사용되고 있지만, 이 용어의 기원은 불분명하다; 이가라시는 이 용어의 발명에 감사하지만, 이 문구에 동전을 던지지 않았다는 점에 주목한다.[16]이가라시는 '의 교향곡'의 경우, 톱다운 젤다 접근에 더 가깝게 탐험을 하는 것이 목표였지만, 사이드스크롤의 성격으로는 메트로이드에 더 많이 비교되었고, 포르만테우가 이렇게 생겨났다고 믿고 있다.[17][18]이 장르를 설명할 때도 비슷한 포트만토 "카스틀로이드"가 사용된다.[17]비디오 게임 언론인 제레미 패리시, 이것은 모든 알려진 Metroidvania games,[13]목록을 시도하Metroidvania.com사이트를 관리하는 그는 용어를 대중화하려고 하지만, 그의 전 동료에서 1UP.com에서 배웠던 것을 도왔지만, 스콧 샤키는 그 용어 사용했고 캐슬바니아 시리즈의 게임을 묘사하기 위해 입양된 몇몇 e. 인정lem메트로이드 시리즈에서 따온 엔트.[19]

게임플레이 개념

과카멜리!에서 플레이어는 일시적으로 인간성을 닭으로 바꾸는 능력을 얻으며, 낮은 높이의 복도를 지나 비밀을 발견할 수 있다.

'메트로이드바니아'라는 용어는 일반적으로 분리된 방이나 구역이 있는 하나의 크고 상호 연결된 지도를 특징으로 하는 플랫폼링 게임을 지칭할 때 가장 많이 사용된다.이 지도의 모든 영역을 처음부터 사용할 수 있는 것은 아니며, 플레이어에게 아이템(무기 또는 키 등)을 얻거나 앞으로 나아가야 하는 일부 장애물을 제거하기 위한 새로운 캐릭터 기능을 요구하는 경우가 많다.종종 이 아이템은 보스 캐릭터에 의해 보호되어 게임 내내 스토리 중심의 도전을 제공한다.지도는 비선형적이며, 게임하는 동안 플레이어가 여러 번 지도를 가로지르도록 요구하는 경우가 많다.약한 몬스터들은 레벨의 다른 부분에 서식할 것이고, 플레이어가 그 방을 다시 방문할 때 아첨을 다시 할 것이고, 종종 패배하여 건강, 탄약, 또는 경험 포인트를 얻을 수 있다.[20]

대형 게임은 일반적으로 세이브 포인트뿐만 아니라 지도 저편에 있는 특정 방들 사이에서 플레이어를 빠르게 이동시킬 수 있는 기능도 특징으로, 게임 후반부에서 지루한 역추적을 없앤다.새로운 능력에 대한 접근은 또한 등장인물의 능력 향상에 도움이 되는 비밀을 발견하는 것뿐만 아니라 이동 시간을 단축시키는 지름길을 열 수 있다.예를 들어, 더블 점프나 월 점프 능력에 접근하는 것은 플레이어들에게 더 많은 기동성을 줄 수 있는 반면, 더 작은 물체로 변신하는 능력을 얻는 것은 플레이어가 좁은 복도를 미끄러져 지나가게 할 수 있다.이와 같이, 이 장르는 큰 세계지도의 탐험, 그리고 시간이 지남에 따라 플레이어 캐릭터 능력의 향상에 초점을 맞추고 있다.메트로이드바니아는 이 범위 때문에 때때로 "플랫폼 어드벤처 게임"이라고 불린다.[21]

메트로이드바니아는 일반적으로 2차원 사이드 스크롤러로 펼쳐지는 게임 레벨/맵과 연관되며 플레이어 캐릭터가 레벨을 통해 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래로 움직인다.이러한 게임들은 일반적으로 2차원 그래픽을 사용하여 렌더링되지만, 3D 그래픽 엔진을 사용하는 2.5D 렌더링 게임을 포함할 수 있지만 앞에서 언급한 섀도 콤플렉스나 메트로이드 드레드와 같은 2차원으로 플레이어 이동을 제한할 수 있다.[11]메트로이드바니아의 탐색과 캐릭터 개발 개념은 다른 장르에서 사용될 수 있지만, 이러한 게임들은 일반적으로 메트로이드바니아스로 분류되지 않는다.[13]예를 들어 메트로이드 프라임 3부작은 메트로이드와 같은 스타일의 탐험극을 바탕으로 만들어진 1인칭 모험이다.다크 소울즈는 '소프트 락'이 특징인 3인칭 액션 롤플레잉 게임으로, 플레이어 캐릭터가 시작되면 쉽게 물리칠 수 있지만 불가능하지 않은 보스 캐릭터 형태의 장애물로, 경험과 능력이 높아져 훨씬 쉽게 물리칠 수 있는 게임이다.[2]3인칭 액션/배트맨: 아캄 시리즈는 또한 배트맨이 새로운 영역에 접근하기 위해 새로운 기구를 수집하면서 메트로이드바니아와 유사한 개념을 사용한다.[13]2017 Food는 1인칭 자기성찰적 심리로 개발되었지만 플레이어가 추가 도구와 능력을 얻으면서 설정을 여러 번 통과하도록 요구하는 Metroidvania 수준 설계 개념을 사용했다.[22]

이가라시는 자신이 생각하는 장르의 핵심 요소들을 설명했다.여기에는 탐험을 장려하지만 여전히 게임을 통해 주 경로를 통해 플레이어를 안내하는 지도를 설계하고 플레이어가 게임 세계에서 어디에 있는지 언제든지 알 수 있는 수단을 제공하는 것이 포함된다.이것은 게임의 세계를 통한 그래픽 테마, 주요 게임 지점에서의 시각적으로 독특한 이정표, 전체적인 지도와 플레이어 상태 정보 화면, 그리고 맵을 빠르게 이동하는 수단으로 이루어질 수 있다.[9]폴리곤의 루스 프루시틱은 현대의 많은 메트로이드바니아가 이러한 자질들을 가지고 있을 뿐만 아니라, 반드시 컷트레이드나 대화에 의존하지 않고 세계의 환경을 통해 서사를 말할 수 있는 수단을 찾는다고 관찰했다.[23]

세 사람은 2007년 패리쉬, 샤키, 와이어드의 크리스 콜러(Chris Kohler)의 1UP.com 비디오 토론에서 메트로이드바니아와 관련된 요소를 가졌지만 진정한 메트로이드바니아(Metroidvanias)로 여겨지지 않는 몇 가지 오래된 게임에 대해 토론했다.그들은 그러한 게임들은 2D 플랫폼 게임 플레이와 파워업 기반의 진행 시스템을 갖추면서도 수준 높은 디자인이 결여되어 있어서, 그 당시에는 업계에서 잘 다듬어지지 않았고, 사이먼스 퀘스트의 암호화된 단서가 보여주듯이, 플레이어에게 다음에 어디로 갈지 알 수 있도록 도와주는 정보를 거의 또는 전혀 제공하지 않았다고 주장한다.세 사람은 또 게임이 2D에서 3D로 전환되면서 3D 기반 게임이 메트로이드바니아(Metroidvania)의 면모를 숨길 수 있어 '메트로이드바니아(Metroidvania)'의 진정한 의미가 희석됐다고 입을 모았다.[24]

분석

메트로이드바니아 장르의 인기는 플랫폼러 게임을 배우고 익힐 수 있는 편리함과 결부되어 있는 동시에 플레이어가 게임 과정에서 성장할 수 있는 캐릭터를 부여하고 있다고 한다.[2]독립적인 메트로이드바니아 타이틀의 많은 개발자들은 플레이어를 끌어들이는 장르의 핵심 요소로 탐사를 꼽았고, 탐색하려는 인간의 본성을 발휘하고, 게임 중 플레이어들에게 발견감과 자제력을 부여했다.[2]도날드 머스타드 의자 엔터테인먼트, 섀도우 단지의 고안자, 좋은 Metroidvania은 선수들은 자기들이 게임으로 발달해 나갈 수 있게 해의 직관에, 초기에 너무 다가가기 선수 능력을 획득하면 어떻게 그들이 스스로 그 선반에 도달할 수 있을 것을 알게 될 것 높은 선반의 한 예를 설명하는 온다고 했다.[25]

개발자 입장에서는 메트로이드바니아 장르도 혜택을 제공한다.이 장르는 레벨 디자인과 게임 스토리의 긴밀한 연결을 장려하며 개발자들에게 플레이어를 위한 몰입도 높은 세상을 만들 수 있는 기회를 줄 수 있다.[2]이러한 게임의 수준설계도 게임의 플레이어에게 도전하는 것이 공정하고 즐거운 것인지에 도전할 수 있으며, 이러한 목표를 달성하는 것은 개발자에게 성공의 신호로 볼 수 있다.[2]오리와 블라인드 포리스트를 개발한 문 스튜디오의 토마스 말러는 "레벨을 기억하는 플레이어는 핵심 디자인의 일부"이기 때문에 메트로이드바니아에게 기억에 남을 만한 설정으로 응집력 있는 세상을 설계하는 것이 중요하다고 말했다.[13]이 장르의 대규모 개발은 플레이어가 모든 레벨에 걸쳐 더욱 엄격하게 테스트할 수 있는 능력의 한 가지 변화를 요구한다.오리와 와이즈프스프로듀서 대니얼 스미스는 "메트로이드바니아 게임을 만드는 것이 얼마나 어려운 일인지 사람들이 일반적으로 생각하지 않는 것 같다.모든 것이 너무 상호 연결돼 있어 한 가지 측면을 바꾸면 나머지 부분에 영향을 미칠 수밖에 없다고 말했다.[26]

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본에서는 이 장르를 "검색 액션"[1]이라고 부르기도 한다.

참조

  1. ^ Romano, Sal (February 26, 2019). "Touhou Luna Nights leaves Steam Early Access, version 1.0 now available". Gematsu. Archived from the original on October 10, 2021. Retrieved October 10, 2021.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m Nutt, Christian (February 13, 2015). "The undying allure of the Metroidvania". Gamasutra. Archived from the original on May 11, 2015. Retrieved February 13, 2015.
  3. ^ "The Metroid Retrospective – Part 1". GameTrailers. June 6, 2006. Archived from the original on April 10, 2014. Retrieved April 8, 2014.
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  7. ^ Jeremy Parish (June 28, 2006). "Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest". 1UP.com. Archived from the original on June 29, 2011.
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  13. ^ a b c d e Webster, Andrew (September 14, 2017). "The enduring influence of Metroid". The Verge. Archived from the original on September 14, 2017. Retrieved September 14, 2017.
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  18. ^ Nutt, Christian (May 11, 2015). "Q&A: Castlevania's Koji Igarashi returns with new game, Bloodstained". Gamasutra. Archived from the original on May 13, 2015. Retrieved May 12, 2015.
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  21. ^ Lavaux, Rudy (December 12, 2016). "Castlevania 30th Anniversary Top 10 Castlevania Games". Cubed 3. Archived from the original on October 28, 2017. Retrieved December 12, 2016.
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  23. ^ Furshtick, Russ (August 13, 2018). "Modern Metroidvanias: how Dead Cells and Hollow Knight elevated a genre". Polygon. Archived from the original on August 14, 2018. Retrieved August 13, 2018.
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  25. ^ Espelini, Matt (March 31, 2016). "Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director". GameSpot. Archived from the original on April 3, 2016. Retrieved March 31, 2016.
  26. ^ Bailey, Kat (February 26, 2020). "Ori and the Will of the Wisps is "Three Times the Scope and Scale" of Blind Forest". USGamer. Archived from the original on February 26, 2020. Retrieved March 12, 2020.

외부 링크