버추얼 보이

Virtual Boy
버추얼 보이
컨트롤러가 있는 가상 소년
디벨로퍼닌텐도 R&D1
제조자닌텐도
유형비디오 게임기
시대다섯 번째의
출고일자
  • JP: 1995년 7월 21일
  • NA: 1995년 8월 14일
수명1995–1996
단종
  • JP: 1995년 12월 22일
  • NA: 1996년 8월
판매대수770,000[1]
미디어롬 카트리지
CPUNEC V810 @ 20MHz
기억64KB 작업 PSRAM
128KB 그래픽스 DRAM
128KB VRAM
디스플레이384×224
관련된패미컴 3D 시스템
닌텐도 3DS
웹사이트www.nintendo.com/consumer/systems/virtualboy/index.jsp

버추얼 보이(Virtual[a] Boy)는 닌텐도가 개발하고 제조한 32비트 테이블 상판 휴대용 비디오 게임기입니다.1995년에 출시되었으며 입체 "3D" 그래픽을 보여줄 수 있는 최초의 콘솔로 시판되었습니다.플레이어는 콘솔을 헤드 마운트 디스플레이처럼 사용하여 머리를 접안렌즈에 대고 빨간색 단색 디스플레이를 볼 수 있습니다.그 게임들은 깊이에 대한 환상을 만들어 내기 위해 시차 효과를 사용합니다.매출은 목표치를 달성하지 못했고 닌텐도는 1996년에 배급과 게임 개발을 중단했으며 시스템용 게임은 22개만 출시했습니다.

버추얼 보이의 개발은 4년 동안 지속되었으며 VR32라는 프로젝트 이름으로 시작되었습니다.닌텐도는 미국 회사 리플렉션 테크놀로지가 1980년대부터 개발한 입체 LED 접안렌즈 기술을 사용하기 위한 라이선스 계약을 체결했습니다.버추얼 보이 제조에만 쓰일 공장도 중국에 지었습니다.개발 과정에서 높은 비용과 잠재적인 건강 문제로 인해 콘솔 기술이 축소되었고, 닌텐도의 다음 가정용 콘솔인 닌텐도 64 개발에 점점 더 많은 양의 자원이 재할당되었습니다.수석 게임 디자이너인 시게루 미야모토는 버추얼 보이 소프트웨어에 거의 관여하지 않았습니다.버추얼 보이는 1995년 닌텐도 64에 집중하기 위해 미완성 상태로 시장에 출시되었습니다.

버추얼 보이는 비평가들에 의해 혹평을 받았고, 거듭된 가격 하락에도 불구하고 상업적으로 실패했습니다.그것의 실패는 높은 가격, 단색 디스플레이, 인상적이지 않은 입체 효과, 형편없는 인체공학, 진정한 휴대성의 부족, 그리고 건강에 대한 염려 때문입니다.비디오 게임 콘솔의 입체 기술은 나중에 닌텐도의 3DS 휴대용 콘솔을 포함하여 더 많은 성공을 거두며 다시 등장했습니다.2021년 3월 기준으로 닌텐도에서 가장 적게 판매된 독립형 콘솔이며, 판매대수가 100만대 미만인 유일한 콘솔로 Wii U[2]1,360만대로 2위를 차지했습니다.

역사

발전

1985년부터 스캔 리니어 어레이(Scanned Linear Array)라고 불리는 적색 LED 접안 디스플레이 기술이 메사추세츠에 기반을 둔 리플렉션 테크놀로지([3][4]Reflection Technology, Inc.)에 의해 개발되었습니다.그 회사는 탱크 게임을 특징으로 하는 Private Eye라고 불리는 입체 머리 추적 프로토타입을 제작했습니다.RTI는 Private Eye를 Mattel과 Hasbro[4]포함한 가전제품 시장에 시범적으로 선보였으며, 이를 상업적 기술로 발전시키기 위한 자금과 파트너십을 모색했습니다.세가는 단색 디스플레이와 [4][5]멀미에 대한 우려 때문에 그 기술을 거절했습니다.

닌텐도 R&D1의 총지배인이자 게임&워치와 게임보이의 핸드헬드 콘솔을 발명한 요코이 군페이가 이끄는 대로 닌텐도는 열정적으로 프라이빗 아이를 받았습니다.그는 이것을 경쟁사가 모방하기 어려운 독특한 기술이라고 생각했습니다.게다가, 그 결과 만들어진 게임기는 혁신가로서[4][6] 닌텐도의 명성을 높이고 [7]: 514 게임에서 "더 많은 창의력을 장려"하기 위한 것이었습니다.프로젝트의 코드명을 "VR32"[4]로 명명한 닌텐도는 디스플레이를 [3]위한 기술을 라이선스하기 위해 리플렉션 테크놀로지 주식회사와 독점 계약을 체결했습니다.닌텐도의 연구개발 3 부문(R&D3)이 닌텐도 64를 개발하는 데 집중된 반면, 다른 두 엔지니어링 부서는 자유롭게 신제품 [6]아이디어를 실험할 수 있었습니다.

개발에 4년을 투자하고 마침내 [4]중국에 전용 제조 공장을 건설한 닌텐도는 VR32 비전을 저렴하고 건강에 민감한 콘솔 디자인으로 바꾸기 위해 노력했습니다.Yokoi는 RTI가 가장 [6]저렴하다는 이유로 빨간색 LED를 선택했고, 백라이트 LCD와 달리 완벽한 검은색으로 무한 [4]깊이의 몰입감을 얻을 수 있다는 이유로 선택했습니다.RTI와 닌텐도는 컬러 LCD 시스템이 US$500 이상([7]: 514 2022년에는 $960에 해당)으로 엄청나게 [4][8]비쌌을 것이라고 말했습니다.컬러 LCD 시스템은 또한 [8]"테스트에서 이미지가 급상승했다"고 합니다.멀미에 대한 지속적인 우려, 어린 아이들에게 게으른 눈병이 생길 위험, 그리고 1995년 일본의 새로운 제조물 책임법에 따라, 닌텐도는 머리 추적 기능을 없애고 머리에 장착된 고글 디자인을 고정적이고, 무겁고, 정밀한 강철 방패로 개조했습니다.테이블 상판 폼 팩터는 Schepens Eye Research [4][7]: 514 Institute의 권장 사항을 준수합니다.

[W]컬러 LCD 화면으로 실험을 해보았지만 사용자들은 깊이를 보지 못했고, 두 배만 보았습니다.컬러 그래픽은 사람들에게 게임이 첨단 기술이라는 인상을 줍니다.하지만 게임에 아름다운 디스플레이가 있다고 해서 그 게임이 재미있는 것은 아닙니다.빨간색은 배터리 사용량이 적으며 빨간색은 쉽게 알아볼 수 있습니다.그렇기 때문에 빨간색이 신호등에 사용되는 것입니다.

Gunpei Yokoi[7]: 514

여러명가상 소년의 능력을 보여주기 위해 기술 시연이 사용되었습니다.드라이빙 데모는 더욱 진보된 데모 중 하나로, 30초 분량의 동영상에는 도로 표지판과 야자수 옆을 운전하는 1인칭 시점이 나와 있습니다.이 데모는 [9]1995년에 E3CES에서 선보였습니다.버추얼 보이 프로토타입의 시작 화면은 쇼신카이 [10][11]1994에서 선보였습니다."[12]1996년 3월 현재 일본에서 3백만 대의 하드웨어와 1천 4백만 대의 소프트웨어가 판매될 것"이라는 "매우 자신감 있는" 전망이 언론에 나왔습니다.스타폭스 게임이 되었을 때의 데모는 아윙이 다양한 스핀과 [13]동작을 하는 것을 보여주었습니다.시네마틱 카메라 앵글은 스타폭스2등장하는 것처럼 핵심적인 요소였습니다.1995년에 E3와 CES에서 선보였습니다.

대표적인 닌텐도 64와 함께 내부 자원에 대한 경쟁이 치열해지고 게임 디자이너 미야모토 시게루의 개입이 거의 없었기 때문에, 버추얼 보이 소프트웨어는 닌텐도의 [4]관심 없이 개발되었습니다.David Sheff의 책 Game Over에 따르면 점점 더 꺼리는 Yokoi는 점점 더 축소되는 Virtual Boy가 최종 형태로 출시될 의도가 없었다고 합니다.하지만 닌텐도는 개발 자원을 다음 콘솔인 닌텐도 [14]64에 집중할 수 있도록 이 게임기를 시장에 내놓았습니다.

풀어주다

뉴욕타임즈는 1994년 [15]11월 13일 버추얼 보이를 시사회했습니다.콘솔은 다음날 11월 14일 보도자료를 통해 공식적으로 발표되었습니다.닌텐도는 버추얼 보이가 "플레이어들을 그들만의 사적인 [16]세계에 완전히 몰입시킬 것"이라고 약속했습니다.이 시스템에 대한 초기 보도자료와 인터뷰는 실제 [6]출시될 게임에 대한 논의를 피하면서 기술적인 능력에 초점을 맞췄습니다.이 시스템은 다음날 닌텐도의 쇼신카이 1994 트레이드 [6]쇼에서 시연되었습니다.미국의 닌텐도는 1995년 [16]1월 6일 가전 전시회에서 버추얼 보이를 선보였습니다.

비용 절감 조치가 마련되어 있음에도 불구하고 닌텐도는 버추얼 보이의 가격을 비교적 높은 179.95달러(2022년 [4][6][7]: 513 360달러 상당)로 책정했습니다.가정용 콘솔보다 약간 덜 비싸고 성능이 현저히 떨어지긴 했지만, 이것은 게임보이 핸드헬드보다 훨씬 더 비쌌습니다.게임보이보다 더 발전된 것처럼 보이는 그래픽으로, 버추얼 보이는 닌텐도의 제품군에서 핸드헬드를 대체하기 위한 것이 아니었습니다. 버추얼 보이를 사용하려면 안정적인 표면이 필요하고 플레이어의 주변 시야를 완전히 차단해야 하기 때문입니다.Design News는 Virtual Boy를 View-Master 3D 이미지 [17]뷰어의 논리적 진화라고 설명했습니다.

버추얼 보이는 1995년 7월 21일 일본에서, 그리고 1995년 8월 14일 북미에서[18][failed verification][19] 출시 게임 마리오테니스, 레드 알람, 텔레로박스, 그리고 갤럭틱 [20]핀볼과 함께 출시되었습니다.PAL 시장에는 출시되지 않았습니다.북미에서 닌텐도는 마리오 테니스를 모든 버추얼 보이가 팔릴 마다 [21]게임으로 출시했습니다.닌텐도는 당초 3백만 대의 콘솔과 1천 4백만 대의 [16]게임을 판매할 것으로 예상했습니다.이 시스템은 플레이스테이션, 3DO, 새턴과 같은 다른 32비트 시스템보다 늦게 도착했지만 더 낮은 [8]가격에 도착했습니다.

시스템 출시 당시 미국 닌텐도는 연말까지 하드웨어 [18][22]판매량이 150만 대, 소프트웨어 판매량이 250만 대에 이를 것으로 예상했습니다.닌텐도는 북미 [23]출시 후 약 3개월 반 후인 1995년 12월까지 35만 대의 버추얼 보이를 출하했습니다.이 시스템은 2007년 [24]게임프로 "역대 최악의 판매 콘솔 톱 10" 목록에서 5위를 차지했습니다.

버추얼 보이는 실망스러운 판매 이후 짧은 시장 출시 기간을 가졌습니다.버추얼 보이를 위해 공식적으로 출시된 마지막 게임은 1996년 [25]3월 22일에 출시된 3D 테트리스였습니다.더 많은 게임들이 1996년 5월 Electronic Entertainment Expo에서 이 시스템을 위해 발표되었지만 이 게임들은 결코 [6]출시되지 않았습니다.버추얼 보이는 1995년 12월 22일 일본에서, 1996년 8월 북미에서 발표 [6][24][26]없이 단종되었습니다.1996년 6월, 닌텐도는 [1]Famitsu에 일본에서 140,000대를 포함하여 전세계적으로 77만대의 버추얼 보이를 판매했다고 보고했습니다.Next Generation은 1996년 [27]12월에 13,000대의 버추얼 보이가 판매되었다고 보고했습니다.

승진

닌텐도는 버추얼 보이를 대대적으로 광고하면서 초기 홍보 [6]활동에 미화 2,500만 달러를 썼다고 주장했습니다.광고는 시스템이 과거의 콘솔에서 패러다임의 변화라고 홍보했습니다. 일부 작품은 역사적인 진화를 나타내기 위해 동굴 벽화를 사용했고 다른 작품은 사이키델릭 이미지를 사용했습니다.닌텐도는 버추얼 보이의 광고를 통해 나이든 고객들을 공략하여,[6] 과거에 사용했던 전통적인 어린이 중심의 접근 방식에서 벗어나도록 했습니다.닌텐도는 그 이름에서 알 수 있듯이 그 시스템을 가상 현실의 한 종류로 묘사했습니다.닌텐도는 또한 보도 자료에서 새로운 콘솔의 기술적인 측면에 초점을 맞추었고, 구체적인 [6]게임에 대해서는 자세히 설명하지 않았습니다.

2차원 광고에서 3차원 게임 플레이를 보여줌으로써 도전을 받은 그 회사는 블록버스터[6][28]NBC와 제휴를 맺었습니다.5백만 달러의 캠페인은 버추얼 [29]보이와 함께 1995년 말 NBC의 라인업을 홍보했습니다.미국 시청자들은 NBC 방송의 텔레비전 광고를 통해 지역 블록버스터에서 콘솔을 10달러에 임대할 것을 권유받았습니다.이 저렴한 시범으로[6] 750,000대의 콘솔을 임대할 수 있게 되었고, 일부는 클램셸 블록버스터 [30]사례에 포함되었습니다.유닛을 반납한 후, 임대인들은 모든 [28][31]상점에서 구매한 금액에서 10달러를 할인 받을 수 있는 쿠폰을 받았습니다.이 프로모션에는 3,000개의 블록버스터 장소와 NBC [29]쇼의 녹화를 보기 위한 여행을 포함한 경품이 포함되어 있습니다.인기 있는 대여 시스템은 버추얼 보이의 장기적인 성공에 해롭다는 것이 입증되었으며, 게이머들은 콘솔이 얼마나 [6]비몰입적인지를 확인할 수 있습니다.1996년 중반까지 블록버스터는 버추얼 보이 유닛을 [32]개당 50달러에 판매했습니다.마케팅 캠페인은 전반적으로 실패한 [33]것으로 여겨졌습니다.

철물

CPU는 NEC V810 32비트 RISC [3]으로 버추얼 보이 닌텐도의 최초의 32비트 [8]시스템입니다.Virtual Boy 시스템은 한 쌍의 1×224 선형 배열(눈당 하나)을 사용하며 평면 진동 미러를 사용하여 눈의 시야를 가로질러 배열을 빠르게 스캔합니다.이 거울들은 매우 빠른 속도로 앞뒤로 진동하기 때문에 기계적인 윙윙거리는 소음이 장치 내부에서 들립니다.각 버추얼 보이 게임 카트리지에는 15-30분마다 자동으로 정지하는 예/아니오 옵션이 있어 플레이어가 눈에 부상을 당하기 전에 휴식을 취할 수 있습니다.귀당 스피커 하나가 플레이어에게 스테레오 [34]오디오를 제공합니다.

디스플레이

버추얼 보이의 스크린

버추얼 보이(Virtual Boy)는 가상 [35]현실의 한 형태로 판매되는 입체 "3D" 그래픽을 보여줄 수 있는 최초의 비디오 게임 콘솔입니다.대부분의 비디오 게임이 2차원 화면에서 3차원의 환상을 달성하기 위해 단안 신호를 사용하는 반면, 버추얼 보이는 시차로 알려진 효과를 통해 깊이의 환상을 만들어냅니다.머리에 쓰는 디스플레이처럼, 사용자는 기계 전면에 네오프렌으로 만든 아이섀도를 들여다보고, 안경 스타일의 프로젝터로 단색의 빨간색 이미지를 볼 수 있습니다.

디스플레이는 384×224[36] 픽셀의 2비트(4개 음영) 단색의 빨간색 스크린 2개와 약 50.[37]27Hz프레임 레이트로 구성됩니다.그것은 224개의 빨간색 LED의 한 열을 픽셀의 전체 필드로 변환하기 위해 진동 거울을 사용합니다.닌텐도는 컬러 디스플레이가 "뛰어난" 이미지를 만들었을 것이고 너무 [8]비쌌을 것이라고 주장했습니다.컬러 디스플레이에는 빨간색, 녹색 및 파란색 LED가 필요했습니다. 파란색 LED는 상당히 비쌌습니다.이것이 단색의 결정에 영향을 미쳤고 다른 단점도 있었습니다.

컨트롤러

Virtual Boy 컨트롤러, AC 어댑터 대신 배터리 팩

버추얼 보이는 플레이어가 [15][38]테이블에 앉도록 되어 있으며 닌텐도는 이를 약속했지만 [8]서 있을 때 착용할 하네스를 풀지는 않았습니다.

버추얼 보이는 입체적인 움직임에 중점을 두고 있기 때문에 컨트롤러는 Z축을 따라 작동해야 합니다.이 컨트롤러는 3D 환경의 제어 요소에 듀얼 디지털 D패드를 구현하려는 시도입니다.컨트롤러는 닌텐도 64 [39]컨트롤러와 같이 "M" 모양입니다.플레이어는 컨트롤러의 양쪽을 잡고 있으며 컨트롤러는 뒷면으로 미끄러져 6개의 AA 배터리가 들어있는 독특한 확장형 전원 공급 장치를 가지고 있습니다.배터리는 일정한 전원을 공급하기 위해 "슬라이드 온" 부착 장치를 통해 벽 어댑터로 교체할 수 있습니다.

보다 전통적인 2차원 게임에서는 두 방향 패드가 서로 [40]교환 가능합니다.Red Alarm, 3D Tetris 또는 Teleerobox같이 더 많은 3D 환경을 가진 다른 사람들의 경우, 각 패드는 다른 기능을 제어합니다.컨트롤러의 대칭성은 또한 아타리 [41]링스처럼 왼손잡이 게이머들이 컨트롤을 뒤집을 수 있게 해줍니다.

커넥티비티

개발 기간 동안 닌텐도는 경쟁력 있는 [8]플레이를 위해 시스템을 연결할 수 있는 능력을 약속했습니다.버추얼 보이 링크 케이블은 닌텐도에서 1996년 [32]3/4분기까지 작업 중이었습니다.컨트롤러 포트 아래의 시스템 하부에 위치한 시스템의 EXT(확장) 포트는 "공식" 멀티플레이어 게임이 출판되지 않았기 때문에 공식적으로 지원되지 않았습니다.두 게임은 멀티플레이어 플레이에 EXT 포트를 사용하기 위한 것이었으나 워터월드에서[42] 멀티플레이어 기능이 제거되고 페이스볼[43]취소되었습니다.

게임.

버추얼 보이의 북미 팩인 마리오 테니스에뮬레이터에 의해 2D 디스플레이에 버추얼 보이의 입체 디스플레이를 시뮬레이션하기 위해 아날로그 형태의 빨간색과 파란색 형식으로 변환됩니다.
이 이미지를 올바르게 보려면 3D 빨간색 시안 안경을 사용하는 것이 좋습니다.

닌텐도는 처음에 3개의 출시 게임을 선보였고 그 [8]후 매달 2~3개씩 계획했습니다.시스템의 짧은 수명을 감안하면 실제 출시된 게임은 22개에 불과했습니다.이 중 19개 게임은 일본 시장에, 14개 게임은 북미 [44]시장에 출시됐습니다.이전 닌텐도 플랫폼에 비해 서드파티 지원은 극히 제한적이었습니다.Yokoi Gunpei에 따르면, Nintendo의 사장 Hiroshi Yamauchi는 시스템에 [45]불량 소프트웨어가 나타날 위험을 줄이기 위해 정식으로 공개되기 전에 일부 타사 개발자에게만 Virtual Boy 하드웨어를 보여주도록 지시했습니다.

버추얼 보이 게임이 닌텐도 3DS용 버추얼 콘솔에서 다운로드 가능할 것이냐는 질문에 레지 필스-아메 미국 닌텐도 사장은 플랫폼에 익숙하지 않기 때문에 대답할 수 없다고 말했습니다.그는 자신의 익숙하지 않은 점을 감안할 때 가상 [46]콘솔에 게임을 포함시키는 것을 주장하기가 힘들 것이라고 말했습니다.

플래닛 버추얼 보이(Planet Virtual Boy)의 취미 [6]활동가 커뮤니티는 버추얼 보이 소프트웨어를 개발했습니다.바운드 하이와 니코-찬 배틀(일본판 페이스볼)이라는 기존 미출시 게임 2종이 출시됐습니다.

접수처

버추얼 보이 접안렌즈 사용

버추얼 보이는 부정적인 평을 얻었으며 상업적으로 [47]실패했습니다.그것은 "높은 가격, 놀이로 인한 불편함 [...], 그리고 잘 다루지 [33]못한 마케팅 캠페인이었다고 널리 평가된 것"을 포함한 몇 가지 이유로 실패했습니다.

쇼신카이 1994 트레이드 쇼에서 이 시스템을 미리 본 게이머들은 마리오 데모가 충분히 현실적이지 않고, 풀 컬러가 아니며, 플레이어가 [8]고개를 돌릴 때 이미지를 모션 트랙으로 추적하지 않는다고 불평했습니다.Ed Semrad는 쇼에 이어 Electronic Gaming Monthly의 주간 사설에서 버추얼 보이가 단색 화면, 진정한 휴대성의 부족, 인상적이지 않은 게임 라인업, 그리고 가격 때문에 출시 판매가 저조할 것이라고 예측했는데, 그는 하드웨어를 제공받을 수 있는 만큼 낮았지만 [48]경험하기에는 너무 비싸다고 주장했습니다.Next Generation의 편집자들도 쇼가 끝난 후 버추얼 보이의 전망에 의문을 품고 "하지만 누가 구매하겠습니까?"라는 논평으로 시스템에 대한 그들의 기사를 마무리했습니다.휴대용이 아니라 사용하기에 불편하고 100% 반사회성(멀티 플레이어 SNES/Genesis 게임과 달리)을 갖추고 있기 때문에 비용이 너무 많이 들고 가장 중요한 것은 'VR'(3D 효과)이 게임에 전혀 추가되지 않는다는 것입니다. 단지 새로운 [49]것일 뿐입니다."

출시 이후 버추얼 보이에 대한 리뷰는 그 참신함을 칭찬하는 경향이 있었지만 궁극적인 목적과 오랜 생존 가능성에 의문을 제기했습니다.로스앤젤레스 타임스는 게임 플레이가 "익숙하고 [20]이상하다"고 묘사했습니다.이 칼럼은 모션의 품질과 몰입도 높은 그래픽을 높이 평가하면서도 하드웨어는 사용하기 지루하고 휴대가 불가능하다고 평가했습니다.이후 칼럼에서 같은 평론가는 이 시스템이 다소 사회적이지만 미래에 [50]대한 희망을 가지고 있다는 것을 발견했습니다.넥스트 제너레이션은 북미 출시 직후 시스템을 검토하면서 "비범하고 혁신적인 가상소년은 게임보이가 그랬던 것과 같은 방식의 도박으로 볼 수 있지만, VB가 게임보이가 그랬던 것과 같은 세계 정복 수준으로 성공하는 것을 보는 것은 훨씬 더 어렵습니다"라고 말했습니다.그들은 선명한 디스플레이와 독특한 3D 효과가 인상적이지만 단색 디스플레이와 젊은 게이머들의 잠재적인 시력 손상과 같은 측면은 시스템의 매력을 심각하게 제한한다고 설명했습니다.그들은 소프트웨어 라이브러리가 괜찮았지만 젤다와 메트로이드 게임이 빠졌기 때문에 닌텐도의 가장 잘 팔리는 프랜차이즈를 이용하는데 실패했고 마리오 게임들이 시리즈의 가장 성공적인 작품들과 같은 스타일이 아니었고 게임보이의 [51]테트리스와 비교할 시스템 셀러가 부족했다고 덧붙였습니다.

닌텐도가 가상현실 체험을 약속했지만 단색 디스플레이는 버추얼 보이의 [6][51]몰입 가능성을 제한합니다.리뷰어들은 3차원 기능이 본질적으로 2차원이나[6] 심지어 [52]1차원인 게임에 추가된 속임수라고 종종 생각했습니다.워싱턴포스트는 게임이 입체감을 줄 때도 '속 빈 벡터 그래픽'[52]에 시달린다고 전했습니다.이 시스템의 발명가인 요코이씨는 이 시스템이 액션과 퍼즐 [51]게임을 가장 잘했다고 말했지만, 그런 종류의 게임들은 최소한의 몰입만 제공했습니다.다수의[6][33] 비평가들은 버추얼 보이 하드웨어에 헤드 트래킹이 없다는 점을 안타까워했습니다.비평가들은 결과적으로 플레이어들이 버추얼 보이 게임의 세계에 몰입할 수 없다는 것을 발견했습니다.대신, 그들은 컨트롤러를 통해 전통적인 2차원 게임 방식으로 단순하게 상호작용했습니다.보이어는 이 콘솔이 "가정용 콘솔과 가상 현실 장치의 두 가지 다른 미디어 형태를 통합하는 데 어려움을 겪고 있다"고 말했습니다.이 장치는 기본적인 가상 현실 기술을 사용하지만,[6] 게임 플레이에 신체 피드백이 포함되지 않은 기존의 가정용 콘솔과 유사합니다.

많은 리뷰어들이 버추얼 보이를 플레이할 때 고통스럽고 답답한 생리학적 증상을 호소했습니다.Washington Post에 기고한 Bill Frischling은 "어지럽고, 메스꺼움과 두통"[52]을 경험했습니다.검토자들은 이 문제들을 단색 디스플레이와 불편한 인체공학 둘 다의 원인으로 돌렸습니다.몇몇 저명한 과학자들은 장기적인 부작용이 더 심각할 수 있다고 결론을 내렸고, Electronic Engineering Times와 CMP Media의 TechWeb같은 잡지에 실린 기사들은 버추얼 보이와 같은 몰입형 헤드셋을 사용하는 것이 질병, 회상, 그리고 심지어 영구적인 뇌 [53]손상을 일으킬 수 있다고 추측했습니다.버추얼 보이가 세상을 떠난 후 몇 년 동안 닌텐도는 자사의 실패에 대해 솔직하게 털어놨습니다.미국 닌텐도의 하워드 링컨 회장은 버추얼 보이가 "[6]실패했을 뿐"이라고 단호하게 말했습니다.

유산

게임 오버에 따르면, 닌텐도는 그 기계의 결함을 그것의 창작자인 요코이 [14]군페이에게 직접적으로 책임을 돌렸습니다.비록 요코이가 이미 수년 전에 은퇴를 계획하고 있었고 [54]그가 떠나기 직전에 출시된 성공적인 게임보이 포켓을 완성했지만, 버추얼 보이의 상업적인 실패는 닌텐도로부터 탈퇴하는데 기여한 요인으로 알려졌습니다.그의 닌텐도와 코토의 동료인 요시히로 타키에 따르면, 요코이는 원래 그가 원하는 대로 하기 위해 50세에 은퇴하기로 결정했지만 단순히 그것을 [55]미뤘다고 합니다.닌텐도는 요코이의 하차가 닌텐도 [56]하드웨어의 시장 성과와 "절대적으로 우연"이라고 주장했습니다.뉴욕타임즈는 요코이가 [57]닌텐도와 긴밀한 관계를 유지하고 있다고 주장했습니다.닌텐도를 떠난 후, 요코이는 그만의 회사인 Koto를 설립했고 게임보이와 경쟁하는 휴대용 시스템인 WonderSwan을 만들기 위해 반다이와 협력했습니다.

버추얼 보이의 상업적 실패는 닌텐도의 개발 접근 방식을 바꾸고 [6]혁신에 집중하는 데 거의 도움이 되지 않았다고 합니다.주변기기와 햅틱 기술에 대한 콘솔의 초점은 나중에 [58]다시 나타났습니다.최초의 발명가인 Reflection Technology, Inc.는 [4]1997년까지 운영이 줄어들면서 Virtual Boy의 성과로 인해 재정적으로 "파탄"을 입었다고 합니다.

닌텐도 3DS 콘솔은 특별한 안경 없이 무안경 3D 영상을 가진 휴대용 게임기로 2011년에 출시되었습니다.출시에 앞서 미야모토 시게루는 버추얼 보이에 대해 논의했습니다.그는 그것이 와이어프레임 그래픽을 렌더링한다고 말했지만, 그것의 효과는 일반적으로 깊이가 분리된 평면을 가진 2차원 게임에 사용된다고 말했습니다.그는 닌텐도 64를 개발하는 동안 플레이어 캐릭터를 그리기에는 너무 희박한 와이어프레임 그래픽의 사용을 배제했다고 말했습니다.마지막으로, 그는 버추얼 보이를 닌텐도 라이선스를 그렇게 [59]두드러지게 사용하지 말았어야 하는 새로운 것으로 생각한다고 말했습니다.

2016년 2월, 키미시마 타츠미는 닌텐도가 가상 현실을 "조사하고 있다"고 말하였지만,[60] 기술을 평가하는 데는 더 많은 시간과 노력이 필요할 것이라고 설명하였고, 2017년 2월 닛케이와의 인터뷰에서 그는 회사가 VR을 "연구하고 있다"고 말하였습니다.그리고 사용자가 문제없이 [61]오랜 시간 동안 게임을 할 수 있는 방법을 알아내면 닌텐도 스위치에 그것을 추가할 것입니다.닌텐도는 콘솔의 하드웨어와 조이콘 컨트롤러를 활용한 플레이어 조립식 판지 장난감 라인인 라보의 일부로 스위치용 VR 액세서리를 선보였습니다.이 경우 콘솔은 헤드셋용 헤드 마운트 디스플레이로 사용됩니다.

취미주의자들은 버추얼 보이를 다른 디스플레이에 각색했습니다.에뮬레이션은 2016년 [62][63]구글 카드보드, 삼성 기어 VR, 오큘러스 리프트와 같은 현대적인 입체 고글을 가능하게 했습니다.2018년에 취미 활동가인 퍼텍은 디스플레이 회로를 대체하는 보드를 출시하여 VGA 모니터나 텔레비전 [64]세트에서 버추얼 보이를 재생할 수 있게 했습니다.

닌텐도는 토모다치 라이프와 같은 다른 게임에서 버추얼 보이를 참조하였는데, 여기서 라이프 시뮬레이션 게임의 예고편에는 여러 의 미이 캐릭터들이 버추얼 [65][66]보이를 숭배하는 장면이 포함되어 있었습니다.루이지 맨션 3에서 루이지는 "가상 부"로 알려진 교수 E. Gadd의 장치를 사용하여 게임 내 지도와 기타 정보에 접근합니다(이전작에서 게임보이 컬러1세대 닌텐도 DS를 참조한 장치의 사용 성공).메뉴는 빨강과 검정 색상 체계를 사용하는 반면, E. Gadd는 이 장치가 "선반에서 날아갈 [67]것"이라고 낙관적으로 자랑합니다.

참고 항목

메모들

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추가열람

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외부 링크