패미컴 디스크 시스템
Famicom Disk System![]() | |
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제조원 | 닌텐도 |
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유형 | 비디오 게임 콘솔 주변기기 |
시대 | 제3세대 |
발매일 |
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소매 판매 상황 | 1990년 |
단종 |
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판매대수 | 440만 |
미디어 | 112 KB 플로피 디스크 |
CPU |
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기억 | 32 kB 디스크 캐시 8kB 게임[1] RAM |
소리 | Ricoh 2C33에 의해 촉진된 웨이브 테이블 신스의 추가 채널 1개 |
후계자 | 새틀라이트뷰 |
패밀리 컴퓨터 디스크 시스템([a]Famicom Disk[b] System)은 일반적으로 패미컴 디스크 시스템(Famicom Disk System) 또는 디스크 시스템(Disk System)으로 줄인 것으로 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 가정용 비디오 게임기용 주변기기로, 1986년 2월 21일 일본에서만 출시되었습니다.저렴한 데이터 스토리지를 위해 "디스크 카드"라고 불리는 전용 플로피 디스크를 사용하고 디스크 시스템 게임을 지원하기 위한 새로운 고음질 사운드 채널을 추가합니다.
기본적으로 디스크 시스템은 초기 가격이 높고 속도가 느리며 신뢰성이 떨어진다는 단점이 있지만 더 나은 사운드와 저렴한 게임을 통해 기본 Famicom 시스템에 내재된 몇 가지 측면을 향상시키는 데 도움이 됩니다.그러나, 이러한 경제적이고 쓰기 가능한 대용량 스토리지 시장의 성장은 일시적으로 새로운 유형의 비디오 게임을 만드는 데 도움이 되었습니다.여기에는 베스트셀러 젤다의 전설(1986)과 Metroid(1986)의 거대하고 개방적인 세계, 진보적인 모험, 베스트셀러 슈퍼마리오 브라더스 2와 같은 비용 효율이 뛰어나고 신속한 발매가 가능한 게임, 그리고 오늘날 선두주자로 여겨지는 매장 내 디스크 팩스 키오스크를 통한 전국적인 리더보드와 콘테스트 등이 포함됩니다.라인 어카운트 및 배전 시스템.
1989년에 이르러 게임 카트리지의 반도체 기술 향상에 의해 패미컴 디스크 시스템은 불가피하게 폐지되었다.디스크 시스템의 수명 판매량은 1990년까지 440만 대에 달해, 일본 이외에서는 판매되지 않았지만, 지금까지 가장 성공한 콘솔 애드온으로 기록되고 있습니다.마지막 게임은 1992년에 출시되었고, 소프트웨어는 2003년에 중단되었으며, 닌텐도는 공식적으로 2007년에 기술 지원을 중단하였다.
역사
1985년까지 닌텐도의 패밀리 컴퓨터는 1년 [2]반 만에 3백만 대 이상이 팔리며 일본 가정용 비디오 게임 시장을 장악하고 있었다.그 성공으로 인해, 회사는 새로운 재고 수요를 유지하는 데 어려움을 겪었고, 종종 [2]더 많은 시스템을 요구하는 소매상들로부터 전화가 쇄도했습니다.소매업자들은 또한 더 저렴한 게임을 원했다; 칩과 반도체 비용은 카트리지를 만드는 데 비싸게 만들었고 종종 가게와 소비자 모두에게 구매 [2]비용이 많이 들었다.칩 부족도 공급 [2]문제를 야기했다.이러한 요구를 충족시키기 위해 닌텐도는 잠재적으로 [2]게임 비용을 낮출 수 있는 방법을 생각하기 시작했다.닌텐도는 영감을 얻기 위해 가정용 컴퓨터 시장으로 눈을 돌렸다; 닌텐도는 빠르게 개인용 [2]컴퓨터의 저장 매체의 표준이 되고 있는 플로피 디스크를 특히 주목했다.플로피 디스크는 제작 비용이 저렴하고 다시 쓸 수 있어 제조 과정에서 게임을 쉽게 제작할 수 있었다.그 가능성을 본 닌텐도는 패미컴을 [2]위한 디스크 기반 주변기기를 개발하기 시작했다.
닌텐도는 "디스크 카드"라고 이름 붙여진 자사의 독점 디스켓 플랫폼을 위해 일본 가정용 [2]컴퓨터용 플로피 디스크 대신 저렴한 미쓰미의 퀵 디스크 미디어 포맷에 기반하는 것을 선택했다.디스크 카드 포맷은 카트리지에 비해 많은 이점을 제공했습니다.예를 들어, 대용량 게임, 추가 사운드 채널, 플레이어의 [2]진행 상황을 저장할 수 있는 기능 등입니다.애드온 자체는 우에무라 마사유키와 패미컴을 직접 [3]디자인한 닌텐도 연구개발2가 제작했다.Famicom Disk System은 몇 번의 지연 끝에 1986년 2월 21일 소매가격 15,000파운드(80달러)[2]로 출시되었습니다.같은 날 닌텐도는 출시 타이틀로 더 레전드 오브 젤다를 출시했고, 이전 패미컴 [4]게임들의 디스크 재발매도 함께 출시했다.디스크 시스템의 마케팅 자료에는 미스터 디스크라는 노란색 마스코트 캐릭터가 등장했습니다.Famicom Disk System은 3개월 만에 30만대 이상 팔렸고,[2] 연말에는 200만대 이상으로 급증했습니다.닌텐도는 디스크 시스템이 확실한 성공을 거둘 것이라고 확신했고, 향후 출시될 모든 퍼스트 파티 제품은 주변 [2]기기들에 독점적일 것이라고 확신했다.
디스크 시스템의 발매와 동시에, 닌텐도는 [2]전국의 다양한 장난감과 전자 상점에 여러 개의 "디스크 라이터" 키오스크를 설치했다.이러한 키오스크를 통해 고객은 디스크 게임을 가져와 500엔의 요금으로 새로운 게임을 다시 작성할 수 있었습니다.[2]빈 디스크도 2000엔에 구입할 수 있었습니다.닌텐도는 또한 특정 디스크 시스템 게임을 위한 특별한 고득점 토너먼트를 도입했는데, 이 토너먼트에서는 플레이어들이 소매점에서 [2]구할 수 있는 "디스크 팩스" 기계를 통해 직접 닌텐도에 점수를 제출할 수 있다.우승자에게는 패미컴 브랜드 문구 세트, 금색 펀치 아웃 등 특별 경품을 증정합니다.카트리지.[5]미국의 닌텐도는 패미컴의 국제적인 경쟁 제품인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 디스크 시스템을 출시할 계획을 발표했지만, 결국 [6]이 계획들은 폐기되었다.
Famicom Disk System의 성공과 Famicom 자체보다 유리한 점에도 불구하고, Famicom 자체의 많은 문제점들을 야기시켰다.가장 일반적인 것은 디스크 카드의 품질이었다. 닌텐도는 비용을 줄이기 위해 대부분의 디스크 시스템 게임의 셔터를 없앴다. 대신 왁스 슬리브와 투명한 플라스틱 [2]껍질에 넣었다.디스크 자체는 깨지기 쉽고 셔터가 없기 때문에 먼지가 쌓여 재생할 수 없게 됩니다.[2]또, 디스크 카피 장치나 부트 레그 게임이 가게나 잡지 [2]광고에서 일상화 되는 등, 해적 행위가 만연하고 있었습니다.디스크 시스템의 서드파티 개발자도 닌텐도의 엄격한 라이선스 조건에 화가 나 출시되는 모든 소프트웨어에 대해 50%의 저작권 소유권을 요구했습니다.이 때문에, Namco나 Hudson Soft와 같은 몇몇 주요 개발자는 이 [7][8]시스템용 게임 제작을 거부했습니다.디스크 시스템이 출시된 지 4개월 후 캡콤은 128k 카트리지에 Ghosts'n Goblins의 Famicom 변환을 출시했습니다.그 결과, 소비자와 개발자는 디스크 시스템의 기술적 [7]특징에 그다지 큰 인상을 받지 못했습니다.소매업자들은 디스크 라이터 키오스크가 너무 많은 공간을 차지하고 일반적으로 [2]수익성이 떨어지는 것을 싫어했습니다.디스크 시스템의 막연한 오류 메시지, 긴 로딩 시간, 디스크를 회전시킨 고무 드라이브 벨트의 품질 저하도 [2]그 원인으로 지적되고 있습니다.
1989년에 이르러서는 기술의 진보로 인해 카트리지 게임이 훨씬 더 저렴해지고 제작이 쉬워져 Famicom Disk System은 더 [9][2]이상 사용되지 않게 되었습니다.소매업자들은 닌텐도가 단순히 디스크 라이터를 버리고 중요한 공간을 차지하는 큰 키오스크를 가지고 가게를 떠나는 것에 대해 비판적이었다. 반면 회사들은 그들의 게임을 디스크 시스템에서 출시하거나 표준 카트리지로 옮기기 시작했다. 개발이 끝날 무렵, 스퀘어소프트는 파이널 판타지를 카트리지 게임으로 Famicom에 포팅했다.n 배터리 백업 저장 기능.[2]닌텐도는 1990년에 공식적으로 패미컴 디스크 시스템을 중단했고,[8] 총 440만 대가 팔렸다.디스크 쓰기 서비스는 [10]2003년까지 계속 운영되었으며 기술 서비스는 2007년까지 제공되었습니다.
하드웨어 버전
샤프는 디스크 시스템을 내장한 패미컴 모델인 트윈 패미컴을 출시했다.
디스크 라이터 및 디스크 팩스 키오스크
주로 개인용 컴퓨터 기반의 게임 대여 시장에서 널리 퍼진 저작권 침해가 [11]기업들로 하여금 1984년 정부에 모든 비디오 게임의 대여를 금지해 달라고 청원하게 만들었다.게임을 완전히 구매해야만 이용할 수 있게 되면서, 더 많은 게임에 접근할 수 있는 새롭고 저렴한 방법에 대한 수요가 증가했습니다.1986년, 비디오 게임이 컴퓨터로부터 비디오 게임 콘솔 시장으로 점점 확대됨에 따라, 닌텐도는 [8]: 75–76 1년 이내에 일본 전역의 장난감과 취미 매장에 10,000개의 Famicom Disk Writer 키오스크를 설치하겠다는 약속을 광고했다.이러한 주크박스 스타일의 스테이션은 사용자가 최신 게임의 회전 스톡에서 디스크로 복사하고 각각의 게임을 무제한으로 보관할 수 있도록 했다.이용 가능한 로스터에서 새 게임으로 기존 디스크를 작성하는 비용은 500파운드(당시 많은 새 [1][8]: 75–76 게임 가격의 약 3.25달러와 1/6).설명서는 소매점에서 주거나 통신 판매로 100엔에 구입할 수 있다.Kaette Kita Mario Brothers와 같은 일부 게임 발매는 이러한 키오스크만의 [8]: 75 [further explanation needed]독점이었다.[12]
1987년 일부 지역의 디스크 라이터 키오스크는 닌텐도의 첫 온라인 개념으로 디스크 팩스 시스템으로 제공되었습니다.위해 집에서 그들의 여가를 그리고, 팩스를 통해에 선수들의 점수를 전송했다를 교합해 소매상의 디스크 팩스 키오스크에 디스크를 그들의 높은 점수를 저장할 선수들은 디스크 시스템 게임(패미컴 그랑프리:F1경주와 골프 일본 코스와 같은)[13]의 파란 플로피 디스크 버전의 동적 rewritability을 활용할 수 있다.니ntendo. 선수들은 전국 리더보드에 참가했고 독특한 상과 함께 했다.
키오스크 서비스는 매우 인기가 있었고 2003년까지 이용 가능했다.후속 콘솔 세대에서는 닌텐도가 슈퍼 패미컴의 1995년부터 2000년까지 일본에서 가정용 위성 기반 Satelliteaview 구독 서비스를 통해 이 온라인 국가별 리더보드 개념을 재개할 예정입니다.1997년부터 2007년까지 슈퍼 패미콤과 게임보이용 리라이트 가능한 플래시 미디어 카트리지를 기반으로 한 닌텐도 파워 서비스를 통해 스토어 키오스크에서 리라이트 가능한 휴대용 미디어에 다운로드 가능한 게임 모델을 다시 출시할 예정이다.
Kotaku는 이 디스크 라이터를 "닌텐도가 만든 것 중 가장 멋진 것 중 하나"라고 부르며, 현대의 "디지털 배급은 [Disk Writer]로부터 배울 수 있었다"며 게임 대여와 성과라는 시스템의 전제는 오늘날의 소매점과 온라인 [14]상점에서 여전히 혁신적일 것이라고 말한다.닌텐도라이프는 "당시에 정말 획기적인 제품이었고 Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam과 같은 보다 현대적인 유통 방법의 선구자로 여겨질 수 있다"고 말했다.
테크놀로지
디바이스는, RAM 어댑터 카트리지를 시스템의 카트리지 포토에 접속해, 그 카트리지의 케이블을 디스크 드라이브에 접속해 Famicom 콘솔에 접속합니다.RAM 어댑터에는 디스크에서 일시적으로 프로그램 데이터를 캐싱하기 위한 32KB의 RAM, 타일 및 스프라이트 데이터 스토리지용 [1]8KB의 RAM 및 2C33이라는 이름의 ASIC가 포함되어 있습니다.ASIC는 디스크컨트롤러와 싱글사이클 웨이브테이블 룩업 신시사이저 사운드하드웨어로 기능합니다.마지막으로 2C33에는 8KB의 BIOS ROM이 내장되어 있습니다.사용되는 디스크 카드는 양면이며 디스크당 총 용량은 112KB입니다.많은 게임들이 디스크의 양쪽에 걸쳐 있고 몇 개는 여러 개의 디스크에 걸쳐 있기 때문에 사용자는 게임 플레이 도중 어느 시점에서 전환해야 합니다.디스크 시스템은 6개의 C셀 배터리 또는 부속의 AC 어댑터로 동작할 수 있다.배터리는 보통 매일 게임을 할 때 5개월 동안 지속됩니다.배터리 옵션이 포함된 것은 표준 AC 플러그 세트가 이미 Famicom과 텔레비전에 의해 사용되고 있을 가능성이 있기 때문입니다.
디스크 시스템의 디스크 카드는 어느 정도 독자적인 71mm×76mm(2.8×3인치)의 양면 플로피입니다.몇 개의 워드 프로세서와 함께 소수의 일본 컴퓨터와 다양한 신시사이저 키보드에 사용되는 사각 디스크 형식의 미츠미 퀵 디스크 71 mm 2.8을 약간 수정한 것입니다.QuickDisk 드라이브는 유럽과 북미의 일부 장치에 있습니다.미쓰미는 이미 패미콤과 NES 콘솔, 그리고 다른 닌텐도 하드웨어를 제조했기 때문에 닌텐도와 밀접한 관계를 맺고 있었다.
표준 퀵 디스크 포맷의 변경에는 각 디스크 카드의 밑면을 따라 "NINTENDO" 몰딩이 포함됩니다.디스크 브랜딩에 가세해, 기본적인 카피 보호로서 기능합니다.드라이브 베이내의 디바이스에는, 오목한 부분에 들어가는 돌출부가 포함되어 있어 표면적으로는 정식 디스크만을 [15]사용할 수 있습니다.이러한 오목한 부분이 없는 디스크를 삽입하면 돌출부가 위로 올라오지 않고 시스템이 게임을 로드할 수 없게 됩니다.이는 사용자가 복사된 디스크 미디어를 공식 [15]쉘로 물리적으로 스왑하는 것을 방지하기 위해 디스크에 데이터를 저장하는 방법에 대한 기술적 조치와 결합되었습니다.그러나 이 두 가지 조치는 모두 해적 게임 유통업체에 의해 좌절되었습니다. 특히, 표준 Quick Disk를 수정하기 위한 간단한 장치와 함께 컷아웃 기능이 있는 특수 디스크가 제작되어 물리적 하드웨어 검사를 중단하고 불법 복제가 만연했습니다.Famicom 디스크 시스템과 함께 사용할 수 있도록 Quick Disk에 대한 간단한 수정 가이드를 포함하는 광고가 적어도 하나의 잡지에 인쇄되었다.
게임.

Famicom Disk System의 라이브러리에는 약 200개의 게임이 있습니다.일부는 FDS 전용이고 일부는 디스크 라이터 전용이며, 일부는 1987년 NES용 젤다의 전설, 1994년 Famicom용과 같은 카트리지 형식으로 재출시되었습니다.가장 주목할 만한 FDS 오리지널로는 젤다의 전설, 젤다 II: 링크의 모험, 키드 이카루스, 메트로이드, 그리고 아쿠마조 드라큘라가 있다.
주식회사 스퀘어는 일본 PC 소프트웨어 회사의 디스크 시스템 게임을 퍼블리싱하는 소프트웨어 레이블인 디스크 오리지널 그룹이라는 지사를 가지고 있었다.이 사업은 대부분 실패했고 파이널 판타지 스퀘어를 파산 직전까지 몰고 갈 뻔했다.파이널 판타지는 FDS를 위해 출시될 예정이었지만 닌텐도의 저작권 정책에 대한 이견으로 인해 스퀘어가 입장을 바꿔 [citation needed]카트리지로 게임을 출시하게 되었다.
닌텐도는 슈퍼 마리오 브라더스의 디스크 버전을 출시했다.카트리지의 버전에 가세해 주세요.웨스턴 마켓의 슈퍼 마리오 브라더스 2는 유메 코조라는 디스크 전용 게임에서 유래했다. 도키도키 [1]패닉
닌텐도는 초기 광고 게임으로 디스크 라이터 전용으로 저렴하고 역동적인 디스크 매체를 이용했다.카에키타 마리오 브라더스(라이트. 더 리턴 오브 마리오 브라더스)는 향상된 점프 컨트롤과 고득점 세이브를 갖춘 마리오 브라더스의 리마스터 버전이며, 나가타니엔 식품 [12]회사를 위해 공동 브랜드된 새로운 슬롯 머신 미니 게임입니다.
FDS의 최종 발매는 1992년 12월에 발매된 Janken Disk Jo로, 디스크 시스템의 마스코트 디스크군이 등장하는 가위바위보 게임입니다.
레거시
Famicom Disk System은 가정용 콘솔 비디오 게임의 새로운 물결과 새로운 유형의 비디오 게임 경험을 창조하는 데 잠시 도움이 되었습니다. 주로 저렴한 카트리지 ROM에 비해 3배나 큰 크기의 게임 스토리지와 게이머의 진보를 새로운 모험 속에 저장했기 때문입니다.이 게임들은 오픈 월드 디자인과 젤다의 전설(1986)과 메트로이드(1986)의 지속적인 시리즈 출시를 포함하며, 출시 게임 젤다는 매우 인기를 끌었고 역대 가장 위대한 게임 중 하나로 여겨지는 속편으로 이어졌다.닌텐도의 Satelliteaview 서비스보다 거의 10년 앞서 FDS의 쓰기 가능한 휴대용 스토리지 기술은 현재 현대 온라인 게임 및 유통의 [14]초기 선구자로 여겨지는 매장 내 디스크 팩스 키오스크를 통해 온라인 리더보드와 콘테스트의 혁신을 가능하게 하는 기술 역할을 했습니다.
200개의 오리지널 게임 라이브러리 내에서 일부는 FDS 전용이며, 많은 게임들은 FDS의 추가 사운드 채널 없이 Famicom과 NES용 카트리지로 1, 2년 후에 재발매되었다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
레퍼런스
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Due to the growing demand for development, he was in charge of the management of the Research & Development 2 Division in which they worked on the development of several hardware devices such as games for colour televisions, Nintendo Family Computer (Famicom), Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System or BS-X Satellaview.
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