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슈퍼 마리오 64

Super Mario 64
슈퍼 마리오 64
Artwork of a horizontal rectangular box. Mario flies with his Wing Cap power-up in front of a blue backdrop with clouds, a Goomba, and Princess Peach's Castle in the distance. The bottom portion reads "Super Mario 64" in red, blue, yellow, and green block letters.
북미 커버 아트
개발자닌텐도 EAD
퍼블리셔닌텐도
디렉터미야모토 시게루[7]
프로듀서미야모토[7] 시게루
설계자
  • 야마다 요이치
  • 야마무라 야스히사
  • 우스이 겐타
  • 모리 나오키
  • 하루하나 요시키
  • 미야나가 마코토
  • 칸노[7] 카츠히코
프로그래머
  • 니시다[8] 야스나리
  • 다니모토 요시노리
  • 야지마 하지메
  • 이와모토 다이키
  • 이와키 도시오
  • 카와고에 타쿠미
  • 자일스 고다드[7]
아티스트
라이터레슬리[7] 스완
컴포저곤도 고지[7]
시리즈슈퍼마리오
플랫폼닌텐도 64, 아이큐 플레이어
풀어주다닌텐도 64
iQue 플레이어
  • CHN: 2003년 11월 18일
[5][6]
장르플랫폼
모드싱글 플레이어

슈퍼 마리오[a] 64는 닌텐도 64를 위한 1996년 플랫폼 게임이다.닌텐도 엔터테인먼트 분석 개발사가 개발하고 닌텐도가 퍼블리싱한 이 게임은 대형 오픈 월드에서 전통적인 슈퍼 마리오 게임 플레이, 비주얼 스타일, 그리고 캐릭터들이 결합된 3D 게임 플레이를 특징으로 하는 최초의 슈퍼 마리오 게임이다.이것의 전제는 슈퍼마리오 시리즈의 주요 적대자 중 하나보서가 피치 공주의 성을 침입하여 마법의 그림 뒤에 성의 보호원인 파워스타를 숨겨둔다는 것이다.마리오로 플레이어는 파워스타를 모아 피치 공주의 성을 잠금 해제하고 보서에게 다가가 피치 공주를 구출한다.

미야모토 시게루 감독스타폭스 제작(1993년) 중 3D 슈퍼마리오 게임을 구상했다.개발은 거의 3년간 지속되었습니다.가상 카메라 시스템 설계부터 시작하여 설계 1년, 생산 20개월입니다.이 팀은 3D 캐릭터 모델을 설명하고(당시엔 비교적 손쉬운 작업이었지만) 스프라이트의 움직임을 다듬는 작업을 계속했습니다.이 게임의 효과음은 이나가키 요지가, 스코어는 곤도 코지가 작곡했다.

슈퍼 마리오 64는 1996년 E3 무역 박람회에서의 광고 캠페인과 쇼로 인해 비디오 게임 기자와 관객들에게 큰 기대를 받았다.그것은 비평가들의 갈채를 받았고 역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 여겨진다.리뷰어들은 그것의 야망, 비주얼, 그리고 게임 플레이에 찬사를 보냈고 일부는 그것의 가상 카메라 시스템을 비판했다.이 게임은 닌텐도 64 게임 중 가장 많이 팔린 게임으로 2015년까지 거의 1,200만 부가 팔렸다.

많은 개발자들이 Super Mario 64를 3D 플랫폼 게임의 영향력으로 꼽고 있는데, 그 역동적인 카메라 시스템과 360도 아날로그 제어가 Super Mario Brothers가 측면 스크롤 플랫폼 게임에서 그랬던 처럼 이 장르의 새로운 원형으로 자리 잡았다.그것은 2004년에 닌텐도 DS용으로 슈퍼 마리오 64 DS로 리메이크되었고, 그 이후로 다른 닌텐도 콘솔로 이식되었다.이 게임은 많은 팬지명을 양산하고, 빠른 속도로 달리는 존재감을 보이며, 게임 특징에 대한 지속적인 루머를 가지고 있는 컬트 팬을 끌어모았다.

게임 플레이

컨트롤

Three screenshots demonstrating the virtual camera system in Super Mario 64
왼쪽에서 오른쪽으로, 인터페이스는 추가 생명수, 남은 건강 점수, 획득한 동전, 게임 내내 수집된 Power Stars 및 카메라 구성을 표시합니다.3개의 스크린샷은 카메라가 자동으로 회전하여 경로를 보여줍니다.

슈퍼 마리오 64는 플레이어가 다양한 코스를 통해 마리오를 제어하는 3D 플랫폼이다.마리오의 능력은 이전 [11][12]게임보다 훨씬 다양하다.그는 게임 컨트롤러아날로그 스틱과 버튼을 사용하여 걷고, 뛰고, 뛰고, 웅크리고, 기어오르고, 기어오르고, 수영하고, 차고, 물건을 잡고, 펀치를 날릴 수 있다.그는 또한 규칙적인 점프를 더블과 트리플 점프, 멀리뛰기, 백플립, 벽점프를 포함한 다른 동작들과 결합함으로써 특별한 점프를 할 수 있다.플레이어는 또한 마리오를 방송하는 라키투가 조작하는 카메라를 조정하고 1인칭과 3인칭 [13]화면을 전환할 수 있습니다.

헬스, 라이프, 파워업

많은 이전 제품과 달리, 슈퍼 마리오 64는 8개의 [14]세그먼트로 구성된 파이 모양으로 표현되는 헬스 포인트 시스템을 사용한다.만약 마리오가 피해를 입었다면, 그는 세 종류의 동전 즉, 한 세그먼트를 보충하는 노란색 동전, 두 개의 노란색 동전, 그리고 다섯 개의 노란색 동전인 파란색 동전, 또는 회전하는 심장을 [15]통해 건강을 보충할 수 있습니다.물속에서 마리오의 건강은 대신 그가 얼마나 오랫동안 숨을 참을 수 있는지를 나타내며, 물속에서 천천히 감소하고 수면 위로 [16]떠오르면 보충된다.이전 슈퍼마리오 게임과 마찬가지로 그는 건강이 고갈되거나 밑바닥 없는 독에 빠졌을 때 많은 추가 생명과 함께 시작한다.마리오가 모든 생명을 잃으면 게임은 끝납니다.마리오가 코스를 마치면, 선수가 [14]모은 노란색 동전 50개당 생명을 얻고, 여분의 생명 버섯은 나무 등 여러 곳에 숨겨져 마리오를 공중으로 쫓아가거나,[17] 채집하지 않으면 땅으로 떨어져 사라질 수 있다.

Super Mushrow 및 Fire Flower와 같은 이전 게임에서 일반적으로 볼 수 있는 파워업이 없으면 여러 단계에서 빨간색, 녹색 및 파란색의 세 가지 반투명 블록 색상이 나타납니다.시크릿 영역에는 같은 색상의 스위치가 3개 있어 대응하는 블록을 솔리드 상태로 만들어 마리오가 3종류의 특수 캡 파워업을 얻을 수 있습니다.그 윙 캡[18]은 금속 캡 아버님, 불, 유해 가스.에 면역, 그를 바람과 물 흐름을 견딜 수 있게 해 주마리오거나 대포에서 쏘는 트리플 점프를 한 후, 고압on-land 움직임을 수행하며, 무한한 용기량 수중 비행기에;그리고 Vanish 특별한 그를 부분적으로 invulnerabl 중요하지 않은 렌더링 할 수 있다.e,장애물을 [16][19]헤쳐나갈 수 있게 해주죠마리오가 물, 용암, [20]모래사장에서 파도타기에 사용할 수 있는 쿠파 트루파를 밟은 후 껍데기가 남아 있다.

설정 및 목적

허브월드는 3층, 탑, 지하실, 그리고 [21]성 밖에 있는 해자와 안마당으로 구성된 피치공주의 성에서 펼쳐진다.플레이어의 주된 목적은 파워스타를 포함한 코스에 참가시킬 수 있는 그림을 찾는 것이며, 파워스타를 모으면 캐슬 허브의 세계를 [22]더 많이 열 수 있다.각 15개 코스에는 7개의 파워스타가 있으며, 추가로 15개가 비밀과 보너스로 숨겨져 있어 전체 게임 [23]중 총 120개의 파워스타가 있다.

이 코스는 도움을 주거나 부탁을 하는 친근한 동물들뿐만 아니라 마리오가 요청에 [24]따라 대포에 접근할 수 있도록 허락하는 밥옴 버디와 같은 동물들로 가득 차 있다.일부 Power Star는 특정 작업을 완료한 후에만 나타나며, 이는 종종 코스 이름으로 암시됩니다.이러한 도전은 무대에서 100개의 노란색 동전이나 8개의 빨간색 동전을 모으는 것, 상사를 물리치는 것, 상대와 경쟁하는 것, 그리고 [25]퍼즐을 푸는 것을 포함한다.게임의 마지막 단계는 "끝없는 계단"에 의해 차단되지만, 마리오가 70개의 [26]파워스타를 모으면 그것들을 우회할 수 있다.성 안에는 숨겨진 미니코스와 다른 비밀들이 많이 있는데,[27] 여기에는 게임의 완전한 완성에 필요한 추가 파워스타가 포함되어 있을 수 있다.플레이어가 120개의 파워스타를 모두 모은 후 게임에 복귀하면, 요시는 피치 공주의 성 옥상에서 100명의 추가 생명과 향상된 세단 [23][28]점프를 동반한 개발자들의 메시지를 플레이어에게 전달할 수 있다.

줄거리.

이 게임은 피치 공주가 마리오를 [29]위해 만든 케이크를 먹으러 그녀의 성에 오라고 초대하는 편지로 시작한다.그가 도착했을 때, 마리오가 보서가 성을 침범한 것을 발견하고 성의 120개의 파워 스타의 힘을 이용하여 공주와 그녀의 하인들을 그 안에 가둔다.파워 스타는 보서의 부하들이 별을 감시하는 다른 세계로 통하는 통로 역할을 하는 성의 그림 속에 숨겨져 있습니다.Mario는 성을 탐험하고 이러한 세계로 들어가,[30] 더 많은 별들을 회복할수록 더 많은 방에 접근하게 된다.그의 모험에서 두 번, 마리오는 숨겨진 세계에서 [31]보서를 물리치고 얻은 열쇠로 성의 다른 층의 문을 연다.그는 보서의 마지막 은신처 [26]입구를 가로막는 끝없는 계단의 저주를 깨고 120개의 별 중 적어도 70개를 획득한다.마리오가 마지막 전투에서 보서를 물리친 후, 그는 그에게 윙캡을 주는 특별한 파워스타를 얻고, 그는 다시 성으로 날아간다.그리고 나서 피치는 성 입구 위의 스테인드글라스 창문에서 풀려나 마리오의 코에 키스하고 약속한 케이크를 굽는 것으로 마리오에게 보답한다.[32]

발전

1990년대 초, 슈퍼 마리오의 크리에이터 미야모토 시게루슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 게임 스타폭스(1993)를 개발하면서 3D 마리오 디자인을 구상했다.미야모토는 슈퍼 FX 그래픽 칩을 사용하여 슈퍼 [33]NES 게임인 슈퍼 마리오 FX를 개발하였다.스타폭스에서 일했던 엔지니어 딜런 커스버트에 따르면, 슈퍼 마리오 FX는 게임의 타이틀이 아니라 슈퍼 FX [34]칩의 코드네임이었다고 한다.미야모토는 닌텐도 64의 더 큰 파워를 위해서가 아니라 컨트롤러에 게임 플레이를 위한 [35]버튼이 더 많기 때문에 닌텐도 64에 대한 아이디어를 재구성했다.스타폭스가 첫선을 보인 1993년 1월 소비자 가전 쇼(CES)에서 닌텐도의 [36]부스는 마리오의 머리를 말하는 3D 폴리곤 애니메이션을 시연했다. 그것은 Giles Goddard가 [37]프로그래밍한 게임의 시작 화면으로 돌아왔다.

슈퍼 마리오 64의 제작은 1994년 9월 7일에 시작되어 1996년 [38]5월 20일에 종료되었다.미야모토씨에 의하면, 15명에서 20명의 사람이 [39]이 게임에 임했다.캐릭터와 카메라 시스템에서 개발이 시작되었고, 뷰와 [37]레이아웃을 선택하는 데 수개월이 걸렸습니다.Giles Goddard에 [37]따르면 원래 컨셉은 Super Mario RPG같은 등각계 게임의 고정 경로를 포함했는데, 이 게임은 특히 Bowser의 은신처로 플레이어를 강제하기 위해 몇 가지 선형 [37]경로와 함께 이동했다.

"당시 참고할 수 있는 3D 점프 액션이 없었기 때문에 미야모토 씨나 다른 팀원들과 모든 시행착오를 함께 하는 즐거움을 나눴습니다.힘든 일이었지만 새로운 분야에서 혁신을 이룬다는 기쁨에 압도당했습니다.

—Yoshiaki Koizumi, 2020 The Washington Post, interview[40]

슈퍼 마리오 64는 닌텐도가 아웃소싱 [41]대신 내부적으로 일러스트를 제작한 최초의 게임 중 하나이다.그래픽스는 실리콘 그래픽스(SGI) 기반[42]툴킷인 N-World를 사용하여 제작되었습니다.개발팀은 마리오의 움직임에 우선순위를 두고 레벨이 생성되기 전에 마리오의 애니메이션을 단순한 [37]그리드에서 테스트하고 다듬었다.3D 일러스트는 히노 시게후미, 노가미 히사시, 후지이 히데키, 쿠로메 도모아키, 나카노 유스케가 제작했으며, 이 게임은 공동 감독인 고이즈미 요시아키와 타키와자 [7]사토루가 애니메이션을 제작했다.마리오 시리즈의 일러스트레이터이자 캐릭터 디자이너인 코타베 요이치는 마리오를 다양한 각도에서 3D로 그려 캐릭터 [9]모델의 제작을 지휘했다.워싱턴포스트와의 인터뷰에서 고이즈미 요시아키는 자신의 도전은 전례가 [40]없는 게임의 3D 모델을 애니메이션화하는 것이라고 회상했다.선수들이 깊이 지각할 수 있도록 돕기 위해 연구팀은 조명에 관계없이 각 물체 바로 아래에 가짜 그림자를 배치했다.고이즈미 요시아키는 이 기능을 "철갑의 필요성"이라고 표현했으며, "현실적이지 않을 수도 있지만,[43] 훨씬 더 쉽게 연주할 수 있다"고 말했다.

미야모토의 지도적인 디자인 철학은 닌텐도 64의 힘을 사용하여 "캐릭터의 모든 감정"을 특징짓는 것으로 이전 게임보다 더 많은 디테일을 포함시키는 것이었다.그는 게임의 스타일을 3D 인터랙티브 만화에 [44]비유했다.개발자의 사생활에서 영감을 얻은 것도 있다.예를 들어, 부스는 보조 감독인 테즈카 다카시의 아내를 바탕으로 하고 있다.그는 "평소에는 매우 조용했지만, 어느 날 테즈카가 직장에서 보내는 모든 시간에 화가 나서 폭발했다."[33]

이 게임은 처음에 SGI Onyx 에뮬레이터에서 실행되었는데,[37] SGI Onyx 에뮬레이터는 게임의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스만 에뮬레이트했을 뿐 하드웨어는 에뮬레이트하지 않았다.제어와 물리학의 첫 번째 테스트 시나리오는 마리오가 닌텐도 64의 MIPS 아키텍처 프로세서의 이름을 딴 "MIPS"라는 황금 토끼와 상호작용하는 것을 포함했다. 이 토끼는 파워 스타 [45]보유자로 최종 게임에 포함되었다.슈퍼 마리오 64는 이전의 마리오 게임보다 더 많은 퍼즐을 특징으로 한다.그것은 젤다의 전설과 동시에 개발되었다. 타임의 오카리나는 2년 이상 후에 발매되면서 슈퍼마리오64[46]퍼즐이 몇 개 찍혔다.개발자들은 멀티플레이어 협동 모드를 포함하려고 했는데, 이를 통해 플레이어들은 마리오와 그의 동생인 루이지를 분할 스크린으로 제어하려고 했지만 만족스럽게 [47]작동시킬 수 없었다.

이 음악은 베테랑 작곡가 곤도 코지가 작곡했으며, 그는 새로운 [48][49]소재뿐만 아니라 초기 미디어의 친숙한 멜로디를 새롭게 해석했다.이나가키 요지는 수백 개의 음향 효과를 내는 사운드 디자인을 담당했다.그와 곤도는 음악과 음향 효과가 똑같이 [49]중요하다고 느꼈다.이나가키에 따르면, 닌텐도 64 게임은 평균 약 500개의 음향 효과를 가지고 있으며, 1,200개오카리나, 2,000개의 [49]젤다의 전설: 메이저라의 가면과 비교했다.

슈퍼 마리오 64는 찰스 마티넷이 마리오의 목소리, 레슬리 스완이 피치 [46]공주의 목소리 역할맡은 최초의 게임 중 하나이다.

풀어주다

슈퍼 마리오 64는 1995년 11월 닌텐도 스페이스 월드에서 플레이 가능한 프로토타입으로 처음 공개되었다.이 버전의 게임은 50%밖에 완성되지 않았고 텍스처 매핑은 2%[33][50][51] 정도만 완성되었습니다.32개의 코스가 특징이었다.미야모토씨는 40개까지 [33]더 만들고 싶었지만 결국 [27]15개로 줄었다.미국의 닌텐도 회장인 하워드 링컨에 따르면, 미야모토의 추가에 대한 열망이 닌텐도 64 출시를 1995년 크리스마스에서 1996년 [52]4월로 연기한 결정의 주요 요인이었다고 한다.야마우치 히로시 닌텐도 사장은 나중에 다음과 같이 말했다.게임 제작자는 타협하면 게임을 빨리 끝낼 수 있다.하지만 사용자들은 날카로운 눈을 가지고 있다.그들은 곧 그 게임들이 위태롭다는 것을 알게 된다.[미야모토]가 두 달만 더 달라고 해서 무조건 줬어요.[53]이 게임은 나중에 사람들이 [54]게임을 할 수 있도록 여러 개의 닌텐도 64가 설치된 E3 1996에서 공개되었다.Giles Goddard에 따르면, 게임 작업에 대한 스트레스로 인해 일부 프로그래머들이 일을 그만두거나 다른 [8]부서로 옮기게 되었다고 한다.

광고 및 판매

당시 닌텐도의 마케팅 담당 부사장인 피터 메인은 슈퍼 마리오 64가 닌텐도 64의 킬러 앱이라고 말했다. 게임의 2천만[i] 달러 마케팅 캠페인에는 50만 명 이상의 닌텐도 파워 가입자에게 보내진 비디오 테이프와 MTV, 폭스,[55][56] 니켈로디언에서 방영된 광고가 포함되었다.

슈퍼 마리오 64는 1996년 [2]6월에 일본에서, 9월에 [1]북미에서,[3][4] 그리고 1997년 3월에 유럽과 호주에서 출시되었습니다.북미에서 판매된 첫 3개월 동안, 이 게임은 미국에서 2백만 장 이상 팔렸고 [57]1억[ii] 4천만 달러의 수익을 올리며 1996년 [58]가장 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.1995년부터 2002년까지 가장 많이 팔린 게임이기도 하다.1997년 첫 3개월 동안, 그것은 52만 3천 개의 [59]콘솔 게임으로 두 번째로 많이 팔린 게임이었다.2001년 초까지 550만 대,[60] 2002년 [61]9월까지 590만 대가 팔렸다.

1999년 칸에서 열린 밀리아 페스티벌에서 1998년 [62]유럽연합에서 2,100만[iii] 유로 이상의 수익을 올린 공로로 골드 ECCSELL상을 수상했습니다.이 게임은 2007년 6월까지 Wii의 Virtual Console에서 [63]슈퍼 마리오 브라더스 다음으로 두 번째로 인기 있는 게임이 되었다.2008년 3월까지, 슈퍼 마리오 64는 전 세계적으로 1,180만 부가 팔리며 닌텐도 64 게임 [64]중 가장 많이 팔린 게임이 되었다.2015년까지, 슈퍼 마리오 64는 1,191만 부가 [65]팔려 12번째로 많이 팔린 마리오 게임이었다.

재발매

슈퍼 마리오 64 DS

강화된 리메이크작슈퍼 마리오 64 DS가 2004년에 닌텐도 DS용으로 출시되었습니다.원작과 마찬가지로, 줄거리는 파워 스타를 모으고 보서로부터 피치 공주를 구하는 것에 초점을 맞추고 있다.원작과 대조적으로 요시는 마리오, 루이지, 그리고 와리오가 잠금 해제 불가능한 [66]캐릭터인 스타 캐릭터이다.이 게임은 향상된 그래픽, 약간 변경된 코스, 새로운 영역, 파워업 및 적, 수집할 수 있는 더 많은 Power Stars, 터치스크린 미니 게임 및 멀티 플레이어 [67]모드를 특징으로 합니다.비평가들은 원작 게임의 그래픽과 애드온에 찬사를 보냈지만 컨트롤과 멀티플레이어 [68][69]모드를 비판하는 등 대부분 긍정적인 평가를 받았다.2021년 9월까지 [70]전 세계적으로 1106만 부가 팔렸다.

기타 리리스

슈퍼 마리오 64 버전은 1996년 닌텐도 스페이스 월드 무역 [71]박람회에서 64DD 플로피 드라이브의 기술 데모용으로 사용되었다.슈퍼 마리오 64웨이브 레이스 64와 마찬가지로 1997년 7월 18일 일본에서 Rumble Pak Taio [b]Version으로 재발매되었다.[73][74]

2003년 11월, 한정판 [5][6]데모로서 중국의 iQue Player에 이식되었습니다.2006년 말, 게임큐브슈퍼 패미콘 클래식 [76]컨트롤러와의 향상된 해상도와 호환성을 추가한 Wii 가상 콘솔[75] 서비스로 출시되었습니다.2020년 9월, 슈퍼 마리오 64는 닌텐도 [77]스위치에서 슈퍼 마리오 3D 올스타 컬렉션에 포함된 3개의 슈퍼 마리오 게임 중 하나였다.2021년 10월 닌텐도 스위치 온라인+[78]확장팩의 닌텐도 64 라인업의 일부로 닌텐도 스위치를 다시 등장시켰다.

접수처

비판적인 리뷰

슈퍼마리오64는 발매 전 뜨거운 반응을 얻었다.GamePro는 1995년 시제품의 부드러움과 게임 내 액션에 대해 당시 [50]게임의 완성도가 50%에 불과했음에도 불구하고 "훌륭했다"고 평했다.Electronic Gaming Monthly의 Ed Semrad는 [51]마리오 캐릭터들의 새로운 3D 애니메이션을 이전에 2D로만 보여주었다고 칭찬하며 동의했다.알렉스의 정보 분석가 래리 마커스입니다 브라운앤손스는 슈퍼마리오64가 E3 1996의 가장 기대되는 게임이었다고 회상하며 "테스트 런을 위해 돌진하는"[101] 십대들의 분야를 기억한다.

출시 후 이 게임은 리뷰 애그리게이터 Metacritic에서 13개[80]리뷰를 기반으로 100점 만점에 94점, 리뷰 애그리게이터 Game Rankings에서 22개의 [79]리뷰를 기반으로 96%의 점수를 획득하는 등 호평을 받았다.

게임의 디자인, 다양한 컨트롤 및 3D 게임 플레이의 사용은 비디오 게임 [84][93][102]출판물로부터 찬사를 받았습니다.맥심은 이 게임슈퍼마리오 월드와 비교하며 [100]스위치를 찾으면 새로운 영역에 접근할 수 있는 유사한 전략을 예로 들며 자유감과 재생성이 가장 강점을 찾았다.GameFan의 4명의 리뷰어 중 한 명인 E. Storm은 슈퍼 마리오 64의 수위를 "매우 즐겁다"고 언급하며 게임이 "완전히 새로운 게임 [88]영역"으로 파고든 증거로 사용했다.공식 닌텐도 매거진은 이 게임을 "외관과 디자인 모두 아름답다"[97]고 평가했다.IGN의 Doug Perry는 이 게임이 시리즈를 [27]3D로 완벽하게 전환했다는 데 동의했습니다.Electronic Gaming Monthly는 초기 리뷰에서 게임의 수준에 대해 언급하며 그들의 크기와 [83]도전성을 높이 평가했으며, 나중에 이 게임이 사실상 [103]흠잡을 데 없이 작동하면서 3D 게임이라는 전체 장르를 침해했다고 주장하면서 역대 4번째로 최고의 콘솔 게임으로 선정되었습니다.

Computer and Video Games 편집자 Paul Davies는 3D 환경을 높이 평가하면서 게임과의 상호작용을 향상시켰을 뿐만 아니라 제어 방식을 직관적이고 [82]다재다능하다고 설명했습니다.Total! 게임 플레이는 매우 상상력이 풍부하고 다양해서 한 달간의 게임 [98]플레이 후에도 리뷰어는 여전히 "호킹"을 받았다.AllGame의 기고문에서 Jonti Davies는 게임 플레이의 다양성과 [81]각 코스에서 볼 수 있는 풍부한 활동에 대해 언급했다.닌텐도 라이프의 코비 딜라드도 그 다양성이 게임의 "가장 위대한 천재"[95]라고 말하며 동의했다.GameRevolution에 기고한 Nebojsa Radakovic은 이 게임을 몇 안 되는 "진정한 3D 플랫폼"[102] 중 하나라고 표현했습니다.N64 Magazine은 이 게임을 거대한 놀이터에 비유하여 실험해 보는 것은 즐거웠지만, 얼마나 많은 [93]힌트와 팁이 있는지에 따라 탐험 요소가 약간 떨어졌다고 보았다.EP 데일리의 빅터 루카스는 자유를 칭찬하면서도 선수들에게 "모든 간판 [84]포스트를 건너뛸 것"을 제안하며 동의했다.

이 게임은 그래픽으로도 찬사를 받았다.게임스팟은 그래픽이 "깨끗하지만 단순하며" 게임 [91]세계의 세부 사항을 훼손하지 않는다고 칭찬했다.GamePro는 특히 전례 없는 기술적 퍼포먼스와 아트 디자인의 조합을 높이 평가하며 "역대 가장 시각적으로 인상적인 게임"[89]이라고 평가했다.Paul Davies는 그래픽을 "보는 것이 너무 놀랍고, 당신은 (그것들을)[82] 감탄하고 있는 자신을 발견하게 될 것"이라고 묘사했다.Jonti Davies는 비주얼이 경이적이며 프레임 레이트는 [81]훌륭하다고 말했습니다.Doug Perry는 그래픽이 심플하지만 [27]훌륭하다는 것을 깨달았습니다.그것은 Next [94]Generation이 공유하는 감정입니다.하이퍼 리뷰어 Nino Alegeropoulos는 이 게임을 지금까지 가장 보기 좋은 콘솔 게임이라고 불렀으며, 당시 높은 해상도와 프레임 레이트로 인해 "만화보다 훨씬 더 좋아 보인다"[92]고 말했다.Total!은 그래픽스의 픽셀레이션이 부족하고 가장자리가 들쭉날쭉한 것이 마치 "Top of Range 그래픽스 워크스테이션"[104]인 것처럼 보인다고 말했습니다.

그 게임의 카메라 시스템은 엇갈린 반응을 보였다.Next Generation은 이 게임이 이전 마리오 게임보다 접근성이 떨어졌으며, 카메라의 불규칙한 움직임과 최적의 [94]각도 부족으로 인해 좌절감을 느꼈다고 언급했다.Nebojsa Radakovic과 Doug Perry는 카메라가 때때로 [27][102]물체에 의해 막히거나 통과했다고 덧붙였다.Electronic Gaming Monthly의 Dan Hsu, Shawn Smith, Crispin Boyer는 카메라가 때때로 원하는 각도로 이동하지 못하거나 바람직하지 않은 [83]방식으로 빠르게 이동한다고 주장하면서 모두 점수에서 0.5점을 감점했는데, 이는 Electronic Gaming Monthly가 선정한 역대 최고의 게임 100개 목록에 [103]다시 올랐다.게임 인포머는 현재의 기준으로 2007년 리뷰에서 카메라가 "거의 [87]고장난 것으로 간주될 것"이라고 언급했습니다.닌텐도 파워는 또한 카메라의 [96]이동 학습 곡선에 주목했다.반면 코비 딜라드는 카메라는 아무런 문제가 없으며 플레이어가 복잡한 [95]환경을 통과할 수 있도록 돕는 데 성공했다고 주장했다.이 감정은 Total!에 의해 공유되어 카메라가 최적이 아닌 [105]각도에 있는 경우는 거의 없었다고 주장했습니다.폴 데이비스는 카메라에 대해 비판적임을 인정하면서, 어떤 경우에는 이상적인 위치를 정하는 것이 어렵다고 말했지만, 궁극적으로는 "혁명적인"[82] 게임의 "딸꾹질"이라고 일축했다.

어워드

슈퍼 마리오 64는 게임 매체의 멤버들에 의한 다양한 "올해의 게임" 영예와 닌텐도의 베스트셀러 플레이어스 초이스 선정 등 수많은 상을 수상했다.그것은 [35][106][107]IGN, 게임 인포머,[108] 에지,[109] 닌텐도 [110]매거진 공식, 일렉트로닉 게임 월간,[103] 닌텐도 [111]파워를 포함한 많은 리뷰어들에 의해 "역대 최고의 게임" 목록에 상위권에 올랐다.Electronic Gaming Monthly는 초기 [112]리뷰에서 Gold Award를 수상했으며, Electronic Gaming Monthly의 올해의 게임과 Nintendo 64 올해의 게임, Adventure Game of the Year, Best [113]Graphics를 수상했다.1997년 컴퓨터 게임 개발자 컨퍼런스에서 혁신적 기술 사용, 콘솔 게임 및 1996년 [114]게임 부문 최우수상을 수상했습니다.Maximum은 해외 출시 전에 "이 달의 최대 게임상"을 수여하며 이 잡지가 검토한 [100]게임 중 가장 위대한 게임으로 순위를 매겼다.디지티서는 이 게임을 1997년 최고의 게임으로 선정하며 파이널 판타지 VII를 제치고 [99]2위에 올랐다.

수상 목록
날짜. 수상 출판물 카테고리 결과 Ref.
1996 최대치 이달의 게임 (6월) 수상해 [100]
전자 게임 월간 이달의 게임(9월) 수상해 [83]
금상 수상해 [112]
닌텐도 64 올해의 게임 수상해 [113]
올해의 어드벤처 게임 수상해
최고의 그래픽스 수상해
올해의 게임 수상해
게임 인포머 수상해 [108]
스포트라이트 어워드 수상해 [114]
혁신적인 테크놀로지의 최선의 활용 수상해
최고의 콘솔 게임 수상해
1997 디지티서 올해의 게임 수상해 [99]
컴퓨터와 비디오 게임 수상해 [115]
골든 조이스틱 어워드 수상해
베스트 룩 게임 수상해
공식 닌텐도 매거진 최고의 닌텐도 64 게임 수상해
1998 ECCSELL상 금상 수상해 [62]

레거시

[...] 게임 언론을 믿을 수 있다면, 슈퍼 마리오 64는 전 세계에서 출시된 게임 중 가장 위대한 게임이 될 것이며, 암을 치료하고 세계의 굶주린 아이들을 먹여 살릴 수도 있을 것입니다.

콘솔이 북미 관객들에게 어필하기 위해서는 다양한 출시 타이틀이 있어야 한다는 규칙은 일반적으로 사실이었지만 닌텐도는 예외로 대부분의 콘솔 플레이어들이 경험하지 못한 잘 구현된 3D 게임과 함께 하나의 놀라운 타이틀이 전체 시스템의 무게를 짊어질 수 있다는 것을 발견했다.

—Lee Hutchinson of Ars Technica in 2013[116]

슈퍼 마리오 64는 닌텐도 [87][103][117]64의 초기 성공과 기대의 열쇠였다.배비지의 전 직원인 리 허친슨은 게임이 열광적인 비디오 게임 언론에 의해 어떻게 자극되었고, 광범위한 [116]어필을 위해 다양한 론칭 게임이 필요하다는 규칙을 무시한 게임의 성공이 어떻게 이루어졌는지 지적한다.결국, 닌텐도 64는 소니의 플레이스테이션에 시장 점유율을 빼앗겼는데, 이는 미야모토가 슈퍼 마리오 [118]64용으로 구현한 것으로 알려진 카트리지와 컨트롤러 설계 결정 때문이다.

2012년, 슈퍼 마리오 64스미스소니언 아메리칸 아트 박물관의 아트 오브 비디오 게임 [119]전시회에 출품된 80개의 출품작 중 하나였다.

영향을 주다

슈퍼 마리오 64는 가장 영향력 있는 비디오 [103][118][120][121]게임 중 하나로 3D 플랫폼 사용자들에게 많은 선례를 남겼다.이 게임은 비선형적이고 개방적인 자유로 유명하며 비디오 게임 개발자와 기자들 사이에서 호평을 받고 있다. 1Up.com는 안전한 튜토리얼과 레벨 셀렉터를 제공하며 현재 3D 플랫폼 [118]장르가 되고 있는 중앙 허브 세계에 대해 언급했다.장르가 진화함에 따라, 시리즈의 많은 관습들이 기존의 플랫폼 점프, 즉 "홉 앤 밥" 액션보다 탐험에 중점을 두고 대폭 재검토되었다.일부에서는 이 시리즈의 질에 대해 이의를 제기했지만,[122] 다른 이들은 이 시리즈가 완전히 새로운 장르를 구축했다고 주장했다.미션 기반의 디자인은 GoldenEye 007(1997)의 프로듀서이자 감독인 마틴 홀리스와 토니 호크의 프로 [123][124]스케이터 개발팀같은 게임 디자이너들에게 영감을 주었습니다.Grand Theft Auto 시리즈 개발의 저명한 인물인 Dan Houser는 "3D 게임을 만드는 사람이 (닌텐도 64의) 마리오나 젤다로부터 무언가를 빌리지 않았다고 말하는 사람은 거짓말을 하는 것입니다."[125]라고 말했다.Square Enix는 디즈니 직원들과의 우연한 만남이 Super Mario 64의 3D 환경 사용과 [126]탐험에서 영감을 얻어 킹덤 하트 시리즈를 만들게 되었다고 말했습니다.Banjo-Kazooie의 수석 디자이너로 활동했던 Chris Sutherland는 슈퍼 마리오 64가 3D 플랫폼 이용자들을 위한 벤치마크를 마련했다는 에 동의하고 닌텐도 64의 장르에 있는 다른 게임들은 슈퍼 마리오 [54]64와 필연적으로 비교될 것이라고 주장했다.

슈퍼마리오64[120]캐릭터와 독립적으로 조종할 수 있는 자유부상식 카메라를 선보였다.3D 세계에서의 탐사와 유체 제어의 자유를 높이기 위해 슈퍼 마리오 64 디자이너들은 캐릭터의 [127]행동에 따라 회전하고 가속하는 동적 가상 비디오 카메라를 만들었습니다.이 카메라 시스템은 3D 플랫폼의 표준이 되었다.닌텐도 파워젤다의 전설과 함께 게임의 카메라 움직임을 칭찬했다. 타임의 오카리나록온 카메라를 추가해 두 게임이 3D 시대의 [128]선구자라는 결론을 내렸다.PC Magazine의 K.Thor Jensen은 Super Mario 64가 핵심 게임 플레이에 카메라 제어 기능을 통합한 진정한 의미의 3D 플랫폼이라고 생각합니다. 그는 이를 미디어의 진정한 진화적 [129]도약이라고 부릅니다.

슈퍼 마리오 64의 아날로그 스틱 사용은 다른 콘솔의 디지털 D패드보다 더 정확하고 광범위한 캐릭터 움직임을 제공하는 참신했다.그 당시, 3D 게임은 일반적으로 플레이어가 고정된 카메라 각도와 캐릭터의 관점에 대해서만 캐릭터를 제어할 수 있게 했다.이와는 대조적으로 슈퍼 마리오 64의 컨트롤은 완전히 아날로그이며 360도 범위의 움직임을 카메라와 상대적인 3D 공간을 통해 내비게이션으로 해석합니다.아날로그 스틱을 사용하면 주행 속도 [130]등 세세한 부분까지 정밀하게 제어할 수 있습니다.2005년 Electronic Gaming Monthly는 슈퍼 마리오 64를 1989년 출판을 시작한 이래 가장 중요한 게임으로 꼽았으며, 그 이전에도 3D 게임이 있었지만, "닌텐도가 제어 체계를 [131]제대로 만든 최초의 게임"이라고 평했다.

2021년 7월, Super Mario 64의 깨끗한 밀봉된 복사본이 비디오 게임 [132][133]사상 최대 금액인 156만 달러에 경매되었다.헤리티지 옥션의 비디오 게임 전문가는 "마리오와 닌텐도의 역사뿐만 아니라 비디오 게임 전반에 있어서도 이 타이틀의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것 같다"[134]고 말했다.

후계자

후속작은 코드명 [135]Super Mario 128로 64DD 애드온을 위해 계획되었다.1996년 7월, 닌텐도 내부에서는 미야모토가 슈퍼 마리오 [136]64에 종사한 개발자들로 구성된 팀을 결성하고 있다고 말했다.미야모토씨는 E3 1997년 [137]컨벤션에서 후속편 작업이 시작되었을 뿐이라고 단언했다.프로젝트는 진척이 없고 64DD의 [138][139]상업적 실패로 인해 취소되었다.

Super Mario 64 후속작에는 GameCube용 Super Mario Sunshine과 Wii용 Super Mario Galaxy가 포함되어 있으며, 이 제품은 파워업의 핵심 디자인과 3D, 개방형 게임 [140][141]플레이를 기반으로 합니다.슈퍼 마리오 갤럭시 2는 슈퍼 마리오 64의 솜프 포트리스 레벨인 슬로우백 [142]갤럭시를 리메이크했다.Super Mario 3D Land와 Super Mario 3D World는 오픈엔드 디자인에서 벗어나 2D [143]게임을 연상시키는 플랫폼화에 초점을 맞추고 있습니다.

닌텐도 스위치 게임 슈퍼 마리오 오디세이는 슈퍼 마리오 64의 오픈 [144]디자인으로 돌아간다; 그것은 후자에 대한 수많은 언급을 포함하고 있다.슈퍼마리오64에서 마리오의 외모를 바꾼 '마리오64 수트'와 '마리오64 캡'은 메인 스토리를 완성한 후 구입할 수 있다.게다가 마리오는 피치 공주의 성과 안뜰을 포함한 버섯 왕국으로 여행할 수 있다.킹덤의 파워문은 슈퍼마리오64[145][146]파워스타를 닮았다.

소문, 음모론, 결함

게임 출시 후 소문이 빠르게 퍼졌다.가장 인기 있는 것은 루이지가 잠금 해제 불가능한 캐릭터로 존재한다는 소문이 퍼진 것이다.1996년 IGN은 만약 선수가 [147]루이지가 발견되면 100달러의 상금을 내걸었지만 소용이 없었다.[148]L은 진짜 2401이라고 [149]생각되는 피치공주 성 마당에 있는 조각상의 희미한 메시지가 루머를 부추겼다.이것은 1998년에 한 팬이 닌텐도로부터 프로그래머들이 장난으로 텍스트를 포함하고 아무 [149]말도 하지 않아야 한다는 편지를 받았을 때 반증되었다.슈퍼 마리오 64의 최초 출시 24년 1개월 후인 2020년 7월, 닌텐도 기가락으로 [150]알려진 이벤트에서 폐기된 멀티 플레이어 모드에서 루이지의 미사용 자산이 게임 개발 파일에서 발견되었다.

게임에 대한 풍자적인 음모론은 2020년에 인기를 끌었고, 빙산인터넷 밈인 "슈퍼 마리오 64 빙산"[151]으로 분류되었다.이것은 그 이전과 현재에 만들어진 다른 주제와 대중 문화를 바탕으로 한 다른 빙산 밈과 유사했다.유명한 루머 중 하나는 "와리오 유령"으로, 1996년 E3에서 찰스 마르티넷이 와리오의 머리를 절단한 목소리를 내는 프레젠테이션을 기반으로 한다.일부 팬들은 와리오 헤드가 게임의 일부 복사본에 남아있다고 믿었다.음모론자들은 또한 "슈퍼 마리오 64의 모든 복사본이 개인화 되어 있다"는 소문을 퍼뜨리며 이러한 현상이 게임의 [151][152][153]모든 복사본에 존재하지 않는다고 주장했다.

플레이어들은 2014년에 [154]수집되지 않은 동전을 포함하여 이전에는 도달할 수 없었던 게임 부분에 도달하기 위해 글리치를 사용했다.스피드런 기술에는 카메라 튜토리얼에 대한 라키투의 긴 대화를 방해하는 결함인 Lakitu 스킵, 벽을 건너기 위해 Bob-omb를 고르는 Mario에 의해 수행되는 Bob-omb 클립, 그리고 플레이어가 반복적인 움직임을 수행하는 "뒤로 멀리뛰기"를 마리오가 끝없이 건너도록 한다.최종 레벨은 [155]예정보다 앞당겨져 있습니다.후자는 1997년 신도 재발매에서 패치 적용되었습니다.슈퍼 마리오 3D 올스타 재출시에도 신도 [156]버전을 기반으로 했기 때문에 이 패치가 적용되었다.2013년, YouTuber Vinesauce는 게임의 부패에 대한 클립 컬렉션을 게시했는데,[157][158] 이 클립은 장난꾸러기라는 프로그램으로 복제되었습니다.Pannenkoek2012는 슈퍼 마리오 64의 결함 및 메커니즘에 대한 고도의 기술 분석을 비디오 게임 [159][160][161]언론에서 여러 번 다루었습니다.

팬 프로젝트

슈퍼 마리오 64는 팬에 의한 리메이크, 개조, ROM 해킹을 낳았습니다.

  • Super Mario 64: Chaos Edition은 기괴한 행동을 일으키는 코드를 로드하는 PC 에뮬레이션 원본 버전입니다.이 게임은 스트리밍 앙상블 Vinesauce가 게임의 [162][163]플레이스루를 게시한 후 보도되었다.
  • Super Mario Run 64는 Super Mario [164]Run의 정신으로 2.5D 러닝 게임으로 게임을 변환합니다.
  • Super Mario 64 Online, 온라인 멀티플레이어 [165][166][167]가능.그것은 닌텐도의 저작권 파업 이후 삭제되었다.나중에 다시 업로드되어 Net64[168]이름이 변경되었습니다.
  • 슈퍼 마리오 64 메이커, 마리오 메이커와 같은 레벨 에디터.[169]
  • 슈퍼 마리오 오디세이를 기반으로 [170]레벨과 마리오의 모자를 던져 적을 소유하는 메카닉을 추가한 슈퍼 마리오 64 오디세이.
  • 슈퍼 마리오 64: 라스트 임팩트, 슈퍼 마리오 브라더스의 파이어 플라워, 슈퍼 마리오 선샤인의 F.L.U.D.D. 대포, 슈퍼 마리오 [171][172][173]갤럭시의 벌 버섯과 같은 다른 마리오 게임의 요소들을 통합한 오리지널 게임입니다.
  • 슈퍼 마리오 64: 시간의 오카리나, 젤다의 전설: 오카리나 슈퍼 마리오 64의 엔진에서 새로운 게임 플레이 요소, 퍼즐, [174][175][176]스토리로 재현됩니다.
  • 포트나이트 배틀로얄플레이어 스타일로 모든 슈퍼마리오 64레벨로 구성된 거대한 맵을 배경으로 한 배틀로얄 스타일 모드 오픈 월드 마리오 64언노운의 전쟁터.[177]
  • 퍼스트 퍼스널 마리오 64는 1인칭 카메라 구성을 수정하여 게임이 곡예적인 움직임을 요구하는 방법, 그리고 게임이 카메라에 [178][179]너무 가까이 있을 때 물체를 렌더링하지 않는 방법 때문에 종종 게임을 훨씬 더 어렵게 만듭니다.
  • 1인칭 슈팅 리메이크작 슈퍼 마리오 64 FPS는 유튜버 Falsepog와 Alpharad[180]스피드 런을 했다.
  • 슈퍼마리오64의 1레벨인 밥옴 배틀필드를 유니티 게임 엔진을 사용하여 고화질 리메이크한 슈퍼마리오64 HD.이 프로젝트는 [181]닌텐도의 저작권 주장에 따라 취소되었다.
  • 2019년에 팬들원본 ROM 이미지를 Csource 코드로 디컴파일하여 Super Mario 64를 어떤 시스템에든 네이티브이식할 수 있게 되었습니다.

의학 문헌

2013년, 두 달 동안 매일 최소 30분 동안 슈퍼 마리오 64(항법 요소와 3차원 환경에서 노는 능력)를 플레이한 후 인간의 뇌에 가소성 영향을 알아보기 위한 연구가 수행되었습니다.이 연구는 앞서 언급한 활동을 통해 우측 해마와 우측 배측 전전두피질(공간 항법, 작업 기억, 운동 [187][188]계획기여하는 것으로 생각되는 뇌 영역)에서 회백질(중앙 신경계의 주요 부분)이 증가했다고 결론지었다.

메모들

  1. ^ 일본어 : [10],,,64, 헵번 : Suppa Mario Rokujuyon
  2. ^ 스파[72] 마리오 로쿠주용 신도 박태오 바존
  3. ^ 닌텐도 파워Super Mario 64에게 그래픽, 오디오, 테마, 그리고 즐거움 요소에서 4개의 4.5s, 컨트롤에서 3.8, [96]도전으로 5개의 점수를 주었다.
  4. ^ 제목과 달리 기사 도입부(100페이지)에는 콘솔 비디오 게임만 포함한다고 명시되어 있으며, 이는 PC 게임과 아케이드 게임이 해당되지 않음을 의미합니다.

인플레에 관한 주의사항

  1. ^ 2021년 34,555,485달러 상당
  2. ^ 2021년 241,888,394달러 상당
  3. ^ 2020년에는 $28,106,500에 상당합니다.

레퍼런스

각주

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    We want you to keep on playing, so we have a little something for you. We hope you like it!
    Enjoy!!!
    —The Super Mario 64 Team
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