크루즌 USA

Cruis'n USA
크루즌 USA
Cruis'n USA for N64, Front Cover.jpg
북미 닌텐도 64 커버 아트
개발자TV Games Inc. (아케이드)
윌리엄스 엔터테인먼트 개발부 샌디에이고(닌텐도 64)
퍼블리셔 미드웨이/닌텐도(아케이드)
닌텐도(닌텐도 64)
디렉터유진 자비스
프로그래머에릭 프리빌
칼 메이
아티스트시온 쿠퍼
테드 바버
컴포저빈스 폰타렐리[2]
시리즈크루즌
플랫폼아케이드
닌텐도 64
풀어주다아케이드
  • WW: 1994년 10월[1]
닌텐도 64
  • NA: 1996년 12월 3일
  • EU: 1998년1월 30일
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
아케이드 시스템미드웨이 V 유닛

Cruis'n USA는 1994년에 처음 출시된 아케이드 레이싱 게임이다.그것은 유진 자비스의 회사 TV Games Inc.에 의해 개발되었고, 미드웨이에 의해 출판되었고, 닌텐도에 의해 배급되었다. 게임은 크루즈의 시리즈 중 첫 번째 게임으로 미국 대륙을 무대로 한 레이스가 특징입니다.

Cruis'n USA는 미드웨이 V유닛 아케이드 하드웨어를 기반으로 닌텐도 64가 될 "울트라 64" 킬러 인스팅트 아케이드 하드웨어보다 앞서 미드웨이와 닌텐도 간의 울트라 64 플랫폼 협업의 첫 번째 출시로 낙인찍혔다.

아케이드 버전은 세가의 데이토나 USA에 비견될 정도로 비평적으로나 상업적으로 성공적이었다.닌텐도 64 버전은 좋지 않은 평가를 받았지만 상업적으로도 성공했다.그것은 2008년 3월 28일 유럽에서 Wii의 가상 콘솔을 통해 출시되었고, 이 서비스로 출시되는 닌텐도 64 게임을 개발한 최초의 서드 파티가 되었다.2008년 3월 31일 북미의 가상 콘솔에서 사용할 수 있게 되었습니다.

게임 플레이

아케이드 버전 스크린샷

대부분의 레이싱 게임과 같이, 플레이어들은 현실의 장소에 근거해 막연하게 거리로 구성된 편도 코스를 따라 질주한다.레이스를 하는 동안, 그들은 다가오는 교통이나 건설과 같은 다양한 도로의 위험을 피하기 위해 최선을 다합니다.선수들은 자동 또는 수동 변속기가 있는 7개의 다른 차 중에서 하나를 골랐다.환경에는 샌프란시스코의 골든 게이트 파크와 워싱턴 DC가 포함됩니다.

각 레이스에서 선수들은 다음 트랙에 진출하기 위해 1위에 도달해야 하며, 목표에 도달하는 시간 제한이 있어 검문소를 통과함으로써 연장할 수 있다.타이머가 0이 되기 전에 플레이어가 종료하지 않으면 계속 사용할 수 없는 경우를 제외하고 게임은 종료됩니다.대부분의 레이싱 게임과 달리 음악 버튼을 눌러 음악을 바꿀 수 있는 옵션이 있습니다.

차량

1963년식 머슬카라는 라벨이 붙은 1963년식 쉐보레 콜벳, 1991년식 페라리 테스타로사(이탈리아 P69), 1940년식 포드 V-8 드 룩스( 봄바)라는 라벨이 붙은 현대 HCD-DEVII로 구성된 실제 카운터 부품 4종이다.보너스 카는 1991년식 쉐보레 카프리스 경찰차, 스쿨버스, 올터레인 차량으로 분류된 지프 랭글러로 구성되어 있습니다.

발전

아케이드 버전

1994년 초, 닌텐도는 미드웨이의 모회사인 WMS Industries와 라이센스 계약을 맺어 미드웨이가 울트라 64 하드웨어의 첫 버전으로 광고된 두 개의 아케이드 게임을 출시할 수 있도록 했으며 이 두 게임을 콘솔에 이식하기 위해 "윌리엄스/닌텐도"라는 합작회사를 설립했다.닌텐도는 당시 성공적이었던 세가의 레이싱 게임 데이토나 USA와 남코의 릿지 레이서와 경쟁할 아케이드 레이싱 게임을 원했다.윌리엄스 전자를 위해 Defender(1981년)와 Robotron: 2084년(1982년)을 개발한 유진 자비스가 수석 개발자로 활동했다.자비스는 윌리엄스와 닌텐도에 레이싱 게임 컨셉을 던졌다.레어에 의해 만들어진 킬러 인스팅트와 함께, 이 아케이드 원본은 1994년 6월 소비자 가전 쇼에서 울트라 64 브랜드 아케이드 하드웨어에서 작동하며 닌텐도의 차기 가정용 콘솔인 울트라 64의 브랜드명을 공유했다.몇 달 후, 미국의 닌텐도 회장인 하워드 링컨 크루신 USA실제로 MIPS CPU 기반의 울트라 64 개발 도구를 실리콘 그래픽스에서 입수하기 전에 프로그래밍된 것이며, 이 시점에서도 레어는 이러한 개발 [3]도구에 접근할 수 있는 유일한 개발 회사라고 인정했다.CUSA 캐비닛은 실제로 개조된 JAMMA 보드로 가동되고 있었습니다.)[4]Cruis'n USA는 Midway V-Unit에서 운영되는데, 이것은 실리콘 그래픽스를 기반으로 하는 닌텐도 64와는 매우 다르다.Midway V 유닛은 50MHz TMS32031 CPU, 사운드용 10MHz ADSP-2115 DSP 및 고해상도(512×400픽셀)[citation needed]로 투시도는 맞지만 필터링되지 않은 쿼드를 렌더링할 수 있는 커스텀 3D 칩으로 구성됩니다.

닌텐도 64 버전을 개발한 윌리엄스는 가정용 콘솔 하드웨어를 수용하기 위해 대부분의 아케이드 그래픽을 다운그레이드해야 했다.원래 킬러 [5]인스팅트와 함께 닌텐도 64 출시 게임으로 발표되었지만 출시 한 달도 채 되지 않아 출시 시기를 놓쳤고, 닌텐도의 품질 기준에 맞지 않아 윌리엄스로 다시 가져와 재설계를 받았다.킬러 인스팅트의 발매는 연기되었고 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템게임보이[6]전환되었다.동물을 덮치는 능력과 같은 게임의 몇몇 요소들은 닌텐도 64 [7]버전에서 검열되었다.개발의 마지막 몇 달 동안, 사람들은 [8]검열에 대한 편지나 이메일을 보냈다.자비스는 공개적으로 동물 학대에 대한 반대 의견을 이해하지 못했다고 시인했다: "그들은 유머 감각이 없는 것 같다.나는 이 사람들이 왜 이러는지 모르겠다.[9]

접수처

Cruis'n USA의 아케이드 버전은 비평적으로나 상업적으로 [25]성공적이었다.미국에서는 1994년 [26]11월 RePlayCruis'n USA를 두 번째로 인기 있는 디럭스 아케이드 게임으로 보고했고 Play Meter는 [27]1994년 12월 타이틀을 두 번째로 인기 있는 아케이드 게임으로 선정했다.게임은 1994년 미국에서 가장 많이 팔린 5대 아케이드 게임 중 하나로, 미국 어뮤즈먼트 머신 협회([28][29]AMAA)로부터 다이아몬드 상을 받았습니다.1995년 [30]미국에서 가장 높은 수익을 올린 전용 아케이드 캐비닛이 되었다.

Next Generation은 게임의 아케이드 버전을 검토했다; 그는 게임이 경쟁사들보다 그래픽적으로 덜 인상적이라고 보면서도, Sega의 [24]Out Run과 같은 다른 게임들에 필적할 수 있는 다른 측면들을 칭찬했다.

닌텐도 64 버전은 대부분 부정적인 평가를 받았고, 16개의 [10]리뷰를 바탕으로 50.63%의 GameRankings 점수를 받았습니다.Next Generation[19][25][31]N64 [25]버전에 대해 부정적인 평가를 내린 여러 리뷰어 중 한 입니다.[14][18][19][25][31][14][18][19][25][31]게임스팟 제프 거스트만과 게임프로 에어 헨드릭스의 반응은 대부분보다 더 엇갈렸다.Gerstmann은 닌텐도 64 컨트롤러의 아날로그 스틱을 사용할 때 이 컨트롤을 칭찬했지만, 이 게임은 큰 [18]실망으로 결론지었다.에어 헨드릭스는 2인용 모드 팝업과 일반적인 다양성 부족과 같은 요소들을 강하게 비판하면서, 그것은 본질적으로 아케이드 게임의 충실한 전환이며,[31] 비록 완전히 구매하지는 않았지만 대여로서 시도해 볼 가치가 있다고 말했다.IGN의 피어 슈나이더와 Electronic Gaming Monthly의 Kraig Kujawa는 모두 2인용 분할 스크린 모드가 게임의 하이라이트라고 말했으며 프레임 레이트 문제는 [14][19]이 모드에서 더 심각하다고 지적했다.쿠자와의 공동 리뷰어 딘 헤이거는 이 게임이 [14]N64의 처리 능력을 확실히 과시하지 못한다고 말했고, 슈나이더는 [19]이 게임이 흥분이 부족했다고 말했다.

부정적인 평가에도 불구하고, 닌텐도 64 버전의 크루즌 USA는 콘솔의 인기와 당시 [32]이용 가능한 작은 게임 라이브러리의 조합 덕분에 판매 호조를 보였다.TRST 자료에 따르면 이 게임은 1996년 크리스마스 쇼핑 시즌에서 6번째로 많이 팔린 게임으로,[33] 가장 많이 팔린 게임 5개 중 3개가 닌텐도 64 게임이기도 하다.

Nintendo Life의 Virtual Console 릴리즈를 검토하면서 Damien McFeran은 프레임 레이트, 충돌 감지 불량, 속도와 흥분 부족에 대한 원래의 많은 비판을 되풀이했으며, 심지어 아케이드 오리지널 게임도 상당히 형편없는 [22]게임이라고 말했다.

레퍼런스

  1. ^ "Domestic and Overseas Arcade Game List (1971-2005)". Internet Archive.
  2. ^ Vince Pontarelli. "Vince Pontarelli Sound Designer & Composer". Vince Pontarelli. Archived from the original on 2014-04-26. Retrieved 2012-02-16.
  3. ^ "At the Deadline". GamePro. No. 75. IDG. December 1994. p. 288.
  4. ^ "Which Game System is the Best!?". Next Generation. No. 12. Imagine Media. December 1995. p. 84.
  5. ^ "Howard Lincoln: Ultra 64's Man in the US". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. pp. 42–43.
  6. ^ "Launch Surprises: Nintendo Cuts Price of N64, Drops Cruis'n USA as Launch Title". GamePro. No. 98. IDG. November 1996. p. 26.
  7. ^ IGN staff (October 16, 1996). "Nintendo to censor Cruis'n". IGN. Retrieved November 14, 2014.
  8. ^ IGN staff (October 28, 1996). "Results of Cruis'n USA Poll". IGN. Retrieved November 14, 2014.
  9. ^ "In the Studio". Next Generation. No. 25. Imagine Media. January 1997. p. 21.
  10. ^ a b "Cruis'n USA for Nintendo 64". GameRankings. Retrieved November 14, 2014.
  11. ^ Baize, Anthony. "Cruis'n USA (ARC) - Review". AllGame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved November 14, 2014.
  12. ^ Ziegler, Adam. "Cruis'n USA (N64) - Review". AllGame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved November 14, 2014.
  13. ^ Edge staff (January 1997). "Cruis'n USA (N64)". Edge. No. 41.
  14. ^ a b c d e EGM staff (February 1997). "Cruis'n USA (N64)". Electronic Gaming Monthly. No. 91. p. 150.
  15. ^ Whitehead, Dan (March 28, 2008). "Virtual Console Roundup (Page 2)". Eurogamer. Retrieved November 14, 2014.
  16. ^ Reiner, Andrew; McNamara, Andy; Anderson, Paul (January 1997). "Cruis'n USA (N64)". Game Informer. No. 45. Archived from the original on October 21, 1997. Retrieved November 14, 2014.
  17. ^ Dr. Moo (February 1997). "Cruis'n USA Review (N64)". Game Revolution. Archived from the original on June 6, 1997. Retrieved November 14, 2014.
  18. ^ a b c d Gerstmann, Jeff (December 4, 1996). "Cruis'n USA Review (N64)". GameSpot. Retrieved November 14, 2014.
  19. ^ a b c d e f Schneider, Peer (November 14, 1996). "Cruis'n USA (N64)". IGN. Retrieved November 14, 2014.
  20. ^ Thomas, Lucas M. (April 2, 2008). "Cruis'n USA Review (Wii)". IGN. Retrieved November 14, 2014.
  21. ^ Weaver, Tim (March 1998). "Crus'n USA". N64 Magazine. No. 13. Future Publishing. p. 42.
  22. ^ a b McFerran, Damien (March 28, 2008). "Cruis'n USA (Wii Virtual Console) Review". NintendoLife. Retrieved November 14, 2014.
  23. ^ "Cruis'n USA". Nintendo Power. Vol. 92. January 1997.
  24. ^ a b "Finals". Next Generation. No. 1. Imagine Media. January 1995. p. 104.
  25. ^ a b c d e f "Cruisin' [sic] USA". Next Generation. No. 26. Imagine Media. February 1997. p. 118.
  26. ^ "Player's Choice - Top Games Now in Operation, Based on Earnings-Opinion Poll of Operators: Best Deluxe Videos". RePlay. Vol. 20, no. 2. RePlay Publishing, Inc. November 1994. p. 6.
  27. ^ "Equipment Poll - Video & Pinball Combined". Play Meter. Vol. 20, no. 13. Skybird Publishing. December 1994. p. 11.
  28. ^ "Coin Machine: ACME Show Honors Six Firms For "Product Excellence"" (PDF). Cash Box. April 29, 1995. p. 30.
  29. ^ "ACME Awards". RePlay. Vol. 20, no. 7. April 1995. pp. 68–9.
  30. ^ "Coin Machine: AMOA Jukebox, Games Awards Winners Announced At Expo '95" (PDF). Cash Box. October 7, 1995. p. 26.
  31. ^ a b c d "Nintendo 64 ProReview: Cruis'n USA". GamePro. No. 101. IDG. February 1997. p. 64.
  32. ^ "Who Won the Videogame Wars of 1996?". Next Generation. No. 28. Imagine Media. April 1997. pp. 16–19.
  33. ^ "Interview with Howard Lincoln". Next Generation. No. 29. Imagine Media. May 1997. p. 47.

외부 링크