남코

Namco
남코 유한회사
네이티브 이름
株式会社ナムコ
로마자 표기 이름
카부시키가이샤나무코
이전에
  • 나카무라세이사쿠쇼
  • 나카무라유흥기계제조회사
유형자회사
산업비디오 게임
설립됨1955년 6월 1일; 66년 전 (1955년 6월 1일)
창시자나카무라 마사야
현존하지 않는2006년 3월 31일; 15년 전(2006년 3월 31일)
운명남코반다이게임즈와의 합병
후계자반다이남코엔터테인먼트
본부,
일본.
서비스 영역
월드와이드
주요인
상품들비디오 게임
부모남코반다이홀딩스(2005~2006)
사단
  • 남코 아메리카
  • 남코 유럽
  • 타이완 남코
  • 상하이남코
자회사
웹사이트namco.co.jp

남코 리미티드[a](간단히 알려진 남코)는 도쿄 오타에 본사를 둔 일본의 다국적 비디오 게임 및 엔터테인먼트 회사였다.캘리포니아주 산타클라라의 남코아메리카, 런던의 남코유럽, 가오슝의 남코대만, 중국 본토 상하이남코 등 여러 국제지사를 열었다.

남코는 1955년 6월 1일 나카무라 마사야의해 나카무라 세이사쿠쇼로 설립되었으며,[b] 동전으로 운영되는 놀이 기구 운영자로 출발하였다.1959년 나카무라 세이사쿠쇼 주식회사로 재편성된 후 월트 디즈니 프로덕션과의 제휴로 사업 확장을 위한 자원이 제공되었다.1960년대에는 1965년 히트작 페리스코프와 같은 전자 기계식 아케이드 게임을 제작하였다.1974년 고전 중인 일본 아타리 분부를 인수한 뒤 비디오 게임 업계에 진출해 브레이크아웃 등 게임을 일본에 배급했다.이 회사는 1977년 남코라는 이름을 바꾸고 1년 후 최초의 오리지널 비디오 게임인 '지비'를 출시했다.남코의 첫 번째 주요 히트곡 중에는 1979년 고정 슈터 갤럭시안이 있었다.1980년 역대 가장 많이 팔린 아케이드 게임 팩맨이 그 뒤를 이었다.남코는 1980년대 초 아케이드 비디오 게임의 황금기 시절 갈라가, 제비우스, 폴 포지션 등 인기 타이틀을 내놓으며 번창했다.

남코는 1984년 MSX닌텐도 패밀리 컴퓨터용 아케이드 게임을 개종하면서 홈 콘솔 시장에 진출했다.미국 사업부는 1985년 아타리 게임을 다수 인수했다가 1987년 두 회사간의 불협화음으로 일부를 매각했다.닌텐도와의 라이선스 계약을 둘러싼 논쟁으로 남코는 세가 제네시스, 터보그래프스-16, 플레이스테이션과 같은 경쟁 플랫폼을 위한 게임을 생산하게 되었다.

남코는 1990년대에도 리지 레이서, 테켄, 타이코노 타츠진 등 히트 게임을 계속 생산했다.남코는 1990년대 후반과 2000년대 들어 일본 경제가 침체되고 오락실 시장이 위축되면서 수많은 재정난을 겪었다.2005년 남코는 반다이와 합병해 일본 엔터테인먼트 대기업 남코반다이홀딩스를 결성했다.2006년 남코반다이게임즈로 합병될 때까지 게임 제작을 계속했다.

남코는 팩맨, 갤럭시언, 테크켄, 테일즈, 리지 레이서, 에이스 컴뱃과 같은 수백만 개의 게임 프랜차이즈를 생산했다.세계적으로 비디오 아케이드와 놀이공원을 운영했으며, 영화, 장난감, 오락실 캐비닛 등을 제작하고 식당 체인점을 운영하기도 했다.남코는 독특한 기업 모델, 산업에 대한 중요성, 기술 발전으로 기억된다.후계자인 반다이남코엔터테인먼트와 자회사들은 남코 브랜드를 자신들의 비디오 아케이드와 다른 엔터테인먼트 제품에 계속 사용하고 있다.

역사

일본 아타리 재팬의 기원과 인수 (1955–1977)

Nakamura Seisakusho logo
남코의 전신인 나카무라 세이사쿠쇼의 로고.

1955년 6월 1일, 일본인 사업가 나카무라 마사야 씨가 도쿄 이케가미에 나카무라 세이사쿠쇼 주식회사를 설립하였다.[1][2]산탄총 수리업자의 아들인 나카무라는 2차 세계대전 이후 어려움을 겪고 있는 경제에서 자신이 선택한 선박 건조업에서 일자리를 찾을 수 없다는 것을 증명했다.나카무라는 아버지의 사업이 팝 코르크 총 생산에 성공한 후 자신의 회사를 설립했다.[3]나카무라는 겨우 30만 달러(1만2천 달러)를 시작으로 요코하마 마쓰야 백화점의 지붕 정원에 설치한 두 마리의 손으로 짠 흔들의 말에 그 돈을 썼다.[4][5]

그 말들은 어린이들에게 사랑받았고, 다른 작은 장소들을 커버하기 위해 사업을 확장하기 시작한 나카무라에게 상당한 이익을 가져다 주었다.[6]1959년 사업재편이 나카무라 세이사쿠쇼 사(社)로 개칭되었다.[2]미쓰코시 백화점 체인은 1963년 그의 성공을 눈치채고, 도쿄 니혼바시 매장에 옥상 놀이 공간을 만들자는 생각으로 그에게 다가갔다.[4]말타기, 그림보기 기계, 금붕어 떼먹기 연못 등으로 구성됐으며, 중심축은 로드어웨이 레이스라는 이름의 움직이는 기차였다.[4]이 공간은 미쓰코시가 모든 매장에 옥상 유원지를 요청하게 되면서 큰 인기를 끌었다.[6][7]

타이토, 로젠 기업, 니혼 고라쿠 버스산과 함께 나카무라 세이사쿠쇼는 일본의 대표적인 놀이 기업 중 하나가 되었다.사업 규모가 커지면서 다른 제조사로부터 유원기를 대량으로 할인된 가격에 구매한 뒤 소규모 유통점에 풀 가격으로 판매하는 데 영향력을 행사했다.[6]나카무라 세이사쿠쇼는 기계가 잘 팔리는 반면 경쟁사의 생산라인과 유통망이 부족해 생산기간이 길고 비용이 많이 들었다.[4]

그 회사는 다른 제조사들이 이미 이 장소에 대한 독점권을 가지고 있기 때문에 그들의 기계를 가게 안에 둘 수 없었다.이에 나카무라 세이사쿠쇼는 1966년 2월 생산공장을 개소하면서 도쿄 오타 의 4층짜리 건물로 법인 사무소를 이전했다.[2][6][8][9]회사는 월트 디즈니 프로덕션과 Q-Taro와 같은 인기 애니메이션 캐릭터를 사용하는 것 외에도 캐릭터와 유사한 어린이용 놀이기구를 제작하는 계약을 체결했다. 이 조치로 이 회사는 사업을 더욱 확장하고 일본 코인-op 시장의 원동력이 될 수 있었다.[9]

비록 이 제조 시설은 디즈니와 애니메이션 타기에 주로 사용되었지만, 나카무라씨는 또한 더 크고 더 정교한 전자 기계식 게임을 만드는 데 이 시설을 이용했다.그 중 첫 번째는 후에 페리스코프라는 제목의 잠수함전 사격 갤러리인 [10]어뢰발사기(1965)이다.[4][11]다른 제품으로는 울트라만을 테마로 한 건 게임과 오소마츠쿤 캐릭터가 낙인찍힌 핀볼 같은 게임 등이 있다.[12]

남코라는 이름은 1971년 여러 기계의 브랜드로 소개되었다.[9][13]그 회사는 나카무라 본인을 포함한 10명의 직원을 보유하게 되었다.[2][8]볼링 아군과 식료품점에서 흔히 볼 수 있는 아케이드 게임으로 성공을 이어갔다.[14]또 팸플릿, 리본 만들기 기계 등을 배포한 로봇, 미리 지은 미로를 풀어주는 푸탄이라는 로봇 등 엔터테인먼트 센터와 축제용 로봇을 제작하기 위한 로봇 부문도 신설했다.[15][16]

1973년 8월 미국의 게임회사 아타리가 아시아에 일련의 사업부를 설립하기 시작했는데, 그 중 하나가 아타리 재팬이라는 이름이 붙었다.[17]타쿠미 겐이치 사장은 1974년 초 나카무라에게 사업을 일본 전역의 아타리 게임의 배급사가 되기 위해 접근했다.[17]이미 회사의 성공에 따라 글로벌 확장을 계획하고 있는 나카무라는 이 거래에 동의했다.부분적으로 직원 절도 때문에, 아타리 재팬은 재정적인 재난이었고, 운영 첫 몇 년 동안 거의 붕괴될 뻔 했다.[5][17]

다쿠미가 출근하는 것을 멈추자, 그 회사는 일본 아트 페이퍼 컴퍼니의 전 직원 나카지마 히데유키에게 넘겨졌다.이미 미국에서 고전하고 있던 아타리 공동 창업자 놀란 부쉬넬은 일본 사업부 매각 방식을 택했다.그의 해결사 론 고든은 아타리 재팬의 구매자를 찾는 임무를 맡았다.세가와 타이토에게 거절당한 후, 고든의 제안은 나카무라에 의해 2억9600만 달러(118만 달러)에 받아들여졌지만, 나카무라는 부쉬넬에게 회사가 마감일까지 돈을 지불할 수 없다고 통보했다.아타리 재팬에 대한 다른 응시자가 없는 부쉬넬은 결국 나카무라에게 3년 동안 연 55만 달러, 그 후 연 25만 달러만 지불하도록 허용했다.[17]이번 인수로 나카무라 세이사쿠쇼는 아타리 게임을 일본 전역에 배포할 수 있었으며, 일본 최대의 아케이드 게임 회사 중 하나가 될 것이다.[5][18]

아타리 재팬 구매는 70년대 메달 게임 열풍으로 당장 성공하지는 못했다.[17]나카무라 세이사쿠쇼는 키게임즈 탱크 등 수입으로 어느 정도 성공을 거둔 반면, 일본 비디오게임 산업의 인기 하락으로 기대만큼 수익이 나지 않았다.[17]1976년 나카무라 세이사쿠쇼가 더 높은 수익을 반환하기 시작하면서 [17]일본 정부에 의해 메달 사냥에 대한 규제가 부과되자 시장은 더욱 활기를 띠게 되었다; 아타리의 브레이크아웃의 수입은 매우 성공적이어서 업계에 만연한 해적행위를 초래했다.[5]연말까지 나카무라 세이사쿠쇼는 일본의 대표적인 비디오 게임 회사 중 한 곳이었다.[5]

갤럭시아, 팩맨 및 아케이드 성공(1977–1984)

나카무라 세이사쿠쇼는 1977년 6월 법인명을 남코로 변경했다.[2][19]홍콩에 남코 엔터프라이즈 아시아라는 부서를 개설하여 비디오 아케이드와 오락실을 유지하였다.[2]일본에서의 남코의 존재감이 꾸준히 상승하고 있는 가운데 나카지마씨는 나카무라씨에게 세계적인 브랜드 인지도를 높이기 위해 미국에 사단법인 설립을 제안하였다.[20][21]나카무라는 이 제안에 동의하였고, 1978년 9월 1일 캘리포니아주 서니베일에 남코 아메리카를 설립하였다.[20]나카지마를 사장으로 하고 부타니 사타시를 부사장으로 하는 남코아메리카의 목표는 게임을 수입하여 아타리, 발리 제조 등의 기업에 라이선스하는 것이었다.[20]남코 아메리카는 슈팅 어웨이(1977년)와 같은 몇 개의 비 비디오 아케이드 게임 자체를 출시할 것이다.[20][22]

1970년대 일본에서 타이토의 스페이스 인베더스가 출시되면서 비디오 게임 산업이 번창하자 남코는 자체적인 비디오 게임 제작으로 관심을 돌렸다.[8][23]라이선스된 아타리 게임은 여전히 수익성이 있는 반면, 판매는 감소하고 사용된 하드웨어의 품질은 악화되기 시작했다.[8]회사 엔지니어 이시무라 시게카즈 씨의 권유에 따라 오타 제조 설비를 소형 게임사업부로 개조하고 직원들이 공부할 수 있도록 NEC로부터 낡은 스톡 컴퓨터를 구입했다.[24]

남코는 1978년 10월 첫 오리지널 게임인 '지비'를 출시했다.[24]이와타니 토루(Toru)가 디자인한 비디오 핀볼 게임으로 브레이크아웃 요소와 유사한 '블록브레이커' 클론을 통합했다.[25]지비는 회사 매출 기대치에 못 미쳐 스페이스 인베더스와 같은 게임과 경쟁할 수 없었지만, 남코가 비디오 게임 시장에서 더 강한 입지를 확보할 수 있도록 했다.[8]

1979년 남코는 RGB 컬러 그래픽과 스코어 보너스, 타일맵 하드웨어 모델을 접목한 최초의 비디오 게임 중 하나인 갤럭시안을 처음으로 발표했다.[26][27]갤럭시안은 이러한 혁신과 스페이스 인베더스의 기술력 때문에 역사적으로 중요한 것으로 여겨진다.[28][8][29]발리의 비디오 게임 사업부 미드웨이 제조가 북미에서 발매한 것으로, 베스트셀러 타이틀 중 하나가 되어 미드웨이와 남코의 관계를 형성했다.[28]

Pac-Man in his "limbed" designed
팩맨은 1980년 등장인물이 소개된 이후 남코의 마스코트 역할을 해왔다.[23][30]

우주사격 장르는 10년 말까지 어디서나 볼 수 있게 되었으며, 갤럭시아스페이스 인베더스와 같은 게임들이 일본 유원지에서 보편화되었다.[31]비디오 게임이 종종 적들의 살해와 목표물의 총격을 묘사하면서, 그 산업은 남성 선수층이 우세했다.[31]이와타니 도루는 단순화된 게임 플레이와 인지도가 높은 캐릭터로 주로 여성을 대상으로 하는 미로 비디오 게임 작업을 시작했다.[31][32]작은 팀과 함께 퍽맨이라는 게임을 만들었는데, 선수들은 자신을 쫓는 네 명의 유령들을 피하면서 밀폐된 미로 속에서 점들을 먹어야 하는 캐릭터를 통제했다.[31]

이와타니는 먹으면서 게임 플레이를 기본으로 하고 부드러운 색감과 심플한 얼굴 특징으로 캐릭터를 디자인했다.[32]퍽맨은 1980년[33][34] 5월 22일 일본에서 시판되었고 7월에 대대적인 판촉을 받았다.[33]그것은 단지 약간의 성공에 불과했다; 선수들은 퍽맨 시각적으로 독특한 캐릭터와 게임 플레이 스타일에 비해 갤럭시안의 슈팅 게임 플레이에 더 익숙했다.[31]북미에서는 1980년 11월 팩맨으로 발매되었다.[35]팩맨 소박함과 추상적인 캐릭터는 수백만 개가 팔리는 미디어 프랜차이즈를 탄생시키며 [36]대중문화의 고정점으로 만들었다.[37]

남코는 1980년대 초반에 걸쳐 여러 개의 성공적인 게임을 정기적으로 출시했다.1981년 갤럭시언의 후속작인 갈라가를 발표하여 비평가들의 찬사를 받으며 빠른 속도의 액션과 파워업으로 전작의 인기를 독차지했다 1982년에는 리얼 레이싱트랙(후지 스피드웨이)을 최초로 사용한 레이싱 게임인 폴 포지션의 발매와 레이싱 장르의 토대를 내려놓는데 도움을 주었다.[38][39]같은 해 플레이어가 자신만의 미로를 만들 수 있도록 한 미로 추격기 '디그 더그'를 출시했다.[40]

남코의 포스트 팍맨 성공은 1983년 신인 엔도 마사노부가 디자인한 수직상승 슈터 제비우스였다.[41][42]제비어스는 사전 렌더링된 비주얼,[43] 보스 싸움, 그리고 응집력 있는 세계를 초기에 사용한 덕분에 일본에서 놀라운 성공을 거두었고,[41][42] 스페이스 인베더즈 이후로 볼 수 없었던 기록적인 판매 수치를 기록했다.[44]이 게임의 성공은 상품, 토너먼트 플레이, 그리고 첫 비디오 게임 사운드트랙 앨범으로 이어졌다.[45][46]같은 해 남코는 초창기 사이드스크롤 플랫폼러 매피[47] 포지션 후속작포지션 II를 출시했다.[48]

엔도는 1년 후 액션 롤플레잉 게임의 컨셉을 정립하는 데 도움을 주는 미로 게임인 "The Tower of Druaga"를 디자인하기 시작했다.[49]드루가 디자인은 닌텐도의 "젤다전설"과 같은 게임에 영향을 미쳤다.[50]1984년에는 슈퍼 마리오브라더스 등 유사 게임의 발판을 마련한 팩맨 테마 플랫폼 게임인 팩랜드갈라가 업데이트로 적당히 성공한 가플루스가 출시되기도 했다.[51][52]남코의 아케이드 게임의 성공으로 자체 인쇄 출판물인 남코 커뮤니티 매거진 NG를 출시하여 팬들이 개발자들과 연결될 수 있게 되었다.[53][54]

홈 콘솔에서의 성공(1984–1989)

The Nintendo Family Computer (Famicom)
남코는 그들의 아케이드 게임 포트들이 시스템 판매를 증가시키면서 파미컴의 첫 번째 제3자 개발자 중 한 명이 되었다.

1983년 7월, 닌텐도는 교환이 가능한 카트리지를 사용하여 게임을 하는 비디오 게임 콘솔패밀리 컴퓨터를 출시했다.[55]이 콘솔의 출시에는 당시 고품질로 여겨졌던 동키콩과 같은 닌텐도의 인기 있는 오락실 게임의 일부 항구가 함께 나왔다.남코는 소비자가 게임을 정확하게 할 수 있는 시스템 잠재력을 인정했지만 Sord M5 등 플랫폼용 항구가 부진한 뒤 보류하는 방식을 택했다.[8]나카무라는 사위 이시무라 시게이치가 팀과 협력하여 그동안 파미컴의 하드웨어를 역엔지니어링하고 연구할 것을 제안했다.[8]

그의 팀은 콘솔의 능력에 대한 그들의 새로운 지식으로 갤럭시아의 전환을 창조했는데, 이것은 이전 홈 릴리즈의 품질을 능가했다.[8]이 항구는 남코가 닌텐도의 승인 여부를 떠나 출시할 예정이라는 통보와 함께 야마우치 히로시 닌텐도 사장에게 선물됐다.[8]남코의 시위는 닌텐도가 이 콘솔을 위한 라이선스 프로그램을 만들기로 결정한 계기가 되었다.남코는 카트리지 자체 제작 능력 등 몇 가지 특혜 조건이 포함된 5년 로열티 계약을 체결했다.[8][56][57]

남코라는[c] 자회사가 1984년에 설립되어 남코의 콘솔 게임 사업부로 활동하였다.[58]지난 9월 갤럭시언, 팩맨, 제비우스, 매피 등 4개 타이틀을 처음 출시했다.[55][59]제비우스는 150만 부 이상이 팔렸고 파미컴의 첫 "킬러 앱"[60][61][62]이 되었다.남콧은 일본의 인기 컴퓨터인 MSX용 게임도 출시하기 시작했다.[8]남코의 아케이드 게임 포트는 고품질로 여겨져 콘솔 판매량 증가에 일조했다.[8]

남콧은 재정적으로 성공하여 회사 내에서 중요한 지주가 되었으며,[8] 1985년 남코가 도쿄 오타로 본사를 옮기면서 제비어스의 패미컴 전환으로 발생한 이익을 공사 자금으로 사용하였다(이 결과 '제비어스'라는 별명이 붙었다).[63][64]언어 장애 장치인 Talking Aid는 그 회사가 다른 시장에 과감히 진출하려는 시도의 일부였다.[65][66]

1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 출시로 83년 비디오 게임 사고가 종결될 무렵,[67][68] 아타리는 사실상 몰락했다.수많은 재정난을 견디고 업계에서 지배력을 상실한 후, 모기업 워너커뮤니케이션즈는 회사의 개인용 컴퓨터와 가정용 콘솔 사업부를 코모도어 인터내셔널 설립자 잭 트래미엘에게 매각했고, 그는 그의 회사를 아타리 사로 개명했다.[69][70]워너는 아타리의 아케이드 게임과 컴퓨터 소프트웨어 부문을 맡았고, 이 부서는 아타리 게임즈로 이름을 바꾸었다.남코아메리카는 1985년 2월 4일 AT게임즈 자회사를 통해 아타리게임즈의 지분 60%를 매입했고, 나머지 40%[4][18]는 워너가 보유하고 있다.이번 인수로 남코는 아타리 게임의 일본 내 독점 유통권을 갖게 됐다.[18]

나카무라는 인수 후 얼마 지나지 않아 아타리 게임에 대한 관심과 인내심을 잃기 시작했다.[18]아타리를 남코의 경쟁자로 보기 시작하면서 그는 회사에 추가 자금과 자원을 쏟아붓는 데 주저했다.나카무라씨는 또한 워너 커뮤니케이션즈와 소유권을 공유해야 하는 것을 싫어했다.[21]나카지마 씨는 나카무라 씨가 일본에서 아타리 비디오 게임을 마케팅하려는 시도에 좌절감을 느꼈고, 어떤 방향으로 회사를 이끌어야 할지를 놓고 나카지마 씨와 끊임없는 의견 충돌을 빚었다.[71]다수를 인수하는 것을 실패로 본 1987년 남코아메리카는 소유지분의 33%를 나카지마씨가 이끄는 아타리 게임즈 직원들에게 매각했다.[72]

이 때문에 나카지마는 남코아메리카에서 사임하고 아타리게임즈의 회장이 되었다.그는 남코 아케이드 게임의 항구가 포함된 여러 개의 무허가 게임을 판매함으로써 NES에 대한 닌텐도의 라이선스 제한에 도전한 출판사 텡겐을 설립했다.[56][73]매각으로 아타리게임즈는 독립된 기업이 되었지만 남코는 여전히 아타리게임즈의 소수 지분을 보유했고 나카무라는 1988년 중반까지 이사회 의장직을 유지했다.[74]

일본에서는 남코가 빠른 성장을 지속했다.그것은 프로야구를 출판했다. 평론가들의 호평을[75] 받으며 250만 부 이상이 팔린 패미컴 패밀리 스타디움.[76]이 영화의 속편인 프로 야구: 87년 패밀리 스타디움에서 200만 달러가 더 [76]팔렸다1986년 남코는 이탈리아 토마토 카페 체인을 인수하며 외식업에 진출했다.[19]인기 사탕 테마 경품기 '스위트 랜드'도 출시했다.[77]

이 시대의 가장 큰 히트곡 중 하나는 1987년의 레이싱 게임 파이널 랩이었다.이 게임은 여러 대의 컴퓨터를 함께 연결하거나 "연결"할 수 있도록 한 최초의 아케이드 게임으로 인정받고 있다.[78][79]파이널 랩은 일본에서 그 시대의 가장 수익성이 높은 동전 운영 게임 중 하나로, 남은 10년 동안 판매 순위 1위를 향해 남아 있었다.[80][81][82]

남코의 지속적인 아케이드 성공은 아케이드 부서에 연구개발(R&D) 부서에 필요한 수입과 자원을 제공했다.[64]그들의 첫 창작품 중에는 1988년 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛에 장착된 헬리콥터 슈터 메탈 호크가 있었다.[64][83]높은 개발비로 양산되지 못했다.[64]대부분의 노력이 상업적으로 성공하지 못한 반면, 남코는 모션 기반 아케이드 게임에 관심을 갖게 되었고 더 큰 규모로 그것들을 디자인하기 시작했다.[64][84]1988년 남코는 영화 미라이닌자를 극장에 배급하면서 개봉과 동시에 타이인 비디오 게임을 하게 되면서 영화 제작에 관여하게 되었다.[85][86][85]

남코는 고어와 토막글에 고정돼 눈길을 끌었던 비트업스플래터하우스와 일본 아케이드와 유흥가의 주류가 된 왁아몰의 파생상품 게토르 패닉도 개발했다.[87][23]1989년 초, 남코는 진정한 3D 다각형 그래픽을 사용한 최초의 아케이드 보드 중 하나인 시스템 21 아케이드 시스템을 공개했다.[88]'폴리고나이저'[88]라는 별명을 가진 이 회사는 포뮬러 원 레이서 위닝런을 통해 위력을 과시했다.[89]

운전하면서 선수를 흔들고 흔들던 아케이드 캐비닛으로,[88] 이 게임은 '프로그래밍 기법 측면에서 획기적인 제품'[90]으로 비춰져 언론의 큰 관심을 받았다.[88][89]위닝 런은 상업적으로 성공적이어서 남코가 3D 비디오 게임 하드웨어에 대한 연구를 계속하도록 설득했다.[91][8]남코 현수막 아래 비디오 아케이드가 가족 친화적인 플레이시티 당근 체인 등 일본과 해외에서도 계속 개방됐다.[92]

다른 시장으로의 확장 (1989–1994)

남코는 1980년대 후반 '패미컴 붐'의 결과로 소비자 게임 시장에서 지속적인 성공을 거두었다.[93]1989년까지 Famicom과 NES의 게임 판매는 연간 매출의 40%를 차지했다.[94]같은 기간 동안, 이 회사의 닌텐도와의 라이선스 계약이 만료되었다; 남코가 라이선스 갱신을 시도했을 때, 닌텐도는 원래 가지고 있던 많은 특혜 조건들을 취소하는 것을 선택했다.[94]야마우치 히로시는 남코를 포함한 모든 기업이 같은 지침을 따라야 한다고 주장했다.[57]

남코의 조건의 취소는, 닌텐도 하드웨어를 버리고 PC 엔진과 같은 경쟁 시스템을 위한 게임 생산에 주력할 것이라고 발표한 나카무라를 격분시켰다.경영진들은 그것이 회사에 재정적으로 심각한 영향을 미칠 것을 우려하며 이 생각에 저항했다.[57]나카무라 씨의 항의에 맞서 남코는 어쨌든 닌텐도의 새 면허 계약을 체결했다.닌텐도 하드웨어용 게임을 계속 생산하면서도 남코의 퀄리티 릴리즈는 대부분 PC엔진과 메가드라이브에서 나왔다.[57]

The Nintendo Super Famicom
남코의 미공개 16비트 콘솔에는 닌텐도 슈퍼 패미컴에 버금가는 하드웨어가 탑재됐다.

1989년에는 남코가 닌텐도, NEC 등의 회사와 경쟁하기 위해 자체적인 비디오 게임기 개발을 진행 중인 것으로 알려졌다.[95]일렉트로닉 게이밍 월간지는 완성이 임박한 이 시스템이 당시 닌텐도 슈퍼 패미컴에 버금가는 하드웨어를 탑재했다고 주장했다.[96]회사 엔지니어인 이사카와 유타카에 의하면, 남코의 아케이드 라이벌 세가의 16비트 콘솔인 메가 드라이브와 경쟁하기 위해 제작되었다고 한다.[97]콘솔 산업이 다른 경쟁 시스템으로 붐비고 있는 가운데, 출판물들은 그것이 시장에서 얼마나 좋은 성과를 낼지 확신하지 못했다.[95][96]콘솔이 공개되지 않은 상태에서 남코가 홈 비디오 게임 하드웨어 설계에 익숙해질 수 있도록 했다.[97]

1990년 5월 2일, 마나베 다다시가 나카무라 대신 남코 사장으로 취임했다.[98]1981년부터 이 회사의 대표이사를 맡아온 마나베는 경영진의 관계와 팀워크 윤리 강화라는 과제를 안게 됐다.[98][99]두 달 뒤 타임워너가 남코아메리카의 아타리게임즈 잔여 지분 40%를 재취득하면서 아타리게임즈와의 잔여 인맥을 끊었다.[99]그 대가로 남코아메리카는 아타리의 비디오 아케이드 관리부문인 아타리 오퍼레이션이 주어져 미국 전역에 비디오 아케이드를 운영할 수 있게 되었다.[99]남코는 아타리를 통하지 않고 미국 사무실에서 직접 북미에 게임을 유통하기 시작했다.[100]

남코홈텍은 남코아메리카의 홈 콘솔 게임 사업부로 설립되었다. 남코홈텍은 아타리게임즈, 텐겐 등과 관계를 맺어 닌텐도 제3의 사업자로 인정받지 못하고,[101] 반다이 같은 출판사에 의존하여 북미에 게임을 출시했다.[56]일본에서는 남코가 1990년 국제정원과 녹지박람회(Expo '90): 갤럭시아3: 28명의 선수를 지원했던 3D 레일 슈터인 프로젝트 드라군(Project Dragoon)[102][103]드루가가 타워를 기반으로 한 어두운 라이드.

회사 아이디어의 일환으로,[2] 남코 엔지니어들은 남코가 실내 놀이 공간과 오락 단지를 설계하고 운영한 경험을 바탕으로 가능한 테마 파크에 대한 아이디어를 구상했다.[84]두 명소 모두 상업적으로 성공적이었으며, 엑스포 90년대 전시회 중 가장 인기 있는 전시회 중 하나였다.[103][104]아케이드에서 남코는 영화적 연출로 주목할 만한 3D 레일 슈터인 스타블레이드를 출시했다.[105]이로써 남코는 1991년 10월까지 일본 전용 오락실 캐비닛 차트를 석권하고, 그 달에는 스타블레이드를 정상을 차지하며 상위 6위를 차지했다.[106]

남코는 1992년 2월 도쿄 세타가야의 후타코타마가와 타임 스파크 지역에 자체 테마파크인 원더 에그스를 개장했다.[107]'도시놀이장'으로 묘사된 원더 에그스는 비디오 게임 회사가 운영한 최초의 놀이공원이다.[23][108]이 공원에는 갤럭시아3드루가가 타워 외에도 카니발 게임, 캐러잘, 모션 시뮬레이터, 대중이 이용할 수 있는 최초의 비행 시뮬레이터인 파이터 캠프가 마련되었다.[109][110]이 공원은 정기적인 높은 방문객 수를 보였는데,[110] 개장 후 첫 몇 달 동안 50만 명의 방문객들이 참석했고 연말까지 100만 명이 넘는 방문객들이 관람했다.[111][112]

남코는 디즈니랜드에서 영감을 받은 테마파크를 디자인하는데 관심을 가지고 이 공원을 만들었다. 이 테마파크는 디즈니랜드의 게임에서 나오는 같은 종류의 이야기와 등장인물들을 특징으로 한다.[23][113]원더 에그스는 1992년 12월까지 남코의 34% 매출 증대에 기여했다.[114]남코는 또한 오사카의 플라보 센니치마에 텐포와 같은 전국의 더 큰 유흥 단지를 위해 더 작은 실내 테마파크를 설계했다.[2]

Ridge Racer Full Scale arcade cabinet
리지 레이서 풀스케일 아케이드 머신

마나베는 1992년 5월 1일 심각한 불안장애로 대통령직에서 물러났고, 나카무라가 다시 한번 그 역할을 맡았다.[115]대신 마나베는 1994년 사망할 때까지 회사의 부회장으로 일했다.[116]한편 이 회사의 아케이드 사업부는 완전한 질감의 그래픽으로 다각형 3D 모델을 표시할 수 있는 시스템 22라는 새로운 3D 아케이드 보드에 대한 작업을 시작했다.남코는 펜타곤의 전투비행 시뮬레이터 설계자인 에반스 앤 서덜랜드의 도움을 받아 이사회의 발전을 도왔다.[117]

시스템 22는 1993년에 레이싱 게임인 리지 레이서로 동력을 공급했다.[118]리지 레이서 3D 텍스처 폴리곤과 표류법을 사용함으로써 아케이드에서도 인기 있는 타이틀로 남코의 가장 성공적인 개봉작 중 하나로, 3D 컴퓨터 그래픽에서는 이정표로 분류된다.[119]이 회사는 1년 후 3D 격투 게임인 Tekken으로 성공을 거두었다.[120]세가의 랜드마크 격투 게임인 '비르투아 파이터'의 공동창작자인 이시이 세이이치(,)가 디자인한 테켄의 폭넓은 플레이 가능한 캐릭터와 일관된 프레이머로 세가의 게임 인기도를 능가하는 데 일조했고, 그 결과 수백만 대 판매의 프랜차이즈를 출시했다.[120][121]

발리제조로부터 알라딘스캐슬 체인을 인수하는 등 해외 진출이 계속됐다.[122]남코는 12월 당시 파산 절차를 밟고 있던 일본 최고령 생존 영화사 닛카쓰를 인수했다.[57][123][124]이번 구매로 닛카츠는 남코의 컴퓨터 그래픽 하드웨어를 자사 영화에 활용할 수 있었고, 남코는 일본 영화계에 발판을 마련할 수 있었다.[124]

소니와의 관계 (1994–1998)

The Sony PlayStation
남코는 플레이스테이션의 최초의 제3자 후원자 중 한 사람이었으며, 초기에는 시스템이 성공을 거두도록 도왔다.

1994년 초, 소니는 자체적인 비디오 게임 콘솔인 32비트 플레이스테이션(PlayStation)을 개발하고 있다고 발표했다.이 콘솔은 닌텐도와 소니가 1988년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 CD 기반의 주변 장치를 만들기 위한 공동 작업으로 시작되었다.[125]소니가 프로젝트 전체를 장악할 것을 우려한 닌텐도는 묵묵히 추가물을 폐기했다.[125]소니는 사내에서 플레이스테이션 설계에 대한 노력을 자체 콘솔로 리포커스를 선택했다.[125]

자체 게임 제작 자원이 부족하자 소니는 플레이스테이션 소프트웨어 개발을 위해 제3의 기업 지원을 요구했다.닌텐도와 세가의 콘솔 라이선스 조건에 실망한 남코는 플레이스테이션 지원에 합의하고 제3의 개발사가 되었다.[126]그 회사는 당시 가장 인기 있었던 오락실 게임인 리지 레이서의 전환 작업을 시작했다.[127]

플레이스테이션은 1994년 12월 3일 일본에서 발매되었으며, 리지 레이서를 첫 타이틀 중 하나로 내세웠다.[128]소니는 출시 당일에만 10만대를 이전했는데, 출판물들은 리지 레이서가 플레이스테이션의 초기 성공으로 인해 경쟁사인 세가 새턴보다 우위에 있다고 보도했다.[129]한동안 이 게임은 일본에서 가장 잘 팔리는 플레이스테이션 게임이었다.[118]

남콧은 1995년에 남코로 통합되었다;[130] 마지막 게임은 일본에서 3월에 그리고 전세계에서 11월에 출판된 플레이스테이션의 Tekken 항이었다.[131]Tekken은 Namco의 System 11 아케이드 시스템 보드를 위해 설계되었으며, 이 보드는 원시 플레이스테이션 하드웨어를 기반으로 하여 홈 버전을 거의 완벽하게 개조할 수 있었다.[132][120][133]Tekken은 100만 부가 팔린 최초의 플레이스테이션 게임이 되었고 콘솔의 주류 성공에 중요한 역할을 했다.[120][133]

소니는 남코의 콘솔에 대한 의지를 인식했고, 남코는 소니로부터 특별 대우를 받았고 초기 홍보물인 '플레이스테이션:남코에 의해 동력이 공급된다.[134][135]남코는 취소된 콘솔을 개발하여 얻은 지식으로 설계한 네그콘과 같은 컨트롤러 생산권도 부여받았다.[97][134]남코는 세가 새턴, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어 등 시스템용 게임 제작 계약을 맺었지만 남은 10년간 플레이스테이션에 소비자 소프트웨어 노력을 집중했다.[136]

남코의 아케이드 게임 사업부는 비디오 아케이드에 플레이어를 끌어들이기 위한 수단으로 독특하고 참신한 제어 스타일과 게임 플레이를 특징으로 하는 타이틀을 출시하기 시작했다.[23]1995년, 이 회사는 올해의 놀이 음악 운영자 협회(AMOA) 박람회 기간 동안 "최고의 새로운 장비" 상을 받은 알파인 스키 경기인 알파인 레이서를 출시했다.[137][138]페달을 밟는 정비사로 주목할 만한 경총 사격 선수인 '타임 크러시'는 [139]이 장르 전체의 표준을 세우는 데 도움을 주었고,[140][141][142] 프로프 사이클은 이 플레이어가 페달을 밟은 자전거 컨트롤러의 사용으로 악명을 얻었다.[143]

선수들에게 쇼 비즈니스에서 스타가 될 수 있는 기회를 제공했던 포토 부스 기계 스타 오디션은 일본에서 미디어 돌풍을 일으켰다.[144]1996년 남코사이버테인먼트로 개칭한 남코오퍼레이션은 지난 4월 에디슨브라더스스토어 아케이드 체인을 인수했다.[145]남코는 또 일본 아케이드 내 IC카드의 해적행위와 싸우기 위한 수단으로 중앙집중형 카드결제시스템인 '포스트페이 시스템'을 도입했다.[146][147]

1997년 9월, 남코는 제3자 개발자들의 지원을 받기 위해 고군분투하는 콘솔인 닌텐도 64용 게임 개발에 착수할 것이라고 발표했다.[148]남코는 닌텐도와 계약을 맺어 닌텐도사가 이 콘솔을 위해 두 가지 게임을 제작할 수 있도록 했다.패밀리 스타디움 시리즈의 한 버전인 Famista 6464DD 주변 장치용 RPG.RPG는 64DD가 상업적인 실패가 되는 동안 출시되지 않았다.[149]1998년 10월, 한 출판사에서 "이 산업이 오랫동안 보아온 가장 놀라운 동맹"[150]이라고 묘사했던 남코는 새로 공개된 드림캐스트에 타이틀의 일부를 가져가기 위해 오랜 경쟁사인 세가와 파트너십 계약을 발표했다.[150]

남코가 소니 하드웨어용 게임을 주로 개발했고 플레이스테이션의 제3자 대형 개발사 중 하나였기 때문에 이 발표는 뉴스 매체를 놀라게 했다.[150]플레이스테이션 기반의 시스템 12 아케이드 보드를 위해 남코는 1998년에 무기 기반의 격투 게임 소울칼리버를 출시했다.1999년 드림캐스트 포트는 여러 가지 그래픽 향상과 새로운 게임모드가 특징이며, 아케이드 버전보다 더 나은 콘솔 게임의 초기 사례다.소울칼리버는 100만대가 넘는 판매고를 올렸고, 다수의 상을 수상했으며, 드림캐스트의 초기 성공에 기여했다.[151]

재무 감소 및 구조조정(1998-2005)

남코는 1998년 일본의 경기침체로 인해 소비자 소프트웨어 판매가 감소하기 시작했는데, 이는 소비자들이 비디오 게임을 할 시간이 줄어들면서 비디오 게임에 대한 수요에 영향을 미쳤다.이 회사의 오락실 부문은 1998년 3월에 끝나는 회계연도 말에 21%나 폭락하는 등 비슷한 어려움을 겪었다.[152]남코 사이버테넌트는 지난 8월 모기업 재편이 진행되면서 실적이 저조한 북미 내 수백 개의 아케이드를 강제로 폐쇄하면서 11장 파산보호를 신청했다.[153]1998년 연차보고서에서 남코는 26.3%의 순매출 감소를 발표했는데, 이는 부분적으로 소비지출 감소의 원인이 되었다.[152]

1999년 11월 홈 콘솔 게임 생산량이 감소하면서 55%의 추가 하락이 보고되었다.[154]남코는 아케이드와 소비자 게임 시장에서의 다변화를 위한 수단으로, 팩맨, 갤럭시아언과 같은 아케이드 게임의 항구를 특징으로 하는 i-Mode 셀룰러 시장인 남코역과 함께 휴대전화 게임 시장에 진출했다.[2][8][155]이 회사는 또한 제노사가 시리즈를 만든 것으로 가장 잘 알려진 액션 롤플레잉 게임 개발사인 모놀리스 소프트를 다수 인수했다.[156]플레이스테이션과 드림캐스트 VMU 메모리 카드 슬롯이 특징인 아케이드 캐비닛인 사이버 리드 II와 같이 플레이어 유치를 돕기 위해 아케이드에 대한 새로운 개념을 지속적으로 도입하였다.[157][158]

A Namco video arcade
오사카의 한 남코 브랜드 아케이드

남코의 금융손실은 2000년대 들어 악화됐다.[159]2000년 10월 일본 니혼게이자이신문은 2001년 3월까지의 회계연도에 21억 달러의 손실을 예상했다고 보도했다.남코는 앞서 업계 분석가들과 함께 한 행사에서 일본 경제의 침체와 줄어드는 오락실 게임 시장의 어려움을 지적하며 이 같은 사실을 시사했다.[159][160]그 회사는 2000년 12월 31일 원더 에그스 공원을 폐쇄했는데,[161] 그 때까지 600만 명의 방문객들이 방문했으며,[162] 기준 이하의 수익을 반환한 많은 비디오 오락실을 폐쇄했다.[163]

2001년 2월, 남코는 예상치를 업데이트하고, 현재 2001년 3월까지 65억 달러의 순손실과 95%의 매출 감소를 예상하고 있다고 발표했는데, 이는 회사의 출시 일정과 기업 구조에 심각한 영향을 미쳤다.[164][165]회사의 실적 전망치를 하향 조정하여 손실을 메우고, 기존 가맹점에 주로 초점을 맞추도록 개발 전략을 개편하였으며,[164] 직원 250명을 '조기 퇴직'[165]이라고 표현한 것에서 정리해고하였다.남코는 닌텐도 게임큐브와 마이크로소프트 엑스박스 게임 생산 발표와 함께 경영진의 난립과 수익 증대를 위한 구조조정을 겪었다.[165][166]

남코의 아케이드 사업부는 자금난에 이어 대대적인 조직 개편을 단행했다.[159] 부서는 인기 있는 드럼 기반 리듬 게임타이코노 타츠진으로 강한 성공을 거두었다.[167]타이코노 타츠진은 베스트셀러가 되었고 이 회사의 가장 인기 있고 다작적인 프랜차이즈 중 하나를 만들었다.[168]그동안 남코의 북미 사업부는 수익이 줄면서 조직 개편과 구조조정을 거쳤다.[169]

남코홈텍은 남코가 출시 품질에 실망함에 따라 연구개발 부서를 박탈당했다.[170]재활 전자제품과 여행사 웹사이트를 포함한 다른 비비디오 게임 부문으로의 지속적인 확장은 이러한 사업들을 통제할 남코 인큐베이팅 센터 설립을 촉진시켰다.[171]인큐베이팅 센터는 잠꾸러기 히트작 카타마리 다마시(2004)를 디자인한 남코 디지털 할리우드 게임 연구소 게임 스쿨도 개최했다.[172]

나카무라는 올해 말 다카기 규시로 사장으로 교체되면서 사장직에서 물러났다.[173]회사의 계속되는 재정난에 불안해하는 나카무라는 남코가 다른 회사와의 합병 가능성을 조사하기 시작할 것을 제안했다.[7][174]남코는 우선 파이널 판타지 개발자 스퀘어드래곤 퀘스트 출판사 에닉스를 살펴보며 이 세 회사를 하나로 묶을 것을 제안했다.[174]스퀘어 사의 와다 요이치 사장은 남코의 재정적인 모습을 싫어하고 제의를 거절했다.[174]스퀘어는 대신 남코와의 사업 제휴에 동의했다.이어 남코는 드림캐스트의 상업적 실패 이후 살아남기 위해 고군분투하는 회사 세가에게 다가갔다.[175]

세가의 개발팀과 광범위한 부동산 카탈로그가 남코의 관심을 끌었고, 합병으로 두 사람의 경쟁력이 높아질 수 있다고 믿었다.[175][176][177]세가는 이미 파칭코 제조업체인 새미 사와 합병에 대해 논의하고 있었다; 새미의 임원들은 남코의 제안을 세가의 고려에 격분했다.합병을 뒤집으려는 시도가 실패하자 남코는 세가가 새미의 제안을 거절했다고 발표한 바로 그날 그 제안을 철회하게 되었다.[175][176]남코는 향후 거래에 대해 세가와 협상할 용의가 있다고 말했으나 세가는 이를 거절했다.[178]

나카무라 시게이치는 2005년 4월 1일 나카무라 시게이치의 뒤를 이어 남코 사장으로 취임하였으며, 나카무라는 회사의 전무이사직을 유지하였다.[173]이는 남코가 시장 변화에 발맞춰 지속적으로 재편하려는 노력의 일환이었다.[173]7월 26일, 창립 50주년 행사의 일환으로, 남코는 일본에서 플레이스테이션 2를 위해 자사의 플레이스테이션 게임 몇 개를 편집한 NamCollection을 출판했다.[179]

남코는 또한 방문객들을 위해 안마시술소를 열었던 남자 타운 공원의 동반자인 리라쿠 노 모리(Riraku no Mori)를 개장했다. 남코는 그것이 휴식을 오락의 원천으로 만드는 데 도움이 될 것이라고 믿었다.[180]생활 시뮬레이션의 요소를 접목한 리듬 게임인 '아이돌마스터'는 일본에서 크게 성공을 거두며 수백만 에 이르는 프랜차이즈가 탄생하는 결과를 낳았다.[181]

반다이 인수·해산(2005~2006)

Bandai Namco logo
남코반다이홀딩스는 2005년 9월 25일 남코와 반다이 법인 자산을 합쳐 설립되었다.

2005년 초, 남코는 장난감 및 애니메이션 회사인 반다이와 합병 협상을 시작했다.[182]두 사람은 1년 전 남코가 반다이 자회사 반프레스토와 손잡고 모바일 수트 건담 기반의 아케이드 게임을 만든 뒤 사업 제휴 가능성을 논의했다.[183]반다이는 남코의 게임 개발 능력에 관심을 보이며 이를 세일러문, 타마고치 등 수익성이 높은 캐릭터와 프랜차이즈가 폭넓게 결합하면 업계 경쟁력을 높일 수 있다고 봤다.[183][184]

나카무라와 남코의 콘텐츠 개발 부문 자문위원들은 반다이의 기업 모델이 남코의 더 많은 농업 작업 환경과 잘 조화를 이루지 못할 것이라고 생각했기 때문에 이 생각에 반대했다.[183]남코의 자문위원들도 반다이에게 품질보다 홍보와 마케팅에 주력한 것에 대해 비판적인 반응을 보였다.[183]남코의 재정 상태가 계속 악화되자 이시무라는 나카무라에게 합병에 찬성하도록 압력을 가했다.[183]반다이의 제안은 5월 2일에 받아들여졌는데, 두 회사는 공동 성명에서 그들의 재정적인 어려움이 합병의 이유라고 말했다.[184][185]

반다이가 1753억 달러에 남코를 인수한 사업 인수는 9월 29일 확정되었다.[184][185]같은 날 남코반다이홀딩스라는 엔터테인먼트 대기업이 설립되었고, 그들의 경영진이 합병하는 동안 반다이와 남코는 새로운 우산 지주회사의 독립 자회사가 되었다.[186][187]남코의 다카기 규시로 부회장이 남코반다이홀딩스 회장 겸 이사로 선임됐다.새 회사의 총수입은 4580억 원으로 추정되어 남코 반다이가 닌텐도, 세가 새미 홀딩스에 이어 일본 3위의 게임사가 되었다.[184][188]

남코는 모회사가 본격적인 사업 통합을 준비하면서 10월 리지 레이서6를 새로 출시한 엑스박스 360 출시 타이틀로 출시하고 닌텐도와 협력해 아케이드 게임 마리오 카트 아케이드 GP를 제작하는 등 정상 운영을 이어갔다.[189][190]닌텐도 DS 퍼즐게임인 팩픽스팩맨 시리즈 25주년을 기념하고,[191] 테일즈 프랜차이즈 기반의 액션 롤플레잉 게임인 '테일즈 오브 이테니아 온라인'으로 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 시장에 진출했다.[192][193]

Namco Bandai Games headquarters
도쿄 시나가와 구 남코반다이게임즈(반다이남코엔터테인먼트) 본사

2006년 1월 4일 남코홈텍은 반다이게임즈(Bandai America의 소비자 게임 부문)와 합병하여 남코반다이게임즈 아메리카를 창설하여 남코아메리카의 자회사를 흡수하고 남코와 반다이(Bandai)의 북미 합병을 완료하였다.[194][195]남코의 콘솔 게임, 비즈니스 프로그램, 휴대전화, 연구 시설 부문은 남코가 사실상 해체됨에 따라 3월 31일 반다이 콘솔 부문과 통합되어 새로운 회사인 남코 반다이 게임을 만들었다.[196][197][198][199]

남코라는 명칭은 같은 날 남코반다이 신설법인에 용도 변경돼 전임자의 놀이시설과 테마파크 운영이 흡수됐다.[196]남코의 유럽 사업부는 2007년 1월 1일 회사의 모바일 게임과 웹사이트 사업부로 재편되면서 남코 반다이 네트워크 유럽으로 접었다.[200]2014년 4월까지 남코반다이게임즈는 남코 로고를 게임에서 사용해 남코 로고를 브랜드의 유산을 대표했다.[201]

2012년 1월 남코사이버텐션부문이 남코엔터테인먼트로, 2015년 남코 USA로 개칭했다.반다이 남코 홀딩스 USA의 한 부서인 남코 USA는 AMC Theatres와 같은 체인과 협력하여 각자의 위치에서 비디오 아케이드를 개최하였다.[202]두 번째 남코사는 모기업의 기업 구조조정에 따라 2018년 4월 1일 반다이남코어뮤지션으로 이름이 바뀌었다.어뮤즈먼트는 2015년 반다이남코엔터테인먼트로 이름을 바꾼 남코반다이게임즈의 아케이드 게임 개발점을 인수했다.[203][204]

남코 USA는 모회사의 미국 내 아케이드 매니지먼트 업계 퇴출 결정에 따라 2021년 반다이남코어뮤지션의 북미 지사에 흡수됐다.[205]이로써 남코엔터프라이즈 아시아와 남코펀스케이프-반다이 남코의 유럽 아케이드 부문은 남코 상표권을 자신들의 이름으로 사용한 마지막 기업이 됐다.[206]반다이남코홀딩스와 자회사들은 일본 내 휴대전화 애플리케이션, 스트리밍 프로그램,[207] e스포츠 중심 아케이드센터 등 다양한 제품에 남코 이름을 계속 사용하고 있다.[208]

레거시

남코는 1978년 이후 300개가 넘는 타이틀을 낸 세계 최대의 비디오 아케이드 게임 제작사 중 한 명이었다.[209]Pac-Man,[210][211] Galaga,[43][210][212] Xevious,[43][213] Ridge Racer,[214] Tekken3, [215]Katamari Damacy를 포함한 많은 게임들은 역사상 가장 위대한 게임들 중 하나로 여겨진다.[216][217]

Pac-Man은 업계에서 독창성과 창의적인 사고를 장려하는 데 도움을 주어서 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 중요한 게임 중 하나로 여겨진다.남코는 2005년 기네스북에 의해 전세계적으로 이 게임의 성공을 인정받았다.[218] 그 기간까지 팩맨은 30만개가 넘는 오락실을 팔았고 전세계적으로 4분기 동안 10억 달러 이상의 수익을 올렸다.2017년 나카무라 마사야 의 부고문에서 닌텐도라이프의 데미안 맥페란은 "남코와 팩맨이 없었다면 오늘날 비디오 게임 분야는 매우 다를 것"[57]이라고 썼다.

남코의 기업 철학과 혁신은 출판물로부터 인정을 받았다.엣지(Edge)의 작가는 1994년 이 회사를 회고하면서 남코를 "코인-op 사업의 진정한 선구자 중 하나"라고 묘사했다.글쓴이는 남코의 성공이 품질에 대한 전향적 사고와 확고함에 있다고 믿었는데, 이것이 남코의 성공을 다른 개발자들과 차별화시켰다고 주장했다.[64]엣지 자매지 넥스트 제너레이션의 한 직원은 1998년 "오늘날의 스타들이 거의 항상 내일의 해프닝이 되는 세상에서 남코는 대부분의 역사에서 일관되게 훌륭한 게임을 만들어냈다"고 썼다.글쓴이는 이 회사가 자사 업체들과의 인맥과 팩맨, 제비우스, 위닝런 등 영향력 있는 출시물들을 급변하는 산업에서 성공할 수 있는 비결로 꼽았다.[219]

출판사와 업계 기자들은 남코가 산업에 얼마나 중요한지 알아냈다.파미쓰하마무라 히로카즈 편집장은 이 회사의 품질 공개가 비디오 게임기의 인기 상승과, 나아가 일본의 비디오 게임 산업 전체가 인기를 끌었다고 평가했다.[220]Ultimate Future GamesOfficial UK PlayStation Magazine은 이 회사와 이 게임의 성공을 전세계에서 가장 상징적인 엔터테인먼트 브랜드 중 하나인 PlayStation의 초기 성공으로 돌렸다.영국 플레이스테이션 매거진은 남코가 '게임 개발자의 대부'로, 역사상 가장 중요한 비디오 게임 개발자 중 한 명이라고 썼다.[135]

1997년 IGN 관계자는 남코가 Pac-Man, Galaga와 같은 타이틀이 비디오 게임과 연관되고 대표되는 등 산업 전반을 대표한다고 주장했다.이들은 "남코의 역사를 추적하는 것은 산업 자체의 역사를 추적하는 것과 같다"고 썼다.요코하마 백화점 옥상에서 보잘것없는 시작부터 플레이스테이션에서 곧 출시될 테켄 3까지 남코는 항상 선두에 서 있었다."[221]IGN은 2012년 갤러가, 팩맨, 디그 더그, 리지 레이서 등 게임 대부분이 일관된 품질로 업계 전반을 규정하는 데 기여하며 남코를 역대 최고의 비디오 게임사 중 하나로 선정했다.[222]

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본어: 株式社社コ,, 헵번: 가부시키가이샤 나무코
  2. ^ 일본어: 株会社中中中所,, 헵번: 가부시키 가이샤 나카무라 세이사쿠조
  3. ^ 株式会社ナムコット, Kabushiki-gaisha Namukotto

참조

  1. ^ Kikuchi, Daisuke (January 30, 2017). "'Father of Pac-Man,' Masaya Nakamura, dies at age 91". The Japan Times. Archived from the original on November 8, 2017. Retrieved August 16, 2020.
  2. ^ a b c d e f g h i "Corporate History". Bandai Namco Entertainment (in Japanese). Archived from the original on December 10, 2018. Retrieved August 24, 2019.
  3. ^ "K. Endo Celebrated As AM Business Pioneer" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 335. Amusement Press. July 1, 1988. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 21, 2020.
  4. ^ a b c d e f Maeno, Kazuhisa (November 4, 1985). "Venture Business – Namco: Makers of the Video Age". Journal of Japanese Trade & Industry. Japanese Economic Foundation. pp. 38–40.
  5. ^ a b c d e Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. pp. 74–77. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  6. ^ a b c d Smith, Alexander (November 19, 2019). They Create Worlds. Boca Raton: CRC Press. pp. 117–118. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  7. ^ a b Soble, Jonathan (January 30, 2017). "Masaya Nakamura, Whose Company Created Pac-Man, Dies at 91". The New York Times. Archived from the original on June 23, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Kurokawa, Fumio (March 17, 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力" [Video game storytellers Part 4: The history of Namco and the charm of its founder, Masaya Nakamura, talked about by Shigekazu Ishimura]. 4Gamer (in Japanese). Archived from the original on August 1, 2019. Retrieved August 2, 2019.
  9. ^ a b c Plunkett, Luke (April 5, 2011). "How A Company Went From Rocking Horses To Pac-Man". Kotaku. Archived from the original on July 20, 2020. Retrieved July 20, 2020.
  10. ^ Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. Jefferson, NC: McFarland & Company. pp. 7–8. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  11. ^ Lally, Ralph (January 1977). "Projection Racing: Conversation with Masaya Nakamura, Inventor of F-1". Play Meter. Vol. 3, no. 1. p. 13.
  12. ^ Zaku; Game Yume Area 51 (November 12, 2017). ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den-] (in Japanese). Junrinsha. p. 21.
  13. ^ Nishijima, Takanori (December 1, 1987). 新明解ナム語辞典 [New Clear Nam Language Dictionary] (in Japanese). Softbank. ISBN 978-4-930795-86-1.
  14. ^ Wong, Alistar (March 11, 2019). "Chasing Down Memories Of Making Arcade Racers With Namco Veteran Sho Osugi". Siliconera. Archived from the original on August 27, 2019. Retrieved October 13, 2019.
  15. ^ Yamamoto, Yusaku (November 2011). "マッピーから『ギャラクシアン3』まで 「ナムコのメカ」を創った男が登場!" [The man who created Namco's mecha, from Mappy to Galaxian 3, is here!]. Shooting Gameside (in Japanese). Translated by Alex Highsmith. pp. 68–71.
  16. ^ Murakami, Mazura (February 3, 2016). "ナムコ社長「受付はロボットにしろ」 30年前の無茶ぶりを伝説的クリエイター陣が語る (2/3)" [President Namco "Reception should be a robot" – Legendary creators talk about the unreasonableness 30 years ago (2/3)]. ITMedia (in Japanese). Archived from the original on February 25, 2016. Retrieved April 8, 2020.
  17. ^ a b c d e f g Smith, Alexander (November 19, 2019). They Create Worlds. Boca Raton: CRC Press. pp. 287–290. ISBN 978-0-4297-5261-2.
  18. ^ a b c d "Atari Turns 25". RePlay. Vol. 22, no. 10. July 1997. pp. Atari 28-Atari 30. Retrieved April 8, 2020.
  19. ^ a b Clam Art Plus (February 1, 2017). "「パックマン」「ゼビウス」…創業者の他界で思い返される"ナムコ伝説"" ["Pac-Man" "Xevious" ... "Namco Legend" reminiscent of the founder's death]. Livedoor (in Japanese). Archived from the original on July 20, 2020. Retrieved July 20, 2020.
  20. ^ a b c d "Namco America Opens With Bhutani Heading Up Office". Cash Box. September 23, 1978. pp. 53–55. Retrieved September 8, 2019.
  21. ^ a b Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. pp. 239–242. ISBN 0-679-40469-4.
  22. ^ "Namco's AMOA Exhibit Will Focus On Four Machines" (PDF). Cash Box. November 11, 1978. p. C-16.
  23. ^ a b c d e f Koyama, Nobuyuki (June 9, 2005). 遊びのチカラ ナムコの高付加価値戦略 [The Power of Play: Namco's High Value-Added Strategy] (in Japanese). Tokyo: Nikkei BP Planning. ISBN 978-4-8613-0101-8.
  24. ^ a b Microcomputer BASIC Editorial Department (December 1986). All About Namco (in Japanese). Tokyo: Dempa Shimbun. ISBN 978-4-8855-4107-0.
  25. ^ Burnham, Van (2001). Supercade. Cambridge: MIT Press. p. 181. ISBN 0-262-02492-6.
  26. ^ "Arcade Games". JoyStik. Vol. 1, no. 1. Publications International. September 1982. p. 10. Retrieved July 14, 2019.
  27. ^ Mark J. P. Wolf (June 15, 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press. p. 173. ISBN 978-0-8143-3722-6.
  28. ^ a b Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. pp. 137–138. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  29. ^ Clive, Sir (October 25, 2007). "Galaxian". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved August 9, 2019.
  30. ^ "ナムコ、往年の名作集ソフト第5弾 PS用「ナムコミュージアムVOL.5」を発売". Namco WonderPage (in Japanese). February 1997. Archived from the original on June 19, 2000. Retrieved April 14, 2021.
  31. ^ a b c d e Pittman, Jamey (February 23, 2009). "The Pac-Man Dossier". Gamasutra. Archived from the original on January 9, 2020. Retrieved February 1, 2020.
  32. ^ a b Purchese, Robert (May 20, 2010). "Iwatani: Pac-Man was made for women". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2019. Retrieved August 19, 2019.
  33. ^ a b Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. p. 141. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  34. ^ Kohler, Chris (May 21, 2010). "Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating". Wired. Archived from the original on July 27, 2019. Retrieved February 1, 2020.
  35. ^ "Midway Bows New 'Pac-Man' Video" (PDF). Cash Box. November 22, 1980. p. 42. Archived from the original (PDF) on August 12, 2020.
  36. ^ Champagne, Christine (May 22, 2013). "How "Pac-Man" Changed Games and Culture". Fast Company. Archived from the original on December 4, 2020. Retrieved June 14, 2021.
  37. ^ "Namco Networks' PAC-MAN Franchise Surpasses 30 Million Paid Transactions in the United States on Brew". Business Wire. June 30, 2010. Archived from the original on June 29, 2017. Retrieved August 8, 2020.
  38. ^ Birnbaum, Mark (April 18, 2007). "Galaga Review". IGN. Archived from the original on April 29, 2019. Retrieved July 14, 2019.
  39. ^ Reilly, Luke (April 3, 2015). "The Top 10 Most Influential Racing Games Ever". IGN. pp. 1–2. Archived from the original on June 3, 2019. Retrieved April 8, 2020.
  40. ^ "Dig Dug". Blip Magazine. No. 1. February 1983. pp. 18–19. Retrieved August 18, 2019.
  41. ^ a b Grifford, Kevin (October 19, 2011). "Xevious: The 29-Year-Old Portmortem". 1UP.com. Archived from the original on July 9, 2012. Retrieved May 11, 2020.
  42. ^ a b Savorelli, Carlo (May 6, 2015). "Xevious". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on September 20, 2019. Retrieved March 31, 2020.
  43. ^ a b c "Top 100 Games of All Time". Next Generation. No. 21. Imagine Media. September 1996. p. 39.
  44. ^ ARCADE GAMERS白書 : 完全保存版. vol.1 [ARCADE GAMERS White Paper: Complete Preservation Edition, Vol . 1] (in Japanese). Tokyo: Mediaparu. 2010. p. 10. ISBN 978-4-8961-0108-9.
  45. ^ Savorelli, Carlo (December 10, 2011). "Xevious - Other". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on September 26, 2019. Retrieved May 11, 2020.
  46. ^ Ombler, Mat (May 6, 2020). "Are bootleg game soundtracks damaging the industry?". Gamesindustry.biz. Archived from the original on May 7, 2020. Retrieved May 11, 2020.
  47. ^ Kalata, Kurt (June 15, 2018). "Mappy". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on December 29, 2019. Retrieved July 20, 2020.
  48. ^ Buchanan, Levi (January 17, 2006). "Pole Position II". IGN. Archived from the original on July 3, 2019. Retrieved July 5, 2019.
  49. ^ Parish, Jeremy (July 30, 2012). "What Happened to the Action RPG?". 1UP.com. Archived from the original on October 3, 2018. Retrieved August 4, 2019.
  50. ^ Pepe, Filepe (October 10, 2016). "1982–1987 – The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games". Gamasutra. Archived from the original on November 11, 2018. Retrieved August 3, 2019.
  51. ^ Bevan, Mike (March 22, 2014). "The Ultimate Guide to Pac-Land". Retro Gamer. No. 127. Imagine Publishing. pp. 67–72. Retrieved September 9, 2019.
  52. ^ Campbell, Stuart (December 2006). "The Definitive Galaxian". Retro Gamer. No. 32. Imagine Publishing. pp. 68–75. Retrieved September 22, 2019.
  53. ^ Kurokawa, Fumio (July 28, 2018). "ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由" [Video game storytellers Part 7: Freedom pursued by Mr. Hiroshi Ono, also known as Mr. Dotman, within constraints]. 4Gamer.net. Archived from the original on March 31, 2019. Retrieved August 25, 2019.
  54. ^ Yoshida, Ranbu (March 24, 2002). "第12回 NG ゲーム人生回顧録 – 乱舞吉田" [The 12th NG Game Life Memoirs – Ranbu Yoshida]. Famitsu (in Japanese). Archived from the original on April 1, 2016. Retrieved August 22, 2020.
  55. ^ a b "Namco Releases Its "Galaxian" For Nintendo Family Computer" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 245. Amusement Press. October 1, 1984. p. 36. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 22, 2020.
  56. ^ a b c Parish, Jeremy (October 9, 2019). "Gauntlet – Pac-Man – R.B.I. Baseball retrospective: Tengen trio – NES Works #053". YouTube. Archived from the original on April 9, 2020. Retrieved April 9, 2020.
  57. ^ a b c d e f McFerran, Damien (January 30, 2017). "Namco Founder Masaya Nakamura Dies Aged 91". Nintendo Life. Archived from the original on August 28, 2019. Retrieved April 9, 2020.
  58. ^ Smith, David (June 13, 2005). "Feature: What's In A Name?". 1UP.com. p. 2. Archived from the original on November 4, 2012. Retrieved May 25, 2020.
  59. ^ Szczepaniak, John (August 11, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers (First ed.). SMG Szczepaniak. p. 363. ISBN 978-0-9929-2600-7.
  60. ^ Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 70. ISBN 0-679-40469-4.
  61. ^ Endo, Akihiro (June 2003). "100 selections of Famicom masterpiece software presented by Yuge Action category". Yuge. No. 7. Killtime Communication. pp. 6–12.
  62. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Archived from the original on August 1, 2019. Retrieved August 23, 2019.
  63. ^ Anderson, John (March 24, 2016). "The Demolition of Japan's Videogame History". Kill Screen. Archived from the original on June 15, 2019. Retrieved August 24, 2019.
  64. ^ a b c d e f "Namco: Leader of the Pac". Edge. No. 8. Future plc. May 1994. pp. 54–61.
  65. ^ Zaku; Game Yume Area 51 (November 12, 2017). ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝- [Galaxian Genesis -Kazunori Sawano Den-] (in Japanese). Junrinsha. p. 36.
  66. ^ "ナムコ、Windows CE搭載の福祉向け携帯端末「トーキングエイドIT」" [Namco, Windows CE-equipped mobile terminal for welfare "Talking Aid IT"]. Keitai Watch (in Japanese). October 9, 2003. Archived from the original on July 20, 2020. Retrieved July 20, 2020.
  67. ^ "Toy Trends". Orange Coast. Vol. 14, no. 12. Emmis Communications. December 1988. p. 88.
  68. ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. S2CID 32331292.
  69. ^ "An Interview with Dan Van Elderen". Next Generation. No. 35. Imagine Media. November 1997. p. 82.
  70. ^ Thomas, Don (December 1996). "Atari's Historic Road to Nowhere". Next Generation. No. 24. Imagine Media. pp. 97–104.
  71. ^ Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. p. 371. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  72. ^ McNeil, Steve (April 18, 2019). Hey! Listen!: A journey through the golden era of video games. London: Headline. p. 104. ISBN 978-1-4722-6134-2.
  73. ^ Lazzareschi, Carla (December 13, 1988). "Claims Japanese Rival Monopolizes Market : Atari Games Sues Nintendo for $100 Million". Los Angeles Times. Archived from the original on February 25, 2020. Retrieved April 8, 2020.
  74. ^ Compasio, Camille (August 6, 1988). "Coin Machine – Around The Route". Cash Box. p. 29. Retrieved April 8, 2021.
  75. ^ "「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」" [May 10 issue special appendix Famicom ROM cassette all catalog]. Family Computer Magazine. Vol. 7, no. 9. Tokuma Shoten. May 19, 1991. p. 255.
  76. ^ a b "Game Search (based on Famitsu data)". Game Data Library. March 1, 2020. Archived from the original on April 24, 2019. Retrieved March 16, 2020.
  77. ^ "『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】" [40 years of Namco's turbulence, told by a man who has gone from the developer of "Gator Panic" to the chairman of the group. Memories with founder Masaya Nakamura, behind the scenes of Bandai's management integration [Interview with former Chairman of Bandai Namco, Shukuo Ishikawa: Game plan]]. Den Famicogamer. September 14, 2018. Archived from the original on January 14, 2020. Retrieved February 19, 2020.
  78. ^ "Final Lap – Videogame by Namco". Killer List of Videogames. Archived from the original on March 25, 2019. Retrieved August 24, 2019.
  79. ^ Kelly, Nick (May 1988). "Arcades – Final Lap". Commodore User. No. 56. EMAP Publishing. pp. 102–103. Retrieved April 28, 2021.
  80. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 325. Amusement Press. February 1, 1988. p. 23.
  81. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 360. Amusement Press. July 15, 1989. p. 23.
  82. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 368. Amusement Press. November 15, 1989. p. 23.
  83. ^ "Confrontation: Coin-Op – Metal Hawk". The Games Machine. No. 17. Newsfield Publications. April 1989. p. 62. Retrieved February 9, 2020.
  84. ^ a b "ドラグーンが飛翔した日" [The Day the Dragoon Took Flight]. Bandai Namco (in Japanese). February 21, 2005. Archived from the original on May 14, 2018. Retrieved March 8, 2020.
  85. ^ a b Provost, Hugo (January 9, 2020). "Mirai Ninja". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on April 8, 2020. Retrieved April 8, 2020.
  86. ^ Dr. Ishii (1997). Nihon tokusatsu gensō eiga zenshū (in Japanese) (Shohan ed.). Tokyo: Keibunsha. pp. 328–330. ISBN 978-4-7669-2706-1.
  87. ^ Strangman, Rob (May 20, 2006). "Splatterhouse". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on August 5, 2019. Retrieved April 8, 2020.
  88. ^ a b c d Harrison, Phil (September 1989). "Arcades – Namco's Winning Streak". Commodore User. No. 72. EMAP. pp. 90–91. Retrieved July 20, 2020.
  89. ^ a b Hogg, Robin (March 1989). "Confrontation: Coin-Op". The Games Machine. No. 16. Newsfield Publications. pp. 68–71. Retrieved July 20, 2020.
  90. ^ Cook, John (October 1989). "Winning Run". Advanced Computer Entertainment. Future plc. Archived from the original on May 14, 2019. Retrieved July 20, 2020.
  91. ^ "Game Machine's Best Hit Games 25 – アップライト, コックピット型TVゲーム機 (Upright/Cockpit Videos)". Game Machine (in Japanese). No. 351. Amusement Press, Inc. March 1, 1989. p. 29.
  92. ^ Ishii, Zenji (July 15, 2002). "石井ぜんじの「GGXX」ゲーセン放浪記 ~街中で見かける対戦状況~" [Zenji Ishii's "GGXX" arcade wandering record-competition situation seen in the city-]. Game Watch (in Japanese). Archived from the original on August 7, 2017. Retrieved April 8, 2020.
  93. ^ Matsuura, Toshiyuki (July 1988). "Amusement Industry Flies High With New Products". Business Japan. Nihon Kōgyō Shinbun-Sha. pp. 121–123.
  94. ^ a b Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. p. 74. ISBN 0-679-40469-4.
  95. ^ a b "Kyoto D.C. Snubs Namco's Lawsuit" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 353. April 1, 1989. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 21, 2020.
  96. ^ a b Harris, Steve (July 1989). "The War Is About To Begin!". Electronic Gaming Monthly. No. 2. EGM Media. p. 32.
  97. ^ a b c Szczepaniak, John (August 4, 2014). The Untold History of Japanese Game Developers. pp. 641–669. ISBN 978-0-9929-2602-1.
  98. ^ a b "T. Manabe Was Apptd Namco's New President" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 381. Amusement Press. June 1, 1990. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
  99. ^ a b c "Namco, Atari Games Dissolve Capital Ties" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 383. Amusement Press. July 1, 1990. p. 34. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
  100. ^ "News Digest: Namco (Japanese Giant) Will Sell Its Games From Own U.S. Office". RePlay. Vol. 16, no. 2. November 1990. p. 28.
  101. ^ "Namco Ltd. Reports Its Earnings '89" (PDF). Game Machine (in Japanese). Amusement Press. June 15, 1990. p. 382. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 22, 2020.
  102. ^ "花博で芽吹いた「ハイパーエンターテイメント構想」~参加体験型アトラクションの誕生~" ["Hyper Entertainment Concept" that sprouted at the Expo-Birth of Participatory Experience-based Attractions-]. Dengeki. ASCII Media Works. Archived from the original on April 24, 2019. Retrieved August 4, 2019.
  103. ^ a b "Namco's Two Attractions in Expo '90" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 380. Amusement Press. May 15, 1990. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 22, 2020.
  104. ^ Davies, Jonti (October 2009). "The Making of Starblade". Retro Gamer. No. 68. Imagine Publishing. p. 44.
  105. ^ Rignall, Julian (April 1992). "Arcade Action: Starblade". Computer + Video Games. Future Publishing. pp. 71–72. Archived from the original on September 16, 2019. Retrieved September 21, 2019.
  106. ^ "Namco Dominates Dedicated Games". Leisure Line. Australia: Leisure & Allied Industries. November 1991. p. 15.
  107. ^ "Namco To Open New Theme Park in Ikebukuro". Leisure Line. Leisure & Allied Industries. March 1996. Retrieved August 24, 2019.
  108. ^ "もう一度だけ行きたい―― 重苦しい90年代を支えた大人の遊び場「ナムコ・ワンダーエッグ」の思い出". Yahoo! News (in Japanese). February 3, 2021. Archived from the original on February 3, 2021. Retrieved February 21, 2021.
  109. ^ "Namco Plans To Top High-Tec Theme Park" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 418. Amusement Press. January 15, 1992. p. 38. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 23, 2020.
  110. ^ a b "Wonder Egg?". Ultra Game Players. No. 90. Imagine Publishing. November 1996. p. 87. Retrieved April 10, 2020.
  111. ^ "History of Wonder Eggs – 1992". Namco (in Japanese). 2001. Archived from the original on August 16, 2002. Retrieved April 10, 2020.
  112. ^ "The History of Wonder Eggs – 1993". Namco (in Japanese). 2001. Archived from the original on October 2, 2002. Retrieved April 10, 2020.
  113. ^ Burkett, Stephen; Greening, Chris (September 18, 2016). "Hiroyuki Kawada Interview: Namco Sounds in the 1980s". VGMOnline. Archived from the original on December 29, 2019. Retrieved August 17, 2020.
  114. ^ ""St. Fighter II" Has Big Effect On Results" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 440. Amusement Press. December 15, 1992. p. 30. Archived from the original (PDF) on May 22, 2020. Retrieved July 23, 2020.
  115. ^ "ナムコのトップ異動" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 425. Amusement Press. May 1, 1992. p. 1. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  116. ^ "T. Manabe, Namco's Vice Chairman, Dies" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 474. Japan: Amusement Press. July 15, 1994. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved July 23, 2020.
  117. ^ Mintz, John (July 13, 1993). "From The War Room to the Game Room". The Washington Post. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved November 14, 2020.
  118. ^ a b "Arcade – Namco". Ultimate Future Games. No. 11. Future Publishing. October 1995. pp. 62–65. Retrieved July 24, 2020.
  119. ^ Shea, Cam; Reilly, Luke (July 28, 2020). "The Best Racing Games of All Time". IGN. Archived from the original on July 28, 2020. Retrieved July 28, 2020.
  120. ^ a b c d Langshaw, Mark (December 20, 2014). "Tekken retrospective: How the 3D brawler rose to power". Digital Spy. Archived from the original on December 14, 2020. Retrieved December 14, 2020.
  121. ^ Sato (February 21, 2020). "Tekken 7's 5 Million Units Shipped Celebrated With Artwork Update; Tekken Series Reaches 49 Million". Siliconera. Archived from the original on February 26, 2020. Retrieved February 26, 2020.
  122. ^ "Namco Purchases Aladdins Castle" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 442. Amusement Press. February 1, 1993. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 24, 2020. Retrieved July 23, 2020.
  123. ^ Frater, Patrick (January 30, 2017). "'Pac-Man' Pioneer Masaya Nakamura, Founder of Namco, Dies at 91". Variety. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved January 30, 2017.
  124. ^ a b "The Business". Sight & Sound. British Film Institute. December 1993. p. 5. Retrieved July 23, 2020.
  125. ^ a b c Lai, Richard (November 6, 2015). "We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works". Engadget. Archived from the original on November 9, 2020. Retrieved December 5, 2020.
  126. ^ "Pssstt! Wanna Buy a Game System?". Next Generation. No. 14. Imagine Media. February 1996. p. 77.
  127. ^ "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Ziff Davis. January 1995. pp. 170–171.
  128. ^ Roberts, Dave (September 29, 2005). "The day our world changed". MCV. Archived from the original on April 15, 2015. Retrieved April 15, 2015.
  129. ^ "Daytona USA". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 72–5. cf. cf. cf.Air Hendrix (August 1995). "Pro Review: Daytona USA". GamePro. Vol. 7, no. 73. p. 50.
  130. ^ Romano, Sal (February 3, 2020). "Bandai Namco trademarks Namcot Collection in Japan, Mikage trademarks 99girls Bullseye". Gematsu. Archived from the original on March 19, 2020. Retrieved July 24, 2020.
  131. ^ Clements, Ryan (September 18, 2009). "The Evolution of Tekken". IGN. Archived from the original on October 30, 2020. Retrieved January 5, 2021.
  132. ^ "Tekken". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. pp. 66–70.
  133. ^ a b Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die. New York: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  134. ^ a b Manent, Mathieu (February 1, 2018). PlayStation Anthology. Paris: Geeks-Line. pp. 30–32. ISBN 979-1-0937-5233-4.
  135. ^ a b "So Who The Hell Is: Namco". Official UK PlayStation Magazine. No. 33. Future Publishing. June 1999.
  136. ^ "Prescreen – Namco". Edge. No. 15. Future Publishing. December 1994. pp. 50–53. Retrieved July 20, 2020.
  137. ^ Alan Weiss, Brett (1998). "Alpine Racer – Review". Allgame. Archived from the original on November 14, 2014. Retrieved December 27, 2019.
  138. ^ "US Arcades Get Ready for War". Next Generation. No. 12. Imagine Media. December 1995. p. 24.
  139. ^ "NG Alphas: Time Crisis". Next Generation. No. 27. Imagine Media. March 1997. p. 75.
  140. ^ Guise, Tom; Key, Steve (November 1997). "Time Crisis". Computer and Video Games. No. 192. pp. 68–73. Retrieved December 16, 2020.
  141. ^ "Review Crew: Time Crisis". Electronic Gaming Monthly. No. 100. Ziff Davis. November 1997. p. 202.
  142. ^ "See the Light". Next Generation. No. 38. Imagine Media. February 1998. p. 112.
  143. ^ "Prop Cycle". Retro Gamer. Archived from the original on November 1, 2015. Retrieved September 29, 2020.
  144. ^ Tanikawa, Miki (December 21, 1997). "Where Stars Are Born: In The Arcade". Bloomberg News. Archived from the original on March 8, 2021. Retrieved December 15, 2020.
  145. ^ Webb, Marcus (April 1996). "Namco to Buy Edison Arcade Chain". Next Generation. No. 16. Imagine Media. p. 27.
  146. ^ ポストペイドシステムへ [Post Paid System]. Namco WonderPage (in Japanese). 1996. Archived from the original on May 5, 1997. Retrieved December 15, 2020.
  147. ^ "Namco Debuts "Postpaid System"" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 530. Amusement Press. p. 26. Archived from the original (PDF) on May 23, 2020. Retrieved December 15, 2020.
  148. ^ "Namco Go Go!". N64 Magazine. No. 6. Future Publishing. September 1997. pp. 14–15. Retrieved October 31, 2019.
  149. ^ "Everything About the 64DD". IGN. February 9, 2001. Archived from the original on June 14, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  150. ^ a b c "Namco Turns to the Dark Side". IGN. October 6, 1998. Archived from the original on July 18, 2020. Retrieved July 18, 2020.
  151. ^ McFerran, Damien. "Retroinspection: Dreamcast". Retro Gamer. No. 50. Imagine Publishing. pp. 66–72. Archived from the original on March 4, 2016.
  152. ^ a b "Namco Annual Report 1998" (PDF). Namco. March 1998. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 30, 2020.
  153. ^ Feldman, Curt (April 28, 2000). "Namco Arcades in Dire Straits". GameSpot. Archived from the original on July 28, 2020. Retrieved July 28, 2020.
  154. ^ Yukiyoshi Ike Sato (November 10, 1999). "Latest Word On Namco". GameSpot. Archived from the original on December 22, 2020. Retrieved January 20, 2021.
  155. ^ Softbank (January 18, 2001). "「パックマン」「ギャラクシアン」が携帯電話に登場!" ["Pac-Man" and "Galaxian" are now available on mobile phones!]. Soft Bank News. Archived from the original on May 27, 2019. Retrieved September 22, 2019.
  156. ^ Sato (August 21, 2017). "Monolith Soft Executive Producer On Going From Namco To Nintendo". Siliconera. Archived from the original on August 21, 2017. Retrieved September 28, 2017.
  157. ^ Ohbuchi, Yutaka (April 26, 2000). "AOU 2000: Namco". GameSpot. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  158. ^ Ike Sato, Yukiyoshi (February 14, 2000). "Namco Announces Cyber Read II". GameSpot. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  159. ^ a b c "Namco Annual Report 2001" (PDF). Namco. March 31, 2001. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 19, 2020.
  160. ^ Gantayat, Anoop (May 23, 2001). "Namco Releases Financial Statement". IGN. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  161. ^ "ナムコのワンダーエッグ3が12月31日で閉園". SoftBank News (in Japanese). December 4, 2000. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  162. ^ Hara, Takehiko (May 24, 1999). "「ナムコ・ワンダーエッグ3」が 通算入園者数600万人を突破" ["Namco Wonder Egg 3" surpasses 6 million visitors in total]. SoftBank News (in Japanese). Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  163. ^ Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. p. 582. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  164. ^ a b Ahmed, Shahed (May 24, 2000). "Namco Expects Massive Losses". GameSpot. Archived from the original on January 20, 2021. Retrieved January 20, 2021.
  165. ^ a b c Gantayat, Anoop (February 28, 2001). "Namco Incurs Losses". IGN. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 19, 2020.
  166. ^ "Microsoft and Namco Team Up for Xbox Alliance". Microsoft. August 27, 2001. Archived from the original on August 15, 2019. Retrieved August 15, 2019.
  167. ^ "Taiko No Tatsujin". IGN. September 10, 2002. Archived from the original on March 14, 2017. Retrieved July 27, 2020.
  168. ^ "大ヒット「太鼓の達人」 ボツ寸前からの復活劇". Nikkei Style (in Japanese). October 11, 2019. Archived from the original on October 17, 2020. Retrieved January 20, 2021.
  169. ^ Sulic, Ivan (September 10, 2002). "Namco Lay Offs". IGN. Archived from the original on June 29, 2020. Retrieved July 28, 2020.
  170. ^ "Namco Annual Report 2001" (PDF). Namco. March 31, 2002. Archived from the original (PDF) on July 19, 2004. Retrieved July 19, 2020.
  171. ^ Tochen, Dan (March 25, 2004). "Pac-Man creator Toru Iwatani ponders his next step". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on November 11, 2020. Retrieved November 11, 2020.
  172. ^ Kidwell, Emma (October 17, 2018). "The uphill battle of getting Katamari Damacy noticed by Namco". Gamasutra. Archived from the original on November 9, 2020. Retrieved November 11, 2020.
  173. ^ a b c Niizumi, Hirohiko (March 14, 2005). "Namco gets new president". GameSpot. Archived from the original on August 24, 2019. Retrieved August 24, 2019.
  174. ^ a b c Masamune (February 22, 2017). "VG人物:中村雅哉与他的Namco帝国" [VG Persons: Masaya Nakamura and the Namco Empire]. VG Time (in Chinese). pp. 1–3. Archived from the original on October 28, 2020. Retrieved October 28, 2020.
  175. ^ a b c Rodriguez, Steven (April 16, 2003). "Namco and Sega Merger?". Nintendo World Report. Archived from the original on June 24, 2017. Retrieved July 23, 2020.
  176. ^ a b Varanini, Giancarlo (April 16, 2003). "Namco to merge with Sega?". GameSpot. Archived from the original on July 23, 2020. Retrieved July 23, 2020.
  177. ^ "Dreamcast may be discontinued, Sega says". USA Today. Associated Press. January 24, 2001. Archived from the original on December 24, 2014. Retrieved December 9, 2014.
  178. ^ Horowitz, Ken (2018). The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games. Jefferson, NC: McFarland & Company. pp. 253–254. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  179. ^ "Namco celebrates 50th birthday with compilation". GameSpot. March 24, 2005. Archived from the original on March 24, 2014. Retrieved October 11, 2019.
  180. ^ Otake, Tomoko (July 17, 2005). "Taking it easy in the urban jungle". The Japan Times. Archived from the original on January 8, 2019. Retrieved July 27, 2020.
  181. ^ Loo, Egan (December 29, 2015). "Top-Selling Media Franchises in Japan: 2015". Anime News Network. Archived from the original on July 7, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  182. ^ "すべては1カ月で決まった バンダイとナムコの統合" [Bandai and Namco integration all decided in one month]. Nikkei Style (in Japanese). October 22, 2018. pp. 1–2. Archived from the original on January 9, 2020. Retrieved October 15, 2020.
  183. ^ a b c d e Kobayashi, Shinya (May 2, 2005). "きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論" [The trigger was "One Year War" ── Namco Bandai's theory of evolution]. ITMedia (in Japanese). Archived from the original on January 29, 2019. Retrieved October 15, 2020.
  184. ^ a b c d Feldman, Curt (December 13, 2005). "Bandai, Namco to merge". GameSpot. Archived from the original on April 6, 2019. Retrieved August 25, 2019.
  185. ^ a b Carless, Simon (May 2, 2005). "Namco, Bandai To Merge". Gamasutra. Archived from the original on April 2, 2019. Retrieved August 25, 2019.
  186. ^ "Namco 2005 Annual Report" (PDF). Bandai Namco. Japan. March 31, 2005. Archived (PDF) from the original on January 17, 2006. Retrieved August 29, 2020.
  187. ^ "Namco, Bandai announce merger to gain edge". Game Machine (in Japanese). May 2005. Archived from the original on September 10, 2019. Retrieved November 17, 2020.
  188. ^ "Bandai, Namco to merge in Sept to form Japan's No 3 toy, game group – UPDATE 2". Forbes. February 5, 2005. Archived from the original on August 14, 2011. Retrieved September 18, 2007.
  189. ^ Brotherson, Corey (August 5, 2005). "Ridge Racer 6 online details". Eurogamer. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  190. ^ Gantayat, Anoop (September 1, 2005). "JAMMA 2005: Hands On with Mario Kart". IGN. Archived from the original on May 7, 2020. Retrieved December 14, 2020.
  191. ^ Slagle, Matt (June 17, 2005). "Pac-Man going strongafter 25 years in a maze". The New York Times. Archived from the original on June 30, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  192. ^ "More details on Tales of Eternia Online". GameSpot. October 20, 2004. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  193. ^ Niizumi, Hirohiko (August 8, 2005). "Tales of Eternia Online beta begins". GameSpot. Archived from the original on July 27, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  194. ^ Saeki, Kenji (September 13, 2005). "バンダイナムコグループ、ゲーム部門は2006年4月に 株式会社バンダイナムコゲームスを設立し統合" [Bandai Namco Group and Game Division established and integrated Bandai Namco Games Co., Ltd. in April 2006.]. Game Watch (in Japanese). Archived from the original on August 8, 2017. Retrieved October 15, 2020.
  195. ^ Adams, David (January 4, 2006). "Namco, Bandai Complete North American Merger". IGN. Archived from the original on August 23, 2019. Retrieved May 18, 2020.
  196. ^ a b Karlin, David (January 11, 2006). "Bandai and Namco Finalize Merger Details". 1UP.com. Archived from the original on March 12, 2014. Retrieved July 27, 2020.
  197. ^ Niizumi, Hirohiko (September 13, 2005). "Bandai and Namco outline postmerger strategy". GameSpot. Archived from the original on July 24, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  198. ^ Gantayat, Anoop (January 11, 2006). "Bandai Namco Games Opens Doors in March". IGN. Archived from the original on October 13, 2020. Retrieved October 13, 2020.
  199. ^ "ニユースダイジェスト". Game Machine (in Japanese). January 12, 2006. Archived from the original on February 6, 2017. Retrieved October 20, 2020.
  200. ^ GamesIndustry International (November 10, 2006). "Namco Bandai Strengthens Its European Mobile Business with the Formation Of Namco Bandai Networks Ltd". Gamesindustry.biz. Archived from the original on July 27, 2006. Retrieved July 27, 2020.
  201. ^ "「バンダイナムコゲームス」にレーベル統一 ゲームから「バンダイ」「ナムコ」「バンプレスト」消滅" ["Bandai", "Namco", "Banpresto" disappeared, game label unified as "Bandai Namco Games"]. ITmedia (in Japanese). February 5, 2014. Archived from the original on August 18, 2016. Retrieved August 2, 2020.
  202. ^ "Examples". Namco USA. Archived from the original on June 25, 2018. Retrieved April 14, 2021.
  203. ^ "最先端技術によるキッズ向け冒険施設"屋内冒険の島 ドコドコ"、立川高島屋S.C.に10月11日よりオープン!" [The state-of-the-art adventure facility for kids "Indoor Adventure Island Dokodoko" will open in Tachikawa Takashimaya S.C. from October 11th!]. Famitsu. August 8, 2018. Archived from the original on May 9, 2019. Retrieved August 25, 2019.
  204. ^ "バンダイナムコアミューズメント,イギリスの玩具店「Hamleys」のFC展開を年内に実施予定" [BANDAI NAMCO Amusement plans to launch FC of British toy store "Hamleys" by the end of this year]. 4Gamer.net. May 25, 2018. Archived from the original on August 4, 2020. Retrieved August 25, 2019.
  205. ^ Stenbuck, Kite (March 1, 2021). "Bandai Namco Will No Longer Handle Amusement Facilities in America". Siliconera. Archived from the original on March 1, 2021. Retrieved April 2, 2021.
  206. ^ "Main Group Companies". Bandai Namco Entertainment. Archived from the original on June 27, 2019. Retrieved August 25, 2019.
  207. ^ "情報配信スタジオ"ナムコハイシーンスタジオ"がオープン" [Information distribution studio "Namco High Scene Studio" opens]. Dengeki (in Japanese). July 19, 2020. Archived from the original on July 19, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  208. ^ Wong, Alistar (December 22, 2019). "Bandai Namco To Open New eSports-Focused Arcade in Ikebukuro, Tokyo". Siliconera. Archived from the original on January 16, 2020. Retrieved July 27, 2020.
  209. ^ "Namco – Coin-Operated Machines". Killer List of Videogames. Archived from the original on November 15, 2020. Retrieved November 15, 2020.
  210. ^ a b "The Top 100 Video Games". Flux (4). April 1995.
  211. ^ "The Greatest Games of All Time". GameSpot. 2007. Archived from the original on July 26, 2008. Retrieved May 9, 2020.
  212. ^ Semrad, Steve (February 2, 2006). "The Greatest 200 Videogames of Their Time". 1UP.com. p. 9. Archived from the original on October 20, 2012. Retrieved July 14, 2019.
  213. ^ Reader's Choice of Best Game. Tokyo: Gamest. p. 48. ISBN 978-4-8819-9429-0.
  214. ^ "100 Greatest Retro Games part 1". NowGamer. March 31, 2010. Archived from the original on May 2, 2019. Retrieved January 1, 2016.
  215. ^ "The 100 Best Games of All-Time". GamesRadar+. February 25, 2015. Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved November 19, 2013.
  216. ^ "The 100 best games of all time". GamesRadar+. April 1, 2011. Archived from the original on January 18, 2012. Retrieved March 7, 2019.
  217. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time. November 15, 2012. Archived from the original on March 7, 2016. Retrieved October 28, 2017.
  218. ^ "Most successful coin-operated arcade game". Guinness World Records. Archived from the original on March 3, 2015. Retrieved July 31, 2020.
  219. ^ "NG Alphas – The Secret Of Namco's Success". Next Generation. No. 47. Imagine Media. November 1998. pp. 27–31.
  220. ^ Warnock, Eleanor (February 4, 2017). "Japanese Executive Turned Pac-Man into Massive Hit". The Wall Street Journal. Dow Jones & Company.
  221. ^ "Namco: A Brief History Through Time". IGN. November 17, 1997. Archived from the original on July 16, 2016. Retrieved July 16, 2020.
  222. ^ "Namco – #21 Top Video Game Makers". IGN. 2012. Archived from the original on September 21, 2019. Retrieved July 2, 2020.

외부 링크