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체스

Chess
체스
A selection of white and black chess pieces on a checkered surface.
Staunton 체스 세트의 일부
왼쪽에서 오른쪽으로: 화이트 킹, 블랙 룩, 블랙 퀸, 화이트 폰, 블랙 나이트, 화이트 비숍
액티브 년수c. 15세기부터 현재까지의 (900년 전의 프로세서)
장르보드 게임
추상 전략 게임
마인드 스포츠
플레이어2
재생 시간캐주얼 게임은 보통 10분에서 60분 정도 지속되며 토너먼트 게임은 약 10분에서 6시간 이상 지속됩니다.
랜덤 찬스없음.
필요한 기술전략, 전술

체스는 두 사람 사이에 이루어지는 보드게임이다.샹기, 장기관련 게임과 구별하기 위해 서양 체스 또는 국제 체스라고 부르기도 한다.게임의 현재 형태는 비슷하지만 훨씬 오래된 인도의 게임차투랑가로부터 발전한 후 15세기 후반 스페인과 남유럽에서 나타났다.오늘날, 체스는 전 세계 수백만 명의 사람들이 하는 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이다.

체스는 추상적인 전략 게임이며 숨겨진 정보를 포함하지 않는다.그것은 64개의 정사각형이 8x8 격자 모양으로 배열된 정사각형 체스판 위에서 진행된다.처음에는 각 플레이어(하얀 조각, 검은 조각)가 16개의 조각을 통제한다. 즉, 킹 1개, 1개, 룩 2개, 비숍 2개, 기사 2개, 8개.이 게임의 목적은 상대 을 견제하는 것인데, 킹은 즉시 공격을 받고('체크'에서) 도망갈 방법이 없다.또한 게임이 무승부로 끝날 수 있는 몇 가지 방법이 있다.

조직적인 체스는 19세기에 생겨났다.오늘날 체스 경기는 국제 체스 연맹(FIDE)에 의해 관리된다.최초의 세계 체스 챔피언으로 널리 알려진 빌헬름 스타이니츠는 1886년에 그의 타이틀을 주장했고, 마그누스 칼슨은 현재의 세계 챔피언이다.체스 이론은 게임이 시작된 이래로 발전해 왔다.예술의 측면은 체스 구성에서 발견되며, 체스는 서양 문화와 예술에 영향을 미쳤고 수학, 컴퓨터 과학, 심리학 같은 다른 분야와 관련이 있다.

초기 컴퓨터 과학자들의 목표 중 하나는 체스 게임을 하는 기계를 만드는 것이었다.1997년 딥 블루는 게리 카스파로프를 꺾고 세계 챔피언을 이긴 최초의 컴퓨터가 되었다.오늘날의 체스 엔진은 최고의 인간 선수들보다 훨씬 더 강하고, 체스 이론의 발전에 깊은 영향을 끼쳤다.

규칙.

체스의 규칙은 체스의 국제 관리 기구인 FIDE(Fedération Internationale des Echecs)가 핸드북[1]게재하고 있다.국가 운영 기관이나 비소속 체스 조직, 상업 출판사 등에 의해 공표된 규칙은 일부 세부 사항에서 다를 수 있다.FIDE의 규정은 가장 최근에 개정되었다.

세우다

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
첫 번째 위치, 첫 번째(하단) 행: 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩; 두 번째:
게임 시작 시 설정

체스 조각은 두 가지 다른 색깔의 세트로 나뉜다.세트는 말 그대로 흰색과 검은색은 아닐 수 있지만(예를 들어 조명 세트는 노란색 또는 오프 화이트 색일 수 있고, 어두운 세트는 갈색 또는 레드일 수 있음), 항상 "흰색"과 "검은색"으로 불립니다.세트의 선수들은 각각 백인과 흑인으로 불린다.각 세트는 16개로 구성되어 있다: 1개의 왕, 1개의 여왕, 2개의 룩, 2개의 주교, 2개의 기사, 그리고 8개의 전당.체스 세트는 매우 다양한 스타일이 있으며, 경쟁상으로는 스턴턴 무늬가 선호됩니다.

이 게임은 8줄(라 함)과 8줄(라 함)로 이루어진 정사각형 보드로 진행됩니다.관례상 64개의 정사각형은 번갈아 색을 띠고 밝은 정사각형과 어두운 정사각형으로 불리며, 체스판의 일반적인 색상은 흰색과 갈색 또는 흰색과 짙은 녹색이다.

작품들은 그림과 그림과 같이 배치되어 있습니다.따라서 화이트의 첫 번째 순위에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 루크의 순서로 작품이 배치된다.2등에는 8명의 졸이 한 줄로 서 있다.블랙의 위치는 화이트의 위치와 일치하며 동일한 파일에 동일한 조각이 있습니다.보드는 각 플레이어에게 가장 가까운 오른쪽 모서리에 가벼운 사각형이 배치되어 있습니다.왕과 왕비의 정확한 위치는 "그녀만의 색깔의 여왕"이라는 문구로 기억될 수 있습니다. 즉, 하얀 여왕은 밝은 광장에서 시작하고 검은 여왕은 어두운 광장에서 시작합니다.

경쟁 게임에서, 피스 색상은 주최자에 의해 플레이어에 할당된다; 비공식 게임에서는 보통 동전 던지기, 또는 한 손에 흰 폰을 숨기고 다른 한 손에 검은 폰을 숨겨 상대방이 선택하도록 하는 등 랜덤하게 결정된다.

움직임.

흰색은 먼저 이동하고, 그 후 두 조각을 이동할 때 캐슬링을 제외하고 한 번에 한 조각을 번갈아 이동한다.작품은 비어 있는 사각형 또는 상대의 작품이 점유하고 있는 사각형으로 이동되며, 이 사각형은 캡처되어 플레이에서 제거됩니다.패스제외한 모든 피스는 상대 피스가 점유하고 있는 사각형으로 이동함으로써 캡처합니다.이동은 필수이며, 이동해야 할 조차도 턴을 건너뛰지 않을 수 있습니다.

각각의 조각들은 그들만의 움직이는 방식을 가지고 있다.그림에서 두 색상의 중간 조각이 없는 경우(중간 조각 위로 점프하는 기사 제외) 점은 조각이 이동할 수 있는 정사각형을 표시합니다.폰을 제외한 모든 조각은 광장이 비어 있으면 이동할 수 있는 광장에 있는 적 조각을 캡처할 수 있습니다.폰이 적 조각을 캡처할 수 있는 사각형은 다이어그램에 검은색 십자가로 표시됩니다.

  • 은 어느 방향으로든 한 칸 이동합니다.킹과 루크를 움직이는 캐슬링이라는 특별한 움직임도 있다.킹은 가장 가치 있는 조각입니다. 킹에 대한 공격은 즉시 반격해야 하며, 이것이 불가능할 경우 즉시 게임에서 패배합니다(아래 체크체크메이트 참조).
  • 루크는 순위나 줄에 따라 임의의 수의 정사각형을 이동할 수 있지만 다른 조각을 뛰어넘을 수는 없습니다.왕의 캐슬링 동작에는 왕과 함께 루크가 관여한다.
  • 비숍은 사각형 수를 대각선으로 이동할 수 있지만 다른 부분을 뛰어넘을 수는 없습니다.
  • 은 루크와 비숍의 힘을 합쳐 랭크, 줄 또는 대각선을 따라 임의의 수의 정사각형을 이동할 수 있지만 다른 조각을 뛰어넘을 수는 없습니다.
  • 기사는 같은 등급, 줄 또는 대각선상에 있지 않은 가장 가까운 정사각형으로 이동합니다(따라서 이동은 "L"자 모양을 형성합니다. 즉, 두 개의 정사각형과 수평 정사각형, 또는 두 개의 정사각형과 수직 정사각형입니다).기사는 다른 조각들을 뛰어넘을 수 있는 유일한 조각이다.
  • 은 같은 파일의 바로 앞에 있는 빈 칸으로 이동할 수도 있고, 두 칸이 모두 비어 있는 경우(그림의 검은 점) 첫 번째 이동 시 동일한 파일을 따라 두 칸을 이동할 수도 있습니다.폰은 그 사각형(검은색 십자)으로 이동하여 사각형 앞에 있는 사각형에서 상대의 피스를 캡처할 수 있습니다.동일한 파일을 따라 이동하는 동안에는 조각을 캡처할 수 없습니다.폰에는 두 가지 특별한 동작이 있습니다. 즉, 패스워드 체포와 승격입니다.

체크 및 체크메이트

이 즉각적인 공격을 당하면, 그것을 견제한다고 한다.수표에 대한 대응조치는 왕이 더 이상 견제하지 않는 지위가 될 경우에만 합법적이다.여기에는 체크 피스를 포착하거나 체크 피스와 킹 사이에 피스를 삽입하거나(공격 피스가 퀸, 룩 또는 비숍이고 킹과 킹 사이에 사각형이 있는 경우에만 가능), 킹을 공격받지 않는 사각형으로 이동하는 작업이 포함됩니다.캐슬링은 [1]체크에 대해 허용되는 응답이 아닙니다.

이 게임의 목적은 상대방을 견제하는 것이다. 이는 상대 왕이 견제할 때 발생하며, 이를 견제할 법적 방법이 없다.선수가 자신의 왕을 견제하는 행동을 하는 것은 결코 합법적이지 않다.캐주얼 게임에서는 상대의 킹을 견제할 때 "체크"를 알리는 것이 일반적이지만 체스 규칙상 필요하지 않고 [2]토너먼트에서는 보통 그렇게 하지 않는다.

캐슬링

캐슬링의 예(애니메이션 보기)

한 게임당 한 번씩, 각 왕은 캐슬링이라고 알려진 동작을 할 수 있다.캐슬링은 킹을 같은 랭크에 있는 같은 색의 루크를 향해 두 칸 이동시킨 후 킹이 건넌 사각형에 루크를 배치하는 방식으로 이뤄진다.

캐슬링은 다음 조건이 [1]충족될 경우 허용된다.

  • 킹도 루크도 경기 중 움직이지 않았다.
  • 왕과 루크 사이에는 조각이 없다.
  • 왕은 견제하지 않고 적의 파편에 공격당한 광장을 통과하거나 착륙하지 않는다.

캐슬링은 루크가 공격을 받거나 루크가 공격 받은 광장을 가로지르는 경우에도 허용된다.

En passpass(En passpassant)

폰 이동의 예:
(왼쪽) 승급, (오른쪽) 합격자

폰이 시작 위치에서 2단계 전진하고 상대 폰이 인접 파일의 대상 스퀘어 옆에 있는 스퀘어에 있을 때 상대 폰이 패스넌트("패스 중")로 를 캡처하여 폰이 통과한 스퀘어로 이동합니다.이것은 적 폰이 두 칸으로 진격한 직후에만 할 수 있다. 그렇지 않으면, 그럴 권리가 상실된다.예를 들어 애니메이션 다이어그램에서 검은색 폰은 g7에서 g5로 두 칸 전진하고 f5의 흰색 폰은 g6에서 통과할 수 있습니다(단, 검은색 폰의 전진 직후).

승진

폰이 8위로 올라갔을 때, 이동의 일부로 승격되고 플레이어가 선택한 퀸, 룩, 비숍 또는 같은 색의 나이트와 교환해야 한다.보통 폰은 여왕으로 승진하기 위해 선택되지만, 경우에 따라서는 다른 조각이 선택되기도 한다. 이것은 언더 프로모션이라고 불린다.애니메이션 그림에서는 c7 위의 폰을 8위로 승격시켜 승격시킬 수 있다.승격한 작품에는 제한이 없기 때문에 게임 시작 시보다 더 많은 같은 종류의 작품(예: 2개 이상의 퀸)을 가질 수 있습니다.필요한 피스를 사용할 수 없는 경우(예: 두 번째 퀸) 역룩이 교체로 사용되기도 하지만, FIDE가 허가한 경기에서는 이를 인정하지 않는다.

게임 종료

당첨되다

게임은 다음과 같은 방법으로 이길 수 있습니다.

  • 체크메이트:왕이 견제하고 있으며 플레이어는 법적 움직임이 없습니다. (위 체크메이트 참조)
  • 사임:플레이어는 게임을 [3]상대방에게 양보하여 기권할 수 있다.대부분의 토너먼트 선수들은 절망적인 [4][5]상황에서 사임하는 것이 예의라고 생각한다.
  • 기한에 맞춰 당첨:시간제어가 있는 게임에서는 상대방이 우월한 위치에 있더라도 상대방이 시간이 부족하면 계속해야 하는 게임이라면 이론적으로 상대방을 견제할 가능성이 있는 한 승리한다.
  • 몰수:부정행위를 하거나 규칙을 위반하거나 특정 토너먼트에 지정된 행동 규칙을 위반한 선수는 몰수될 수 있습니다.두 선수 모두 [1]몰수되는 경우도 있다.

그리다

게임이 무승부로 끝날 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

  • 교착 상태:이동할 플레이어가 법적 움직임이 없지만 견제하지 않으면 위치가 교착 상태가 되어 게임이 추첨됩니다.
  • 데드 포지션:어느 쪽도 법적 순서에 따라 상대방을 견제할 수 없는 경우에는 무승부가 됩니다.예를 들어 킹만 보드 위에 있으면 다른 모든 조각이 캡처되고 체크메이트가 불가능하며 이 규칙에 따라 게임이 추첨됩니다.반면 두 선수 모두 기사가 남아 있다면 체크메이트 가능성은 낮지만 이론적으로도 가능성이 높아 이 규정은 적용되지 않는다.데드 포지션 규칙은 "부족한 자료"를 언급했던 이전 규칙을 대체하여 폰이 공격받을 수 없는 차단된 폰 엔딩과 같이 체크메이트가 불가능한 다른 포지션을 포함하도록 확장합니다.
  • 계약의한 추첨:토너먼트 체스에서, 무승부는 가장 일반적으로 선수들 간의 합의에 의해 이루어진다.올바른 절차는 구두로 추첨을 제안하고 움직인 다음 상대방의 시계를 시작하는 것입니다.전통적으로, 선수들은 경기의 어느 시점에서든 무승부에 동의하는 것이 허용되어 왔고, 때로는 이동하지 않고도 무승부에 동의하는 것이 허용되었다; 예를 들어, 최근 몇 년 동안, 이동 30 전에 무승부를 금지시키는 등, 짧은 무승부를 막기 위한 노력이 이루어졌다.
  • 3배 반복:이것은 어느 쪽도 불이익을 초래하지 않고 반복적인 움직임을 피할 수 없을 때 가장 일반적으로 발생합니다.이 상황에서는 어느 한 쪽이라도 무승부를 주장할 수 있다. 따라서 플레이어는 경기 기록을 유효하게 보관해야 하며, 이의를 제기할 경우 중재자가 이를 입증할 수 있다.그 포지션의 3회 발생은 청구가 유효하기 위해 연속적인 이동에 의해 발생할 필요는 없다.2014년에 5번의 반복 규칙이 추가됨에 따라 중재자는 즉시 개입하여 같은 포지션에서 5번의 연속 또는 그 밖의 상황이 발생한 후 어느 한쪽의 주장 없이 무승부를 선언해야 한다.FIDE 규칙에는 영구 점검에 대한 언급이 없습니다. 이것은 단지 3배 반복에 의한 특정 유형의 추첨일 뿐입니다.
  • 50무브 규칙: 이전 50무브 동안 폰이 이동되지 않고 캡처되지 않은 경우, 어느 플레이어든 무승부를 요구할 수 있습니다.2014년 75개조 규정이 추가됨에 따라 중재자가 개입해 75개조 만에 무승부를 선언해야 하며, 어느 한쪽의 주장도 필요 없다.짝을 강제할 수 있는 몇 가지 알려진 엔드게임이 있지만, 폰 이동이나 캡처가 이루어지기 전에 50개 이상의 이동이 필요합니다.예를 들어 폰에 대해 2명의 기사가 있는 엔드게임이 있는 엔드게임이 있고, 2명의 비숍에 대해 퀸과 같은 풀리스 엔드게임이 있습니다.역사적으로 FIDE는 때때로 이러한 엔드게임을 예외로 하기 위해 50-move 규칙을 개정했지만, 이후 이러한 규칙은 폐지되었다.몇몇 통신 체스 조직들은 50마브 규칙을 [note 1]시행하지 않는다.
  • 제시간에 추첨:시간 제어가 있는 게임에서는, 한 선수가 시간이 부족하고, 상대방이 [1]그 선수를 견제할 수 있는 일련의 법적 움직임이 없을 때 게임이 추첨된다.

시간 관리

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
디지털 체스 시계

경기에서 체스 게임은 시간 제어로 진행된다.게임이 완료되기 전에 플레이어의 시간이 부족하면 자동으로 게임이 손실됩니다(상대방이 체크메이트를 [1]전달할 수 있는 충분한 조각이 남아 있을 경우).게임의 기간은 최장 7시간(연회가 허용된 경우 더 긴 시간)의 긴 게임부터 총알 체스에 이르기까지 다양하다(전체 게임에 대해 선수당 3분 미만이다.이 중 중간은 아마추어 주말 토너먼트에서 인기 있는 시간 제어인 게임당 1~2시간 동안 진행되는 신속한 체스 게임입니다.

시간은 두 개의 디스플레이가 있는 체스 시계를 사용하여 제어됩니다. 각 플레이어의 남은 시간당 하나씩입니다.아날로그 체스 시계는 디지털 시계로 대체되었으며, 디지털 시계로 인해 시간 제어가 가능해졌다.

통신 체스 경기에서도 시간 제어가 시행된다.일반적인 시간 제어는 10회 이동당 50일입니다.

표기법

역사적으로 체스 동작을 기록하기 위해 많은 다른 표기법이 사용되었습니다; 오늘날 표준 시스템은 짧은 형식의 대수 [7]표기법입니다.이 시스템에서 각 사각형은 일련의 좌표(파일의 경우 a~h, 순위는 1~8)로 고유하게 식별된다.통상의 형식은 다음과 같습니다.

이동된 조각의 선두 - 대상 사각형 파일 - 대상 사각형 순위

그 조각들은 이니셜로 식별된다.영어로는 K(킹), Q(퀸), R(룩), B(비숍), N(나이트; N은 왕과의 혼동을 피하기 위해 사용됨)이 있습니다.예를 들어, Qg5"그g-file, 5계급에 여왕 움직임"(그, 광장으로 g5은)을 의미한다.다른 이니셜을 다른 언어에 쓸 수 있다.사는 체스 문학에서도figurine 대수적 표기법(를 좋아하지 않는 독자)자주 언어의 독립적 이해를 돕기 위해 사용된다.

대수적 체스 표기법에 네모난 이름.

모호함,을 해결하기 위해 추가한 문자 또는 숫자의 조각(예를 들어 Ngf3, R1e2 의미한다"그g-file이 움직이는 광장으로에서 기사 f3"을 의미하"e2 최초의 계급에 루크 움직임")다. 파일이나 계급을 나타내기 위해 추가됩니다.볼모에게는 어떤 편지를 머리 글자가,e4"전당 잡히다 광장으로 e4를 움직인다."를 의미한다 사용된다.

피스가 캡처를 하는 경우는, 통상, 「x」가 행선지 사각형 앞에 삽입됩니다.따라서 Bxf3는 "비숍이 f3를 캡처"를 의미합니다.폰이 캡처를 할 때 폰이 출발한 파일은 예를 들어 캡처를 하는 폰을 식별하기 위해 사용됩니다(를 들어 e-file의 pawn은 d5의 조각을 캡처합니다).예를 들어 exd와 같이 명확하지 않은 경우 순위를 생략할 수 있습니다(e-file의 pawn은 d-file의 어딘가에서 조각을 캡처합니다).소수의 출판물은 캡처를 나타내기 위해 ":"를 사용하며, 일부 출판물은 캡쳐 기호를 완전히 생략합니다.exd5는 가장 축약된 형태로 ed와 같이 단순하게 표현할 수 있다.패스워드 캡쳐는 옵션으로 "e.p" 표기로 표시할 수 있습니다.

폰이 마지막 등급으로 이동하여 승진을 달성한 경우, 선택된 조각이 이동 후에 표시됩니다(예: e1=Q 또는 e1Q).캐슬링은 캐슬링의 경우 0-0(또는 O-O), 캐슬링의 경우 0-0(또는 O-O)으로 표시됩니다.상대의 킹을 견제하는 동작에는 보통 "+" 표기가 추가됩니다.검출된 체크 또는 더블체크에 대한 특정 표기는 없습니다.체크메이트는 "#"으로 나타낼 수 있습니다.경기가 끝날 때 "1-0"은 백인이 이겼다는 뜻이고, "0-1"은 흑인이 이겼다는 뜻이며, "0-1"은 [1]무승부를 의미한다.체스 동작은 구두점이나 다른 기호로 주석을 달 수 있습니다.예를 들어, "!"는 좋은 수를 나타내고, "!!"는 훌륭한 수를 나타내고, "?"는 실수입니다."실수" "!?" "최선이 아닐 수도 있는 흥미로운 움직임" 또는 "?" 쉽게 [8]반박되지 않는 수상한 움직임"

를 들어, Scholar's mate로 알려진 간단한 트랩의 변형(애니메이션 다이어그램 참조)을 기록할 수 있습니다.

1. e4 e5 2. Qh5?!Nc6 3. Bc4 Nf6?4. Qxf7#

대수 표기법의 변형은 출발과 목적지의 정사각형을 모두 나타내는 롱 폼 대수법, 포획 부호, 체크 부호, 전당포의 순위가 생략될 수 있는 축약 대수법, 그리고 언어와 상관없이 보편적인 가독성을 위해 체스 출판물에 사용되는 피규어 대수 표기법을 포함한다.

PGN(Portable Game Notation)은 마크업이 적은 짧은 형식의 영어 대수 표기법에 기반한 체스 게임을 기록하는 텍스트 기반 파일 형식입니다.PGN 파일(suffix .pgn)은 대부분의 체스 소프트웨어로 처리할 수 있을 뿐만 아니라 사람이 쉽게 읽을 수 있습니다.

1980년경까지 대부분의 영어 체스 출판물은 설명적인 표기법을 사용했는데, 이 표기법에서는 게임이 시작될 때 첫 번째 순위를 차지하는 말의 첫 글자로 파일이 식별된다.기술 표기법에서 공통 오프닝 무브 1.e4는 "1.P-K4"("king 4에 대한 고정")로 렌더링됩니다.또 다른 시스템은 ICCF 숫자 표기법인데, 국제 통신 체스 연맹이 그 사용이 감소하고 있지만 인정한다.

경쟁 게임에서, 선수들은 보통 점수를 기록해야 한다.이러한 목적을 위해, FIDE가 승인한 이벤트에서는 대수 표기법만 인식된다. 다른 표기법으로 기록된 게임 점수는 분쟁이 발생할 경우 증거로 사용할 수 없다.

조직화된 경쟁

토너먼트 및 경기

타타 스틸 체스 토너먼트 2019, 바이크 아안 자이(네덜란드)

현대 체스는 국제 리그와 국내 리그, 토너먼트, 의회가 조직화된 스포츠이다.전 세계에서 매년 수천 개의 체스 토너먼트, 경기, 축제가 모든 레벨의 선수들에게 맞춰 열린다.

적은 수의 선수가 참가하는 토너먼트는 라운드 로빈 형식을 사용할 수 있으며, 이 형식에서는 모든 선수가 다른 모든 선수와 한 경기를 치른다.많은 수의 선수에게는 각 선수가 각 라운드에서 같은(또는 가능한 한 비슷한) 점수를 가진 상대와 짝을 이루는 스위스 시스템을 사용할 수 있다.어느 경우든, 선수의 점수는 보통 이긴 게임마다 1점, 무승부 게임마다 0.5점으로 계산된다.대회 주최자는 "축구 득점"(승점 3점, 무승부 1점)과 같은 변형을 사용할 수 있지만, 등급은 항상 표준 점수를 기준으로 계산된다.경기나 토너먼트에서 플레이어의 점수를 표시하는 방법은 여러 가지가 있는데, 가장 일반적으로는 P/G(경기 중 5점 / 8점), P–A(예: 5점 – 2점), 또는 +W –L =D(W승, L패, D, 1무)이다.

"매치"라는 용어는 개인 경기가 아니라 두 선수 간의 일련의 경기 또는 한 팀의 각 선수가 다른 팀의 선수와 한 게임을 하는 팀 경기를 말합니다.

거버넌스

체스의 국제 운영 기구는 보통 프랑스 약자 FIDE (FRE-day로 발음) 또는 국제 체스 연맹으로 알려져 있다.세계 체스 연맹의 회원 180국가의 체스 단체 중 또한 다양한supra-national 기관을 포함한 많은 준회원, 국제 Braille체스 협회(IBCA), 국제 위원회의 체스에 대한 농아인(인터라인 CCD)을 위해 만들어 주고 국제 지체 장애인 체스 협회(IPCA).[9]FIDE는 국제올림픽위원회([10]IOC)로부터 스포츠 운영기구로 인정받았지만 체스는 올림픽 종목에 포함되지 않았다.

세계 체스 챔피언 개리 카스파로프

FIDE의 가장 눈에 띄는 활동은 1948년에 취임한 세계 체스 선수권 대회 조직이다.현재 세계 챔피언은 노르웨이[11]마그누스 칼슨이다.현재 여자 세계 챔피언은 중국[12]주원쥔이다.

개인전을 위한 다른 경기로는 세계 주니어 체스 선수권 대회, 유럽 개인 체스 선수권 대회, 세계 선수권 대회 예선 경기, 그리고 다양한 전국 선수권 대회가 있다.초청만 받는 대회는 정기적으로 세계 최강의 선수들을 끌어들인다.스페인의 리나레스 대회, 몬테카를로의 멜로디 앰버 대회, 도르트문트 스파카센 회의, 소피아의 엠텔 마스터스, 비크 아안 지의 타타 스틸 대회 등이 대표적이다.

정규 팀 체스 대회로는 체스 올림피아드와 유럽체스 챔피언십이 있다.

세계 체스 해결 선수권 대회와 세계 통신 체스 선수권 대회에는 단체 경기와 개인 경기가 모두 포함되며, 이들은 FIDE와 독립적으로 열린다.

직급과 순위

선수들의 순위를 매기기 위해, FIDE, ICCF, 그리고 대부분의 국가 체스 조직들은 Arpad Elo가 개발Elo 등급 시스템을 사용한다.평균적인 클럽 플레이어의 등급은 약 1500입니다. 역대 최고의 FIDE 등급은 매그너스 칼슨이 2014년 3월 FIDE 등급 [13]목록에서 달성한 2882입니다.

선수들은 FIDE에 [15]의해 평생 타이틀을 받을 수 있다.

  • 그랜드마스터(Grandmaster, 약칭 GM, International Grandmaster 또는 IGM 사용)는 세계적인 체스 고수에게 수여됩니다.세계 챔피언을 제외하고, 그랜드마스터는 체스 선수가 얻을 수 있는 최고의 타이틀이다.FIDE가 선수에게 타이틀을 수여하기 전에, 플레이어는 한 번에 최소 2500의 엘로 등급을 받아야 하며, 신청자 이외의 국가에서 온 일부 그랜드 마스터가 참여하는 토너먼트에서 규정된 기준(규범)의 세 가지 결과를 얻어야 합니다.월드 주니어 챔피언십 우승과 같이 선수가 타이틀을 획득하기 위해 달성할 수 있는 다른 이정표가 있다.
  • International Master(IM으로 단축).조건은 GM과 비슷하지만 까다롭지 않습니다.IM 타이틀의 최소 등급은 2400입니다.
  • FIDE 마스터(FM으로 줄임).플레이어가 FIDE 마스터 타이틀을 획득하는 일반적인 방법은 2300 이상의 FIDE 등급을 획득하는 것입니다.
  • 후보 마스터(CM으로 줄임말). FM과 비슷하지만 FIDE 등급이 2200 이상입니다.

위의 타이틀은 남녀노소 누구나 이용할 수 있습니다.여성 전용 타이틀도 따로 있다: Woman Grandmaster (WGM), WIM (Woman International Master), WFM (Woman FIDE Master), Woman Candidate Master (WCM)이와 유사한 이름의 오픈 타이틀보다 약 200점 낮은 퍼포먼스 레벨의 Elo가 필요합니다.또, 그 계속적인 존재에 대해서는 때때로 논란이 되고 있습니다.1978년 Nona Gaprindashvili를 시작으로 많은 여성들이 오픈 GM 타이틀을 [note 2]획득했습니다.

FIDE는 또한 중재자와 [16][17]트레이너에게 타이틀을 수여합니다.국제 타이틀은 체스 문제의 작곡가, 해결사, 통신 체스 선수들에게도 수여됩니다(국제 통신 체스 연맹에 의해.국내 체스 단체들도 타이틀을 수여할 수 있다.

이론.

체스는 문헌이 풍부하다.1913년 체스 역사학자 H.J.R. 머레이는 신문에서 총 5,000여 [18]권의 책, 잡지, 체스 칼럼의 수를 추산했다. B.H. 우드는 1949년 현재 그 수를 약 20,[19]000여 개로 추산했다.David Hooper와 Kenneth Whyld는 이렇게 쓰고 있다.그 이후로 체스 출판물의 수는 해마다 꾸준히 증가하고 있다.얼마나 많이 [19]인쇄되었는지는 아무도 모릅니다."중요한 공공 체스 도서관에는 John G가 포함되어 있다.클리블랜드 공립도서관의 화이트 체스 및 체커스 컬렉션에는 32,000권 이상의 체스 서적과 6,000권 이상의 체스 정기 간행물이 있습니다.[20]네덜란드 국립도서관의 체스 & 드라우츠 컬렉션에는 약 30,000권의 [21]책이 있습니다.

체스 이론은 보통 체스 게임을 다른 전략 세트를 가진 세 단계로 나눕니다: 오프닝, 전형적으로 10에서 20수, 플레이어들이 다가오는 전투를 위해 유용한 위치로 그들의 피스를 옮길 ; 중간 게임; 그리고 마지막 게임, 대부분의 피스가 사라졌을 때, 왕들은 일반적으로 싸움에서 더 적극적인 부분을 차지합니다.전당포 승진은 종종 결정적입니다.

오프닝 이론은 경기 초반 최고의 수를 찾는 것과 관련이 있다.수십 개의 다른 구멍과 수백 개의 변형된 구멍들이 있습니다.옥스포드 체스 컴패니언은 1,327개의 명명된 오프닝과 [22]변종들을 열거하고 있다.

미들게임 이론은 보통 체스 전술과 체스 전략으로 나뉜다.체스 전략은 게임 중 (예를 들어 다른 피스를 어디에 배치할지) 장기적인 포지셔닝 이점을 설정하고 달성하는 데 중점을 두고 있으며, 전술은 즉각적인 기동과 관련이 있습니다.전략적 목표는 대부분 전술에 의해 달성되는 반면 전술적 기회는 이전의 플레이 전략에 기초하기 때문에 게임 플레이의 이 두 가지 측면은 완전히 분리될 수 없습니다.

엔드게임 이론은 몇 조각이 남지 않은 포지션과 관련이 있습니다.이론학에서는 이러한 위치를 조각에 따라 분류합니다. 예를 들어 "왕과 전당포의 끝" 또는 "룩 대 단조 조각"입니다.

오프닝

체스 오프닝은 게임의 초기 움직임의 그룹이다.인정된 오프닝 동작의 시퀀스는 오프닝이라고 불리며 루이 로페즈나 시칠리아 디펜스 같은 이름이 붙여졌다.그것들은 체스 오프닝 백과사전과 같은 참고 문헌에 수록되어 있다.조용한 오프닝(예: 레티 오프닝)에서 매우 공격적인 오프닝(라트비아 갬빗)까지 성격적으로 매우 다양하다.일부 오프닝 라인의 경우, 양측에 가장 적합한 것으로 간주되는 정확한 시퀀스가 30개 [23]이상의 움직임으로 도출되었다.프로 선수들은 오프닝 이론이 계속 발전함에 따라 수년간 오프닝에 대해 연구하고 경력을 통해 계속해서 그렇게 한다.

대부분의 오프닝의 기본적인 전략적 목표는 [24]유사합니다.

  • 개발:이것은 게임에 최적의 영향을 미칠 수 있는 유용한 정사각형에 조각(특히 주교와 기사)을 배치하는 기술입니다.
  • 제어 : 중앙 정사각형을 제어하면 비교적 쉽게 보드의 어떤 부분으로 피스를 이동할 수 있으며 상대에게 경련 효과를 줄 수도 있습니다.
  • 킹 세이프티:위험한 가능성으로부터 왕을 보호하는 것은 매우 중요하다.올바른 타이밍의 캐슬링이 많은 경우 이 기능을 강화할 수 있습니다.
  • 구조:플레이어는 고립된 폰, 더블 폰, 또는 후진 폰 아일랜드와 같은 폰 약점이 생기는 것을 피하고, 그러한 약점을 상대의 위치에 강요하기 위해 노력합니다.

대부분의 플레이어와 이론가들은 화이트가 첫 동작에 의해 작은 우위로 게임을 시작한다고 생각한다.이것은 처음에 White에게 [25]주도권을 줍니다.블랙은 보통 화이트의 장점을 무력화하고 성취하거나 불균형한 위치에서counterplay 발전하기 위해 노력합니다.

미들게임

미들게임은 개막 후 시작되는 게임의 한 부분이다.오프닝과 미들게임 사이에는 명확한 경계가 없지만, 일반적으로 대부분의 피스가 개발되면 미들게임이 시작됩니다.(마찬가지로 미들게임에서 엔드게임으로의 이행은 명확하지 않습니다.엔드게임의 시작을 참조해 주세요.)왜냐하면 개막 이론이 끝났다, 선수들 계획은 위치의 특징을 통해, 그리고 동시 고려한 위치의 전술적인 가능성 가지고 있다.[26]그것 안에서 대부분의 조합 생기는 middlegame 하는 단계이다.전술 움직임 어느 정도 이득을 달성하기 위해 실행의 조합은 한 종류다.Middlegame 조합은 종종 상대의 킹에 대한 공격과 연결되어 있다.몇몇 전형적인 패턴;예를 들어, 보덴의 메이트 또는 Lasker–Bauer 조합들이 자신의 이름을 가지고 있다.[27]

구체적인 계획이나 전략적 테마는 자주 졸 구조의 특정 유형에서 발생하는 통로를 특정 집단에서 발생할 수 있다.queenside 폰이 그 queenside에 더 많은 희생양이 된 상대에 대한 공격 한 예는 소수 공격이다.통로를 그 연구는 따라서 결과 middlegames의 전형적인 계획의 준비까지 연결되어 있다.[28]

중간 게임에서 또 다른 중요한 전략적 질문은 재료를 줄이고 최종 게임으로 이행할 것인지 여부와 방법(즉, 사소한 물질적 이점은 일반적으로 최종 게임에서만 승리로 바뀔 수 있으므로, 더 강한 쪽이 결말을 달성하기 위해 적절한 방법을 선택해야 합니다.재료의 모든 축소가 이 목적을 위해 좋은 것은 아니다. 예를 들어, 한쪽이 밝은 사각형 비숍을 유지하고 상대방이 어두운 사각형 비숍을 가지고 있다면, 비숍과 폰으로 끝나는 것은 대개 약한 쪽에만 유리하다. 왜냐하면 심지어 유리하더라도 반대 색상의 비숍과의 최종 경기는 무승부가 될 가능성이 높기 때문이다.전당포의 ge, 또는 때로는 두 가지 [29]우위성을 가지고 있습니다.

전술

체스에서 전술은 일반적으로 단기적인 행동에 집중한다 – 너무 단기적이어서 인간 선수나 컴퓨터에 의해 미리 계산될 수 있다.가능한 계산 깊이는 플레이어의 능력에 따라 달라집니다.양쪽에 가능성이 많은 포지션에서는 깊은 계산이 어렵고 실용적이지 않을 수 있지만, 변동 수가 제한된 포지션에서는 강한 플레이어가 긴 움직임의 시퀀스를 계산할 수 있다.

이론가들은 핀, 포크, 꼬치, 배터리, 발견된 공격(특히 발견된 체크), 츠위첸저그, 편향, 디코이, 희생, 훼손, 과부하[30]간섭같은 많은 기본적인 전술 방법과 전형적인 기동을 설명한다.단순한 원모브 또는 투모브 전술 액션(위협, 교환 및 이중 공격)은 종종 [31]한쪽 또는 양쪽의 관점에서 강요되는 보다 복잡한 일련의 전술 기동에 결합될 수 있습니다.희생을 수반하고, 일반적으로 실질적인 이익을 가져오는 강제적인 변화를 [31]조합이라고 합니다.불멸의 게임에서의 조합과 같은 훌륭한 조합은 아름다운 것으로 여겨지며 체스 애호가들에게 존경받는다.선수들의 기술을 개발하는 것을 목적으로 하는 체스 연습의 일반적인 유형은 결정적인 조합을 이용할 수 있고 [32]그것을 찾는 것이 도전 과제이다.

전략.

기본 폰 구조의 예
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
12시 이후 위치...Re8...
타라쉬 vs.유웨, 배드 피스티안 (1922년)[33]
abcdefgh
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Chessboard480.svg
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
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abcdefgh
...그리고 "라우저 대"로 알려진 전당포 구조입니다.

체스 전략은 체스 포지션의 평가와 미래의 게임을 위한 목표와 장기 계획을 세우는 것과 관련이 있다.평가 중에 플레이어는 보드 상의 조각의 값, 중앙과 중앙 집중의 제어, 전당 구조, 킹 세이프티, 주요 정사각형 또는 정사각형 그룹(대각선, 열린 파일, 어두운 정사각형 또는 밝은 정사각형)의 제어 등 많은 요소를 고려해야 합니다.

위치를 평가하는 가장 기본적인 단계는 양쪽 [34]조각의 총 을 세는 것입니다.이 목적을 위해 사용되는 포인트 값은 경험에 기초한다. 보통 폰은 1점, 나이트와 비숍은 각각 약 3점, 룩은 약 5점(과 비숍 또는 나이트의 값 차이) 그리고 퀸은 약 9점으로 간주된다.왕은 체크메이트가 게임에서 졌기 때문에 다른 모든 피스들을 합친 것보다 더 가치가 있다.하지만 실제적인 측면에서, 마지막 경기에서, 격투기로서의 왕은 일반적으로 비숍이나 기사보다는 더 강력하지만,[35] 루크보다는 덜 강력합니다.이런 기본적인 값 다음 조각(예를 들어 발전해 볼모 보통은 그들의 초기에보다 더 가치 있는), 조각들 사이의 조정,(예를 들어 주교 한쌍의 보통은 주교보다 더 나은 좌표와 기사)또는 위치의 형식(예를 들어 기사들 일반적으로 더 잘 닫힌 위치의 위치 같은 다른 요인에 의해 완화된 것이다.많은 paw로ns, 반면 bishops는 에서 [36]더 강력합니다.

체스의 위치를 평가하는 데 있어 또 다른 중요한 요소는 구조(때로는 폰 스켈레톤이라고도 함)입니다. 즉, 체스판 [37]위의 폰의 구성입니다.폰은 가장 이동성이 낮기 때문에 폰 구조는 비교적 정적이며 포지션의 전략적 성격을 크게 결정합니다.폰 구조의 약점에는 격리, 이중 또는 후방 폰이 있으며, 생성된 후에는 영구적인 경우가 많습니다.따라서 이러한 취약점이 다른 귀중한 자산(예를 들어 [38]공격 발생 가능성)에 의해 보상되지 않는 한 이러한 취약점이 발생하지 않도록 주의해야 합니다.

zugzwang의 예
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
움직여야 하는 쪽이 불리합니다.

엔드 게임

엔드게임(엔드게임 또는 엔드)은 보드 상에 몇 조각이 남아 있지 않은 경우의 게임 단계입니다.게임의 초기 단계와 종료 [39]단계 사이에는 크게 세 가지 전략적 차이가 있습니다.

  1. 전당포는 더욱 중요해진다.엔드게임은 종종 폰을 가장 멀리까지 발전시킴으로써 폰을 홍보하려는 노력들을 중심으로 돌아간다.
  2. 중간중간 공격으로부터 보호해야 하는 왕은 마지막 경기에서 강자로 떠오른다.그것은 종종 자신의 폰을 보호하고, 적의 폰을 공격하고, 상대 왕의 움직임을 방해할 수 있는 곳으로 옮겨진다.
  3. 이적할 선수가 불이익을 당할 수밖에 없는 상황인 저그즈왕은 엔드게임의 요인이 되는 경우가 많지만 다른 스테이지에서는 거의 없다.이 예에서는 어느 한쪽이 이동하면 zugzwang이 됩니다.블랙이 이동하려면 1을 재생해야 합니다.Kb7은 화이트가 2.Kd7 이후에 폰을 승격할 수 있도록 허용하며, 화이트가 이동하려면 추첨을 1로 허용해야 합니다.Kc6가 교착상태에 빠지거나 다른 법적 조치 후에 졸을 잃거나.

엔드게임은 보드에 남아 있는 조각의 종류에 따라 분류할 수 있습니다.기본 체크메이트는 한쪽에는 왕만 있고 다른 한쪽에는 1~2개의 조각이 있어 상대 왕을 체크할 수 있는 포지션으로, 그 조각이 왕과 함께 작동한다.를 들어, 킹 엔드게임과 폰 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽의 킹과 폰만을 포함하며, 더 강한 쪽의 임무는 폰 중 하나를 승진시키는 것이다.더 복잡한 엔딩은 킹 이외의 보드 상의 조각에 따라 분류되는데, 예를 들어 "과 폰 대" 엔드게임이다.

역사

전임자

사산 제국호스로 1세는 체스판 앞에 왕좌에 앉아 있으며, 그의 비저와 칸나우지 차르바르만이 보낸 것으로 보이는 인도 사절은 체스를 두고 있다.샤나마,[40][41] 10세기 CE

체스의 기원을 언급하는 최초의 문헌은 7세기 초로 거슬러 올라간다.세 개는 팔라비(중 페르시아어)[42]로 쓰여 있고, 한 개는 하샤차리타(Harshacharita)로 쓰여 [43]있다.이 문서들 중 하나인 차트랑 나막은 체스에 대한 가장 오래된 기록 중 하나를 나타낸다.내레이터 Bozorgmehr는 체스의 팔라비어인 Chatrang이 호스[44]1세 시대에 인도의 위대한 통치자 Dewasarm에 의해 페르시아에 전해졌다고 설명한다.

가장 오래된 것으로 알려진 체스 설명서는 아랍어로 쓰여졌고 약 840년 전으로 거슬러 올라가며, 유명한 아랍 체스 선수인 알-아들리 아르-루미 (800–870)가 키타브 애쉬-샤트란지 (체스의 서)라고 이름 붙여 썼다.이것은 분실된 원고지만, 이후의 [45]작품에서 참조된다.여기서 알 아드리는 8세기 우화 모음집인 칼랄라 와 딤나와 [46]함께 페르시아 체스의 기원을 인도로 돌린다.20세기까지, [49][50]7세기 초 북서쪽 인도에서 체스의 기원에 관한 실질적인[47][48] 합의가 이루어졌다.최근에는 이 합의가 더욱 정밀하게 [51]검토되고 있다.

The early forms of chess in India were known as chaturaṅga (Sanskrit: चतुरङ्ग), literally four divisions [of the military] – infantry, cavalry, elephants, and chariotry ─ represented by pieces which would later evolve into the modern pawn, knight, bishop, and rook, respectively.차투랑가아슈타파다라고 불리는 8×8 체크무늬 보드 위에서 연주되었다.[52]그래서 그것은 실크로드를 따라 동서로 퍼져나갔다.체스의 가장 초기의 증거는 서기 600년경에 근처 사산 페르시아에서 발견되었는데, 그곳에서 이 게임차트랑이라는 이름으로 알려지게 되었다.Chatrang was taken up by the Muslim world after the Islamic conquest of Persia (633–51), where it was then named shatranj (Arabic: شطرنج; Persian: شترنج), with the pieces largely retaining their Persian names.스페인어로 "샤트란지"는 아제드레즈(al-shatranj), 포르투갈어로 "샤트란지", 그리스어로 "샤트란지"로 표현되었지만, 나머지 유럽에서는 "페르시아 [53]차트랑"에서 "왕"을 "체크"하는 페르시아 샤흐의 버전으로 대체되었다."체크메이트"라는 단어는 페르시아어 샤트("왕이 죽었다")[54]에서 유래했습니다.

샌들우드로 만든 앤티크 인디언 체스 세트.이 작품들은 유럽 스타운턴 디자인보다 앞선 코끼리, 말, 낙타를 탄 기수들에 의해 표현된다.
체스를 두는 템플 기사, Libro de los juegos, 1283

샹치는 중국에서 가장 잘 알려진 체스의 한 형태이다.체스의 동쪽 이동은 중국과 동남아시아로의 이동보다 훨씬 적은 기록이 있어 추측이 많다.샹키라는 단어는 중국에서 늦어도 서기 569년부터 경기를 지칭할 때 사용되었지만, 이 게임이 [55][56]체스와 직접적인 관련이 있는지 없는지는 증명되지 않았다.중국 체스에 대한 첫 번째 언급은 약 800년 전으로 거슬러 올라가는 "수안과이리"라는 에서 나온다.소수의 견해에 따르면 서양 체스는 비록 [58]논란이 있었지만 샹치[57]그 전신 중 하나에서 비롯되었다고 한다.체스 역사학자 장 루이 카조와 릭 놀턴은 샹키의 본질적인 특성이 반대 [59]방향보다 중국에서 인도/페르시아로 진화하는 길을 쉽게 만든다고 주장한다.

가장 오래된 고고학적 체스 유물인 상아 조각은 중앙아시아 우즈베키스탄의 고대 아프라시아브, 오늘날의 사마르칸트에서 발굴되었고, 그 중 일부는 더 오래된 것으로 추정됩니다.놀랍게도, 가장 오래된 작품들의 거의 모든 발견물은 실크로드를 따라 타림 분지(오늘날의 중국 신장), 트란스옥시아나, 소그디아나, 박트리아, 간다라, 한쪽 끝은 이란,[60] 다른 한쪽 끝은 카슈미르를 통해 인도까지 온다.

이 게임은 최소 3개의 경로를 통해 서유럽과 러시아에 도달했으며, 가장 이른 시기는 9세기였다.1000년까지, 그것은 이슬람 이베리아라틴 [61]유럽으로 퍼져나갔다.10세기 후반으로 거슬러 올라가는 드 스카키스라는 라틴 시가 아인시델른 사원에 보존되어 있다.

1200~1700: 현대 게임의 기원

체스 게임은 그 후 모든 유럽 국가에서 행해지고 알려졌다.체스, 백개몬, 주사위를 다룬 13세기 스페인의 유명한 원고는 Libro de los juegos로 알려져 있는데, 이것은 체스에 관한 최초의 유럽 논문이자 유럽 탁구 게임에 관한 가장 오래된 문서이다.그 규칙은 근본적으로 아랍어 샤트란지와 유사했다.차이점은 아랍인들이 사용하는 평범한 단색 보드 대신 체크무늬 보드를 사용하는 것과 일부 또는 모든 졸개들이 첫 번째 2단계를 하도록 허용하는 습관에 있다.일부 지역에서는 비저를 대체한 여왕과/또는 왕이 어떤 [62]조건 하에서 최초의 두 칸 도약도 할 수 있었다.

루세나의 1497년 책에서 나온 전술 퍼즐

1200년경, 스페인과 남유럽에서 샤트란지의 규칙이 바뀌기 시작했고,[63] 오늘날 실제로 알려진 현대 체스의 출현에 몇 가지 큰 변화가 정점에 달했다.가장 큰 변화는 [note 4]1475년경 스페인 발렌시아의 지식인 사회에서 나타나기 시작한 현대의 피스 이동 규칙이었는데, 이것은 기초를 확립하고 현재의 체스에 매우 가깝게 만들었다.이 새로운 규칙들은 다른 [66][67]유럽으로 확산되기 전에 이탈리아와 남부 프랑스에서 빠르게 채택되었다.폰은 첫 번째 움직임으로 두 개의 광장을 전진시킬 수 있는 능력을 얻었고, 주교와 여왕은 그들의 현대적인 운동 능력을 얻었다.여왕은 10세기 말엽에 이르러 이전의 화려한 체스 조각을 대체하였고 15세기에 이르러서는 가장 강력한 [68]체스 조각이 되었다. 그 점에 비추어 현대 체스는 종종 "여왕의 체스" 또는 "매드 퀸 체스"[69]로 언급되었다."왕의 도약"에서 파생된 캐슬링은 왕을 안전하게 하기 위해 보통 전당포나 루크 동작과 결합되어 도입되었다.이 새로운 규칙들은 서유럽 전역으로 빠르게 퍼져나갔다.

체스 이론에 대한 글은 15세기에 나타나기 시작했다.스페인의 성직자 루이스 라미레스 데 루세나가 아모레스 아르테아제드레즈 레페티시온은 1497년 [67]살라만카에서 출판되었다.루세나와 포르투갈 출신의 페드로 다미아노, 이탈리아 출신의 지오반니 레오나르도보나, 줄리오 체사레 폴레리오와 지오아치노 그레코, 스페인 출신의 주교 루이 로페스 데 세구라는 오프닝 이론의 요소를 개발하고 간단한 엔드게임을 분석하기 시작했다.

1700-1873: 체스의 낭만 시대

'불멸의 게임' 안데르센 vs.키세리츠키, 1851년

18세기에 유럽 체스 생활의 중심이 남유럽에서 프랑스 본토로 옮겨갔다.가장 중요한 두 명의 프랑스 거장은 체스 전략에서 전당포의 중요성을 발견한 직업 음악가 프랑수아 앙드레 다니칸 필리도르와 1834년 [70]아일랜드 거장 알렉산더 맥도넬과의 유명한 연속 경기에서 승리한 루이 샤를 마에 드 라 부르도네였다.이 시기 체스 활동의 중심지는 파리카페 레옹스와 런던[71][72]심슨 디반과 같은 유럽의 주요 도시의 커피 하우스였다.

동시에, 낭만주의의 지적인 움직임은 객관적인 건전성과 전략적 계획보다 미학과 전술적 아름다움이 더 중요시되면서 체스에 광범위한 영향을 미쳤다.그 결과, 사실상 모든 게임은 오픈 게임으로 시작되었고 킹스 갬빗이나 에반스 [73]갬빗과 같은 전술적인 플레이를 불러온 게임을 거부하는 것은 스포츠맨답지 않은 것으로 여겨졌다.이 체스 철학은 낭만적인 체스로 알려져 있고, 19세기 [74]후반까지 체스 낭만주의의 원칙과 일치하는 날카롭고 전술적인 스타일이 지배적이었다.

교착상태에 관한 규칙은 19세기 초에 확정되었다.또한 19세기에는 백인이 먼저 움직인다는 관습이 확립되었다(이전에는 백인이든 흑인이든 먼저 움직일 수 있었다).마침내, 캐슬링에 관한 규칙들이 표준화 되었다 – 캐슬링 규칙의 변화는 19세기 후반까지 이탈리아에서 지속되었다.그 결과로 만들어진 표준 게임은 서양 체스[75] 또는 국제 [76]체스라고 불리기도 하는데, 특히 샹키와 같은 체스 패밀리의 다른 게임들이 널리 퍼져 있는 아시아에서는 더욱 그렇습니다.19세기 이후, 반복에 의한 무승부를 주장하기 위한 올바른 절차의 확립과 같은 유일한 규칙 변화는 본질적으로 기술적인 것이었다.

19세기가 진행되면서 체스 조직은 빠르게 발전했다.많은 체스 동호회, 체스 책, 그리고 체스 저널이 등장했다.도시 간 통신 경기가 있었다. 예를 들어, 런던 체스 클럽은 1824년에 [77]에딘버러 체스 클럽과 경기를 했다.체스 문제는 19세기 신문들의 정규적인 부분이 되었다; 베른하르트 호위츠, 요제프 클링, 그리고 사무엘 로이는 가장 영향력 있는 문제들 중 일부를 구성했다.1843년, 폰 데 라사는 체스 이론의 첫 번째 포괄적인 설명서인 빌게르의 핸드부흐샤흐스필스를 출판했습니다.

최초의 현대 체스 토너먼트는 영국의 대표적인 체스 선수인 하워드 스턴턴에 의해 조직되었고 1851년 런던에서 열렸다.그것은 체스계의 선두 달인으로 칭송받았던 독일인 아돌프 안데르센이 차지했다.그의 기발하고 활기찬 공격 스타일은 그 [78][79]당시 전형적이었다.안데르센의 '불멸게임'과 '에버그린 게임'이나 모피의 '오페라 게임'과 같은 반짝이는 게임들은 [80]체스 예술의 최고봉으로 여겨졌다.

체스의 본질에 대한 더 깊은 통찰은 뛰어난 체스 신동인 미국인모피와 함께 이루어졌다.모피는 1857년과 1863년 사이의 짧은 체스 경력 동안 안데르센을 포함한 모든 중요한 경쟁자들을 물리쳤다.Morphy의 성공은 뛰어난 공격과 건전한 전략의 조합에서 비롯되었다; 그는 [81]직감적으로 공격을 준비하는 방법을 알고 있었다.

1873-1945: 스포츠의 탄생

1886년부터 1894년까지 최초의 공식 세계 체스 챔피언인 빌헬름 스타이니츠

프라하 태생인 빌헬름 스타이니츠는 이 게임에 과학적인 접근의 토대를 마련했는데, 이 기술은 위치를 구성요소로[82] 나누고 정확한 [83]계획을 세우는 기술이다.그의 이론적 업적 외에도, 스타이니츠는 중요한 전통을 세웠다: 1886년 독일의 거장 요하네스 주커토트에 대한 그의 승리는 최초의 공식 세계 체스 선수권 대회로 여겨진다.이 승리는 낭만주의 시대에 지배적인 공격적이고 전술적인 스타일에서 스타이니츠에 의해 체스 세계에 소개된 보다 위치적이고 전략적인 스타일로의 최고 수준의 스타일 전환을 기록했습니다.슈타이니츠는 1894년 훨씬 [84]어린 독일 수학자 이매뉴얼 라스케르에게 왕관을 빼앗겼다. 는 세계 챔피언 중 가장 오랜 기간 동안 이 타이틀을 유지했다.

19세기 말 이후 매년 열리는 마스터 토너먼트와 경기의 수는 빠르게 증가했다.제1회 올림픽은 1924년 파리에서 개최되었으며, FIE는 처음에 그 행사를 조직하기 위해 설립되었습니다.1927년 세계여자체스선수권대회가 창설되었다.첫 번째 타이틀을 차지한 사람은 체코와 영국의 거장 베라 [85]멘치크였다.

엔드게임에서 그의 기술로 알려진 쿠바 출신의 천재 호세 라울 카파블랑카는 1921년 라스커로부터 세계선수권대회에서 우승했다.카파블랑카는 1916년부터 1924년까지 8년 동안 토너먼트 경기에서 무패였다.그의 후계자는 1946년 세계 챔피언으로 사망한 강력한 공격 선수인 러시아계 프랑스인 알렉산더 알렉힌이었다.알렉힌은 1935년 네덜란드 선수 막스 유베에게 잠시 타이틀을 빼앗겼다가 2년 [86]만에 되찾았다.

전쟁 사이 기간 동안, 체스는 아론 님조위치와 리처드 레티와 같은 소위 초근대주의자들의 새로운 이론 학파에 의해 혁명적이었다.그들은 당나귀가 아닌 먼 조각으로 판을 다스리는 것을 주창했고, 따라서 상대방이 당나귀로 중앙을 차지하도록 유도하여 [87]공격 대상이 되었다.

1945~1990: 제2차 세계대전 이후

바비 피셔, 1972년부터 1975년까지 세계 챔피언.

알렉힌의 죽음 이후, 새로운 세계 챔피언이 모색되었다.이후 타이틀을 장악하고 있는 FIDE는 엘리트 선수들의 토너먼트를 운영했다.1948년 대회의 우승자는 러시아의 미하일 보트비니크였다.1950년 FIDE는 27명의 선수에게 그랜드마스터와 인터내셔널마스터의 타이틀을 부여하는 타이틀 체계를 확립했다. (일부 정보원에 따르면 1914년 러시아의 차르 니콜라스 2세에 의해 체스 그랜드마스터의 타이틀이 공식적으로 라스케르, 카파블랑카, 알렉힌, 타라슈, 마샬에게 주어졌지만, 이것은 논쟁의 여지가 있다.)[note 5]

미하일 보트비니크, 최초의 전후 세계 챔피언

Botvinnik은 주로 서방세계에[88][89] 대한 지적 우월성을 증명하기 위한 소련 정부의 정치적으로 영감을 받은 노력을 통해 반세기 이상 거의 중단되지 않은 체스 세계에서의 소련 지배의 시대를 시작했다.소련이 해체될 때까지, 오직 한 명의 비소련 챔피언이 있었는데, 바로 미국인 바비 피셔였다.[90]Botvinnik은 또한 개방론에 혁명을 일으켰다.이전에 블랙은 평등을 위해 노력했고 화이트의 첫 번째 움직임의 이점을 무력화이트는 평등을 추구했습니다.블랙으로서,[91] Botvinnik은 처음부터 주도권을 잡기 위해 노력했다.이전의 비공식적인 세계 선수권 제도에서, 현 챔피언은 타이틀을 위해 어떤 도전자를 출전시킬 것인지를 결정했고 도전자는 경기의 후원자를 찾아야 했다.FIDE는 새로운 예선전 및 경기 시스템을 구축했다.세계 최강의 선수들은 인터존 토너먼트에 시드를 배정받았고, 그곳에서 그들은 존 토너먼트에서 자격을 얻은 선수들과 함께 했다.인터소날에서 선두를 달리는 결승 진출자들은 처음에는 토너먼트였고 나중에는 녹아웃 매치를 거듭했다.그 후 후보팀의 우승자는 타이틀의 현 챔피언과 경기를 하게 된다.시합에서 패한 챔피언은 1년 후에 재경기를 할 권리가 있었다.이 시스템은 3년 주기로 운영되었다.Botvinnik은 15년 동안 챔피언쉽 경기에 참가했다.그는 1948년 세계선수권대회에서 우승했고 1951년과 1954년 동점 경기에서 타이틀을 유지했다.1957년 그는 바실리 스미슬로프에게 졌지만 1958년 재경기에서 타이틀을 되찾았다.1960년, 그는 지금까지 [92]가장 창의적인 선수 중 한 명으로 널리 여겨지는 뛰어난 전술가이자 공격 선수인 23세의 라트비아 신동 미하일 탈에게 타이틀을 빼앗겼고, 그래서 그의 별명은 리가에서 온 마술사이다.Botvinnik은 1961년 재경기에서 다시 타이틀을 되찾았다.

1961년 대회 이후, FIDE는 퇴출된 챔피언의 자동 재경기를 폐지했고, 다음 우승자인 수비와 포지셔닝 기술로 유명한 아르메니아 티그란 페트로시안이 1963-1969년 두 사이클 동안 타이틀을 보유했다.그의 후임자인 러시아의 보리스 스파스키(1969-1972)는 포지션과 날카로운 전술 [93]스타일 모두에서 승리를 거두었다.다음 대회인 소위 세기의 대결에서는 2차 세계대전 이후 최초의 비소련 도전자인 미국인 바비 피셔가 등장했습니다.피셔는 후보전에서 사상 유례없는 표차로 상대방을 물리쳤고, 설득력 있게 스파스키를 꺾고 세계 챔피언에 올랐다.그 경기는 그날의 뉴스 매체에 의해 밀접하게 뒤따라졌고, 체스의 인기가 치솟았다; 그것은 또한 동서양 [94]분쟁의 축소판으로 양측에 의해 경기로 보여지면서 냉전이 한창일 때 중요한 정치적 중요성을 가졌다.그러나 1975년 피셔는 소련 아나톨리 카르포프에 맞서 자신의 타이틀을 방어하는 것을 거부했고 카르포프는 [95]부도로 타이틀을 얻었다.피셔는 체스의 많은 측면을 현대화했고,[96] 특히 오프닝을 광범위하게 준비했다.

카르포프는 빅토르 코르치노이에게 두 차례 우승을 지켰고 1970년대와 1980년대 초반 연속 [97]우승을 차지했다.1984년 세계 체스 선수권 대회에서 카르포프는 지금까지 가장 힘든 도전인 소련 아제르바이잔 바쿠 출신젊은 가리 카스파로프에 직면했다.이 경기는 5개월과 카르포프와의 48경기에서 5승 3패로 앞서며 논란이 됐지만, 많은 해설자들은 이 경기가 계속되었더라면 카스파로프가 승리했을 것이라고 믿고 있었다.카스파로프는 1985년 재경기에서 우승했다.카스파로프와 카르포프는 1986년, 1987년, 1990년 세 번의 접전을 벌였고 카스파로프가 [98]모두 우승을 차지했다.카스파로프는 1980년대 중반부터 2005년 은퇴할 때까지 세계 체스의 지배적인 인물이 되었다.

체스 기술의 시작

체스 게임용 컴퓨터 프로그램은 1960년대에 등장하기 시작했다.1970년에 최초의 주요 컴퓨터 체스 토너먼트인 북미 컴퓨터 체스 챔피언십이 열렸고, 1974년에 최초의 세계 컴퓨터 체스 챔피언십이 열렸다.1970년대 후반, 피델리티 일렉트로닉스의 Chess Challenger와 같은 가정용 체스 전용 컴퓨터는 가정용 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어뿐만 아니라 상업적으로 이용 가능하게 되었다.그러나 컴퓨터 체스의 전반적인 수준은 1990년대까지 낮았다.

킹과 룩 대 킹과 비숍 등 비교적 단순한 엔드게임에 완벽한 플레이를 제공한 최초의 엔드게임 테이블베이스는 1970년대 후반에 등장했다.이는 2000년대와 2010년대에 [99]각각 출시되었던 6피스 및 7피스 테이블 베이스의 전례를 만들었다.

움직임과 위치로 검색할 수 있는 체스 게임의 모음인 최초의 상업용 체스 데이터베이스는 1987년 독일 회사 ChessBase에 의해 도입되었습니다.수백만 개의 체스 게임을 포함하는 데이터베이스는 그 이후로 체스 연구의 오프닝 이론과 다른 분야에 깊은 영향을 끼쳤다.

디지털 체스 시계는 1973년에 발명되었지만 1990년대까지는 보편화되지 않았다.디지털 클럭은 증분 지연을 수반하는 시간 제어를 가능하게 합니다.

1990– 현재:컴퓨터와 온라인 체스의 부상

테크놀로지

인터넷은 체스 서버를 통해 사용자들이 실시간으로 세계의 다른 지역에서 온 다른 사람들을 플레이할 수 있게 해줌으로써 체스를 하는 새로운 수단을 가능하게 했다.인터넷 체스 서버 또는 ICS로 알려진 최초의 서버는 1992년 유타 대학에서 개발되었다.ICS는 1995년에 출범한 최초의 상업용 체스 서버인 인터넷 체스 클럽과 FICS(Free Internet Chess Server)와 같은 다른 초기 체스 서버의 기반을 형성했다.그 이후로, 많은 다른 플랫폼들이 등장했고 온라인 체스는 [100][101]인기 면에서 장기에 필적하기 시작했다.2020년 COVID-19 대유행 기간 동안, 인기 넷플릭스 쇼 The Queen's Gambit의 성공과 온라인 토너먼트(특히 PogChamps)와 체스 Twitch Streamer와 같은 다른 요인들과 결합되어, 전 세계 많은 장소에서 시행된 격리 조치로부터 격리된 결과, 온라인 토너먼트(특히 PogChamps)와 체스 트위치 스트리머의 인기가 급증했다.ine 체스, 그러나 일반적인 체스 게임; 이 현상은 미디어에서 2020년 온라인 체스 [102][103]붐이라고 언급되어 왔다.

컴퓨터 체스는 또한 큰 발전을 보였다.1990년대까지 체스 엔진은 대부분의 아마추어들을 꾸준히 이길 수 있었고, 1997년 딥 블루는 세계 챔피언 개리 카스파로프를 6게임에서 물리치며 최고 수준의 체스 컴퓨터 지배의 시대를 열었다.2010년대에 초인적인 힘을 가진 엔진은 많은 PC모바일 플랫폼에서 무료로 이용할 수 있게 되었고, 무료 엔진 분석은 인터넷 체스 서버에서 흔한 기능이 되었습니다.핸드헬드 기기와 PC에 엔진 분석을 쉽게 사용할 수 있는 것의 부정적인 영향은 컴퓨터 부정행위의 증가이며, 이는 장외 체스와 온라인 [104]체스에서 모두 주요 관심사로 대두되고 있다.2017년에는 장기, 바둑을 둘 수 있는 뉴럴 네트워크인 알파제로가 도입되었습니다.그 이후로, 신경 네트워크 평가에 기초한 많은 체스 엔진이 쓰여졌고, 그 중 가장 좋은 것은 전통적인 "브루트포스" 엔진을 능가했다.알파제로 또한 많은 기발한 아이디어와 게임을 하는 방법을 소개했는데, 이것은 최상위 수준의 [105]플레이 스타일에 영향을 미쳤다.

엔드게임 테이블베이스가 발달하면서 킹, 퀸, 폰을 가지고 킹과 퀸을 상대하는 포지션 등 이전에는 게임 이론의 결과가 알려지지 않았던 엔드게임 포지션에서 완벽한 플레이를 제공하기 시작했다.1991년 루이스 스틸러는 엄선된 6피스 엔드게임을 [106][107]위한 테이블베이스를 발표했고, 2005년에는 나리모프 테이블베이스를 발표하면서 6피스 엔드게임 포지션이 모두 해결되었다.2012년, 7개의 최종 [108]게임 포지션을 모두 해결한 Romonosov 테이블베이스가 발표되었습니다.테이블베이스를 사용하면 일부 분석 부문에서 최종 결과를 제공함으로써 체스 엔진의 성능을 향상시킬 수 있습니다.

1990년대와 21세기에 이루어진 기술적 진보는 관중 스포츠로서의 체스의 상태뿐만 아니라 모든 수준에서 체스가 연구되는 방식에 영향을 미쳤다.

이전에는 프로 수준의 준비를 위해 체스 라이브러리와 체스 정보원과 같은 출판물을 여러 권 구독해야 했다.오늘날 프로페셔널 수준의 준비에는 수백만 개의 게임이 포함된 데이터베이스와 엔진을 사용하여 다양한 오프닝 변화를 분석하고 [109]참신함을 준비합니다.온라인 코스, 전술 트레이너, 비디오 [110]레슨 등 모든 레벨의 플레이어를 위한 온라인 학습 자원도 다수 준비되어 있습니다.

1990년대 후반부터 주요 국제 체스 이벤트를 온라인으로 볼 수 있게 되어 선수들의 움직임이 실시간으로 중계되고 있다.감각 보드는 움직임의 자동 전송을 가능하게 하기 위해 개발되었다.체스 선수들은 이러한 경기를 보는 동안 자주 엔진을 작동시켜 선수들의 실수를 빠르게 파악하고 전술적 기회를 포착할 수 있게 한다.과거에는 이러한 움직임이 생방송으로 중계되었지만, 오늘날 체스 주최측은 종종 부정행위 방지책으로 30분 지연을 부과합니다.2010년대 중후반(특히 2020년 온라인 붐 이후)에는 히카루 나카무라나 매그너스 칼슨과 같은 슈퍼마스터들[111][112]Twitch와 같은 플랫폼에서 체스 콘텐츠를 라이브 스트리밍하는 것이 일반적이었습니다.또한 붐에 뒤이어, 온라인 체스는 e스포츠로 인식되기 시작했고, e스포츠 [113]팀들은 2020년에 처음으로 체스 선수들을 계약했다.

성장

어린아이들을 위한 조직적인 체스가 보편화 되었다.FIDE는 8세 이하의 연령층을 대상으로 세계선수권대회를 개최하고 있다.선수 수가 가장 많은 대회는 어린이를 대상으로 [114]한 대회입니다.

할머니들과 다른 체스 프로페셔널들의 숫자 또한 현대 시대에 증가했다.Kenneth Regan과 Guy Haworth는 강력한 체스 엔진의 분석과 함께 다른 레벨과 시기의 선수들에 의한 이동 선택의 비교와 관련된 연구를 수행했다; 그들은 상위 선수들의 그랜드마스터의 수와 높은 Elo 등급의 증가는 Pla의 평균 기준의 실제 증가를 반영한다고 결론지었다."인플레이션 등급을 매기거나"[115][non-primary source needed]인플레이션을 억제하는 대신 y를 사용한다.

프로 체스

1993년, 게리 카스파로프와 나이젤 쇼트는 타이틀을 위한 그들만의 시합을 조직하기 위해 FIDE와 관계를 끊고 경쟁하는 프로 체스 협회(PCA)를 결성했다.그때부터 2006년까지, 두 개의 세계 선수권 대회와 각각의 세계 선수권 대회가 동시에 열렸다: PCA 또는 "클래식" 챔피언은 현재의 챔피언이 일련의 경기에서 도전자를 연기하는 스타이니츠식 전통을 확장했고, 다른 하나는 많은 선수들이 녹아웃 토너먼트에서 경쟁하는 FIDE의 새로운 형식을 따른 것이다.챔피언을 채굴하다카스파로프는 2000년 러시아[116]블라디미르 크람니크에게 PCA 타이틀을 빼앗겼다.세계 체스 정치의 복잡한 상태와 상업적 후원 획득의 어려움 때문에 카스파로프는 다시는 타이틀을 위해 도전할 수 없었다.그럼에도 불구하고, 그는 2005년 체스 경기에서 은퇴할 때까지 세계 최고 등급의 선수로 남아있었다.

세계 체스 선수권 대회 2006년도에 Kramnik는 세계 체스 연맹 세계 챔피언 Veselin Topalov를 이긴다면, 그리고 Kramnik가 인정하는 세계 체스 챔피언을 만든 타이틀을 재통합시켰다.[117]2007년 9월에, 그는 ViswanathanAnand인도의 멕시코 시티에서 우승하는 대회에서 우승에 대한 제목을 잃었다.Anand2008,[118]2010년과 2012년의 복수 대결에서 자신의 타이틀을 방어했다.2013년의 고등 학생 매그너스 칼슨은 노르웨이의 2013년 세계 체스 선수권 대회에서 아난드 이겼다.[119]그는 4번 그 때 이후는 최고의 세계 챔피언 타이틀을 방어했다.

접속

예술과 인문

중세 시대와 르네상스 시대 동안에 고귀한 문화의, 체스는 부분이 전쟁 전략을 가르치는 것을 좋아하고는"왕의 게임"로 불렸다 사용되었다.[120]여러분은"치사스럽게 그 연극에서 Chestes에seene", 카스틸리오네의 책이 꾸르띠에(1528년, 영어 1561년 토마스 호비에 의해)의 시작에서 개요지만, 체스가 되지 않아야 하는 신사의 주된 취미라고 말한다.카스틸리오네 더 이상 설명입니다.

노벨 체스 선수들, 독일, 받기에는 1320년.

그리고 무슨 chestes에서 경기를 하세요?그리고 wittie,quoth Syr Friderickenterteynmente의 그것은 진정으로 정직한 kynde.하지만 나 잘못 다, whiche 있다고 생각한 것이 있기에 couning에 그것을 찾는 봅니다 훌륭한의 playe의 chestes, 나는 beleave 반드시 beestowe 많이 tyme에 대해, applie 그것으로 너무 많은 연구가 있기를 assoone learne 귀하scyence, 또는 compase의 다른 문제의 importaunce, 아직의 ende에 beestowing 모든 있다.Tlaboure이 없지만 게임 knoweth.Therfore 나는 이것의 매우 드문 일, 즉은 meane 더, 다음 우수성은 칭찬할 만하다 happeneth beleave.[121]

일부는 정교한 체스 세트들의 귀족들에게 적어도 부분적으로, 루이스 장기 말은 같은 살아남곤 했다.

체스는 종종 도덕에 대한 설교의 기초로 사용되었다. 예로 이탈리아 도미니카 수도승 야코부스세솔리스 1300에 의해 쓰여진 Liber de moribus hominum et officiis sive super ludo scacchorum이 있다.이 책은 중세에서 [122]가장 인기 있는 책 중 하나였다.이 작품은 많은 다른 언어로 번역되었고,[123] 영어로 인쇄된 최초의 책 중 하나인 윌리엄 콕스턴의 체세의 게임과 플레이의 기초가 되었다.다른 체스 조각은 다른 계급의 사람들을 위한 은유로서 사용되었고, 인간의 의무는 게임의 규칙이나 체스 [124]조각의 시각적 속성으로부터 파생되었다.

그의 주의를 끄는 조타수와 그의 라이트핸드에는 조타수가 있고/그리고 그의 양치장, 그의 리프트시스템에 조타수와 메이스가 있다고/클래드위스는 그의 발뒤꿈치 위에 매사냥과 접시들을 그의 브레스트/레게스 위에 올려놓고 그의 발뒤꿈치 위에 있는 조타수의 앞쪽에 있다고 그가 주장해야 한다.켄, 교육, 그리고 그의 팔로 바타일링과 쿠어리드를 할 수 있다/ 그들이 베일링 또는 목욕을 했다/ 그것은 그들이 newe lyf와 newe maners를 이끌었다는 징조이다/ 또한 그들은 그들이 얻을 수 없는 기도나 orysons vn에서 그들이 받을 수 있는 은총에서 nightight를 주장한다.또는 그들에게 손짓으로 사주를 건네거나/그들이 세금과 [125]고귀한 사람을 데려가는 아비데와 케페의 찬송가를 불렀다.

성직자, 학생, 상인들 사이에서 알려진 체스는 중세의 대중문화로 들어갔다.예를 들어 13세기 카르미나 부라나의 209번째 노래는 체스 피스, 로치, 페디테스, [126]레지나로 시작한다.때때로 체스 게임은 중세 여러 종교 당국, 즉 유대교,[127] 가톨릭,[128] 정교회에 의해 좌절되어 왔다.1979년 루홀라 호메이니, 이후 [129]압둘 아지즈 화산재 셰이크 등 일부 이슬람 당국은 최근에도 이를 금지했다.

계몽주의 시대에 체스는 자기 계발의 수단으로 여겨졌다.벤자민 프랭클린은 그의 기사 "체스의 도덕" (1750)에서 다음과 같이 썼다.

체스 게임은 단순한 놀이가 아니다. 인간의 삶 과정에서 유용한 정신의 몇 가지 매우 가치 있는 자질은 그것에 의해 획득되고 강화되어 모든 상황에서 습관이 될 것이다. 인생은 우리가 종종 획득해야 할 포인트를 가지고 있고 경쟁자나 적과 싸워야 하는 체스의 일종이기 때문이다.좋고 나쁨은 매우 다양하며, 그것은 어느 정도 신중함의 영향, 혹은 신중함의 결여이다.체스를 두면서 우리는 배울 수 있다:

I. 선견지명이란 미래를 조금 들여다보고 행동에 수반될 수 있는 결과를 고려하는 것이다.

II. 체스판 전체 또는 행동 장면을 조사하는 신찰: – 여러 피스의 관계 및 상황 [...]

III. 너무 성급하게 행동하지 않도록 주의한다.[130]

거울통해: 붉은 왕은 코를 골고 있다.테니얼 경의 그림

체스는 19세기에 시간 [131][132]낭비라는 비판을 받기도 했다.

체스는 오늘날 전 세계 학교에서 아이들에게 가르쳐진다.많은 학교들이 체스 클럽을 개최하고 아이들을 위한 많은 학교 대회가 있다.토너먼트는 미국 체스 연맹과 미국 국립 스콜라스틱 체스 [133]재단 같은 단체가 주최하는 많은 나라에서 정기적으로 열린다.

체스는 예술에서 여러 번 묘사된다; 체스가 중요한 역할을 하는 중요한 작품들로 토마스 미들턴의 체스에서의 게임부터 루이스 캐롤의 거울 통과, 블라디미르 나보코프의 방어, 스테판 즈바이그의 왕실 게임까지 다양하다.체스는 또한 잉마르 버그만의 일곱 번째 봉인, 사티아지트 레이의 체스 플레이어, 파월과 프레스버거삶과 죽음과 같은 고전 영화에도 등장했습니다.

체스는 현대 대중문화에도 존재한다.를 들어, 스타트렉의 캐릭터들은 "Federation Tri-Dimensional Chess"[134]라고 불리는 미래의 버전의 게임을 하고 "Wizard's Chess"는 J.K.에서 플레이된다.롤링의 해리포터.[135]

수학

체스의 게임 구조와 성격은 수학의 여러 분야와 관련이 있다.기사 투어8개의 여왕 퍼즐과 같은 체스와 관련된 많은 조합적이고 위상적인 문제들은 수백 년 동안 알려져 왔다.

수학자 오일러, 레전드르, 드 모이브르, 반데르몽드는 기사의 여행을 연구했습니다.

체스에서 법적 포지션의 수는 4.59(+/-0.38) x10으로44 추정되며, 95% 신뢰 [136]수준은 게임 트리 복잡도는 약 10이다123.체스의 게임 트리 복잡도는 클로드 섀넌에 의해 샤논 [137]수로 알려진 숫자인120 10으로 계산되었습니다.평균 위치는 일반적으로 30~40개의 이동이 가능하지만, 0개(체크메이트 또는 교착 상태의 경우) 또는 218개([138]시공된 위치)만큼 적은 수가 있을 수 있습니다.

1913년, Ernst Zermelo게임 [139]이론의 전신 중 하나로 여겨지는 게임 전략 이론의 근거로 체스를 사용했다.체스의 정리는 체스를 수 있다는 것이다. 즉, 완벽하게 플레이된 게임의 결과를 확실히 결정하는 것이다. (흰색이 승리를 강요할 수도 있고, 검은색이 승리를 강요할 수도 있고, [140]양쪽이 최소한 무승부를 강요할 수 있다.하지만, 체스에서 10개의 법적 위치를 가지고43 있기 때문에, 실현 가능한 [141]기술로 완벽한 전략을 계산하는데는 불가능할 정도로 오랜 시간이 걸릴 것이다.

심리학

체스 심리학에 [note 6][143][144][145][146]관한 광범위한 과학 문헌이 있다.Alfred Binet과 다른 사람들은 지식이나 언어 능력이 시각적인 공간보다는 [147][148]전문지식의 핵심이라는 보여주었다.그의 박사 논문에서, Adrian de Groot는 체스 고수들이 [149]포지션의 주요 특징들을 빠르게 인식할 수 있다는 것을 보여주었다.de Groot에 따르면, 수년간의 연습과 연구에 의해 가능해진 이러한 인식은 움직임을 예측하는 순수한 능력보다 더 중요하다.De Groot은 체스 고수들이 몇 초 동안 보여지는 포지션을 거의 완벽하게 기억할 수 있다는 것을 보여주었다.마스터와 초보자들이 체스 피스의 무작위 배열에 직면했을 때, 동등한 기억력을 가지고 있었기 때문에, 암기 능력은 체스 플레이 기술을 설명하는 유일한 것이 아니다.오히려 패턴을 인식하는 능력인데, 그 패턴을 암기하면 숙련된 플레이어와 초보자를 구분할 수 있습니다.실제 게임에서 조각의 위치를 얻었을 때, 마스터들은 거의 완전한 위치 [150]기억을 가지고 있었다.

보다 최근의 연구는 정신 훈련으로서의 체스, 지식과 앞을 내다보는 검색의 각각의 역할, 체스 고수들과 초보자들의 뇌 이미지 연구, 눈가리개 체스 기술에서의 성격지능의 역할, 성별 차이, 그리고 체스 전문지식의 계산 모델에 초점을 맞추고 있습니다.체스와 다른 전문 분야의 개발에서 연습과 재능의 역할은 많은 경험적 조사를 이끌어냈다.에릭슨과 동료들은 [151]체스의 높은 전문지식에 도달하기 위해서는 신중한 연습이 충분하다고 주장해 왔다.그러나 최근의 연구는 결과를 복제하지 못하고 실천 이외의 요인도 중요하다는 것을 [152][153]보여줍니다.를 들어, Fernand Gobet과 동료들은 더 강한 선수들이 어린 나이에 체스를 두기 시작했고 북반구에서 태어난 전문가들은 늦겨울과 초봄에 태어났을 가능성이 더 높다는 것을 보여주었다.일반인들에 비해, 체스 선수들은 오른손잡이가 아닌 경우가 더 많다. 비록 그들이 손재주와 [153]기술 사이의 상관관계를 발견하지는 못했지만.

체스 기술과 지능 사이의 관계는 과학 문헌뿐만 아니라 대중 문화에서도 오랫동안 논의되어 왔다.그 관계를 조사하는 학술 연구는 적어도 [154]1927년으로 거슬러 올라간다.한 메타 분석과 대부분의 어린이 연구는 일반적인 인지 능력과 체스 기술 사이에 긍정적인 상관관계를 발견하지만, 성인 연구는 혼합된 [155][156]결과를 보여준다.

리처드 레티
오스트라우어 모르겐자이퉁, 1921
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
h8 white king
a6 black king
c6 white pawn
h5 black pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
흰색 이동 및 그리기

레티 종말게임 연구는 화이트 의 대각선 진각으로 해결할 수 있습니다. 그러면 킹은 동시에 양쪽 폰으로 이동하여 블랙 폰을 멈추거나 [157]퀸으로 가는 백인 폰을 지원할 수 있습니다.

구성.

체스 구도는 체스 문제를 만드는 기술이다.창작자는 체스 [158]작곡가로 알려져 있다.체스 문제에는 여러 가지 유형이 있습니다. 가장 중요한 두 가지는 다음과 같습니다.

  • : 흰색: 먼저 이동하고 지정된 수의 이동 범위 내에서 방어에 대해 체크메이트 블랙을 선택합니다Directmates.이들은 종종 "mate in n"이라고 불리며, 예를 들어 "mate in three"(3-mover)로 불리며, 2-move 및 3-move 문제가 가장 일반적입니다.이는 일반적으로 실제 게임에서 발생할 가능성이 매우 낮은 포지션을 포함하며, 일반적으로 놀랍거나 직관에 반하는 움직임이 필요한 특정 포지션을 설명하기 위한 것입니다.체스 문제와 관련된 테마는 종종 실제 게임에서 나타나는데, 이때 그것들은 "문제 같은"[159] 움직임이라고 언급된다.
  • 연구: 화이트가 이기거나 무승부를 해야 한다는 규정이 있는 정통 문제.대부분의 연구는 최종 [160]단계이다.

요정 체스는 체스 문제 구성의 한 분야로, 예를 들어 비상식적인 피스나 보드의 사용과 같은 변화된 규칙이나 반사적인 동료와 같은 특이한 규정을 포함한다.

체스 문제의 작문과 해결을 위한 토너먼트는 FIDE와 협력하지만 독립적인 세계 체스 협회에 의해 조직된다.WFCC는 체스 [161]문제를 작곡하고 해결하는 것에 대한 타이틀을 수여한다.

온라인 체스

온라인 체스는 인터넷을 통해 게임하는 체스로, 플레이어들이 서로 실시간으로 게임을 할 수 있게 해준다.이것은 Elo 또는 유사한 등급 시스템을 사용하여 등급에 따라 개별 플레이어를 짝짓는 인터넷 체스 서버를 사용하여 이루어집니다.온라인 체스는 COVID-19 [162][163]대유행의 격리 기간 동안 급격한 성장을 보였다.이는 2020년 [162][163]10월 출시된 넷플릭스 미니시리즈 '퀸즈 갬빗'의 고립과 인기에 기인한다.앱스토어구글 플레이스토어에서의 체스 앱 다운로드 수는 쇼 데뷔 [164]후 63% 증가했다.Chess.com는 11월에 전월 대비 계정 등록 수가 2배 이상 증가했으며, Lichees에서 매월 플레이하는 게임 수도 2배 증가했습니다.또한 Chess.com에 여성 등록이 22%[165]에서 27%로 변경되는 등 선수들의 인구통계학적 변화도 있었다.그랜드마스터 모리스 애슐리는 "우리가 아마도 바비 피셔 시절 이후 보지 못했던 체스의 붐이 일어나고 있다"고 말했고,[166] 이러한 성장은 대유행 기간 동안 건설적인 것을 하고 싶은 욕구가 증가했기 때문이라고 말했다.USCF 여성 프로그램 디렉터 제니퍼 샤하드는 체스 조각이 리셋될 필요가 없고 매치메이킹이 사실상 [167]즉시 이루어지기 때문에 인터넷에서 체스가 잘 작동한다고 말했다.

컴퓨터 체스

체스 게임을 하는 기계를 만드는 아이디어는 18세기로 거슬러 올라간다; 1769년경,[168] 체스 게임을 하는 투르크라고 불리는 자동 기계가짜로 드러나기 전에 유명해졌다.El Ajedrecista와 같은 오토마타에 기반한 심각한 시험은 너무 복잡하고 제한적이어서 유용하지 못했습니다.1950년대 디지털 컴퓨터의 등장 이후, 체스 애호가, 컴퓨터 엔지니어, 컴퓨터 과학자는 진지함과 성공의 정도를 높여 체스 게임 기계와 [169]컴퓨터 프로그램을 만들었다.컴퓨터 체스에 관한 획기적인 논문인 "Programming a Computer for Playing Chess"는 Claude [note 7]Shannon에 의해 1950년에 출판되었습니다.그는 다음과 같이 썼다.

체스 기계는 시작하기에 이상적인 기계입니다.왜냐하면 (1) 허용된 조작(이동)과 최종적인 목표(체크메이트)에서 모두 명확하게 정의되어 있기 때문입니다. (2) 그것은 사소하지도 않고 만족스러운 해결을 위해 너무 어렵지도 않습니다. (3) 체스는 일반적으로 숙련된 플레이를 위해 "생각"을 필요로 하는 것으로 간주됩니다.문제는 우리에게 기계화된 사고의 가능성을 인정하도록 강요하거나 "생각"의 개념을 더욱 제한하도록 강요할 것이다; (4) 체스의 분리된 구조는 현대 [171]컴퓨터의 디지털 본성에 잘 들어맞는다.

1990년대 체스 컴퓨터

컴퓨터 기계 협회(ACM)는 1970년 9월에 최초의 컴퓨터용 메이저 체스 토너먼트인 북미 컴퓨터 체스 챔피언십을 개최했습니다.노스웨스턴 대학의 체스 프로그램인 체스 3.0이 우승을 차지했다.1974년에 열린 제1회 세계 컴퓨터 체스 선수권 대회는 소련의 프로그램 카이사가 우승했다.처음에는 단지 호기심으로만 여겨졌지만, 최고의 체스 게임 프로그램은 매우 강력해졌다.1997년, 컴퓨터는 고전적인 시간 제어를 사용하여 세계 챔피언을 상대로 한 체스 경기에서 처음으로 승리했습니다.IBM 블루게리 카스파로프를 3-2로 이겼다. (2승 1패 3무).[172][173][174]시합에 대한 약간의 논란이 있었고 2005년과 2006년컴퓨터가 승리할 때까지 인간과 컴퓨터의 시합은 그 후 몇 년 동안 비교적 비슷했다.

2009년에는 휴대전화 HTC 터치HD로 작동하는 체스 엔진 Hiarcs 13이 9승 1무로 [175]코파 메르코수르 대회에서 우승했다.최고의 체스 프로그램은 인간과 컴퓨터의 시합이 체스 선수나 [176]미디어의 관심을 끌지 않는 범위 내에서 가장 힘센 인간 선수들을 꾸준히 이길 수 있게 되었습니다.세계 체스 챔피언십여전히 존재하지만, TCEC는 체스 [177][178][179]엔진의 비공식적인 세계 선수권 대회로 널리 알려져 있다.현재 챔피언은 Stockfish입니다.

과거 게임의 방대한 데이터베이스와 높은 분석 능력으로 컴퓨터는 선수들이 체스를 배우고 경기를 준비할 수 있도록 도울 수 있다.인터넷 체스 서버는 전세계 사람들이 상대방을 찾아 게임을 할 수 있게 해준다.컴퓨터와 현대적인 커뮤니케이션 도구의 존재는 게임 [180]중 부정행위에 대한 우려를 불러일으켰다.

변종

유사하지만 다른 [181]규칙을 가진 게임인 2,000개 이상의 체스 변종들이 있다.대부분은 비교적 최근에 만들어진 [182]것이다.다음과 같은 것이 있습니다.

체스의 변형 맥락에서, 일반 체스는 일반적으로 서양 체스, 국제 체스, 정통 체스, 오르토체스, 그리고 클래식 [184][185]체스로 불린다.

유니코드

유니코드 컨소시엄은 체스 기호를 기타 기호 유니코드 블록의 일부로 채택했습니다.6개의 흰색 조각은 U+2654 ~ U+2659의 코드 포인트 범위에 있으며, 6개의 검은색 조각은 U+265A ~ U+265F의 [186]코드 포인트 범위에 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

파리 자르댕룩셈부르크의 공공 체스 테이블

메모들

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  4. ^ 현대 게임을 최초로 묘사한 우화시 Scachs d'amor는 아마도 1475년에 [64][65]나온 것일 것이다.
  5. ^ 이것은 앤 순눅스의 체스 백과사전 (1970, 페이지 223)에 언급되어 있지만, 에드워드 윈터 (체스 역사학자) 체스 노트 5144와 5152에서 논쟁하고 있다.
  6. ^ 체스는 인지심리학과 인공지능(AI) 연구의 "드로소필라"로 불리기도 하는데, 그 이유는 체스가 전문가 성과가 가장 집중적으로 연구되고 [142]측정되는 분야를 대표하기 때문이다.
  7. ^ 앨런 튜링은 [170]1953년에 시도했다.
  8. ^ 2008년 FIDE는 Chess960 규칙을 [183]핸드북 부록에 추가하였다.이 섹션은 이제 "가이드라인"[1]에 따라 분류되며, 제시된 규칙이 FIDE 법률의 중요성을 갖지 않음을 나타냅니다.

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참고 문헌

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