고이즈미 요시아키

Yoshiaki Koizumi
고이즈미 요시아키
小泉 歓晃
Yoshiaki Koizumi 2007.jpg
2007년 몬트리올 국제 게임 서밋에서 고이즈미 총리
태어난 (1968-04-29) 1968년 4월 29일(54세)
국적.일본인입니다
모교오사카 예술 대학
직종.비디오 게임 디자이너, 감독 및 제작자
액티브 년수1991년 ~ 현재
고용주닌텐도
주목할 만한 일
젤다의 전설
슈퍼마리오
제목닌텐도 EAD 매니저(2008년~2015년)
원업스튜디오 대표이사(2013~현재)
닌텐도 EPD 부책임자(2015년 ~ 현재)
닌텐도 집행임원(2018년 ~ 2020년)
닌텐도 시니어 이그제큐티브 오피서(2020년 ~ 현재)

고이즈미 요시아키( (aki, 1968년 4월 29일 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너, 감독, 프로듀서, 기업 경영자이다.그는 마리오젤다전설 시리즈에서의 작업으로 유명한 닌텐도의 고위 임원이다.

2013년 이후, 고이즈미는 닌텐도의 자회사인 1-UP Studio의 대표이사 중 한 명으로 이사회에 참여하고 있다.

전기

초기 생활

고이즈미 전 총리는 1968년 [1]4월 29일 시즈오카현 미시마시 출생.그는 21세의 나이에 친구의 패밀리 [3]컴퓨터 콘솔을 빌렸을 때 그의 첫 번째 비디오 게임인 슈퍼 마리오 브라더스 [2]2를 했다.오사카 예술대학 비주얼 컨셉 기획학과를 졸업한 고이즈미는 영화, 드라마, 애니메이션을 공부했고, 스토리보드를 조금 [3][4]더 공부했다.그는 원래 영화감독이 되려 했으나 비디오 게임에서만 경험할 수 있는 드라마를 만들고자 닌텐도에 지원했다.그의 대학과 가까운 회사도 그의 진로 [3]선택에 한몫했다.

닌텐도

고이즈미는 1991년 4월 닌텐도에 입사한 후 액션 어드벤처 젤다의 전설: 과거로의 링크의 매뉴얼 작업을 맡았으며, 이 작업을 위해 미술, 레이아웃, 그리고 [1][3]글을 썼다.그 과정에서, 그는 게임의 배경 이야기와 세 여신들의 디자인과 그들과 연관된 별자리를 구상했다.속편 젤다의 전설: 링크의 각성에서 그는 다시 매뉴얼을 디자인하는 임무를 맡았다.그러나 게임에 대한 작업이 막 시작되었기 때문에 고이즈미는 게임의 모든 이야기를 만들어 내고 [3]꿈속에서 섬과 같은 줄거리를 생각해냈다.그는 또한 마을 사람들과의 상호작용을 위한 이벤트 디자인, 부엉이와 바람피쉬의 대사를 쓰고 상사의 행동 [3][5][6]패턴을 디자인했습니다.고이즈미는 나중에 젤다 II: 링크모험의 다각형의 측면 스크롤 리메이크작을 실험했다.슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 개발된 이 시제품은 일본 [7]검투의 일종인 찬바라 액션에 바탕을 두고 있다.슈퍼 마리오 64에서 고이즈미는 조감독이 되어 [5][8]미야모토 시게루 감독과 협력하여 마리오의 수영 동작을 다루는 등 3D 모델을 애니메이션화했다.

슈퍼 마리오 64를 개발하는 동안, 닌텐도의 직원들은 퍼즐에 더 초점을 맞추고 덜 뚜렷한 액션 [7][9]요소를 가진 3차원 젤다 게임의 대략적인 개념을 고안했다.고이즈미 총리는 칼싸움이나 여러 적과의 싸움에 대해 몇 가지 메모를 남겼다.그가 오사와 토루와 이케다 진에 합류했을 때, 그는 젤다의 전설이 되는 게임을 작업한 세 번째 스태프였다. 시간오카리나.고이즈미는 그의 이전 노트를 참고하여 슈퍼 마리오 64에서 남은 아이디어를 이 새로운 젤다 [7]시리즈에 주입하려고 했다.찬바라 액션에 대한 영감을 얻기 위해 오사와씨는 영화 스튜디오 테마파크도에이 교토 스튜디오 파크를 방문할 것을 제안했다.거기서 오사와, 고이즈미, 이케다는 닌자 몇 명과 주요 사무라이 한 명이 공연을 하고 있는 플레이 하우스에 들어갔다.고이즈미 총리는 닌자 중 한 명만이 주요 사무라이를 공격하고 다른 닌자는 대기하는 모습을 관찰했는데, 이는 여러 적과 전투를 계획하는 해결책으로 판명되었다.오사와는 쿠사리가마 무기를 사용하는 닌자가 어떻게 주요 사무라이를 빙빙 돌며 상대방을 결코 놓치지 않는지 알아챘다.이 두 관측 모두 [10]시간의 오카리나에서 사용된 Z 표적 시스템의 기초가 되었다.고이즈미는 팀의 초점을 표시하기 위해 구현했던 단순한 삼각형을 Z [11]표적의 우호적 또는 적대적 성질에 따라 색을 바꾸는 요정으로 대체했다.게다가, 그는 플레이어 캐릭터 링크의 담당을 맡았고 말 [12][13]에포나와 같은 다른 캐릭터들을 디자인했다.그는 또한 3D 환경, 카메라 시스템, 아이템 및 플레이어가 다른 [3][14]캐릭터의 대화를 엿듣는 장면과 같은 이벤트 디자인에도 관여했습니다.

타임의 오카리나에 이어 고이즈미 총리는 일주일 동안 게임 내, 즉 실시간에 대략 1시간 정도의 범죄자를 잡는 '경찰과 강도' 스타일의 보드게임을 고안하고 있었다.하지만 그는 이 프로젝트에서 손을 떼고 시간의 오카리나, 젤다의 전설: 메이저라의 [15]가면의 속편을 개발하는 것을 도와달라는 요청을 받았다.고이즈미 총리는 시간제한을 두고 자신의 '경찰과 강도' 구상을 관철해 '낙달 위협의 세계'로 확대했다.[15][16]이 컨셉은 반복 재생이 가능한 콤팩트한 젤다를 갖고 싶다는 미야모토 씨의 바람으로 뒷받침됐고 결국 3일간의 타임루프[15][17]가진 시스템으로 발전했다.고이즈미는 다시 게임의 플레이어 [15]캐릭터를 담당하게 되었다.그는 또한 클락 타운의 마을 사람들이 참여하는 예정된 많은 사건들을 썼는데, 그는 그 사건들을 위해 등장인물들의 삶을 가능한 [5][15]한 사실적으로 묘사하려고 노력했다.'마조라의 가면'의 많은 진지한 요소들은 그의 동료인 에이지 아오누마(Eiji Aonuma)가 그가 [15]맡고 있는 분야에서 더 가벼운 부분을 도입함으로써 고이즈미로부터 나왔다.

2003년, 고이즈미는 닌텐도의 도쿄 소프트웨어 개발부로 전환하여 2D 플랫폼인 동키 콩: 정글 [4][5][18]비트를 감독했다.이 게임의 측면 스크롤 특성은 3D 타이틀의 복잡한 카메라 제어 문제를 극복하려는 고이즈미의 시도에서 비롯되었다.이러한 노력은 그의 다음 타이틀인 슈퍼 마리오 갤럭시에서도 계속되었다.게임의 구면 레벨은 플레이어가 길을 잃을 가능성이나 평평한 표면 끝에 도달했을 때 카메라를 조정할 필요성을 없앴다.고이즈미는 슈퍼마리오 갤럭시를 감독했고 주인공들의 [3][5]뒷이야기를 말해주는 동화책을 포함하기로 결정하면서 스토리 제작에 크게 관여했다.그 후, 프로듀서로 승진해, 동사의 엔터테인먼트 분석·[4]개발 부문내의 도쿄 소프트웨어 개발 그룹 No.2의 매니저를 맡았다.2015년 9월에는 신설된 엔터테인먼트 기획개발부[19]차장이 되었습니다.고이즈미는 또한 닌텐도의 2017년 비디오 게임기인 닌텐도 스위치의 총괄 프로듀서를 역임했다.2017년 이와타 사토루의 뒤를 이어 닌텐도 다이렉트 비디오 프레젠테이션의 국제적인 호스트로서도 활약해, 2017년 1월 12일에 개최된 닌텐도 스위치 프레젠테이션의 라이브 스트리밍 이후, 계속 해 오고 있다.

게임 디자인

게임을 상호작용하는 것으로만 생각한다면 몰입의 가능성을 놓치고 있습니다.내가 그것을 위해 쓰는 영감은 모두 실제 삶 그 자체에서 나온다.산을 하이킹하고 동굴을 보고 안에 무엇이 있는지 생각하는 것, 그것이 바로 선수들이 느꼈으면 하는 놀라움과 흥분감입니다.

Koizumi on his game design philosophy[5]

고이즈미는 미야모토 시게루의 제자로 하이킹 등 현실 세계의 영향에서 아이디어를 끌어내는 경우가 많다.허구의 세계를 창조할 때, 그는 시각적으로 인상적인 환경과 어려운 게임 메카니즘으로 플레이어를 놀라게 하면서도 "사용의 용이성"을 보장한다.그는 비디오 게임에서 대부분의 시간을 "재미와 복잡성" 사이에서 균형을 맞추기 위해 플레이어 캐릭터와 그들의 능력에 소비한다고 말했다.고이즈미는 마리오 게임의 가장 중요한 요소 중 몇 가지로서 템포와 리듬을 언급했지만,[5] 젤다 타이틀의 중요한 요소로서 기다리고 있는 도전에 대한 기대를 주었다.미야모토와 달리 고이즈미는 자신이 작업하는 비디오 게임에 스토리 요소를 도입하려고 하는 경우가 많다.그는 직원들에게 [3]문제의 해결책을 제시하는 것이 아니라 그들이 나아가야 할 방향을 암시함으로써 직원들을 훈련시킨다.

작동하다

연도 게임 크레디트
1991 젤다의 전설: 과거로의 연결 프린트 아트 워크, 매뉴얼[3]
1992 슈퍼 마리오 카트 일러스트레이터
1993 젤다의 전설: 링크의 각성 스크립트 라이터, 스토리, 이벤트 디자인, 보스 디자인, 매뉴얼[3][5]
1995 요시의 섬 CG디자이너
1996 슈퍼 마리오 64 조감독, 3D 애니메이터
1998 젤다의 전설:시간의 오카리나 3D 시스템 디렉터, 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 이벤트[3][14] 디자인
2000 젤다의 전설: 마요라의 가면 게임 시스템 디렉터, 게임 디자인, 캐릭터 디자인, 이벤트[5][15] 디자인
2002 슈퍼 마리오 선샤인 감독.
젤다의 전설:윈드웨이커 어시스턴트
2004 동키콩: 정글 비트 감독.
2007 슈퍼 마리오 갤럭시 감독, 게임 디자인, 스토리[5]
2008 플립노트 스튜디오 프로듀서
2010 슈퍼 마리오 갤럭시 2
2011 슈퍼 마리오 3D 랜드
2013 슈퍼 마리오 3D 월드
Flipnote Studio 3D
2015 젤다의 전설: 마요라의 가면 3D 감독관
2017 슈퍼 마리오 오디세이 프로듀서
2019 들것들
2021 Super Mario 3D World + Bowser's Fury

레퍼런스

  1. ^ a b スーパーマリオギャラクシーを作る。~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~ (in Japanese). Computer Entertainment Supplier's Association. 2010. Retrieved 2011-04-02.
  2. ^ "Super Mario Bros. 25th Anniversary".
  3. ^ a b c d e f g h i j k l Kohler, Chris (2007-12-04). "Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto". Wired. Retrieved 2013-11-03.
  4. ^ a b c "Biographies: Yoshiaki Koizumi" (PDF). Nintendo. 2013-06-11. Retrieved 2013-11-03.
  5. ^ a b c d e f g h i j "Interview: Nintendo's Unsung Hero". Edge. Future plc. 2008-02-05. Archived from the original on 2008-02-08.
  6. ^ "開発スタッフアンケート". ゲームボーイ&ゲームボーイカラー 任天堂公式ガイドブック ゼルダの伝説 夢を見る島DX. Shogakukan. 1999-02-20. pp. 108–111. ISBN 4-09-102679-6.
  7. ^ a b c "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 2. The Legend of Zelda with Chanbara-style Action". Nintendo. 2011-06-27. Retrieved 2013-11-03.
  8. ^ Nintendo (1996-09-26). Super Mario 64 (Nintendo 64). Scene: Staff credits.
  9. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 1. Ganon's Castle as the Only Setting?". Nintendo. 2011-07-29. Retrieved 2013-11-03.
  10. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 3. "Let's Go to Toei Kyoto Studio Park!"". Nintendo. 2011-06-27. Retrieved 2013-11-03.
  11. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 4. Where the Name "Navi" Came From". Nintendo. 2011-06-27. Retrieved 2013-11-03.
  12. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 8. Thirteen Years Later". Nintendo. 2011-06-27. Retrieved 2013-11-03.
  13. ^ "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 2. Many Characters, Many Roles". Nintendo. 2011-07-29. Retrieved 2013-11-03.
  14. ^ a b "Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 1. The Game that Changed Destinies". Nintendo. 2011-06-27. Retrieved 2013-11-03.
  15. ^ a b c d e f g ゼルダの伝説 ~ムジュラの仮面~」第1回 (in Japanese). Hobo Nikkan Itoi Shinbun. 2000-05-17. Retrieved 2013-11-03.
  16. ^ East, Thomas (2011-07-05). "Zelda: Majora's Mask came to me in a dream - Koizumi". Official Nintendo Magazine. Retrieved 2013-11-03.
  17. ^ "Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 1. We Felt As Though We'd Given Our All". Nintendo. 2009-12-04. Retrieved 2013-11-03.
  18. ^ "Iwata Asks: Super Mario Galaxy – Volume 1: The Producer and Director – 1. How Super Mario Galaxy Was Born". Nintendo. 2007-10-19. Retrieved 2013-11-03.
  19. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose. "Nintendo Reveals Restructuring Plans". IGN. Ziff Davis. Retrieved 15 September 2015.

외부 링크