게임큐브

GameCube
게임큐브
컨트롤러와 메모리 카드가 있는 시스템
다른 이름으로도 알려져 있습니다.돌고래[a]
개발자닌텐도
제조사
유형가정용 비디오 게임기
시대6번째
출시일자
  • JP: 2001년[2] 9월 14일
  • NA: 2001년[1] 11월 18일
  • EU: 2002년[3] 5월 3일
  • AU: 2002년[4] 5월 17일
수명2001 (2001)–2007 (2007)
도입가격199달러,[5] 129파운드,[6] 199유로[7]
단종
  • WW: 2007
판매대수
  • 전세계: 2,174만명
    • 미주: 1,294만명
    • 일본: 404만명
    • 기타지역 : 477만명[8]
(details)
미디어
운영체제독점적
CPU32비트 IBM 파워PC 750CXe Gekko @ 486 MHz
기억
  • 시스템 RAM으로 24MB의 1T-SRAM @ 324MHz
  • 비디오 램으로 내장된 3MB의 1T-SRAM
  • I/O 버퍼 RAM으로 16MB의 DRAM
이동식 저장소게임큐브 메모리 카드[b]
디스플레이
그래픽ATI Flipper GPU @ 162MHz, 3MB 내장 1T-SRAM
소리아날로그 스테레오[f]
컨트롤러입력게임큐브 컨트롤러, 웨이브버드, GBA, 다양한
접속성이더넷 및 다이얼업
온라인 서비스
치수
  • 150x161x110mm[10]
  • 5.9 × 6.3 × 4.3 in
  • (폭 × 깊이 × 높이)
덩어리
  • 1,400 g (3.1 lb)[10]
베스트셀러 게임슈퍼 스매시 브라더스. 난투병, 709만명[g]
뒤로
호환성.
게임보이 플레이어를 통해 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스 게임 선택
선대닌텐도 64
후계자Wii

게임큐브[h][i] 닌텐도가 개발하고 판매하는 가정용 비디오 게임기입니다. 일본에서는 2001년 9월 14일, 북아메리카에서는 2001년 11월 18일, 유럽에서는 2002년 5월 3일, 오스트레일리아에서는 2002년 5월 17일에 발매되었습니다. 닌텐도 64 (N64)의 후속작이자 Wii의 후속작입니다. 6세대 콘솔로서 게임큐브는 주로 플레이스테이션 2엑스박스와 경쟁했습니다.

닌텐도는 1998년 아트엑스그래픽 처리 장치 설계를 위한 파트너십을 맺은 후 게임큐브를 개발하기 시작했습니다. 콘솔은 이듬해 "돌핀"이라는 코드명으로 공식 발표되었으며, 2001년 게임큐브로 출시되었습니다. 저장된 게임을 위해 쓰기 가능한 메모리 카드로 보완된 ROM 카트리지 대신 광학 디스크를 사용하는 닌텐도 최초의 콘솔입니다. 경쟁사와 달리 게임에만 집중되어 있으며 DVDCD와 같은 대중 매체를 재생하지 않습니다. 이 콘솔은 게임큐브 광대역 또는 모뎀 어댑터를 통해 일부 게임에 대해 제한된 온라인 게임을 지원하며 핸드헬드를 두 번째 화면 및 컨트롤러로 사용하여 게임 내 전용 기능을 위한 링크 케이블게임보이 어드밴스에 연결할 수 있습니다. 게임큐브는 e-Reader 카드를 지원하여 몇 가지 게임에서 특별한 기능을 잠금 해제합니다. 게임보이 플레이어 추가 기능은 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스 카트리지 게임을 실행합니다.

게임큐브의 수신이 엇갈렸습니다. 컨트롤러와 고품질 게임 라이브러리로 찬사를 받았지만 멀티미디어 기능이 부족하다는 비판을 받았습니다. 프리미어 게임으로는 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 스매시 브라더스 등이 있습니다. 근접전, 스타 폭스 어드벤처, 메트로이드 프라임, 마리오 카트: 더블 대시!!, 픽민, 젤다의 전설: 윈드웨이커, 애니멀 크로싱, 루이지 맨션. 닌텐도는 게임큐브를 예상보다 훨씬 적은 [j]2,174만 대를 전 세계에 판매했고, 2007년 단종했습니다.[15] 그것은 2006년에 Wii에 의해 계승되었습니다.

역사

배경

1997년, 그래픽 하드웨어 디자인 회사 ArtX는 이전에 SGI에서 일했던 20명의 엔지니어와 함께 시작되었습니다. ArtX는 1993년부터 1996년까지 SGI의 슈퍼컴퓨터 디자인을 축소하여 닌텐도 64가 된 프로젝트 리얼리티의 책임자이자 Nintendo Operations의 책임자였던 Wei Yen이 이끌었습니다.[16][17]

발전

1998년 5월, 아트엑스는 닌텐도와 파트너십을 맺고 닌텐도의 6세대 비디오 게임 콘솔용 시스템 로직 및 그래픽 프로세서(코드명 "플리퍼")의 완전한 설계를 시작했습니다.[18] 이 콘솔은 N2000,[19] 스타 큐브, 닌텐도 어드밴스 등 일련의 코드네임을 거쳤습니다.[20] 1999년 5월 12일, 닌텐도는 기자 회견에서 이 콘솔을 공개적으로 발표하면서 코드명 "돌핀"을 부여하고 닌텐도 64의 후속 제품으로 배치했습니다. 이 발표는 또한 Dolphin's PowerPC 기반 CPU의 코드명 "Geko"의 개발을 위해 IBM과, DVD 드라이브 및 기타 Dolphin 기반 장치의 개발을 위해 Panasonic(Matushita Electric Industrial Co., Ltd.)과의 전략적 파트너십을 드러냈습니다.[21][17][22] 이 발표 이후 닌텐도는 레어레트로 스튜디오를 포함한 게임 개발자들에게 개발 키트를 제공하기 시작했습니다.[21]

2000년 4월, 아트엑스는 ATI에 인수되었고, 플리퍼 그래픽 프로세서 디자인은 아트엑스에 의해 이미 대부분 완성되었으며, ATI의 영향을 명백하게 받지 않았습니다.[16][18] ArtX의 공동 설립자인 Greg Buchner는 콘솔의 하드웨어 디자인 타임라인에서 차지하는 비중이 1998년 시작부터 2000년 완료까지 증가했다고 회상했습니다.[16] ArtX 인수에 대해 ATI 대변인은 "ATI는 이제 닌텐도를 통해 게임기 시장의 주요 공급업체가 되었습니다. 돌핀 플랫폼은 128비트 아키텍처로 그래픽과 비디오 성능 면에서 최고의 왕으로 정평이 나 있습니다."[23]

이 콘솔은 2000년 8월 25일 일본에서 열린 기자회견에서 게임큐브로 발표되었으며,[24] 일본에서는[25][26] "NGC"와 "GC"로, 유럽과 북미에서는 "GCN"으로 약칭되었습니다.[27] 닌텐도는 2001년 E3에서 6세대 콘솔용 소프트웨어 라인업을 공개했는데, 루이지 맨션(Luigi's Mansion)과 스타워즈 로그 비행대 II: 로그 리더(Rogue Leader)를 포함한 15개의 출시 게임에 초점을 맞추었습니다.[28] 원래 콘솔과 함께 출시 예정이었던 여러 게임이 지연되었습니다.[29] 또한 패미컴 이후 마리오 런칭 게임이 없는 최초의 닌텐도 홈 콘솔이기도 합니다.[30]

콘솔이 출시되기 훨씬 전에 닌텐도는 개발자 Factor 5가 출시 게임을 위해 실험했던 게임큐브용 모션 컨트롤의 초기 프로토타입을 개발하고 특허를 냈습니다.[31][21] 미국의 세가 개발부 부사장인 그레그 토마스는 "저를 걱정시키는 것은 누군가가 다른 것에 대해 생각하는 예가 있기 때문에 [마이크와 헤드폰 잭을 포함하는 것으로 소문난] 돌핀의 감각 제어기입니다"라고 말했습니다. 이러한 모션 컨트롤 개념은 Wii 리모컨이 나오기 전까지 몇 년 동안 소비자에게 배포되지 않았습니다.[21]

게임큐브가 출시되기 전에 닌텐도는 휴대용 게임기이자 원래 게임보이게임보이 컬러의 후속 제품인 게임보이 어드밴스의 출시에 자원을 집중했습니다. 그 결과 닌텐도 64 콘솔용으로 예정되어 있던 몇몇 게임들이 게임큐브용으로 조기 출시되기로 연기되었습니다. 이와 동시에 닌텐도는 게임보이 어드밴스와의 향후 연결을 제공하는 게임큐브 소프트웨어를 개발하고 있었습니다. 젤다의 전설과 같은 특정 게임: 포검 어드벤처파이널 판타지 크리스탈 연대기링크 케이블을 통해 콘솔에 연결하면 보조 화면과 컨트롤러로 핸드헬드를 사용할 수 있습니다.[32][33]

닌텐도는 E3 2001 공개에서 "닌텐도 차이"라는 캐치프레이즈를 내걸고 마케팅 캠페인을 시작했습니다.[28] 엔터테인먼트 회사로서의 경쟁과 차별화하는 것이 목표였습니다.[34] 이후의 광고는 "Born to Play"라는 슬로건을 가지고 있으며, 게임 광고는 게임큐브 로고로 변형되어 "GameCube"라는 음성 속삭임으로 끝나는 회전 큐브 애니메이션을 특징으로 합니다.[35][36] 2001년 5월 21일, 콘솔의 출시 가격은 199달러로 발표되었는데, 이는 플레이스테이션 2엑스박스의 출시 가격보다 100달러 낮았습니다.[5] 닌텐도는 게임큐브를 마케팅하는데 7천 6백만 달러를 썼습니다.[37]

2020년 9월 유출된 문서에는 닌텐도의 게임큐브 모델에 대한 계획이 포함되어 있으며, 이 모델은 내장된 디스플레이와 함께 휴대할 수 있으며 나중에 출시된 콘솔인 닌텐도 스위치와 유사하게 TV에 도킹할 수 있습니다.[38][39] 다른 유출은 게임큐브의 후속 제품인 타코(Tako)에 HD 그래픽과 SD메모리 카드용 슬롯을 갖춘 계획을 제안하며, 이는 ATI(현재 AMD)와의 파트너십에 기인하며 2005년에 출시될 예정인 것으로 보입니다.[40]

풀어주다

더비셔 힐튼에서 한 무리의 학생들이 게임큐브를 하면서 운동을 하고 있습니다.

게임큐브는 2001년 9월 14일 일본에서 출시되었습니다.[41] 약 50만 개가 제때에 소매업체에 배송되었습니다.[42] 콘솔은 두 달 후인 2001년 11월 5일 북미에서 출시될 예정이었지만, 사용 가능한 유닛 수를 늘리기 위해 날짜가 연기되었습니다.[43] 콘솔은 결국 2001년 11월 18일 북미에서 출시되었으며, 70만 대 이상이 이 지역으로 배송되었습니다.[1] 2002년 2분기 유럽을 시작으로 이듬해 다른 지역도 그 뒤를 이었습니다.[44]

2002년 4월 22일, 베테랑 서드파티 닌텐도 콘솔 개발사인 팩터 5는 MusyX라는 제목의 3D 오디오 소프트웨어 개발 키트를 발표했습니다. MusyX는 Dolby Laboratories와 협력하여 Dolby Pro Logic II로 인코딩된 모션 기반 서라운드 사운드를 제공합니다.[45]

시장점유율

2000년대 중반까지 게임큐브 하드웨어 판매는 직접적인 경쟁사인 플레이스테이션 2보다 훨씬 뒤쳐지고 엑스박스보다 약간 뒤쳐졌습니다.[46][47][48] 콘솔의 가족 친화적인 매력과 특정 타사 개발자의 지원 부족으로 게임큐브는 6세대 동안 게임 인구의 소수였던 젊은 시장으로 치우쳤습니다.[49] 블록버스터 그랜드 테프트 오토 시리즈와 몇몇 주요 1인칭 슈팅 게임과 같이 청소년이나 성인들에게 인기 있는 많은 타사 게임들은 플레이스테이션 2와 엑스박스에 전적으로 유리하게 게임큐브를 건너뛰었습니다.[50][51] 그러나 많은 게임 기자들과 분석가들은 닌텐도가 젊은 시청자들에게 주로 초점을 맞추고 가족 친화적인 이미지가 비디오 게임이 더 성숙한 시청자들을 목표로 했던 시기에 가장 큰 장점이자 단점이라고 언급했습니다.[k] 닌텐도는 보다 성숙한 청중을 목표로 한 게임으로 성공했습니다.[61][62][63][64]

2003년 6월 기준으로 게임큐브의 시장 점유율은 13%로 엑스박스와 동률을 이루었지만 플레이스테이션 2의 60%에는 훨씬 못 미쳤습니다.[65][66] 하지만 판매가 느리고 경쟁이 치열함에도 불구하고 [67]닌텐도의 입지는 2003년과 2004년까지 개선되었습니다.[68][69][70] 게임큐브의 미국 시장 점유율은 가격 인하와 고품질 게임으로 인해 1년 만에 19%에서 37%로 상승했습니다.[l] 한 기사에 따르면 2004년 초까지 게임큐브는 미국에서 39%의 시장 점유율을 기록했습니다.[80] 2003년 크리스마스까지, 미국 닌텐도의 사장인 조지 해리슨은 이 회사의 가격 인하가 미국 시장에서 100달러 미만으로 4배나 증가했다고 보고했습니다.[81][82][83] 게임큐브의 수익성은 플레이스테이션 2나 게임보이 어드밴스의 수익성에 미치지 못했습니다.[84][85][86] 하지만 Xbox보다 수익성이 높았습니다.[87][88]

GameCube는 처음 2년 동안 판매가 부진하고 어려움을 겪었으며 2004년과 2005년까지 유럽 하드웨어 시장의 32% 점유율로 크게 향상되었습니다.[89][90] 가격 하락으로 미국 시장에서 절약된 [91]게임큐브와 포켓몬 콜로세움, 레지던트 이블4 등 다양한 개발사의 고품질 게임으로 [92][93]인해 게임큐브는 엑스박스를 3위로 내려놓을 수 있도록 개선되었습니다.[94][95][96][97][98] 게임큐브가 성공한 유럽 3대 국가에는 영국, 프랑스, 독일이 포함되었고, 스페인이탈리아에서는 완만한 성장세를 보였습니다.[m] 유럽에서는 플레이스테이션 2에 뒤졌지만 게임큐브는 성공적이었고 수익성도 높았습니다.[103]

단종

닌텐도는 게임큐브를 계승하는 가정용 콘솔인 Wii를 2006년 11월 19일 북미와 다른 지역에서 2006년 12월에 출시했습니다. 2007년 2월 닌텐도는 게임큐브에 대한 타사 지원을 중단하고 콘솔이 중단되었다고 발표했습니다.[104][105] 게임큐브 컨트롤러, 게임디스크, 그리고 일부 액세서리는 Wii의 하위 호환성을 통해 계속 지원되었지만 이 기능은 Wii 콘솔의 나중 버전에서 제거되었습니다. 게임큐브에서 공식적으로 출시된 마지막 게임은 2007년 8월 14일 매든 NFL 08이었습니다. 원래 게임큐브용으로 개발된 여러 게임들은 슈퍼 페이퍼 마리오와 같은 Wii 출시를 위해 재작업되었거나 Wii 출시 게임인 The Legend of Zelda와 같은 두 콘솔 모두에서 출시되었습니다. 트와일라잇 프린세스.

게임큐브 컨트롤러는 닌텐도의 다음 콘솔인 Wii U닌텐도 스위치의 하위 호환성을 통해 2014년 슈퍼 스매시 브라더스의 게임큐브 컨트롤러 어댑터를 통해 계속 지원되었습니다. Wii U와 2018년 슈퍼 스매시 브라더스용. 얼티밋.

하드웨어

닌텐도 기술 개발의 기술 이사인 하워드 쳉은 이 회사의 목표는 소프트웨어 개발자들에게 더 쉽게 만들어 게임 개발의 속도를 높이는 것을 돕는 "단순한 RISC 아키텍처"를 선택하는 것이라고 말했습니다. IGN은 이 시스템이 "더 저렴한 가격에 더 많은 전력을 제공함으로써 타사 개발자를 유치하기 위해 처음부터 설계되었습니다."라고 보고했습니다. 닌텐도의 콘솔 디자인 문서에는 비용이 가장 중요하고 공간이 그 다음이라고 명시되어 있습니다."[19] 하드웨어 파트너인 ArtX의 부사장 Greg Buchner는 콘솔의 하드웨어 설계에 대한 그들의 지침적인 생각은 플레이어보다 개발자를 대상으로 하고 "크리스탈 볼을 들여다보고" "세계의 미야모토상이 최고의 게임을 개발하도록 무엇을 허용할 것인지"를 식별하는 것이라고 말했습니다.[16]

저희는 개발자들을 주요 고객으로 생각했습니다. 특히, 게임큐브의 경우, 우리는 닌텐도 오브 아메리카와 모든 종류의 개발자들과 함께 3년 동안 일하면서 그들이 직면한 도전과 요구, 그리고 문제를 이해하려고 노력했습니다. 이 중 첫 번째는 개발 비용 상승입니다. 게임큐브는 별난 디자인이 아니라 매우 깔끔한 디자인으로 큰 어려움 없이 고성능을 볼 수 있습니다. 높은 성능을 달성하기 위해 후프를 뛰어 넘을 필요가 없다는 것이 중요했습니다. 여기에 기능도 풍부하고 개발자들이 요청한 기술적 기능의 드림 그룹을 포함하기 위해 노력했습니다.

Greg Buchner, ArtX's Vice President[106]

1998년 게임큐브의 디자인을 시작한 닌텐도는 시스템 로직과 GPU를 위해 ArtX(당시 개발 중 ATI 테크놀로지스에 인수됨)와,[18] CPU를 위해 IBM과 파트너 관계를 맺었습니다. IBM은 게코로 알려진 차세대 콘솔을 위해 맞춤형 아키텍처 확장 기능을 갖춘 32비트 PowerPC 기반 프로세서를 설계했습니다. 486MHz에서 작동하며 총 처리량 1.9GBLOPS[107] 및 피크 10.5GBLOPS가 가능한 부동 소수점 단위(FPU)를 특징으로 합니다.[108] "IBM PowerPC 아키텍처의 확장"으로 설명되는 Gecko CPU는 Power를 기반으로 합니다.구리 인터커넥트가 특징인 IBM의 0.[17]18μm CMOS 기술이 적용된 PC 750CXe. 코드명 플리퍼인 GPU는 162MHz에서 실행되며 그래픽 외에도 오디오 및 입출력(I/O) 프로세서를 통해 다른 작업을 관리합니다.[107][109][110][111]

게임큐브는 보완 스토리지 기술에 대한 과거 탐구를 대표하는 패미컴 데이터 레코더, 패미컴 디스크 시스템, SNES-CD, 64DD에 이어 주로 카트리지 미디어를 사용하지 않는 닌텐도 최초의 콘솔입니다.[112] 게임큐브는 최대 1.5GB의 데이터를 위한 독점적인 미니 DVD 광학 디스크 포맷을 선보였습니다.[113] 표준 DVD컨텐츠 스크램블 시스템(CSS)과는 달리 마쓰시타 전기 산업(현 파나소닉 코퍼레이션)이 독점적인 복사 보호 방식으로 설계했습니다.[114] 크기는 대부분의 게임에 충분하지만, 몇몇 멀티 플랫폼 게임은 추가 디스크, 더 높은 비디오 압축 또는 콘텐츠 제거가 필요합니다. 이에 비해 플레이스테이션 2와 Xbox는 CD와 DVD를 최대 8.5GB까지 사용합니다.

웨이브버드 무선 컨트롤러게임보이 플레이어가 부착된 플래티넘 게임큐브

전작인 닌텐도 64와 마찬가지로 게임큐브 모델도 여러 가지 색상 모티프로 제작되었습니다. 이 시스템은 광고 및 로고에 표시되는 기본 색상인 "인디고"와 "제트 블랙"에서 시작되었습니다.[115] 1년 후 닌텐도는 콘솔과 컨트롤러 모두에 실버 색상 체계를 사용하는 "플래티넘" 한정판 게임큐브를 출시했습니다.[116] "스파이스" 오렌지 색상의 콘솔은 결국 일본에서만 출시되었지만, 이 계획은 다른 나라에서 출시된 컨트롤러에만 적용됩니다.[117]

닌텐도는 게임큐브용 입체 3D 기술을 개발했고, 한 출시 게임인 루이지 맨션이 지원했습니다. 그러나 이 기능은 생산에 도달하지 못했습니다. 3D 텔레비전은 널리 보급되지 않았고, 호환되는 디스플레이와 애드온 액세서리용 크리스탈은 소비자에게 너무 비용이 많이 들지 않을 것으로 여겨졌습니다.[118][119][120] 플레이어 1 컨트롤러의 "Z" 버튼을 누른 상태에서 전원을 활성화하거나 4개의 컨트롤러를 연결하고 "Z" 버튼을 누른 상태에서 두 개의 오디오 이스터 에그를 호출할 수 있습니다.[121]

메모리 카드 59

게임큐브는 게임 데이터를 저장하기 위한 두 개의 메모리 카드 포트를 갖추고 있습니다. 닌텐도는 3가지 메모리 카드 옵션을 출시했습니다. 메모리 카드 59는 회색(512KB), 메모리 카드 251은 검은색(2MB), 메모리 카드 1019는 흰색(8MB)입니다. 대신 메가비트로 광고되는 경우가 많습니다. 각각 4Mb, 16Mb, 64Mb입니다.[122] 용량이 더 큰 메모리 카드는 타사 제조업체에서 출시했습니다.[123]

컨트롤러

인디고 게임큐브 컨트롤러

닌텐도는 닌텐도 64의 세 개의 손잡이가 달린 컨트롤러 디자인으로 긍정적인 것과 부정적인 것 모두를 경험하면서 배웠고 게임큐브용으로 두 개의 손잡이가 달린 "핸들바" 디자인을 선택했습니다. 이 모양은 1994년 출시된 소니의 플레이스테이션 컨트롤러와 1997년 후속 듀얼쇼크 시리즈에 의해 3D 경험을 향상시키기 위한 진동 피드백과 두 개의 아날로그 스틱으로 대중화되었습니다. 닌텐도와 마이크로소프트는 6세대 콘솔용 컨트롤러에서 비슷한 기능을 설계했지만, 아날로그 스틱을 병렬로 배치하는 대신 방향 패드(d-pad)와 왼쪽 아날로그 스틱의 위치를 교체하여 엇갈리게 만들었습니다. 게임큐브 컨트롤러는 총 8개의 버튼, 2개의 아날로그 스틱, d-패드, 럼블 모터가 특징입니다. 기본 아날로그 스틱은 왼쪽에 있으며 d-패드는 아래에 위치하고 중앙에 더 가깝습니다. 오른쪽에는 네 개의 버튼이 있습니다: 중앙에 있는 큰 녹색 "A" 버튼, 왼쪽에 있는 작은 빨간색 "B" 버튼, 오른쪽에 있는 "X" 버튼, 그리고 위에 있는 "Y" 버튼. 아래와 안쪽에는 노란색 "C" 아날로그 스틱이 있어 카메라 각도 조절 등 다양한 게임 내 기능을 수행하는 경우가 많습니다. Start/Pause(시작/일시 중지) 버튼은 가운데에 위치하며 럼블 모터는 컨트롤러 중앙에 둘러싸여 있습니다.[124][125][126]

상단에는 "L"과 "R"로 표시된 두 개의 "압력 감지" 트리거 버튼이 있습니다. 각각은 기본적으로 아날로그와 디지털의 두 가지 기능을 제공합니다. 트리거가 눌리면 증가하는 아날로그 신호가 발생합니다. 완전히 누르면 게임이 별도의 기능에 사용할 수 있는 디지털 신호로 트리거가 "클릭"합니다. 오른쪽에 "Z"라고 표시된 보라색 디지털 버튼도 있습니다.[127]

A 버튼은 과거 닌텐도 컨트롤러 디자인에서 주요 액션 버튼이었던 독특한 크기와 배치를 가지고 있습니다. 전체적인 버튼 방향 내에서 고무 처리된 아날로그 스틱은 "닌텐도 엄지" 통증을 해결합니다.[128][129]

2002년 닌텐도는 최초의 콘솔 제조사가 개발한 무선 게임 패드인 웨이브버드 무선 컨트롤러를 선보였습니다. RF 기반 무선 컨트롤러는 표준 컨트롤러와 디자인이 유사합니다. 무선 수신기 동글로 게임큐브와 통신합니다. 두 개의 AA 배터리로 구동되며 진동이 부족합니다.[130]

호환성.

게임큐브는 게임큐브 게임디스크를 사용하며 게임보이 플레이어 액세서리는 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스용 게임팩 카트리지를 실행합니다.[131] 게임큐브의 후속 버전인 Wii는 게임큐브 컨트롤러, 메모리 카드, 게임과의 하위 호환성을 지원하지만 게임보이 플레이어나 기타 하드웨어 첨부 파일은 지원하지 않습니다. 그러나 2011년에 출시된 패밀리 에디션과 2012년에 출시된 Wii 미니를 포함한 이후의 Wii 개정판은 게임큐브 하드웨어나 소프트웨어를 지원하지 않습니다.[132][133]

파나소닉 Q

파나소닉 Q에는 DVD 무비 플레이어가 포함되어 있습니다.

파나소닉 Q[n](Panasonic Q)는 게임큐브의 하이브리드 버전으로, 파나소닉이 닌텐도와 전략적 제휴를 맺고 오리지널 게임큐브 하드웨어용 광학 드라이브를 개발하기 위해 개발한 DVD 플레이어입니다.[134] 스테인리스 스틸 케이스는 DVD 크기의 전면 로딩 트레이, 재생 제어 기능이 있는 백라이트 LCD 화면, 게임큐브와 같은 휴대용 핸들로 완전히 수정되었습니다.[135] 2001년 10월 19일 파나소닉이 발표한 ¥ 39,800의 권장 소매 가격으로 12월 14일 일본에서 독점 출시되었지만 판매가 저조하여 파나소닉은 2003년 12월 18일 Q의 단종을 발표했습니다. Q는 CD, DVD 및 GameCube 디스크를 지원하지만 GameCube와 DVD 플레이어 모드 간의 통합은 사실상 없습니다.[135][136][138][139]

게임.

닌텐도는 2001년부터 2007년까지 게임큐브 게임을 600개 이상 라이선스했습니다.[140][141] 닌텐도는 픽민동물의 숲과 같은 새로운 프랜차이즈를 만들고 메트로이드 프라임과 같이 닌텐도 64를 건너뛰었던 일부 프랜차이즈를 갱신함으로써 콘솔의 인기를[142] 강화했습니다. 오래된 프랜차이즈에는 비평가들의 극찬을 받은 젤다의 전설이 포함됩니다. 윈드웨이커와 슈퍼 마리오 선샤인, 그리고 게임큐브의 베스트셀러 게임인 슈퍼 스매시 브라더스. 난투극, 전 세계적으로 700만부입니다. F-Zero GX와 같은 다른 닌텐도 게임들은 닌텐도 64 게임의 후속작입니다. 토스툴 투어; 마리오 카트: 더블 대시, 마리오 파티 4, 5, 6, 7, 마리오 파워 테니스, 그리고 종이 마리오: 천년의 문. 닌텐도는 소프트웨어 라이브러리에 전념하고 있지만, 출시 윈도우 게임을 충분히 출시하지 않았고 3D 마리오 게임 대신 루이지 맨션을 출시하여 여전히 비판을 받았습니다.

닌텐도는 1990년대 후반과 2000년대 대부분 동안 가족 친화적인 이미지로 어려움을 겪었습니다. 그러나 이 기간 동안 성숙한 청중을 위해 더 많은 비디오 게임을 출시했으며 대부분 성공적인 결과를 얻었습니다.[143][144][145][146] 비디오 게임 산업이 더 성숙한 청중과 온라인 인맥에 초점을 맞추고 있는 동안 닌텐도는 2000년대 초반 플레이스테이션 2와 엑스박스에 끌렸던 나이든 플레이어들을 되찾았습니다.[147][148] 나이 든 시청자를 대상으로 한 일부 게임은 드림캐스트보다 더 많이, 플레이스테이션 2 및 Xbox보다 덜 성공적이었습니다.[64] 이러한 예로는 젤다의 전설이 있습니다. 트와일라잇 프린세스,[149][150] 슈퍼 스매시 브라더스. 근접전,[151][152] 레지던트 이블 4,[153][154][155][156] 메탈 기어 솔리드: The Twin Snakes,[157][158] Killer7,[159] Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader,[160] Final Fantasy Crystal Chronicles,[161][162] Resident Evil (2002),[163] Metroid Prime,[164] Metroid Prime II: Echoes,[165] Soul Calibur II,[64] Resident Evil Zero,[166] F-Zero GX,[167] Star Fox Adventures,[64] and Star Fox Assault.[168] 성숙한 시청자를 위한 가장 잘 알려진 게임큐브 게임 중 하나는 Eternal Darkness: Sanity's Requiem인데, 이 게임은 재정적으로 저조한 성과를 거두었지만 비평가들의 호평을 얻으며 현재 컬트 클래식으로 여겨지고 있습니다.[169][170][171][172]

게임큐브는 시스템 메뉴가 있는 닌텐도 최초의 가정용 콘솔로, 유효한 게임 디스크 없이 전원을 켜거나 하나가 로드된 상태에서 A 버튼을 눌러 활성화됩니다.[173]

서드파티 지원

게임큐브 게임보이 어드밴스 링크 케이블, GBA를 닌텐도 게임큐브 콘솔에 연결하는 데 사용됩니다. 이 액세서리를 실제로 구현한 게임은 거의 없습니다.

닌텐도의 역사 초기에, 이 회사는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템슈퍼 NES의 타사 개발자 지원으로 상당한 성공을 거두었습니다. 1990년대 세가 제네시스와 소니 플레이스테이션의 경쟁은 시장의 지형을 바꾸고 닌텐도 64에 대한 독점적인 제3자 지원을 얻는 닌텐도의 능력을 감소시켰습니다. 닌텐도 64 Game Pak 카트리지 포맷은 소프트웨어 제조 비용을 증가시켰는데, 이는 플레이스테이션의 더 저렴한 고용량 광학 디스크와는 대조적입니다.[174]

게임큐브를 통해 닌텐도는 출시 당시 사용 가능한 타사 게임의 수에서 알 수 있듯이 추세를 뒤집을 계획이었습니다. 새로운 광학 디스크 포맷은 게임 저장 용량을 크게 늘리고 생산 비용을 절감했습니다. 성공적인 독점에는 스타워즈 로그 비행대 II: 팩터 5로그 리더, 캡콤레지던트 이블 4, 메탈 기어 솔리드가 포함됩니다. 코나미에서 온 쌍둥이 뱀들. 세가드림캐스트 콘솔을 중단하고 크레이지 택시소닉 어드벤처 2와 같은 드림캐스트 게임을 포팅하고 슈퍼 몽키볼과 같은 새로운 프랜차이즈를 개발했습니다. 골든아이 007, 퍼펙트 다크, 밴조카주이, 콩커의 배드데이, 동키콩 컨트리 시리즈 등을 개발한 닌텐도의 오랜 파트너 레어는 2002년 마이크로소프트에 인수되기 전 마지막 닌텐도 게임인 스타 폭스 어드벤처스를 게임큐브용으로 출시했습니다. 스타 폭스: 어택(Player's Choice 재발매가[175] 된), 남코동키 콩가, 트레져와리오 월드 등 여러 제3자 개발자들이 닌텐도 프랜차이즈를 위한 새로운 게임 작업에 참여하기로 계약되었습니다.[140] 캡콤은 2002년에 캡콤 파이브라고 불리는 시스템을 위한 5개의 게임을 발표했습니다.

서드파티 게임큐브 지원은 Wii 이전의 닌텐도 콘솔 중 가장 광범위한 것 중 하나였습니다.[176][177][178][179] Some third-party developers, such as Midway,[180] Namco,[181] Activision,[182] Konami,[183][184] Ubisoft,[185] THQ,[186] Disney Interactive Studios,[187] Humongous Entertainment, Electronic Arts,[188][189][190][191][192] and EA Sports,[193][194] continued to release GameCube games into 2007. 가장 큰 타사 게임큐브 개발자 중 한 명은 드림캐스트의 실패 이후 타사 게임 개발자가 되기 위해 콘솔 하드웨어 시장을 그만둔 세가(Sega)였습니다. 오랜 경쟁사인 닌텐도, 마이크로소프트, 소니와 제휴하여 드림캐스트로 인해 손실된 수익을 회수했습니다.[195][196][197] Sega was a successful third-party developer since the early 2000s, mostly those for the family market,[198] such as Super Monkey Ball,[199][200][201] Phantasy Star Online, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2: Battle,[202][203][204][205][206] and Sonic Heroes.[207][208][209][210][211][212]

온라인 게임

게임큐브에는 광대역 어댑터와 이더넷 케이블이 있습니다. ASCII CorporationPhantasy Star Online용 키보드를 제작했습니다.

닌텐도의 GameCube는 콘솔 수명 초기에 온라인 게임에 집중하지 않았습니다. 네트워크 연결을 지원하는 게임큐브 게임은 8개, 인터넷을 지원하는 게임은 5개, 근거리 통신망(LAN)을 지원하는 게임은 3개에 불과합니다.[213][214] 서부 지역에서 출시된 유일한 인터넷 가능 게임은 세가판타지 스타 시리즈에 등장하는 세 개의 RPG(Role-Playing Game)입니다. Phantasy Star 온라인 에피소드 I & II, Phantasy Star 온라인 에피소드 I & II Plus, Phantasy Star 온라인 에피소드 III: C.A.R.D. Revolution.[213] 공식 서버는 2007년에 해체되었지만 플레이어는 여전히 팬 유지 전용 서버에 연결할 수 있습니다.[215][216] 일본은 인터넷 기능이 있는 두 개의 게임, 협력 RPG인 홈랜드와 다운로드 가능한 콘텐츠가 있는 야구 게임, 직교 파워풀 프로 야큐 10을 추가로 받았습니다.[213][214] 마지막으로, 3개의 레이싱 게임은 LAN 멀티플레이어 모드를 가지고 있습니다: 1080° 아발란치, 커비 에어 라이드, 마리오 카트: 더블 대시. 게임큐브의 네트워크 트래픽을 터널링할 수 있는 타사 PC 소프트웨어를 사용하여 인터넷을 통해 강제로 사용할 수 있습니다.[217][218]

게임큐브는 기본적인 네트워크 기능이 부족하기 때문에 온라인 플레이를 위해서는 공식 광대역 또는 모뎀 어댑터가 필요합니다. 닌텐도는 게임큐브를 위해 어떤 인터넷 서비스도 의뢰하지 않았지만, 다른 출판사들이 사용자 정의 온라인 경험을 관리하도록 허용했습니다.[219]

리셉션

게임큐브는 출시 후 엇갈린 평가를 받았습니다. PC 매거진은 출시 당시 사용 가능한 게임의 전반적인 하드웨어 디자인과 품질을 높이 평가했습니다.[220] CNET은 콘솔이 경쟁사에서 제공하는 몇 가지 기능이 부족하지만 상대적으로 저렴하고 컨트롤러 디자인이 훌륭하며 괜찮은 게임 라인업을 출시했다고 언급하며 평균 리뷰 등급을 부여했습니다.[221] 후기에서 콘솔에 대한 비판은 종종 전체적인 모양과 느낌을 중심으로 제기되었으며, "장난감 같은" 것으로 묘사되었습니다.[222][223] 저조한 매출 수치와 이와 관련된 닌텐도의 재정적 피해로, 타임 인터내셔널의 한 기사는 게임큐브를 "완화되지 않은 재앙"이라고 불렀습니다.[65]

돌이켜보면 조이스티크는 게임큐브의 출시 창을 후속작인 Wii와 비교하면서 게임큐브의 "게임 부족"으로 인해 출시가 저조했고, 콘솔의 제한된 온라인 게임 선택으로 인해 장기적으로 시장 점유율이 손상되었다고 언급했습니다.[224] 타임 인터내셔널은 이 시스템이 "기술 혁신"이 부족했기 때문에 판매 수치가 낮다고 결론 내렸습니다.[225]

판매의

일본에서는 게임큐브 콘솔이 판매 첫 3일 동안 280,000대에서 300,000대가 판매되었으며, 이 중 450,000대가 초기 출하되었습니다.[226] 출시 주말 동안 북미에서 1억 달러 상당의 게임큐브 제품이 판매되었습니다.[227] 이 콘솔은 여러 매장에서 매진되었으며, 경쟁사인 Xbox와 PlayStation 2의 초기 판매량보다 빠르게 판매되었습니다.[228] 닌텐도는 가장 인기 있는 출시 게임루이지 맨션으로, 출시 당시 슈퍼 마리오 64보다 더 많은 판매량을 기록했다고 보도했습니다.[229] 다른 인기 게임으로는 스타워즈 로그 편대 II: 로그 리더웨이브 레이스: 블루 스톰이 있습니다.[227] 2001년 12월 초까지 미국에서 60만 대가 판매되었습니다.[230]

닌텐도는 2005년까지 게임큐브 5천만 대를 판매할 것으로 예측했지만,[231] 수명 기간 동안 전 세계적으로 2천 2백만 대의 게임큐브만 판매하여 [8][232]Xbox의 2천 4백만 대보다 약간 뒤쳐졌고,[233] 일본에서 Xbox를 판매하는 데 성공했지만,[234] 플레이스테이션 2의 1억 5천 5백만 대보다 훨씬 뒤쳐졌습니다.[235] 판매량은 일본에서 Xbox 360의 판매량을 초과했습니다.[236][237][238][239] 게임큐브의 전작인 닌텐도 64 역시 거의 3,300만 대로 이를 능가했습니다.[240] 913만대를 생산한 드림캐스트도 넘어섰습니다.[241] 2009년 9월, IGN은 게임큐브를 역대 최고의 게임기 목록에서 16위로 선정하여 플레이스테이션 2(3위), 드림캐스트(8위), 엑스박스(11위) 등 3개의 6세대 경쟁사보다 뒤쳐지게 했습니다.[222] 2003년 3월 31일 기준으로 게임큐브는 전 세계적으로 955만 대가 판매되었으며, 이는 닌텐도의 초기 목표인 1000만 대 콘솔의 뒤를 이었습니다.[242] 2006년의 두 개의 Ars Technica 기사는 닌텐도가 공식적으로 전 세계적으로 2,400만 개의 게임큐브 콘솔을 판매했다는 것을 보여주었고,[243][244] Seeking Alpha의 한 기사는 게임큐브가 전 세계적으로 2,600만 개의 콘솔을 판매했다는 것을 보여줍니다.[245] 슈퍼 스매시 브라더스와 같은 닌텐도의 많은 첫 번째 파티 게임들이 있습니다. 근접전,[246][247][248] 포켓몬 콜로세움,[249][250][251] 마리오 카트: Double [252]Dash는 판매가 호조를 보였지만 일반적으로 타사 개발자에게 혜택을 주거나 게임 판매를 직접적으로 유도하지는 못했습니다.[253] 그러나 동시에 이러한 1자 게임, 2자 및 3자 게임이 게임큐브를 상승시켰습니다.[o]

일렉트로닉 아츠가 출시한 스포츠 프랜차이즈와 같은 많은 크로스 플랫폼 게임의 매출은 플레이스테이션 2와 엑스박스에 훨씬 못 미쳤고, 결국 일부 개발자들은 게임큐브의 지원을 축소하거나 완전히 중단했습니다. 예외는 세가의 가족 친화적인 소닉 어드벤처 2슈퍼 몽키볼을 포함하는데,[258] 이 게임은 플레이스테이션 2와 엑스박스에서 회사의 대부분의 게임보다 게임큐브에서 더 많은 매출을 올린 것으로 알려졌습니다.[21][259][260][261] 2003년 6월, 어클레임 엔터테인먼트의 CEO 로드 쿠센스(Rod Cusens)는 게임큐브를 더 이상 지원하지 않을 것이라고 말했고, 게임큐브는 "수익을 제공하지 않는 시스템"이라고 비판했습니다. 칭찬은 나중에 회사가 시스템에 대한 지원을 높일 것이라고 말하면서 그의 주장을 철회할 것입니다.[262] 이 결정은 2004년 8월 회사가 파산 신청을 한 후 불분명하게 되었습니다. 2003년 9월, 아이도스 인터랙티브는 게임큐브가 닌텐도의 콘솔용 개발로 인해 손해를 보고 있었기 때문에 게임큐브에 대한 지원을 종료할 것이라고 발표했습니다. 이로 인해 개발 중인 여러 게임이 시스템에 대해 취소되었습니다.[263] Eidos의 CEO Mike McGravey는 GameCube가 " 쇠퇴하는 비즈니스"라고 말할 것입니다. 그러나 2005년 SCI 엔터테인먼트 그룹이 회사를 인수한 후, Eidos는 시스템 개발을 재개하고 레고 스타워즈를 출시했습니다. 비디오 게임[264] 레이더: 레전드. 원래 게임큐브 전용으로 의도되었던 몇몇 타사 게임들(특히 캡콤뷰티풀 레지던트 이블 4)은 게임큐브 오리지널 버전의 판매 부진 이후 수익을 극대화하기 위해 결국 다른 시스템으로 이식되었습니다.

2003년 3월, 현재는 없어진 영국 소매업체 딕슨은 모든 게임큐브 콘솔, 액세서리, 게임을 매장에서 제거했습니다.[265] 같은 달 영국의 또 다른 소매업체 아르고스는 자사 매장의 게임큐브 가격을 78.99파운드로 인하했는데, 당시 닌텐도의 콘솔용 SRP보다 50파운드 이상 저렴했습니다.[266] 그러나, 그 해 10월, 가격 하락이 주문된 후, 그들은 결국 콘솔 공급을 재입고했고, 이로 인해 콘솔 판매가 일주일 동안 플레이스테이션 2를 앞질렀습니다.[267][268]

판매량이 감소하고 수백만 대의 판매되지 않은 콘솔이 재고로 쌓이면서 닌텐도는 잉여 물량을 줄이기 위해 2003년 첫 9개월 동안 게임큐브 생산을 중단했습니다.[65] 2003년[269] 9월 24일 99.99달러로 가격이 하락하고 젤다의 전설: 콜렉터스 에디션 번들이 출시된 후 판매량이 약간 반등했습니다. 데모 디스크인 GameCube Preview Disc도 2003년 번들로 출시되었습니다.[270] 이 시기를 기점으로 게임큐브의 판매는 일본을 중심으로 꾸준히 이어졌지만, 게임큐브는 6세대 시대 동안 미국과 유럽에서 판매 실적이 약화되면서 전 세계 판매 3위를 유지했습니다.[271]

Iwata는 투자자들에게 2005년 3월까지 전 세계적으로 5천만 개의 게임큐브를 판매할 것이라고 예측했지만, 2006년 말에는 절반도 안 되는 2,174만 개를 판매하는 데 그쳤습니다.[21] 하지만 닌텐도 콘솔 중 가장 높은 9.59의 부착률을 보였으며 판매율이 높은 Xbox보다 수익성이 높았습니다.[272][273][274][275][276]

유산

피크민 시리즈, 치비로보!, 메트로이드 프라임, 루이지 맨션 등 게임큐브에서 첫 선을 보인 많은 게임들이 인기와 수익성이 높은 닌텐도 프랜차이즈 또는 서브시리즈가 되었습니다.[p]

게임큐브 컨트롤러는 슈퍼 스매시 브라더스를 플레이하기 위해 Wii U스위치를 제한적으로 지원합니다. Wii U슈퍼 스매시 브라더스용입니다. 각각 USB 어댑터를 통해 궁극기를 제공합니다.[283][284]

폭력과 비디오 게임 사이의 상관관계에 대한 우려와 관련하여, 아이오와 주립 대학교의 2009년 연구는 게임큐브 독점이었던 슈퍼 마리오 선샤인치비 로보!와 같은 특정 게임들이 플레이어들이 다른 사람들을 돕는 것, 공감, 그리고 협력에 관한 긍정적인 기술들을 배우도록 도울 것이라는 것을 발견했습니다.[285][286][287] 게임큐브 전용 게임인 슈퍼 몽키볼은 비디오 게임을 하지 않는 외과의사들보다 외과의사들이 복강경 수술을 더 잘 할 수 있도록 도와줄 수 있습니다.[288][289][290][291]

GamesRadar+는 2021년 역대 최고의 비디오 게임 콘솔 및 하드웨어 20개 목록에서 11위를 차지했습니다.[292] 덴 오브 긱은 2023년 역대 최고의 비디오 게임 콘솔 25개 순위에 12위를 차지했습니다.[293]

참고 항목

메모들

  1. ^ 코드명
  2. ^ 16MB 최대 용량
  3. ^ NTSC 콘솔만
  4. ^ PAL 콘솔만
  5. ^ NTSC 콘솔만 있으면 DOL-001 이후 후속 모델에서 제거된 Digital AV 포트를 사용할 수 있습니다.
  6. ^ 돌비 프로 로직 II
  7. ^ 2008년[11] 3월 10일 현재
  8. ^ 일본어: ニンテンドー ゲームキューブ, 햅번: 닌텐도 ē 무큐부
  9. ^ 게임큐브(GameCube)는 닌텐도 게임큐브(Nintendo GameCube)의 공식 명칭을 줄인 말로,[12] 일본에서는 NGCGC로, 전 세계적으로는 GCN으로 약칭됩니다.
  10. ^ 일부 소식통에 따르면 게임큐브는 전 세계적으로 2,400만 대가 팔렸기 때문에 판매 수치는 다릅니다.[13][14]
  11. ^ 여러 참조에 기인함:[52][53][54][55][56][57][58][59][60]
  12. ^ 여러 참조에 기인함:[71][72][73][74][75][76][77][78][79]
  13. ^ 여러 참조에 기인함:[90][99][100][101][102]
  14. ^ 일본어: パナソニック Q, 햅번: 파나소닉쿠
  15. ^ 여러 참조에 기인함:[250][252][254][255][256][257]
  16. ^ 여러 참조에 기인함:[277][278][279][280][281][282]

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