동키콩 (비디오 게임)

Donkey Kong (video game)
동키콩
Donkey Kong's 1981 North American arcade flyer
1981년 북미 아케이드 플라이어
개발자
게시자닌텐도
감독자미야모토 시게루
프로듀서요코이 군페이
디자이너
  • 미야모토 시게루
  • 요코이 군페이
아티스트미야모토 시게루
작곡가가네오카 유키오
시리즈동키콩
플랫폼
해제
  • 포트
    • 게임 & 워치:
    • 아타리 2600:
    • 통합:
    • ColecoVision:
    • Coleco Mini-arcade:
    • Atari 8비트:
    • 패미컴/NES:
      • JP: 1983년 7월 15일
      • 나라: 1986년[6] 6월 1일
      • EU: 1986년 10월 15일
    • TI-99/4A:
    • IBM PC:
    • VIC-20:
    • 코모도어 64:
    • MSX:
    • ZX 스펙트럼:
    • 암스트라드 CPC:
    • 패미컴 디스크 시스템:
      • JP: 1988년 4월 8일
    • 아타리 7800:
    • 닌텐도 e-Reader:
    • 게임보이 어드밴스:
      • JP: 2004년 2월 14일
      • 나라: 2004년 6월 7일
      • EU: 2004년 7월 10일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템레이더 범위

동키콩[c] 1981년 닌텐도가 출시한 아케이드 플랫폼 비디오 게임이다.그것의 게임 플레이마리오가 플랫폼을 가로질러 건설현장을 오르고 PaulineDonkey Kong이라는 이름의 거대한 고릴라로부터 구출하기 위해 기동하는 동시에 장애물을 피하거나 뛰어넘는다.동키콩마리오 프랜차이즈 모두 첫 경기다.

동키콩은 라이벌 팩맨(1980년)에게 히트를 치고 북미 시장에 진출하려는 닌텐도의 필사적인 노력의 산물이다.야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 이 프로젝트를 최초의 비디오 게임 디자이너 미야모토 시게루에게 맡겼다.포피에, 미녀와 야수, 킹콩 등 폭넓은 영감을 받아 그린 미야모토는 시나리오를 개발, 수석 엔지니어 요코이 군페이 등과 함께 게임을 설계했다.이들은 게임의 줄거리를 진전시키기 위한 컷스케이팅을 비롯해 여러 스테이지를 게임 플레이에 통합하는 등 그래픽을 특성화 수단으로 삼아 새로운 장을 열었다.

닌텐도의 미국 스태프들이 처음에는 걱정했지만, 동키콩1981년1982년 각각 가장 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임이 된 일본과 북미에서 상업적이고 비판적으로 성공했다.게임앤워치에 입항해 800만대를 판매했고, 닌텐도는 가정용 콘솔용 아케이드 변환 개발업체인 콜코600만카트리지판매하며 이 게임의 다양한 포트는 전세계적으로 1500만대가 넘게 팔렸다.다른 회사들은 이 게임을 복제했고 로열티를 아예 피했다.미야모토의 캐릭터는 아침식사 시리얼, 장난감, 텔레비전 만화 등 다수의 상품으로 대량 판매되었다.유니버설 시티 스튜디오동키 콩이 킹콩의 상표권을 침해해 결국 실패했다며 소송을 제기했다.

동키콩의 경이적인 성공은 1981년부터 1990년대 후반까지 동키콩을 시장 지배의 위치에 올려놓았다.이 게임은 닌텐도의 마스코트가 되었고 세계에서 가장 인지도가 높은 캐릭터 중 하나가 된 마리오를 데뷔시킨다.동키콩은 플랫폼 게임 장르의 선구자로, 아케이드 비디오 게임의 황금기부터 가장 중요한 게임 중 하나이며, 역대 가장 인기 있는 아케이드 게임 중 하나이다.

게임플레이

마리오가 망치를 들고 있는 1단계

1980년 스페이스 패닉에 이어 미국 게이밍프레스(Gaming Press)[10]가 플랫폼과 사다리를 이용한 게임에 클라이밍 게임을 사용했다는 용어까지 생겨나기 전부터 동키콩플랫폼 게임 장르의[8]: 94 [9] 가장 초기 사례 중 하나이다.점프를 특징으로 하는 최초의 플랫폼 게임으로서, 동키콩은 플레이어가 틈새와 장애물을 뛰어넘거나 적에게 접근하여 장르의 미래를 위한 템플릿을 설정하도록 요구한다.[11]동키콩은 4개의 독특한 스테이지로 당대 가장 복잡한 아케이드 게임으로, 1980년 피닉스, 1981년 고프, 스크램블 등의 게임에 이어 여러 스테이지가 있는 최초의 아케이드 게임 중 하나이다.[12]: 66

파울린을 구한다는 목표 외에 선수에게 득점이 있다.장애물 뛰어넘기, 망치 파워업으로 물체 파괴, 모자, 파라솔, 지갑 등 아이템 수집, 플랫폼에서 리벳 제거, 꾸준히 감소하는 보너스 카운터에 따라 각 스테이지 완료 등의 포인트가 주어진다.플레이어는 DIP 스위치를 통해 조절할 수 있는 7,000 포인트에서 보너스 수명을 부여받은 채 세 번의 생활로 시작한다.마리오가 동키콩이나 어떤 적의 물건을 건드리거나, 너무 멀리 떨어지거나, 보너스 카운터가 0에 도달하게 하면 삶은 사라진다.모든 생명을 잃으면 게임은 끝난다.

4개의 단일 스크린 무대는 각각 25, 50, 75, 100미터의 동키콩이 올라간 구조물의 25미터를 나타낸다.1단계는 마리오가 건너뛰거나 동키콩이 던진 통과 오일 드럼통을 망치로 두들기며 거더와 사다리로 만든 공사장을 확장하는 것이다.2단계는 각각 시멘트 팬을 운반하는 5층 구조의 컨베이어 벨트를 오르는 것이다.3단계는 선수가 튕기는 스프링을 피하면서 엘리베이터를 타는 것이다.마지막 단계에서는 마리오가 동키콩을 지지하는 플랫폼에서 리벳 8개를 제거해야 하는데, 이로 인해 동키콩이 무너지고 영웅이 파울린과 재회하게 된다.[13]이 네 단계가 합쳐져서 한 단계를 이룬다.

각 레벨이 지나면 난이도가 높아지면서 단계가 반복된다.예를 들어, 동키콩은 더 빠르고 때로는 대각선으로 던지기 시작하고, 불덩어리가 속도를 낸다.승리 음악은 레벨 1과 레벨 2 사이에서 번갈아 나타난다.4단계는 5단계로 구성되며, 최종 단계는 125m이다.22단계는 구어적으로 킬 스크린으로 알려져 있는데, 몇 초 후 마리오가 사망하는 프로그래밍 오류로 인해 게임이 사실상 종료된다.[13]그러나 일본 버전 1에서는 플레이어가 100m까지 모든 스테이지를 완주할 수 있다.레벨 22 100m는 이 버전의 진짜 킬 스크린이다.

플롯

각 레벨의 마지막 화면에서는 마리오파울린이 재회한다.

동키콩은 화면에 시각적으로 펼쳐지는 스토리 라인이 있는 가장 초기 비디오 게임으로 꼽힌다.[11]동키콩의 상징적인 캐릭터는 이 게임의 사실상의 악당이다.영웅은 원래 일본 오락실 발매물에서 이름을 밝히지 않은 목수로, 후에 점프맨, 그리고 마리오라는 이름이 붙었다.[14]동키콩은 원래 레이디로 알려진 마리오의 여자친구를 납치하고 나중에 폴린으로 이름을 바꾸었다.그 선수는 마리오 역할을 맡아 그녀를 구해야 한다.이것은 다가올 수많은 비디오 게임의 템플릿을 제공한 조난 시나리오에서 댐이 처음 발생한 이다.[15]: 82

그 게임은 캐릭터화를 위해 그래픽과 애니메이션을 사용한다.동키콩은 마리오의 죽음을 비웃는다.Pauline은 분홍색 원피스에 긴 머리를 가지고 있고,[16]: 19–20 "HELP!"라고 외치는 연설 풍선을 가지고 있다.빨간 오버올과 빨간 캡으로 그려진 마리오(Mario)는 일본에서 흔히 볼 수 있는 타입인 만인의 캐릭터다.그래픽 한계와 작은 스프라이트의 낮은 화소 해상도가 그의 디자인을 자극했다.콧수염은 입을 의미하고,[17]: 37 모자는 머리카락의 애니메이션을 없애며, 색상은 그의 팔 움직임을 구분한다.[15]: 238 캐비닛의 예술작품과 홍보물들은 이러한 만화 같은 캐릭터 디자인을 더욱 노골화시킨다.예를 들어, 폴린은 찢어진 드레스와 하이힐을 신킹콩 페이 브레이처럼 흐트러진 모습으로 묘사된다.[16]: 19–20

팩맨(1980년)처럼 동키콩은 컷오프(cutclime)를 했지만 완전한 음모를 진전시켜 혁신한다.[18]이 게임은 고릴라가 한 쌍의 사다리를 타고 공사장 꼭대기로 올라가며, 드라그넷의 음악적 주제에 대한 변주와 함께 시작된다.[19]그는 바울린을 떨어뜨리고 발을 구르며 강철 대들보를 뒤틀었다.그는 마지막 변태로 옮겨가며 비웃는다.멜로디가 연주되고, 레벨이 시작된다.이 짧은 애니메이션은 장면을 설정하고 비디오 게임의 첫 번째 장면인 게임 플레이에 배경을 추가한다.무대에서는 마리오와 파울린 사이에 심장이 나타나지만, 동키콩은 그녀를 붙잡아 더 높이 올라가 심장이 부서지는 원인이 된다.이 이야기는 마리오가 리벳 무대의 끝에 도달했을 때 마무리된다.그와 Pauline은 다시 만나 짧은 휴식 시간을 갖는다.[17]: 40–42

개발

오리지널 아케이드 캐비닛 기반 소형 모델

미국의 닌텐도는 1980년에 일본에서 부모의 오락실 캐비닛을 수입하는데 약간의 성공으로 설립되었다.1981년 초, 아라카와 미노루 사장은 3,000개의 레이더 스코프라는 주요 주문에 이 중소 스타트업에 베팅했다.[20]: 103–105 [14]미국의 수신 불량으로 미판매 레이더스펙트 머신 2000대가 창고에 가득 차서 아라카와 히로시 모회사 사장에게 새로운 게임 소프트웨어의 변환 키트를 보내달라고 요청했다.야마우치는 곤경에 처한 스타트업을 살리기 위해 이 회사의 전체 인재풀을 신선한 게임 디자인 컨셉으로 여론 조사했다.[20]: 106 [14][21]: 157 이로써 미야모토 시게루는 자신의 당나귀 콩 컨셉트의 리드게임 디자이너로 데뷔하게 되었고, 야마우치는 예산 26만7000달러(2020년 76만 달러 상당)의 프로젝트 감독자[21]: 158 요코이 군페이 감독을 선임하게 되었다고 미야모토는 전했다.[22]

이케가미 쓰싱키는 게임의 창조나 개념에 아무런 역할도 하지 않고, 「닌텐도가 만든 소프트웨어를 고치는 기계 프로그래밍 보조」를 제공하는 등,[23][24] 개발의 일부를 하청받았다.[25]닌텐도는 이케가미에게 지시에 따라 프로그램을 제작해 인쇄회로기판(PC보드)의 읽기 전용 메모리(ROM) 칩에 올리라고 지시했다.이후 1983년 이케가미가 동키콩에 대한 소유권을 주장하면서 상호 소송으로 이어졌는데, 닌텐도는 이케가미가 이미 대가를 받은 하청업체라고 부인했다.게임머신은 이케가미 측의 「단순히 귀찮은 전술」이라고 했다.[26]

당시 닌텐도는 뽀빠이 만화를 원작으로 한 게임 제작 면허도 추진하고 있었다.이 라이선스 시도가 실패했을 때, 닌텐도는 새로운 캐릭터를 창조할 기회를 잡았고, 그 캐릭터는 그 다음 게임에서 마케팅되고 사용될 수 있었다.[15]: 238 [27]미야모토는 많은 캐릭터와 줄거리 개념을 떠올렸지만, 고릴라, 큰 망치를 든 배관공, 올리브 오일을 위한 블루토와 뽀빠이의 경쟁심을 반영하는 여자친구와의 삼각관계에 정착했다.[17]: 39 블루토는 유인원이 되었는데, 미야모토는 이 유인원은 "너무나 사악하거나 혐오스러운 것은 없다"[20]: 47 고 말했다.그는 "재미있고, 느긋한 종류의 남자"라는 주인공의 애완동물일 것이다.[20]: 47 미야모토는 '미녀와 야수'와 1933년 영화 '킹콩'을 영향자로 지목하기도 했다.[17]: 36 비록 만화 연재권에서의 유래가 큰 역할을 했지만, 동키콩은 비디오 게임의 스토리 라인이 단순히 뒷생각으로 추가되기 보다는 게임 프로그래밍에 앞선 첫 번째를 기록했다.[17]: 38 관련 없는 뽀빠이 게임은 결국 다음 달 게임앤워치와 1982년 아케이드용으로 닌텐도에 의해 출시되었다.

야마우치는 주로 북미 시장을 공략하기를 원했기 때문에, 이전의 많은 닌텐도 게임과 마찬가지로 이 게임에도 영어 타이틀을 부여할 것을 명령했다.미야모토는 자신이 가장 강한 캐릭터라고 말한 유인원의 이름을 따서 이 게임의 이름을 짓기로 했다.[17]: 39 미야모토가 어떻게 '돈키 콩'이라는 이름을 생각해냈는지에 대한 이야기는 다양하다.잘못된 도시 신화에 따르면 이 이름은 원래 '몽키콩'이라는 뜻이었으나, 흐릿한 팩스나 전화 연결 불량으로 철자가 틀리거나 잘못 해석되었다고 한다.[28]미야모토가 일영 사전에서 "고릴라"[21]를 의미하거나 "돈키"가 "은" 또는 "은"을 전달하기 위한 것이라고 말한 또 다른 믿을만한 이야기는 "공"은 "고릴라"[15]: 238 의 흔한 일본 속어였다고 주장한다.경쟁 상대는 그가 닌텐도의 수출 관리자와 함께 타이틀을 마련하기 위해 일했고, '돈키'는 '우둔하고 얼빠진'을 대변하기 위한 것이었다는 주장이다.[20]: 48–49 2001년에 미야모토는 그 이름이 "stupid ape"[29]에 대한 생각을 전달할 것이라고 생각한다고 말했다.

미야모토는 새 프로젝트에 큰 기대를 걸었다.그는 프로그래머가 아니었기 때문에 대신 기술자들에게 개념 실현 가능성을 상담했다.그는 등장인물들을 다른 크기로 만들고 싶었고, 다른 움직임과 반응을 갖고 싶었다.요코이는 나중에 파파예 아케이드 게임에서 비슷한 개념이 나왔지만, 시소(see-saw)를 사용하여 결국 프로그램하기 어려운 스크린을 가로질러 영웅을 포획하는 등의 어려운 제안이 있었지만,[20]: 47–48 미야모토의 원래 디자인은 너무 복잡하다고 생각했다.미야모토는 그 후 경사진 플랫폼, 배럴, 사다리 등을 사용할 생각을 했다.그가 게임이 여러 단계를 가질 것이라고 명시하자, 4인 프로그래밍 팀은 본질적으로 게임을 반복적으로 실행해 달라는 것이라고 불평했다.[17]: 38–39 그럼에도 불구하고, 그들은 미야모토의 디자인을 따랐고, 총 20킬로바이트 정도의 내용을 만들어냈다.[21]: 530 가네오카 유키오는 수준과 이야기 사건의 배경음악으로 기능하기 위해 단순한 사운드트랙을 작곡했다.[30][31]

Radar Scope의 회로판은 동키콩을 위해 재구성되었다.원래 남코 갤럭시아 하드웨어에서 영감을 받은 레이더 스코프 하드웨어는 동키콩이 요구하지 않는 고속으로 이동하는 다수의 적을 위해 설계되었기 때문에 개발팀은 불필요한 기능을 없애고 회로 기판의 크기를 줄였다.[32]업데이트된 ROM 칩을 위해 게임 플레이와 그래픽을 재작업했고, 기존 CPU와 사운드 하드웨어, 모니터는 그대로 방치했다.[33]문자 집합, 스코어보드, 상단 HUD 표시장치 및 글꼴은 레이다 범위와 거의 동일하며 팔레트 차이가 있다.[34]동키콩 하드웨어는 128개의 포그라운드 스프라이트를 각각 16x16픽셀, 256개의 배경 타일을 각각 8x8픽셀에 표시할 수 있는 메모리 용량을 가지고 있다.마리오와 모든 움직이는 물체는 단일 스프라이트를 사용하며, 키가 큰 파울린은 2개의 스프라이트를 사용하며, 큰 동키콩은 6개의 스프라이트를 사용한다.[35]

야마우치 히로시는 게임이 잘 팔릴 것이라고 생각하고 아라카와에게 알리기 위해 전화를 걸었다.미국의 배급사인 닌텐도 론 주디와 알 스톤은 아라카와를 하워드 링컨이라는 변호사에게 데려와 상표를 확보했다.[21]: 159

그 게임은 테스트를 위해 미국의 닌텐도로 보내졌다.영업부장은 당시 흔히 볼 수 있었던 미로슈터 게임과는 너무 다른 점이 싫었고,[20]: 49 주디와 링컨은 이 이상한 제목에 대해 유보적인 태도를 보였다.그래도 아라카와씨는 그것이 히트가 될 것이라고 완강히 믿었다.[21]: 159 미국 직원들은 내각 예술에 대한 줄거리를 번역하고 등장인물들의 이름을 짓기 시작했다.그들은 닌텐도의 레드몬드 워싱턴의 부인인 폴리 제임스의 뒤를 이어 "폴린"을 레이디로 선택했다.[17]: 200 아라카와씨는 미국 닌텐도 오리지널 오피스 공간의 지주인 마리오 세게일을 닮아 워크맨, 팩맨 등과 유사하게 원래 이름인 '점프맨'을 '마리오'로 바꾸자고 제안했다.[17]: 34–42 [17]: 42 [20]: 109 이 캐릭터 이름들은 미국 내각 예술에 인쇄되어 홍보 자료에 사용되었다.동키콩은 석방될 준비가 되어 있었다.[17]: 212

스톤과 주디는 워싱턴주 시애틀에 있는 두 술집 매니저들에게 동키콩 기계를 설치하도록 설득했다.매니저들은 처음에는 난색을 보였지만, 견고한 일주일 동안 하루에 30달러 즉 120개의 연극이 팔리는 것을 보고 더 많은 유닛을 요청했다.[12]: 68 그들의 레드몬드 본사에서 아라카와, 그의 아내 요코, 제임스, 주디, 필립스, 스톤으로 구성된 스켈레톤 승무원이 2,000대의 잉여 레이더 스코프 기계를 내장을 발랐고, 마더보드, 전원 공급 장치, 마커 그래픽으로 구성된 일본으로부터 수입된 동키콩 변환 키트를 적용했다.[14][20]: 110 이 게임은 1981년 7월에 공식적으로 판매되기 시작했다.[21]: 211 배우 해리스 쇼어가 콜코의 테이블 상판인 동키콩동키콩 주니어 게임의 텔레비전 광고에서[36][37] 최초의 실사 마리오를 만들었다.

포트

비디오 게임기를 만드는 사람들은 관심이 있었다.타이토동키콩에 대해 모든 권리에 대해 상당한 수수료를 제시했지만, 닌텐도는 사흘간의 내부 논의 끝에 거절했다.[20]라이벌인 콜코아타리는 각각 일본과 미국의 닌텐도에 접근했다.결국 야마우치는 콜코가 동키콩에 독점 콘솔과 테이블 상판권을 부여한 것은 "가장 배고픈 회사였다"고 믿었기 때문이다.[20]: 111 게다가 아라카와씨는 미국에서 좀 더 확립된 회사로서 콜코가 마케팅을 더 잘 처리할 수 있다고 믿었다.그 대가로 닌텐도는 판매된 게임 카트리지당 1.40달러와 테이블 상판당 1달러의 미공개 일시금을 받았다.1981년 12월 24일, 하워드 링컨은 계약서 초안을 작성했다.그는 게임 카트리지에 콜코가 어떤 것이든 책임을 질 것이라는 언어를 포함시켰는데, 이는 라이선싱 협정의 특이한 조항이다.[21]: 208–209 아라카와씨는 다음 날 서류에 서명했고, 1982년 2월 1일 야마우치는 일본 콜코 대표를 설득해 회사 측 변호사의 검토 없이 서명했다.[20]: 112

콜코는 게임 카트리지를 독립적으로 제공하지 않았다. 대신, 그것은 1982년 8월에 판매되기 시작한 콜코비전 콘솔과 함께 제공되었다.6개월 후 콜코는 아타리 2600인텔리비전 버전도 제공했다.[38]콜코의 아타리 2600 포트는 가리 키친이 프로그래밍했다.[39]콜코의 매출은 2배인 5억 달러, 수입은 4배인 4천만 달러로 늘었다.[21]: 210 콜코는 1982년 팩맨, 갤럭시아, 프로저 등과 함께 동키콩의 독립형 미니아케이드 테이블톱 버전도 출시했다.[40][41]콜코는 또한 1983년에 동키콩의 복사본을 아타리 VCS 복제품인 콜코 제미니와 함께 묶었다.[42]

아타리는 동키콩가정용 컴퓨터 버전에 대한 라이선스를 취득하여 아타리 8비트 패밀리를 위해 발매했다.[43]콜코가 미국 일리노이주 시카고에서 열린 1983년 가전전시회에서 동키콩 항구를 운영하는 애덤컴퓨터를 공개하자 아타리는 인허가 계약 위반이라며 반발했다.야마우치는 콜코의 아놀드 그린버그 사장에게 아담 항구를 철수할 것을 요구했다.그린버그는 이에 응했고, 경기는 발표되지 않았다.[21]: 283–285

1983년, 아타리는 아타리소프트 레이블로 몇 가지 컴퓨터 버전을 출시했다.모든 컴퓨터 포트는 시멘트 공장 수준을 가지고 있고, 대부분의 콘솔 버전은 그렇지 않다.아케이드 게임에서 나오는 중간 휴식 애니메이션을 모두 가지고 있는 홈 버전은 없다.화면 왼쪽에 (아케이드 게임 중이라) 배럴 레벨의 동키콩이 있고, 오른쪽에 있는 동키콩이 있다.

게임 & 워치 당나귀

미야모토는 게임 & 워치 멀티스크린 핸드헬드 장치를 위해 크게 간소화된 버전을 만들었다.다른 포트로는 Apple II, Atari 7800, Intellivision, Commodore VIC-20, Famicom Disk System, IBM PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 8비트 제품군 및 Mini-Arcade 버전이 있다.Commodore 64를 위해 두 개의 별도 포트가 개발되었다. 첫 번째 항구는 1983년에 Atarisoft에 의해 출판되었고, 두 번째 항구는 1986년에 Ocean Software에 의해 출판되었다.

닌텐도 엔터테인먼트 시스템

이 게임은 닌텐도 연구 개발 2[44] 의해 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(Famicom) 콘솔에 포팅되어 1983년 7월 15일, 이 시스템의 3대 출시 게임 중 하나로 일본에서 발매되었다.[45]파미컴의 수석 건축가인 우에무라 마사유키는 특별히 동키콩을 충실히 재현하기 위해 콘솔을 설계했다.[46][47]1986년 6월 1일 북미에서, 1986년 10월 15일 유럽에서는 아케이드 클래식 시리즈에 나오는 초기 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임이다.초기 ROM 카트리지의 메모리가 충분하지 않기 때문에 시멘트 공장 단계와 대부분의 컷 미끄럼틀이 생략되었다.타이틀 화면을 위해 가네오카 유키오가 작곡한 신곡이 수록되어 있다.[30]동키콩과 그 후속작인 동키콩 주니어는 1988년 NES 컴파일인 동키콩클래식에 모두 포함되어 있다.

2002년에는 게임보이 어드밴스 추가 기능인 e-리더용 NES 버전이 다시 출시되었다.이후 2004년에 NES 버전은 클래식 NES 시리즈의 게임보이 어드밴스를 위한 별도의 카트리지로 출시되었다.

게임보이

게임 보이의 오리지널 아케이드 게임을 완전히 리메이크한 것으로, 동키 콩 (개발 중에 동키'94로 일컬어짐)은 오리지널 동키 콩과 동키주니어 오락실의 수준을 모두 포함하고 있다.아케이드 게임과 같은 게임 플레이와 네 곳에서 시작해 97개의 퍼즐 기반 레벨로 추가 진행된다.슈퍼게임보이 시스템을 위해 강화된 기능을 갖춘 첫 번째 게임이다.

아타리 컴퓨터 부활절 달걀

동키콩아타리 8비트 컴퓨터 변환기는 비디오 게임에서 가장 오랫동안 발견되지 않은 부활절 달걀 중 하나를 포함하고 있다.[48]특정 조건에서 플레이어가 사망하고 타이틀 화면으로 돌아가면 프로그래머 랜던 다이어의 이니셜이 나타난다.이것은 데이어가 자신의 블로그에 "이스터 알이 있지만, 그것은 전혀 가치가 없고, 어쨌든 어떻게 그것을 끄집어내는지 기억나지 않는다"[49]고 밝히기 전까지 26년 동안 발견되지 않았다.그것을 촉발하는 데 필요한 단계는 나중에 돈 호지스에 의해 발견되었는데, 그는 에뮬레이터와 디버거를 사용하여 게임의 코드를 추적했다.[50]

리셉션

아케이드에 출시되자 컴퓨터게임즈이를 킹콩에 호의적으로 비교하며 성공 가능성이 높다고 전망했다.[4]그의 1982년 책 비디오 인베이더에, 스티브 블룸" 다른 이상한 만화 게임, 일본의 예의"[17]:5였고 Sega사의 프로거와 함께로 인해 어떻게 선수들 만든 이들을``더 같은 장애물 코스"화면 하단에서 제1위로 규모"으로 팩맨의 미로 테마에"가장 변화 흥미로운"의 동키콩 묘사했다.s보다"넌 항상 네가 어디로 가는지 알고 있어 - 위로."[63] 이후부터 미즈.1983년 1월, 1982년 아케이드 어워드올해의 코인-옵 게임 준우승으로 최우수 싱글 플레이어 비디오 게임상과 상장을 수여했다.[64]

1982년 9월 아케이드 익스프레스는 콜코비전 항구를 심사해 10점 만점에 9점을 받았다.[65]1983년 크리에이티브컴퓨팅비디오&아케이드게임즈는 "코레코가 콘솔의 첫 5게임최고인 동키콩과 함께 "내가 본 비디오게임의 가장 충실한 각색"이라고 밝혔다.[66]이 잡지의 대니 굿맨은 콜코의 세 가지 콘솔 버전 중 콜코비전이 "놀라울 정도로 아타리와 인텔리비전이 그 순서에 따랐다"고 말했다.[67]컴퓨터비디오 게임즈는 1984년 9월호에 콜코비전 포트를 검토한 후 액션, 그래픽, 중독 및 테마의 4개 항목 모두에서 4점 만점에 4점을 받았다.[53]Ed Driscoll은 The Space Gamer No.59에서 아타리 VCS 버전의 Donkey Kong을 검토했다.[68]에드워즈는 "특히 '돈키 콩 피버'가 있다면 그 결함은 플루스를 능가한다"고 말했다.중독된 사람들을 위해, 당신의 치료법은 다른 곳에 있다.그래도 가끔 게임을 하거나 하지 않으면 이 카트리지를 좋아할 수도 있다.하지만, 사기 전에 가게의 카피를 틀어보든가, 아니면 친구의 카피를 써보든가."[68]

상업적 성과

Donkey Kong은 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 전세계적으로 매우 인기가 있었고 닌텐도에게는 재정적인 어려움에서 그들을 끌어내어 상업적으로 상당한 성공을 거두었다.이 게임의 초기 2,000개의 오락실 캐비닛이 매진된 후, 더 많은 주문이 이루어졌다.아라카와씨는 일본에서 선적을 기다리는 시간이 너무 오래 걸리기 때문에 레드몬드에서 전자부품 제조를 시작했다.[21]: 160 이 게임의 성공으로 아라카와가 미국의 닌텐도를 확장하게 되었다.10월까지 동키콩은 한 달에 4,000대를 판매하고 있었고, 1982년 6월까지 닌텐도는 미국에서 6만대의 동키콩 기계를 판매하여 1억 8천만 달러를 벌었다.[21]: 211 정직하게 커미션 일을 했던 주디와 스톤은 백만장자가 되었다.[21]: 160 아라카와 씨는 1982년 7월 닌텐도의 수익을 이용해 레드몬드에 있는 27에이커(11ha)의 땅을 샀다.[20]: 113 닌텐도는 미국에서 발매된 지 2년째 되는 해에 이 게임에서 또 1억 달러를 벌어들여[69] 1982년까지 미국 내각 매출에서 총 2억 8천만 달러(2020년에는 8억 달러에 상당)를 벌었다.[20]: 111

일본에서, 연간 게임 머신 차트는 동키콩1981년의 최고 흥행 아케이드 게임으로,[70] 그리고 1982년의 6번째로 높은 흥행 아케이드 게임으로,[71] 게임 머신은 1983년 10월 1일 발행된 이 달의 20번째 성공적인 탁상 아케이드 캐비닛으로 그 게임을 나열했다.[72]미국에서는 1981년 10월 동키콩플레이 미터 아케이드 차트에서 1위를 차지해 주간 수익 기록을 세웠고,[73] 이후 리플레이에 의해 1982년 최고 흥행 아케이드 게임으로 이름을 올렸다.[74]그것은 또한 1983년 미국에서 가장 많은 돈을 벌어들인 13개의 오락실 게임들 중 하나였다.[75]1983년 6월 일렉트로닉게임즈에 따르면, 홈버전은 평균 게임이 지속된 4~6개월에 비해 아케이드 버전이 인기를 연장하는 데 기여했다.[76]그것은 1983년 중반까지 닌텐도의 판매량 1위를 유지했고,[21]: 284 일본에서의 판매량은 꾸준했다.[17]: 46 일본에서 총 6만 5천 대가 [77]팔렸고, 미국에서는 6만 7천 대가 팔렸으며,[78] 일본과 미국에서 총 13만 2천 대가 팔렸다.

1982년 발매된 닌텐도의 게임앤워치 동키콩 핸드헬드 버전은 800만대가 팔렸다.[79]반면, 아타리 2600버전 1982[82][83][84]에 100달러 million,[82]에 400만대가 팔리는[80]이 결합된 콜레 코비전 버전 2만 units,[81]을 팔콜레코 집에 콘솔용으로만, 닌텐도에 500만달러 이상의 로열티로 벌달러 이상 153,000,000(달러 410,000,000 2020년에 등가)[d] 많은 수익을 거둔 6만 동키콩 카트리지 판매했다.[85]그것은 최고의 질 수 있습니다.-아타리 2600게임 판매.1982년 특정 매장에서 비디오 게임을 대여할 수 있는 가장 초기 카트리지 중 하나이기도 했다.[86]아타리의 1987년 아타리 2600 재출시는 1990년까지 180,523대가 125,8,282달러에 팔렸다.[87]콜코가 선보인 미니아케이드 테이블톱 버전의 동키콩팩맨, 갤럭시아, 프로저와 함께 300만 대 판매를 기록했다.[40][41]일본에서는 84만대가 팔렸다; 게임보이 어드밴스용 패미컴 미니버전은 이후 16만대가 더 팔려 총 100만대가 일본에서 팔렸다.[88]아타리 8비트 컴퓨터 버전은 1986년과 1990년에 25,502대가 팔렸다.[87]게임앤워치, 콜코비전, 아타리, 패미컴 등 전 세계에서 총 1520만6025대가 팔렸다.2015년 현재, 동키콩의 모든 버전은 총 44억 달러의 수익을 올린 것으로 추정된다.[89]

법적 문제

1982년 4월, MCA와 유니버설 시티 스튜디오의 노련한 변호사 겸 사장 시드 사인버그는 이 게임의 성공을 알게 되었고, 이것이 유니버셜의 킹콩에 대한 상표권 침해일지도 모른다고 의심했다.[21]: 211 1982년 4월 27일 콜코의 아놀드 그린버그와 만나 콜코의 고향판 동키콩을 고소하겠다고 협박했다.콜코는 1982년 5월 3일 자사의 동키콩 순매각 가격의 3%인 약 460만 달러 상당의 유니버셜에 로열티를 지불하기로 합의했다.[20]: 121 한편 사인버그는 타이거의 킹콩 게임 제작 허가를 취소했지만 O. R. Rissman은 유니버설의 상표권 주장을 인정하지 않았다.[21]: 214 유니버셜이 닌텐도를 위협했을 때 하워드 링컨과 닌텐도는 굴하지 않았다.유니버셜은 앞으로 있을 법정 싸움에 대비해 타이거가 킹콩 게임을 동키콩과 구별하는 한 계속해서 제작할 수 있도록 허락하기로 합의했다.[21]: 215

유니버셜은 1982년 6월 29일 닌텐도를 고소하고 콜코와 함께 면허를 발표했다.이 회사는 닌텐도의 면허소지자들에게 휴·폐지 서한을 보냈는데, 이들 모두 밀턴 브래들리랄스턴 푸리나 에는 유니버셜에 로열티를 지불하기로 합의했다.[90]: 74–75 유니버설 시티 스튜디오, 주식회사 대 닌텐도, 주식회사로버트 W 판사에 의해 뉴욕 남부 지방 법원에 의해 심리되었다.달콤하다. 7일 동안, 유니버설의 변호인인 뉴욕 회사 타운리 & 업다이크는 킹콩동키콩이라는 이름이 쉽게 혼동되고, 게임의 줄거리가 영화의 이름을 침해하는 것이라고 주장했다.[90]: 74 닌텐도의 존 커비 변호사는 유니버셜이 이전 사례에서 킹콩 시나리오와 캐릭터가 공공영역에 있다고 스스로 주장했다고 반박했다.스윗 판사는 닌텐도에게 유리하게 판결하면서 유니버설사가 타이거 게임에서 얻은 이익(5만6689.41달러)과 손해배상금, 변호사 수임료 등을 상납했다.[21]: 217

유니버셜은 전화조사 결과와 인쇄매체에서 나온 사례들을 제시하며 두 콩의 연관성을 추정했다고 주장하면서 소비자 혼란을 입증하려고 애쓰며 호소했다.[91]: 118 그러나 1984년 10월 4일, 법원은 이전의 판결을 유지했다.[91]: 112

닌텐도와 그 면허소지자들은 유니버셜을 상대로 반소를 제기했다.1985년 5월 20일, 스윗 판사는 닌텐도에게 180만 달러의 소송비용, 손실된 수익, 그리고 다른 비용에 대해 상금을 수여했다.[21]: 218 그러나 그는 닌텐도와 유니버설 모두에 로열티를 지불한 면허소지자들의 손해배상 청구는 부인했다.[90]: 72 양당은 이 판결에 항소하였으나 1986년 7월 15일 판결이 확정되었다.[90]: 77–78

닌텐도는 존 커비에게 동키 콩이라는 이름의 3만 달러짜리 돛단배를 선물하고 "전세계적으로 돛단배 이름을 사용할 수 있는 독점적 권리"[20]: 126 를 감사했다.커비 시리즈의 십일조 주인공인 커비는 존 커비의 영예에 이름을 올렸다.[92]이 법정 싸움은 또한 닌텐도에게 더 큰 엔터테인먼트 산업 회사들과 경쟁할 수 있다는 것을 가르쳐 주었다.[20]: 127

이케가미는 동키콩의 아케이드 계승자인 동키콩 주니어가 출시되자 닌텐도를 동키콩 프로그램 코드의 무단 복제 혐의로 고소했다.[93]닌텐도는 두 회사가 합의에 도달한 후 법정 밖에서 분쟁을 해결하는데 성공했다.소송 당시 컴퓨터 프로그램은 저작권이 있는 자료로 간주되지 않았다.도쿄 고등법원은 1989년에 프로그램 코드의 독창성을 인정한 판결을 내렸다.이케가미와 닌텐도는 다음 해에 합의에 도달했다; 그것의 조건은 결코 공개되지 않았다.[94]

레거시

1996년 Next Generation은 "역대 최고의 게임 100위"에 아타리 7800을 선정하고 콜레코 아담 버전을 50위로 취소하면서, 그것의 엄청난 역사적 중요성을 무시하더라도, 동키콩은 까다로운 도전과 그래픽으로 인해 한 시에 전체 시나리오를 우아하게 묘사할 수 있는 훌륭한 게임으로 자리 잡고 있다고 언급했다.스크린을 [95]감다2006년 2월, 닌텐도 파워는 그것을 닌텐도 시스템에서 만들어진 148번째 최고의 게임으로 평가했다.[96]오늘날, 동키콩은 수집가들 사이에서 다섯 번째로 인기 있는 오락실 게임이다.[97]

임팩트

동키콩은 달리기와 점프, 수직횡단 등이 혼합된 다른 타이틀을 다수 탄생시켰는데, 이는 이전에 나온 게임 스타일과 맞지 않는 참신한 장르였다.[98]이 장르는 처음에 "Donkey Kong-type" 또는 "Kong-style" 게임으로 언급되었다.[99][98] 이 장르가 결국 플랫폼 게임으로 알려지기 전까지 말이다.[98]이 게임은 비디오 게임 스토리텔링과 커트 장면에서도 하나의 이정표가 되었다.초기에는 이야기를 들려주거나 컷마스크를 사용한 게임이 있었지만, 동키콩은 두 개념을 결합하여 컷마스크를 사용하여 완전한 스토리를 시각적으로 진전시키는 자체적인 새로운 개념을 도입했다.[18]그것은 또한 이야기를 전개하는 여러 가지 뚜렷한 수준을 가지고 있었다.[100][18]

동키콩은 또한 서구 지역에 들여온 최초의 일본 게임들 중 하나로, 귀여운 예술작품을 사용한 초현실적인 개념을 도입했는데, 전형적인 일본 판타지를 표현하지만 서양 관객들에게는 흔치 않은 것이었다.그 때문에 동키콩과 그 뒤를 잇는 유사한 게임들은 서양의 게임 언론들에 의해 짧게 "귀여운 게임"이라고 불렸다.동키콩과 다른 새로운 게임들은 파미컴/닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시 이후 10년 동안 핵심 요소가 될 게임 디자인, 서사, 추상화에 대한 일본의 접근에 서구 관객들을 적응시키는데 도움을 주었다.[98]

컴퓨터와 비디오게임즈동키 콩이 세계 비디오 게임 산업에 "중요한 이름 세 개를 소개한 것"이라며 1981년의 "가장 중요한" 출시라고 말했다. 닌텐도, 미야모토 시게루, 마리오.이 세 인물은 계속해서 비디오 게임 역사에 중요한 역할을 했다.[101]동키콩은 일본에서 패미컴으로 알려진 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 발판을 마련했다.동키콩의 성공에 따라 닌텐도는 홈 시스템에서 시스템의 강력한 스프라이트 성능을 매칭하는 것을 목표로 동키콩 아케이드 하드웨어에 주로 기반을 둔 파미콤을 개발하기 시작했다.[102]닌텐도는 패미컴이 동키콩 아케이드 하드웨어와 일치하기를 원했기 때문에 분석을 위해 반도체 칩 제조업체리코동키콩 아케이드 캐비닛을 가져갔고, 리코가 NES용 PPU(Picture Processing Unit) 칩을 생산하게 되었다.[103]

에뮬레이션

NES 버전은 GameCube용 Animal Crossing에서 잠금 해제 가능한 게임으로 재발매되었다.그것은 또한 Wii, Wii U, 그리고 닌텐도 3DS용 가상 콘솔에도 발표되었다.[104]Wii U 버전은 일본판 NES, Famicom의 30주년을 기념하기 위해 출시된 마지막 게임이기도 하다.이 게임의 오리지널 버전은 닌텐도 64 게임인 '나키 콩 64'에 등장하며, 게임을 끝내려면 반드시 두들겨야 한다.[105]닌텐도는 2002년과 2004년에 각각 e-ReaderGame Boy Advance Classic NES Series에 NES 버전을 출시했다.[106]2004년 남코는 동키콩, 동키콩 주니어, 마리오브라더스 등이 포함된 아케이드 캐비닛을 출시했다.

동키콩: Original Edition은 시멘트 공장 스테이지를 재설치하는 NES 버전을 기반으로 한 포트로, 가상 콘솔에서만 발매된 NES 원본에 없는 일부 인터미션 애니메이션을 포함하고 있다.2010년 10월 29일 유럽에서 처음 출시된 25주년 PAL 지역 레드 Wii 시스템에 사전 설치되었다.[107][108]일본에서는 2012년 7월 28일부터 9월 2일까지 닌텐도 eShop에서 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2 또는 브레인 에이지: 집중 트레이닝을 구입한 이용자에게 닌텐도 3DS 가상 콘솔용 게임 다운로드 코드가 전송되었다.[109]북미에서는 2012년 10월 1일부터 2013년 1월 6일까지 닌텐도 eShop에서 5개의 엄선된 3DS 게임 중 하나를 구매하여 클럽 닌텐도에 등록한 유저에게 닌텐도 3DS Virtual Console용 게임 다운로드 코드가 전송되었다.[110][111]유럽과 호주에서는 닌텐도 3DS eShop에 구매용으로 발매되었으며, 2014년 9월 18일 유럽[112], 2014년 9월 19일 호주에서 발매되었다.[113]오리지널 아케이드 버전은 2018년 6월 14일 닌텐도 스위치아케이드 아카이브 시리즈의 일부로 재출시되었고,[114] NES 버전은 2018년 9월 19일 닌텐도 스위치 온라인의 출시 타이틀 중 하나로 재출시되었다.[115]

클론

동키콩은 1980년대 초 스페이스 인베더즈(1978), 팩맨(1980)과 함께 가장 널리 복제된 비디오 게임 중 하나이다.1983년까지, 동키콩 클론들은 다양한 플랫폼에서 이용 가능해졌다.[99]The Giant List of Classic Game Programmers는 다양한 홈 플랫폼을 위해 출시된 17개의 다른 동키콩 복제품들을 나열하고 있다.[116]

크레이지콩은 닌텐도로부터 정식 허가를 받았으며 미국 이외의 일부 시장을 위해 팰컨에 의해 제조되었다.그럼에도 불구하고, 크레이지콩 기계들은 종종 콘고릴라라고 표시된 캐비닛에 설치되는 몇몇 미국 오락장소로 들어가는 길을 발견했다.닌텐도는 미국에서 게임을 유통하는 사람들에 대해 재빨리 법적 조치를 취했다.[91]: 119 동키콩부틀레그 카피는 북미와 프랑스 양쪽에서 크레이지콩, 콩키콩 또는 동키킹 이름으로도 등장했다.1982년 센츄리 일렉트로닉스의 로거 아케이드 게임은 동키콩의 직접 복제 게임으로, 커다란 새가 유인원 대신 서 있고 통나무 대신 통나무를 굴리고 있다.[117]

1981년 타이거 일렉트로닉스의 O. R. Rissman 사장은 유니버설 시티 스튜디오로부터 킹콩이라는 이름을 사용할 수 있는 라이선스를 취득했다.타이거는 이 타이틀 아래 닌텐도의 창작물을 바탕으로 직접 시나리오와 게임 플레이를 갖춘 핸드헬드 게임을 만들었다.[21]: 210–211

많은 가정용 컴퓨터 복제자들은 고릴라 테마를 직접 빌렸다: 킬러 고릴라 (BBC Micro, 1983), 킬러 콩 (ZX Spectrum, 1983), 크레이지 64 (Commodore 64, 1983), 콩고콩 (Commodore 64, 1983), 당나귀 킹 (TRS-80 Color Computer, 1983), (TI-99/4A, 1983).일렉트로닉 아츠에서 처음 출시한 것 중 하나는 하드햇 맥(Apple II, 1983년)으로, 유인원은 없지만, 동키콩의 공사장 설정을 이용한 3단계 게임이다.다른 클론들은 유인원과 통을 대체하는 군인과 포탄이 있는 캐논볼 블리츠(Apple II, 1982년), 그리고 미국 남서부를 테마로 한 캐니언 클라이머(Atari 8비트, 1982년)와 같은 다른 캐릭터로 게임을 리캐스팅한다.[118]

에픽스점프맨(Atari 8비트, 1983년)은 동키콩의 마리오 캐릭터의 원형 이름을 다시 사용한다.이 게임의 잡지 광고에는 '동키콩을 좋아한다면 점프맨을 좋아할 것이다!'[119]라는 태그 라인이 붙어 있고, 점프맨, 마이너 2049er(아타리 8비트, 1982), 미스터 로보트와 히스 로봇 팩토리(아타리 8비트, 1984)는 정상에 오르는 대신 레벨의 모든 플랫폼을 가로지르거나 흩어진 물건을 모으는 데 초점을 맞추고 있다.

1983년까지 여러 개의 사다리와 플랫폼을 갖춘 게임이 너무 많아서 일렉트로닉 게임즈는 닌텐도 사다리 게임과 플랫폼 게임을 "동키콩의 성공 이후 너무 친숙해진 주제 변형으로 묘사했다"[120]고 설명했다.그 해에 세가는 아케이드에 콩고 봉고라고 불리는 당나귀 콩고 복제본을 발매했다.[121]등축 원근법을 사용하지만 구조와 게임 플레이는 비슷하다.

닌텐도는 동키콩의 무허가 복제에 대해 법적 조치를 취하려 했으나 이들 복제품들에 대한 잠재적 판매액에서 1억 달러(2020년 2억8500만 달러 상당)를 잃었다고 추정했다.[98]1990년까지 닌텐도는 동키콩과 관련된 30건의 소송에서 성공적으로 승소했다.[122]예를 들어 닌텐도는 1980년대 미국에서 1만2000개의 위조 오락실 캐비닛을 판매한 팰컨컴퍼니를 상대로 한 1990년 일본 소송에서 승소했다.[123]

속편

동키콩은 그의 아버지를 마리오로부터 구하기 위해 동키콩의 아들을 조종하는 선수와 함께 속편 동키콩 주니어(1982)를 낳았다.

1983년 스핀오프한 마리오 브라더스는 하수구를 배경으로 한 싱글 스크린 협동 게임에서 마리오의 동생 루이지(Luigi)를 선보이며 마리오 프랜차이즈(Mario 프랜차이즈)를 출범시켰다.

또한 1983년, 동키 3고정된 저격수의 형태로 등장했는데 스탠리라는 해충 구제업자가 온실에서 유인원과 곤충을 제거했다.

후기 게임

닌텐도는 1994년 동키콩 컨트리(Donkey Kong Country)를 시작으로 레어리가 개발한 플랫폼 게임과 스핀오프 시리즈를 위해 1990년대 동키콩 프랜차이즈를 부활시켰다.

2004년에 닌텐도는 마리오 vs를 출시했다. 게임보이 동키콩의 속편인 동키콩은 마리오가 훔친 미니 마리오 장난감을 되찾기 위해 동키콩을 쫓아야 하는 속편이다.

후속작인 마리오 vs. 동키콩 2: 미니스행진, 동키콩은 다시 한번 폴린과 사랑에 빠져 키드립을 하고, 마리오가 미니 마리오 장난감을 이용해 구출을 돕는다.게임큐브를 위한 동키콩레이싱은 레어리에 의해 개발 중이었으나 마이크로소프트가 이 회사를 인수하면서 취소되었다.닌텐도는 2004년 특수 봉고 컨트롤러를 사용하는 리듬 기반 게임 시리즈인 동키콩아 게임 중 첫 번째 게임을 출시했다.동키 정글 비트(2005)는 같은 봉고 컨트롤러 액세서리를 사용하는 독특한 플랫폼 액션 게임이다.

2007년, 닌텐도 Wii를 위해 동키배럴 블라스트가 출시되었다.원래는 게임큐브 게임으로 개발되어 봉고 컨트롤러를 사용했을 것이지만, 지연되어 봉고 액세서리에 대한 지원이 전혀 없는 Wii 게임으로만 독점 출시되었다.동키콩 컨트리 시리즈는 2010년 레트로 스튜디오에 의해 동키콩 컨트리 리턴즈의 발매와 후속작인 동키콩 컨트리: 2014년 열대동결.

동키콩은 Wii U 게임 NES 리믹스에 게임으로 등장하는데, 이 게임에는 복수의 NES 게임을 특징으로 하며 때로는 상당히 변형된 버전의 게임을 도전으로 제시하여 "리믹스"하기도 한다.그러한 도전 중 하나는 폴린을 구하기 위해 첫 화면을 통해 이동하는 젤다전설의 링크 입니다.젤다처럼 링크가 점프할 수 없기 때문에 원래 동키콩에 비해 난도가 높아진다.

슈퍼 스매시 브라더스. Brawl슈퍼 스매시 브라더스. Wii U는 NES 버전의 Donkey Kong의 데모와 그것의 Donkey Kong nameake의 복제품인 "75m"이라고 불리는 무대를 포함한다.[124]

대중문화

1982년 6월말까지, 동키콩의 성공은 미국과 일본의 50개 이상의 파티에서 이 게임의 캐릭터들을 허가하도록 자극했다.[21]: 215 마리오와 그의 시미안 네미시스는 시리얼 박스, 보드 게임, 파자마, 망가에 등장했다.1983년 애니메이션 스튜디오 루비 스피어스는 CBS의 토요 슈퍼케이드 프로그램을 위해 동키콩 만화(동키콩 주니어뿐 아니라)를 제작했다.이 방송에서는 마리오와 파울린이 서커스에서 탈출한 동키콩(수프이 세일즈)을 쫓는다는 전제를 걸고 스쿠비두 모드의 미스터리 범죄 해결 음모를 꾸민다.그 쇼는 두 시즌 동안 계속되었다.

1982년에는 버크너 & 가르시아의 "Do the Donkey Kong"과 R의 "Donkey Kong"이라는 곡이 수록되었다.케이드와 비디오 피해자들이 풀려났다.DJ Jazzy Jeff & The Fresh PrinceTrace Adkins 같은 아티스트들은 노래로 이 게임을 언급했다.심슨 가족, 퓨처라마, 크랭크 얀커스, 그리고 공정하게 이상한 부모들의 에피소드가 이 게임을 언급했다.아타리 2600 버전의 음향 효과는 영화와 텔레비전 시리즈에서 일반적인 비디오 게임 사운드 역할을 한다.1992년 미국 래퍼 아이스큐브가 만든 '동키콩처럼'이라는 문구는 대중문화의 다양한 작품에 사용돼 왔다.[125]2010년 11월, 닌텐도는 미국 특허청에 이 문구에 상표를 신청했다.[126]

경쟁

콜로라도 덴버에서 열린 콩 오프 3 토너먼트에서 행크 치엔

2007년 다큐멘터리 The King of Kong: A Fistful of Quadies빌리 미첼이 보유하고 있는 것으로 여겨지는 동키콩 세계 기록을 깨려는 스티브 위베의 시도를 그리고 있다.[127]2010년대 초 행크치엔은 113만8600점의 기록을 세웠다.이것은 4년 후에 로비 레이크먼에 의해 깨졌다.[128]그 후 2021년 1월 11일 존 맥커디가 레이크맨의 기록을 127만2700점으로 경신하였다.[129]그러나 라크만은 불과 5개월 뒤인 2021년 6월 8일 맥커디보다 100점 더 많은 득점을 올리며 세계기록을 되찾게 됐다.[130]

2018년, 미첼은 쌍둥이 은하계가 자신의 성적을 달성하기 위해 에뮬레이터를 불법적으로 사용했다고 결론 내린 후 자신의 기록을 박탈당하고 새로운 점수 제출을 금지당했다.[131]쌍둥이 은하는 탐지할 수 없는 부정행위를 허용하기 때문에 그들이 발표한 높은 점수를 위해 에뮬레이터의 사용을 금지한다.[131]그러나 2020년 기네스북은 이를 번복하고 목격자 보고서와 전문가 증언 등 새로운 증거를 토대로 빌리 미첼의 이전 세계 기록을 복원했다.[132]

동키콩에는 최고 점수 외에도 다른 세계 기록 카테고리가 있다.대표적인 것이 '노 해머 챌린지(No Hammer Challenge)'로, 게임에서 발견된 해머를 사용하지 않고 선수들이 최고 점수를 얻으려 하는 것이다.[133]현재 이 부문 세계기록은 제프 울프가 2008년 7월 8일 73만 5100점으로 세운 것이다.[133]일부 다른 범주에는 다른 수준에 대한 대부분의 점 및 가장 적은 점이 포함된다.[134]

메모들

  1. ^ 1981년 7월 9일 한정 발행.[1][2]1981년 7월 중순에 광범위하게 발매되었다.[3]
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외부 링크