닌텐도 모바일 게임
Nintendo mobile games일본의 가정용 및 휴대용 비디오 게임기 제조사이자 게임 개발사인 닌텐도는 전통적으로 콘솔의 독특한 요소를 활용한 게임에 집중해왔다.그러나 2010년대 초반 모바일 게임 시장의 성장으로 인해 여러 분기 연속 적자를 기록하게 되었습니다.이와타 사토루 사장이 이끄는 닌텐도는 개발 파트너인 DeNA와 함께 모바일 게임 시장에 진출하는 전략을 개발해 나중에 닌텐도의 콘솔을 사들이는 것을 목표로 모바일 플레이어에게 프랜차이즈 자산을 소개하는 수단으로 삼았다.2015년 이후 닌텐도는 내부적으로 많은 모바일 게임을 개발하고 있으며, 초기 DeNA 파트너십 이외의 게임을 포함한 다른 개발자들과 함께 게임을 퍼블리싱하고 있습니다.이들 중 일부는 iOS App Store와 Google Play 스토어에서 상위 다운로드 게임 목록에 올라 총 1억 달러 이상의 수익을 올렸다.
역사
2015년 이전
2010년대에 들어서면서, 닌텐도는 주로 자사의 가정용 콘솔인 Wii와 휴대용 콘솔인 닌텐도 DS를 제공했으며, 슈퍼 마리오와 젤다의 전설과 같은 주요 프랜차이즈의 몇 가지 사내 게임도 제공하였다.다른 비디오 게임 하드웨어 컴퓨터들과 비교한 닌텐도의 접근법의 두드러진 요소는 동작 감지 Wii 리모컨과 DS 라인의 듀얼 스크린 특성 같은 새로운 게임 플레이 요소를 허용하는 하드웨어에 대한 독특한 견해였다.닌텐도는 또한 그들의 첫 번째 파티 게임들이 그들의 독특한 하드웨어에 의존한다는 점에서 독특하며, 수익의 상당 부분을 이러한 [1]게임들의 성공과 연결시킨다.
하지만, 2010년대는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터의 광범위한 채택으로 모바일 게임의 성장도 보았다.조사업체 Newzoo에 [2]따르면 모바일 게임 시장은 전체 비디오 게임 산업의 순가치 861억 달러에 비해 2012년까지 90억 달러 규모로 추정되며, 향후 몇 년 동안 비디오 게임 시장의 가장 큰 성장 동력이 될 것으로 예상됩니다.2016년까지 모바일 게임은 910억 달러의 세계 비디오 게임 시장 [3]중 410억 달러를 차지했습니다.
모바일 게임이 성장하면서 닌텐도는 이 분야에서 위험을 감수하지 않는다는 비판을 받았는데, 이는 2013년 [4][a]6월 재정적으로 성공한 퍼즐&드래곤스의 출판사인 궁호 온라인 엔터테인먼트의 가치가 닌텐도의 가치를 넘어섰을 때 촉발되었다.이러한 우려는 닌텐도의 콘솔인 Wii U와 닌텐도 3DS의 후속작들에 대한 예상보다 낮은 판매 수치로 인해 더욱 악화되어 닌텐도의 주가가 하락하게 [1]되었다.E3 2013년 월 스트리트 저널과의 인터뷰에서 닌텐도의 이와타 사토루 사장은 모바일 시장을 위한 개발의 유혹에 대해 언급했지만, 닌텐도를 그 방향으로 이끌지 않고, 대신 그들의 독특한 접근 방식을 유지하면서 하드웨어 판매를 촉진하는 매력적인 게임을 제공하는 데 초점을 맞췄다.이와타는 동안 쉽게,"선을 20년 동안은 모바일 시장에 단기적 이득을 얻을 수 있다면, 우리는 다시 결정 스마트 폰에 회사는 왜 여전히 여기에 있는 이유 생각해 닌텐도 게임 공급하지 않겠다고 볼 수 있다고 말했다.만약 그들이 시작했다"[1]이전에, 이와타가 있다고 단언해 왔다"NintendoNintendo" 수 없을 것이다.모바일 [5]게임 개발이 회사는 또한 자사의 핵심 프랜차이즈의 게임을 모바일로 이용할 수 있게 하는 것에 반대했고, 미국의 닌텐도 사장인 레지 필스-아이메는 "소비자가 마리오, 젤다, 포켓몬을 플레이하고 싶을 때, 그들은 그렇게 하기 위해 우리의 하드웨어를 구입해야 한다.그러면 전체적인 재무 [6]모델이 유지됩니다."
닌텐도가 모바일 게임을 위해 만든 유일한 예외는 다양한 플랫폼에서 게임을 만든 서드파티 개발자들에게 그들의 소유물, 특히 포켓몬 회사의 소유물에 대한 제한적인 라이선스였다.포켓몬스터 TCG 온라인 (2011년 웹 브라우저용으로 최초 출시, 2014년 모바일로 출시)과 포켓몬스터 셔플 (2015년 초 닌텐도 3DS로 최초 출시, 그해 말 모바일로 출시)과 같은 비모바일 기기용으로 개발된 게임들이다.닌텐도는 다른 재산에 대한 라이센스를 가지고 있는데, 예를 들어, 중국의 모바일 게임 King of Glory는 [7]닌텐도의 라이센스 하에 마리오 캐릭터를 사용했다.
Wii U의 판매 부진과 함께 모바일 게임 영역을 벗어나기로 한 결정은 닌텐도를 2014년까지 몇 분기 동안 실적이 저조하게 만들었다.닌텐도가 2014 회계연도 재무전망을 하향 조정하자 이와타 사장은 스마트기기의 확대를 감안할 때 게임플레이어 사업을 성장시키기 위해 스마트기기를 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 자연스럽게 연구하고 있다면서도 [8]마리오가 스마트폰으로 이동할 수 있게 하는 것만큼 간단하지는 않다고 말했다.그 해 투자자에 대한 회계보고에서 이와타씨는 「...」라고 쓰고 있다.전용 게임 [9]시스템만으로 모든 게임을 즐길 수 있는 시대는 끝났다고 생각합니다.
2015–현재
2014년 회계 연도 말에 따라 이와타의 다쓰미 Kimishima, Genyo 다케다, 미야모토 시게루,"[그들의]지적 재산권 극대화"[10]하드웨어 방향은 개발에 닌텐도에게는 새로운 전략이, 새로운 하드웨어를 만드는 것이 모바일 시장에 접근하는 등 수익성에 데려올 것을 만들었다. t의2017년 3월에 발매된 닌텐도 스위치.홈 콘솔로 승격되는 동안 Switch는 핸드헬드 콘솔 및 태블릿 컴퓨터와 유사한 여러 모드로 작동할 수 있습니다.
이와타 사장은 모바일 게임 분야에 대해 일본의 대형 모바일 플랫폼 개발자 및 프로바이더인 DeNA와 논의를 시작했다.2015년 3월까지 닌텐도와 DeNA는 제휴를 맺고 최소 5개의 모바일 게임 타이틀을 공동 개발했으며,[11][12] 1개의 타이틀은 그 해 말까지 출시될 예정이다.닌텐도가 DeNA의 지분 10%를, DeNA가 약 1.24%[13]를 취득하는 등 일부 거래가 이뤄졌다.이와타 사장은 닌텐도가 DeNA와 함께 자사의 프랜차이즈를 모바일 기기에 도입할 수 있는 방법을 찾아냈다고 말했다."우리는 닌텐도 IP의 가치를 해치지 않고 전용 비디오 게임 하드웨어에 관심이 없는 전 세계 많은 사람들이 Ninten에 관심을 가질 수 있는 기회가 될 수 있는 소프트웨어를 개발하고 운영할 수 있는 단계에 이르렀습니다.IP를 사용하여 최종적으로는 당사의 전용 [11]게임 시스템의 팬이 됩니다."발표 당시 닌텐도는 모바일 게임이 무료 게임인지 선불 비용이 필요한지 여부에 대해 확약하지 않았지만 이와타는 부모가 자녀에게 게임을 [11]시키는 데 있어 편안한 결제 방식을 고수할 것이라고 확신했다.이와타는 또한 닌텐도가 다른 모바일 개발자들이 가지고 있던 문제들을 피할 수 있을 것이라고 말했는데, 닌텐도는 보통 하나의 핵심 게임에 성공하기 위해서였다; 닌텐도는 그들의 몇몇 프랜차이즈를 이용하여 다양한 [11]게임을 개발할 수 있을 것이라고 말했다.
이와타씨는 2015년 7월에 건강상의 문제로 사망해, 기미시마씨가 닌텐도의 새로운 사장으로 취임했다.기미시마 사장은 이와타 사장이 추진한 모바일 어프로치를 닌텐도 전략의 핵심축으로 삼아 이를 계속 따르도록 했다.키미시마 사장은 2017년 11월 투자자들에게 발표한 성명에서 닌텐도가 여전히 모바일 환경에 적응하고 있다는 것을 인정하면서 슈퍼 마리오 런에 대한 기대가 빗나갔음을 지적하며 다음과 같이 말했다.
닌텐도는 가치 있는 IP 캐릭터들을 많이 보유하고 있고 많은 게임을 개발해왔다.그러나 기존 게임과 IP를 단순히 스마트 기기 애플리케이션에 이식할 수는 없습니다.스마트 기기용 게임은 어떤 종류의 게임으로 사업을 발전시킬지, 그리고 기존의 전용 비디오 게임 플랫폼 사업과 좋은 관계를 지속 발전시킬 수 있을지 많은 고민을 하고 있습니다.다양한 아이디어 중에서 스마트 기기뿐만 아니라 전용 비디오 게임 시스템에서도 즐길 수 있도록 하는 것이 가장 큰 관심사입니다.스마트 기기 사업을 닌텐도의 다양한 사업의 핵심 축으로 육성하고 싶지만 아직 그 수준에 이르지 못했습니다.닌텐도는 아직 스마트 기기 플랫폼 [14]개발자가 될 수 있는 단계가 아니다.
월스트리트 저널에 [15]따르면 2017년 말쯤에 닌텐도는 현재 DeNA 계약을 연장할 뿐만 아니라 그들의 모바일 게임 서비스를 확대하기 위해 궁호를 포함한 추가적인 모바일 플랫폼 제공업체들과 협의하고 있었다.
닌텐도는 2018년 4월 공동 개발 운영 타이틀인 드라고리아 로스트의 발표와 동시에 일본 모바일 게임 개발사인 싸이게임즈의 [16]지분 약 5%를 인수했다고 발표했다.비슷한 시기에 기미시마는 후루카와 션타로 대신 닌텐도의 사장직에서 물러난다고 발표했다.후루카와씨는, 닌텐도의 모바일 게임으로의 진출을 계속해, 동사의 1000억엔의 수익원이 되는 것과 동시에, [17]포켓몬고만큼 성공한 게임을 더 많이 만들려고 하고 있다고 말했다.
2020년 6월, 블룸버그의 기사는 닌텐도가 모바일 시장에서 더 이상 큰 노력을 추구할 것 같지 않다고 말했다.그들은 여전히 게임을 퍼블리싱하고 개발하며 현재 이용 가능한 게임들을 유지하고 있지만 닌텐도 스위치 콘솔의 성공으로 모바일 시장에 덜 집중할 것이다.닌텐도는 Wii U의 실패와 투자자들의 압력으로 모바일 시장에 합류했지만, 이제 닌텐도는 [18]모바일과 스위치로 이미 출시된 게임들 사이에서 지속할 수 있게 되었다.
6월 2020년의 80번째 주주 총회에서 사장 겸 CEO인 후루카와고 회사와 회사를 위해 콘솔처럼 많은 돈을 벌지 못 하는 새로운 제목에서처럼 지금을 발표했고, 이동은 여전히 있습니다 2차 시장을 갖고 있지 않는 사업이 아직 남아 있어 통해 Q&의 모바일 사업 A에 대한 질문은 대답했다.악동닌텐도, 프랜차이즈, [19]닌텐도 어카운트 설립을 포함한 수익 이외의 다양한 이유로 회사에 영향을 미칩니다.
2021년 3월, 닌텐도와 나이앤틱은 포켓몬 고와 유사한 AR용 닌텐도 IP 기반의 모바일 게임을 만들기 위한 파트너십을 발표했다.이 게임들은 퍼블리셔와 개발자가 될 나이앤틱에게 라이선스가 주어질 것이며,[20] 픽민 프랜차이즈는 2021년 말에 출시될 첫 번째 게임이다.
게임.
을 통해 엔터테인먼트 기획 및 같은 닌텐도, 그것의 내부 개발 부서, 개발 부서(충란 매일 산출 수), 또는 지능형 시스템과 같은 밀접하게 계열 스튜디오, DeNA와 Miitomo, 슈퍼 마리오 실행, 파이어 엠블렘 히어로즈 놀러 오세요 동물의 숲 포켓 캠프와 마리오 카트려면과 제휴하여 적어도 5모바일 앱을 개발했다.네다.그렇지 않으면 다른 게임들은 그 협력 관계에서 제외됩니다.
미이토모 (2016년)
Miitomo는 닌텐도/De를 통해 개발된 최초의 모바일 앱이다.NA 파트너십은 2016년 3월에 출시되었습니다.My Nintendo 서비스를 통해 플레이어가 가상 Mii 아바타 및 다른 아바타와 교류하는 소셜 네트워킹 게임이었다.이 게임은 프리미엄 구조를 사용하여 게임 내 통화(다른 게임 내 액션을 통해서도 획득 가능)를 실제 돈으로 구입할 수 있으며, 게임 내에서 플레이어의 Mii를 위한 커스터마이즈 옵션을 구입하는 데 사용할 수 있습니다.Miitomo는 발매 한 달 만에 1000만 건 이상의 다운로드를 얻었지만, 그 이후 몇 달 동안 관심이 줄어들었다.닌텐도는 2018년 [21]5월에 이 앱의 지원을 종료했다.
슈퍼 마리오 런 (2016)
슈퍼 마리오 런은 iOS용으로 2016년 12월에 처음 출시되었고 몇 달 후 안드로이드용으로 출시되었습니다.이 게임은 마리오와 다른 캐릭터들이 동전을 모으기 위해 코스를 안내하는 오토러너로, 마리오가 점프하는 시간과 길이만 조절하면 된다.대부분의 모바일 게임과 달리 닌텐도는 슈퍼 마리오 런을 10달러에 1회 구매 타이틀로 출시했다.닌텐도는 데모에서 완전한 게임으로의 전환 판매로 이익을 얻을 계획이었다.게임이 2억 번 이상 다운로드되어 앱스토어 차트 1위를 차지했지만 닌텐도는 전 세계적으로 목표 전환율이 10%에 달하지 않았다고 단언했지만 향후 타이틀 획득을 위해 이 방법을 모색하고 있다.분석업체 센서타워는 슈퍼마리오런이 첫해 [22]약 5600만달러의 매출을 올린 것으로 추정했다.
파이어 엠블럼 히어로즈 (2017)
파이어 엠블럼 히어로즈는 주로 인텔리전트 시스템즈가 개발한 2017년 2월에 처음 출시되었습니다.파이어 엠블럼 시리즈와 동일한 전술 롤플레잉 게임 요소를 사용하며, 플레이어는 적과 싸우기 위해 영웅 일당을 조종합니다.슈퍼 마리오 런과는 달리, 파이어 엠블럼 히어로즈는 더 전통적인 프리 투 플레이 모델을 사용했다; 플레이어들은 그들의 파티가 체력을 가지고 있을 때 가능한 많은 미션을 플레이 할 수 있었다. 그렇지 않으면 체력을 회복하고 파티를 치유하기 위해 약간의 시간을 기다리거나 게임 내 구매를 사용함으로써 체력을 회복한다.앱 내 구매는 플레이어의 파티를 위한 새로운 영웅을 구매하는데도 사용될 수 있습니다.이 게임은 2017년 4월까지 다운로드 횟수가 1,000만 회에 불과했지만, 슈퍼 마리오 [23]런의 약 10배인 1억 달러를 벌어들였다.Sensor [22]Tower에 따르면 출시 첫 해 동안 약 3억 달러의 수익을 올렸다.
동물의 숲 : 포켓캠프 (2017)
동물의 숲: 포켓캠프는 2017년 10월에 개봉되었다.애니멀 크로싱 시리즈를 기반으로 한 이 게임은 플레이어가 의인화된 생물들로 가득한 마을에서 생계를 유지하고 그들의 집을 개선하기 위해 일하는 소셜 시뮬레이션 게임이다.파이어 엠블럼 히어로즈처럼 닌텐도는 플레이어들이 게임 내 아이템을 구매할 수 있도록 하는 자유 플레이 메커니즘을 사용했다.이 타이틀은 발매 [24]첫 주 동안 1,500만 번 이상 다운로드 되었다.Sensor Tower는 이 게임이 [25]출시 후 약 10개월 만에 미화 5000만 달러를 넘어섰다고 추정했다.
드라갈리아 로스트 (2018)
드라고리아 로스트는 Cygames가 [26][27]개발한 액션 롤플레잉 게임이다.2018년 4월에 발표되었으며,[28] 2018년 9월 27일에 일본, 대만, 미국에서 출시되었습니다.2019년 7월까지 이 게임은 1억 달러 이상의 [29]수익을 창출했다.
닥터 마리오 월드(2019)
2019년 1월, 닌텐도는 Dr. Mario 시리즈의 일부인 Dr. Mario World가 닌텐도 EPD, [30]Line Corporation, NHN Entertainment가 공동 개발한 iOS와 안드로이드 기기용으로 출시할 것이라고 발표했다.이 게임은 2019년 7월 9일 59개 [31][32]지역에서 처음 출시되었으며, 캔디 크러쉬 사가사가 설정한 접근법을 따르고 있다.Dr. Mario와 마찬가지로 플레이어는 2색 캡슐을 매치하여 스테이지에서 색 바이러스를 제거하려고 합니다.Dr.Mario World는 오픈엔드의 게임이 아니라 Candy Crush Saga가 설정한 모바일 게임의 접근 방식을 따르고 있으며, 각 레벨은 정해진 수와 바이러스 및 블록의 위치로 설계되어 있으며, 플레이어는 제한된 수의 캡슐로 레벨을 완료해야 한다.머니타이제이션은 또한 캔디 크러쉬 사가(Candy Crush Saga)와 유사하다.- 플레이어는 게임에서 동전을 벌어서 다이아몬드에 실제 돈을 쓸 수 있으며, 다이아몬드는 특별한 파워업이나 닥터 피치, 닥터 요시, 닥터와 같은 새로운 닥터 캐릭터를 구매하는데 사용될 수 있다.각각의 독특한 [33]기술을 가진 두꺼비.2021년 7월 28일, 닌텐도는 2021년 10월 31일부터 이 게임의 서비스를 종료한다고 발표했지만,[34] 그 이유에 대해서는 밝히지 않았다.
마리오 카트 투어 (2019)
2018년 1월, 닌텐도는 iOS와 안드로이드 [35][36]기기용 마리오 카트 시리즈의 모바일 버전인 마리오 카트 투어를 발표했다.닌텐도는 2019년 4월 안드로이드 사용자 전용 클로즈드 베타를 5월 말부터 [37]6월 초까지 개최한다고 발표했다.당초 2019년 3월까지 출시될 예정이었으나 2019년 [38][39][needs update]9월 25일에 출시되었다.앱토피아에 [40]따르면, 이 게임은 첫 날 1,000만 번 이상 다운로드되었으며, 이는 670만 번을 기록한 이전의 첫 날 기록 보유자 포켓몬 고를 능가한다.
피크민 블룸 (2021)
2021년 3월, 닌텐도와 나이앤틱은 니앤틱이 개발하고 퍼블리싱한 모바일용 게임과의 제휴를 발표했다.[20]
포켓몬 게임
이 게임들 외에도 포켓몬 회사는 포켓몬 고를 개발하고 관리하는 니안틱과 포켓몬 마스터를 개발하고 관리하는 DeNA를 포함하여 포켓몬 지적 재산을 타사 개발자에게 라이선스하였다.게다가 포켓몬 컴퍼니는 모바일용 서드파티 개발자에 의해 개발된 포켓몬 게임을 퍼블리싱 및 관리하고 있다.
포켓몬스터 TCG 온라인 (2011년)
포켓몬스터 TCG 온라인은 포켓몬 트레이딩 카드 게임의 디지털 레크리에이션이다.Dire Wolf Digital에 의해 개발되어 2011년에 웹 브라우저용으로 출시되었으며, 나중에 마이크로소프트 윈도우 및 MacOS 개인용 컴퓨터 전용 버전을 개발하였다.이 게임은 2014년과 2015년에 모바일 기기에 도입되었습니다.대부분의 트레이딩/컬렉터블 카드 게임과 마찬가지로 플레이어는 게임 내 통화 또는 실제 펀드가 있는 온라인 상점을 통해 부스터 팩을 구입하여 덱을 구축하고 다른 플레이어와 시합할 수 있었습니다.
포켓몬스터 셔플 모바일 (2015년)
포켓몬 셔플 모바일은 포켓몬 배틀 트로제이의 스타일에 따른 타일 매칭 퍼즐 게임으로, 플레이어가 적 포켓몬에게 피해를 입히기 위해 격자 위의 타일을 매칭합니다.이 게임은 Genius Sonority에 의해 개발되어 2015년 초에 닌텐도 3DS용으로 출시되었으며, 모바일 버전은 그 해 말에 출시되었다.
포켓몬스터 듀얼 (2016년)
포켓몬스터 듀얼은 플레이어가 수집 가능한 피규어를 게임 토큰으로 사용하는 포켓몬 트레이딩 피규어 게임을 디지털로 각색한 것이다.헤론이 개발하여 2016년 초 일본에서 모바일 기기에 출시되었으며, 이후 2017년 전 세계적으로 출시되었습니다.이 게임은 2019년 10월 31일에 종료되었다.
포켓몬 고 (2016년)
포켓몬 고는 나이앤틱에 의해 개발되고 출판되었으며 2016년 7월에 모바일 기기용으로 출시되었습니다.포켓몬 고는 플레이어가 실제 장소에서 가상 포켓몬을 찾고 포착하도록 하는 증강현실 게임이다.이 게임은 무료 다운로드로 이용 가능하며, 앱 내 구매로 포켓몬 포획 및 기타 게임 내 부스트를 위한 포케 볼을 구입할 수 있다.2016년 9월까지 이 게임은 전 세계적으로 5억 번 이상 다운로드되었고 5억 달러 이상의 [41]수익을 올린 가장 빠른 게임이 되었다.
2019년과 2020년에, 포켓몬 회사 나이앤틱과 닌텐도는 사용자의 움직임 패턴을 추적하고 포켓몬 고와 통합할 수 있는 가속도계 역할을 하는 포켓몬 고 플러스라는 기기를 출시할 것이다.그들은 또한 사용자의 수면 패턴을 추적하기 위해 포켓몬 Go 플러스+와 연결되는 앱인 포켓몬 슬립을 출시할 것이며, 이것은 포켓몬 고 [42]게임에서 플레이어에게 혜택을 가져다 줄 것이다.
포켓몬스터: 마지카르프 점프 (2017년)
포켓몬: Magikarp Jump는 플레이어가 포켓몬 Magikarp를 낚고 포획한 후 물 밖으로 점프하는 능력을 증가시키기 위해 훈련하고, Magikarp가 얼마나 잘 훈련되었는지 테스트하는 도전을 해야 하는 디지털 애완동물 스타일링 게임이다.Select Button이 개발하여 2017년 5월에 출시하였다.
포켓몬 퀘스트 (2018년)
포켓몬 퀘스트는 2018년 5월 닌텐도 스위치와 그 다음 달 모바일 기기에서 사용할 수 있는 액션 롤플레잉 게임입니다.포켓몬의 복셀 기반 표현을 사용하여 플레이어는 세 명의 포켓몬과 함께 세계를 탐험하고 새로운 포켓몬을 유인하기 위한 본거지를 구축하고 실시간 배틀에서 상대 포켓몬과 대결합니다.이 게임은 타이틀 다운로드 비용이 들지 않는다는 점에서 "시작할 수 있는 무료"로 묘사되지만, 특정 [43]액션의 속도를 높이기 위해 금전적인 구매가 필요할 수 있다.
포켓몬스터 러시 (2019년)
포켓몬스터 럼블 러시는 포켓몬스터 럼블 스핀오프 시리즈의 다섯 번째 엔트리이다.이 게임은 호주에서 안드로이드 사용자를 위해 2019년 5월에 처음 출시되었으며, 이후 iOS 및 기타 국가에서 출시되었습니다.이전의 Rumble 타이틀과 유사하게, 이 게임은 플레이어가 탭 컨트롤을 통해 조종하는 장난감 포켓몬을 특징으로 한다.게임의 진행은 플레이어의 장난감 포켓몬이 다른 장난감 포켓몬과 싸우는 레벨로 구성된 "섬" 사이를 이동하고, 레벨의 보스를 물리침으로써 레벨을 완성하는 것에 초점을 맞춘다.포켓몬스터 럼블 러시는 2020년 7월 22일에 단종되었다.
포켓몬스터 마스터 / 포켓몬스터 마스터 EX (2019년)
DeNA에 의해 개발되고 발행된 포켓몬 마스터스는 플레이어가 좋아하는 포켓몬과 함께 포켓몬 트레이너와 마스터의 팀을 모아 컴퓨터 또는 인간 [42]상대와의 전투에서 사용할 수 있는 3인 팀을 만들 수 있게 해준다.2020년 8월, 발매 [44]1주년을 기념해 포켓몬 마스터즈 EX로 명칭이 변경되었다.
포켓몬스터 스마일 (2020년)
어린이들의 양치질을 즐겁게 해주는 앱입니다.2020년 6월 발매.
포켓몬 카페 믹스 (2020년)
Genius Sonority가 개발한 퍼즐 게임 Pokemon Cafe Mix는 2020년 6월에 발표되어 같은 달에 출시되었습니다.
포켓몬스터 UNITE (2021년)
TiMi Studios가 개발한 MOBA 게임 포켓몬 UNITE는 2020년 6월에 처음 발표되었다.2021년 6월, 닌텐도 스위치용으로 2021년 7월, 모바일용으로 2021년 [45]9월에 발매될 예정이라고 발표되었다.
포켓몬스터 슬립 (TBA)
포켓몬 슬립은 2019년 5월에 처음 발표되었으며 2021년 6월 현재 출시되지 않았다.이 게임은 외부 포켓몬 Go Plus + 악세사리의 가속도계를 이용해 사용자의 수면 시간을 추적하고 블루투스를 통해 사용자의 모바일 기기로 데이터를 전달하여 수면 관련 게임을 플레이합니다.정확한 게임 플레이에 대해서는 아직 많이 알려져 있지 않지만, 포켓몬 회사는 포켓몬 시리즈의 또 다른 모바일 게임인 포켓몬 고가 걷는 행동을 [46][47]오락으로 바꾼 것과 유사한 방식으로 "잠자는 것"을 오락으로 바꿀 것이라고 약속했다.
기타 모바일 앱
닌텐도 스위치 보호자 관리
닌텐도 스위치 보호자 통제는 닌텐도 스위치와 함께 제공되는 모바일 앱입니다.콘솔 자체에는 표준적인 보호자 통제 설정이 포함되어 있지만, 이 앱은 어린이 사용자의 게임 플레이 활동 모니터링, 일일 제한 시간 설정, 수동 소프트웨어 정지 기능 등의 추가 기능을 도입하고 있습니다.이 앱을 통해 표준 보호자 통제 설정을 구성할 수도 있습니다.이것은 부모의 닌텐도 계정에 등록된 자녀 계정을 통해 가능하다.이 앱은 2017년 3월에 닌텐도 스위치와 함께 출시되었습니다.
닌텐도 스위치 온라인
닌텐도 스위치가 다양한 온라인 및 네트워킹 기능을 가지고 있는 반면, 닌텐도는 게임 내 음성 채팅, 친구 추가, 스위치 온라인 구독 서비스 관리 등의 기능을 위해 별도의 모바일 앱인 닌텐도 스위치 온라인(Nintendo Switch Online)을 사용하기로 결정했다.Fils-Aimé에 따르면, 이들은 이러한 기능에 모바일 앱을 사용하여 플레이어가 이미 음성 채팅과 같은 측면에 맞춰져 있는 기존 모바일 기기를 활용할 수 있도록 하고, 휴대용 [48]모드에서 Switch를 플레이할 경우 발생할 수 있는 레이텐시 문제를 제거하고자 했습니다.이 앱은 [49]일부 국가에서 2017년 7월에 출시되었습니다.이 앱은 2017년 7월에 Splatoon 2의 출시와 함께 소프트 론칭되었다.2018년 9월에 정식 버전이 출시되었습니다.
위챗
닌텐도 스위치는 텐센트와 협력하여 2019년 12월에 중국 본토에서 공식적으로 출시되었지만, 중국 본토에서 공식적으로 배포된 스위치 유닛은 닌텐도 계정 로그인 시스템을 지원하지 않으며, 닌텐도 스위치의 보호자 통제와 스위치 온라인 모바일 앱을 다른 시장에서 사용할 수 있도록 요구됩니다.그러나 텐센트는 닌텐도의 온라인 서비스를 중국 닌텐도 스위치 시스템 소프트웨어에 통합된 자체 위챗 로그인 시스템으로 대체했다.따라서 텐센트의 위 채트 모바일 앱으로 중국어 닌텐도로 전환 사용자 원격 자녀 보호 기능과 eShop 급여 지원 등 지원 기능을 다른 방법뿐 아니라 반지 Fit어드벤처 삼아 통계 추적하기 같은 game-specific 기능을 할 추가적인 위젯들, 또는"미니 프로그램", 넘었다.[50][51]
상업적 영향
포켓몬 고의 출시 이후, 닌텐도의 가치는 170억 달러 이상 증가하였고,[52] 닌텐도에 모바일 게임 부문의 중요성을 강조했다.동사는, 2016 회계연도의 수익의 약 200억엔이 모바일 게임으로부터 발생했다고 보고한 반면, 2017 회계연도 상반기에는 약 176억엔의 수익이 [15]보고되었다.이 숫자들이 기대 수익에는 미치지 못했지만, 닌텐도는 모바일 플레이어들이 콘솔과 [15]게임을 구매하도록 이끌기 위해 모바일 전략에 여전히 강점을 보이고 있다고 주장했다.2018년 3월 말까지 모바일 게임은 2017년보다 [53][54]172% 증가한 393억엔 이상을 벌어들였다.기미심마 사장은 이 2017년도 실적에 대해 "아직 만족할 만한 수익점에 도달하지 못했기 때문에 이 사업의 규모를 더욱 확대해 [55]수익의 한 축으로 발전시키는 것이 목표"라고 말했다.
2017년 게임즈의 롭 페이헤이Industry.biz은 파이어 엠블럼 히어로즈가 모바일로 잘 전환했지만 닌텐도는 여전히 IP를 어떻게 사람들이 게임을 하도록 유도할 수 있는 모바일 포맷으로 만드는지를 고민하고 있다고 믿으며 닌텐도의 모바일 게임들의 상업적 성공은 그들이 할 수 있는 것만큼 크지 않았다고 말했다.그는 Super Mario Run의 수익화에 대한 접근 방식이 대부분의 모바일 타이틀에 반하는 반면, Animal Crossing: Pocket Camp는 표준적인 무료 게임이었지만 게임 플레이 형식이 모바일 [56]디바이스에 대해 이례적이었기 때문에 상당한 관심이 부족했다고 지적했다.
센서 타워는 2020년 1월까지 닌텐도의 모든 모바일 게임으로부터의 총 수익이 10억 달러에 달할 것으로 추정했으며, 그 중 대부분은 6억 5천 6백만 [57]달러의 Fire Emble Heroes에서 나왔다.
메모들
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