젤다의 전설: 시간의 오카리나

The Legend of Zelda:
젤다의 전설:
시간의 오카리나
A sword and shield - the latter which bears both the three triangles of the Triforce and the bird-like Hyrule crest—are positioned behind the game's title.
북미 박스 아트
개발자닌텐도 EAD
발행인닌텐도
이사(들)
제작자미야모토 시게루
프로그래머하야카와 겐조
아티스트
  • 고이즈미 요시아키
  • 나카노 유스케
작가(들)
작곡가(들)곤도 고지
시리즈젤다의 전설
플랫폼
풀어주다
1998년11월21일
  • 닌텐도 64
    • JP: 1998년 11월 21일
    • NA: 1998년 11월 23일
    • EU: 1998년 12월 11일
    • AU: 1998년 12월 18일
  • 게임큐브
    • JP: 2002년 11월 28일
    • NA: 2003년 2월 18일
    • PAL: 2003년 5월 3일
  • 아이큐 플레이어
    • CHN: 2003년 11월 18일
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

젤다의 전설: 《오카리나 오브 타임》(Ocarina of Time[a])은 1998년 닌텐도닌텐도 64용으로 개발, 배급한 액션 어드벤처 게임입니다. 1998년 11월 일본과 북미에서, 그 다음 달 PAL 지역에서 발매되었습니다. 시간의 오카리나3D 그래픽을 갖춘 젤다전설 시리즈의 첫 번째 게임입니다.

이 게임은 오누마 에이지, 고이즈미 요시아키 등 5명의 감독이 이끄는 닌텐도 EAD가 개발하고, 시리즈 공동 제작자인 미야모토 시게루가 제작하고, 다나베 켄스케가 각본을 맡았습니다. 베테랑 젤다 시리즈 작곡가 콘도 코지가 악보를 작곡했습니다. 플레이어는 시간을 여행하고 던전과 저승을 탐험하여 사악한 왕 가논도르프를 막기 위한 퀘스트를 통해 하이룰의 영역에 있는 링크를 제어합니다. 이 게임은 표적 잠금 시스템과 상황에 민감한 버튼과 같은 기능을 도입했으며, 이후 3D 어드벤처 게임에서 일반화되었습니다. 플레이어는 진행하려면 오카리나로 노래를 재생해야 합니다.

시간의 오카리나는 비평가들과 소비자들로부터 호평을 받았는데, 비평가들과 소비자들은 오카리나의 비주얼, 사운드, 게임플레이, 사운드트랙, 그리고 작문에 찬사를 보냈으며, 여러 상과 포상을 받았습니다. 수많은 출판물에서 역대 최고의 비디오 게임으로 평가되었으며 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 역대 최고 등급의 게임입니다. 전 세계적으로 700만 부 이상 판매되며 상업적으로 성공했습니다. 미국에서는 당시 어떤 게임보다 3배 이상 많은 사전 주문을 받았습니다.

직접 후속편인 The Legend of Zelda: Majora's Mask는 2000년에 개봉되었습니다. 발매 이후, 시간의 오카리나는 닌텐도의 모든 가정용 콘솔과 중국의 아이큐 플레이어에서 재발매되었습니다. 닌텐도 3DS용 게임의 향상된 버전인 The Legend of Zelda: 타임 3D오카리나는 2011년에 출시되었습니다. 새로운 퍼즐과 난이도 증가를 포함한 게임의 대체 버전인 마스터 퀘스트게임큐브 릴리스와 3D 버전 중 하나에 포함되어 있습니다.

게임플레이

게임 플레이 예시
The child version of the game's protagonist, Link, stands in Hyrule field wearing his distinctive green tunic and pointed cap. In each corner of the screen are icons that display information to the player. In the upper left-hand corner, there are hearts, which represent Link's health, in the lower left-hand corner is a counter that displays the number of Rupees (the in-game currency) possessed by the player. There is a mini-map in the lower right-hand corner, and five icons in the upper right-hand corner, one green, one red, and three yellow, which represent the actions available to the player on the corresponding buttons of the N64 controller.
플레이어는 세계의 중심 허브인 광대한 하이룰 필드를 탐색합니다. 화면 디스플레이는 상황에 따라 민감한 버튼에 매핑된 작업을 보여줍니다.
The adult version of Link, armed with a sword and shield and wearing a green tunic, is fighting a bipedal wolf in front of the Forest Temple. Link's fairy companion, Navi, has turned yellow and hovers above the creature, which is now surrounded by yellow crosshair-like arrows.
플레이어가 Z-타겟팅을 사용하면 보기가 레터박스 형식으로 이동하고 화살표가 타겟팅된 적을 나타냅니다. 그런 다음 플레이어는 적의 시야를 유지하기 위해 으로 적 주위를 돌 수 있습니다. 이 특별한 스크린샷에서 어른 링크는 숲 사원 입구에서 울포스 "미니보스"와 싸우고 있습니다.

젤다의 전설: 시간의 오카리나는 넓은 환경을 가진 3차원 세계를 배경으로 한 판타지 액션 어드벤처 게임입니다.[1] 플레이어는 3인칭 시점에서 시리즈 주인공 링크를 제어합니다. 링크는 주로 검과 방패로 싸웁니다. 그러나 발사체, 폭탄, 마법 주문과 같은 다른 무기도 사용할 수 있습니다.[2]: 22–25 컨트롤 스킴은 상황에 민감한 액션과 플레이어가 적이나 물체에 링크를 집중시킬 수 있는 "Z-타겟팅"[3][b]이라는 타겟팅 시스템과 같은 기술을 도입했습니다.[2]: 11–12 [c] 이 기술을 사용하면 카메라가 표적을 따라가고 링크가 끊임없이 표적을 향합니다. 발사체 공격은 자동으로 표적을 향하며 수동 조준이 필요하지 않습니다. 상황에 민감한 작업을 통해 하나의 버튼에 여러 작업을 할당할 수 있으므로 제어 체계가 간단해집니다. 화면상의 디스플레이는 버튼을 눌렀을 때 어떤 일이 일어날지 보여주며 캐릭터가 무엇을 하는지에 따라 바뀝니다. 예를 들어, 링크가 상자 옆에 서 있으면 링크가 상자를 누르도록 하는 버튼은 아날로그 스틱이 상자 쪽으로 밀리면 링크가 상자 위에 올라갑니다.[3] 게임의 많은 부분이 탐험과 전투에 사용되지만 일부 부분은 은밀하게 진행되어야 합니다.

링크는 던전이나 저승에서 발견되는 아이템과 무기를 수집하여 능력치를 얻습니다. 여러 선택적인 사이드 퀘스트와 사소한 목표를 포함합니다. 사이드 퀘스트는 새로운 무기나 능력을 보상할 수 있습니다. 한 사이드 퀘스트에서 링크는 10개의 아이템을 특징으로 하는 트레이딩 시퀀스에서 플레이어가 아닌 캐릭터와 아이템을 거래하고 게임에서 가장 강력한 검인 양손 빅고론 소드를 받는 것으로 끝납니다. 또 다른 사이드 퀘스트에서 링크는 더 빠르게 이동할 수 있지만 타는 동안 화살로 공격할 수 있도록 제한하는 을 얻을 수 있습니다.[2]: 38

링크는 게임 초반에 오카리나가 주어지는데, 나중에 시간의 오카리나로 대체됩니다. 게임을 통해 링크는 음악 기반 퍼즐을 풀고 이전에 방문한 장소로 순간 이동할 수 있는 12개의 멜로디를 배웁니다.[2]: 30 시간의 오카리나는 또한 시간의 신전에서 마스터 검을 주장하는 데 사용되며, 이로 인해 링크는 7년 후에 운송되어 성인이 됩니다. Young Link와 성인 Link는 서로 다른 능력을 가지고 있습니다.[6] 예를 들어, 어른 링크만 요정 활을 사용할 수 있고, 어린 링크만 특정 작은 통로를 통해 들어갈 수 있습니다. 특정 작업을 완료한 후, 링크는 검을 교체하고 가져가면 두 시간 사이를 자유롭게 이동할 수 있습니다.[7]

줄거리.

설정

시간의 오카리나는 가상의 왕국 하이룰을 배경으로 하며, 대부분의 전설 오브 젤다 게임의 배경입니다. Hyrule Field는 중심 허브 역할을 하며, Hyrule 인종의 본거지인 다양한 지형을 가진 여러 외부 지역과 연결되어 있습니다.[2]: 7–8

스토리

요정 나비는 검은 갑옷을 입은 남자가 말을 탄 어린 소녀를 쫓는 것을 지켜보는 악몽에서 링크를 깨웁니다. 나비는 저주를 받아 죽음에 가까워진 그레이트 데쿠 나무에 링크를 데려옵니다. 데쿠 나무는 링크에게 "사막의 마법사"가 자신을 저주했고 링크는 그가 세계를 정복하는 것을 막아야 한다고 말합니다. 죽기 전에 대데쿠 나무는 링크에게 숲의 영적인 돌을 주고 하이룰의 공주와 이야기하기 위해 하이룰 성으로 보냅니다.[2]: 6

하이룰 성 정원에서 링크는 젤다 공주를 만납니다. 젤다 공주는 사악한 제루도 왕 가논도르프가 보유자에게 신과 같은 힘을 주는 신성한 유물인 트라이포스를 찾고 있다고 믿습니다. 젤다는 가논도르프가 그곳에 도착하기 전에 신성한 영역으로 들어가 트라이포스를 주장하기 위해 링크에게 세 개의 영적인 돌을 얻을 것을 요청합니다.[8] 링크는 나머지 두 개의 돌을 모았습니다: 첫째는 고론족의 지도자인 다루니아에게서, 둘째는 조라스족의 공주인 루토에게서. 링크는 하이룰 성으로 돌아왔는데, 그곳에서 가논도르프가 악몽처럼 젤다와 그녀의 관리인 임파를 말을 타고 쫓고 그를 막으려고 시도하지만 실패합니다.[9] 시간의 신전 안에서 그는 젤다의 선물인 시간의 오카리나와 신령한 돌들을 사용하여 신성한 왕국으로 가는 문을 엽니다. 그곳에서 그는 주검을 찾지만, 주검을 받침대에서 꺼내면서 무력합니다. 링크의 뒤를 이어 신전에 몰래 들어온 가논도르프가 나타나 트라이포스를 주장합니다.[10]

7년 후, 한 나이든 링크가 신성한 영역에서 깨어나 신성한 영역의 입구를 지키는 일곱 명의 현자 중 한 명인 라우루를 만나게 됩니다. 라우루는 링크가 마스터 소드를 휘두르고 하이룰을 차지한 가논도르프를 물리칠 수 있는 나이가 될 때까지 7년 동안 정신을 봉인했다고 설명합니다.[11] 7명의 현자들은 가논도르프를 신성한 영역에 수감시킬 수 있는 능력을 가지고 있지만 5명은 현자로서의 정체를 모르고 있습니다. 링크는 시간의 신전으로 돌아와 신비로운 셰이크를 만나게 되는데, 셰이크는 가논도르프의 통제에서 다섯 개의 신전을 해방시키고 그들의 현자들이 깨어날 수 있도록 안내합니다.[12] 링크는 어린 시절 다섯 현자 모두와 친구가 되었습니다: 그의 소꿉친구인 숲 사원의 현자 사리아, 불의 사원의 현자 다루니아, 물의 사원의 현자 루토, 그림자 사원의 현자 임파, 그리고 가논도르프가 부재한 제루도스의 지도자인 정령 사원의 현자 나부루. 다섯 현자가 깨어나자 셰이크는 변장한 젤다이자 일곱 번째 현자임을 드러냅니다. 그녀는 가논도르프의 심장이 불균형하여 트라이포스가 세 조각으로 갈라졌다고 설명합니다. 젤다는 지혜의 트라이포스와 용기의 트라이포스를 받은 반면, 가논도르프는 힘의 트라이포스만 획득했습니다.[13]

가논도르프(Ganondorf)가 나타나 젤다(Zelda)를 그의 성에 있는 큰 수정 속에 감금합니다. 나머지 6명의 현자들은 링크가 요새로 들어가는 것을 도와주며, 링크와 젤다를 죽이려 시도하여 성을 파괴하는 가논도르프를 물리친 후 젤다를 해방시킵니다. 무너지는 성을 탈출한 후, 가논도르프는 잔해 속에서 나와 힘의 트라이포스를 이용해 가논이라는 멧돼지 같은 짐승으로 변신합니다. 링크의 손에서 마스터 소드를 두드리지만 젤다의 도움으로 링크는 마스터 소드를 되찾고 가논을 물리칩니다. 일곱 현자는 어둠의 왕국에 가논도르프를 봉인하지만, 그는 힘의 트라이포스를 이용해 그들의 후손에게 복수를 맹세합니다.[14] 젤다는 링크를 어린 시절로 보내기 위해 시간의 오카리나를 사용합니다. 나비는 떠나고 어린 링크는 성 정원에서 젤다를 다시 한 번 만나 하이룰의 운명에 대한 지식을 간직하고 쇠퇴를 막습니다.[15]

발전

64DD가 부착된 닌텐도 64

시간의 오카리나는 닌텐도의 엔터테인먼트 분석 개발(EAD) 부서에 의해 닌텐도 64용 슈퍼 마리오 64마리오 카트 64와 동시에 200명 이상의 직원과 함께 1200만 달러 이상에 개발되었습니다.[16][17]

게임 플레이 전반에 걸쳐 500개의 모션 캡처 캐릭터 애니메이션 스트리밍의 높은 데이터 처리량으로 인해 64DD 디스크 드라이브 주변[18][19] 장치에서 카트리지로 개발이 이전되었습니다.[20] 처음에는 16메가바이트를 목표로 했지만, 32메가바이트로 늘린 닌텐도의 가장 큰 게임이었습니다.[21][22] 개발 초기에 팀은 카트리지의 데이터 저장 제약에 대해 우려했습니다. 최악의 경우 시간의 오카리나슈퍼 마리오 64와 유사한 구조를 따르며 링크는 가논도르프의 성을 중심 허브로 제한하고 마리오가 영역을 횡단하는 데 사용하는 그림과 유사한 포털 시스템을 사용했습니다.[23] 그림을 타고 다니는 가논도르프의 도플갱어와의 전투, 이 발전 단계에서 생겨난 아이디어가 숲사 던전의 보스로 사용되었습니다.[23]

시리즈 공동 제작자인 미야모토 시게루슈퍼 마리오 64의 수석 감독과 프로듀서를 맡은 동안, 그는 게임의 제작에 참여했으며, 현재 시간의 오카리나의 프로듀서와 감독으로 활동하여 5명의 감독을 맡고 있습니다.[24][25] 닌텐도 EAD의 새로운 전략인 다른 감독들이 다른 부분들을 처리했습니다. 4~5개의 초기 팀이 시간이 지남에 따라 성장했으며, 각각 시나리오 및 계획, 링크의 행동, 클래식 2D 아이템을 개선된 3D 형태로 변환, 카메라 실험, 모션 캡처, 사운드, 특수 효과 및 시간의 흐름을 포함한 다양한 기본 실험을 수행했습니다.[26] 이 던전은 에이지 아오누마가 디자인했습니다.[27]

개발자들은 이 사진에서 볼 수 있듯이 찬바라(사무라이) 검 기술에서 영감을 얻었습니다.

개발팀이 3D 게임을 처음 접했지만, 조감독 미야나가 마코토는 "새롭고 전례 없는 것을 창조하기 위한 열정"을 떠올렸습니다.[28] 하이룰 성의 시장을 개척할 때, 미야모토는 로어 프랑코니아에 있는 반쯤 잠긴 건축물에 대한 영감을 얻기 위해 독일로 가서 북부 바이에른에서 몇 주를 보냈습니다.[29] "검과 주술의 중세 이야기"라는 설정에도 불구하고, 미야모토는 일본 검투의 찬바라(사무라이) 장르를 게임 전투의 모델로 삼았고, 긍정적인 세계적인 반응에 만족했습니다.[30] 이 개발에는 검투와 링크의 움직임의 효과를 포착하기 위해 사용되는 스턴트 연기자를 포함하여 120명 이상의 사람들이 참여했습니다.[31] 미야모토는 처음에 플레이어가 하이룰 필드의 광대한 지형을 더 잘 활용하고 팀이 적과 환경을 개발하는 데 더 집중할 수 있도록 시간의 오카리나를 1인칭 시점으로[32] 플레이할 계획이었습니다. 링크라는 아이의 아이디어가 소개되자 이 개념은 포기되었고, 미야모토는 링크가 화면에 보이는 것이 필요하다고 생각했습니다.[33] 원래 Z 타겟팅은 일반 마커를 포함했지만 고이즈미는 덜 "로봇적"인 디자인을 만들기 위해 요정의 디자인으로 바꿨습니다. 요정은 스태프들 사이에서 '요정 네비게이션 시스템'이라는 이름을 얻었고, 결국 이는 '나비'라는 별명으로 바뀌었고, 이는 다시 나비 캐릭터의 '탄생'으로 이어졌습니다. 나비의 "탄생"은 이야기 전개의 중추적인 지점이었습니다.[34]

미야모토 씨는 로어 프랑코니아에서 반쯤 벌목을 하며 하이룰 성 주변의 시장에 영감을 주었습니다.

미야모토는 영화적이면서도 영화와는 구별되는 게임을 만들고 싶었습니다.[24] 닌텐도의 컷신을 만드는 카와고에 타쿠미는 플레이어가 액션을 통제할 수 있도록 하는 것이 우선이라고 말했습니다.[35] 영화적 게임 플레이의 즉각적인 연속성을 촉진하기 위해, 시간의 오카리나의 컷신은 닌텐도 64의 실시간 컴퓨팅으로 완전히 생성되며, 미리 렌더링된 풀 모션 비디오를 사용하지 않습니다.[24] Miyamoto의 비전은 콘솔에 미리 렌더링된 버전을 저장할 CD-ROM과 같은 방대한 매체가 있는지 여부에 관계없이 총 90분 이상의 컷신을 위해 이 실시간 아키텍처를 필요로 했습니다.[26] 오사와 토루는 미야모토와 고이즈미 요시아키의 이야기 아이디어를 바탕으로 이 게임의 시나리오를 만들었습니다.[36][37][38][39][40] 그는 링크 투 더 과거링크의 각성 대본 작가 타나베 켄스케의 지원을 받았습니다.[40][41] 미야모토는 실시간 렌더링 엔진을 통해 3~7명의 시네마틱 개발자로 구성된 소규모 팀이 반복적인 사전 렌더링 과정을 기다리지 않고 스토리라인을 빠르게 조정하고 개발 마지막 몇 달까지 추가 게임 플레이 요소를 개발하는 데 집중할 수 있었다고 말했습니다.[26]

미야모토의 아이디어 중 일부는 슈퍼 마리오 64에서 먼저 출시될 예정이었기 때문에 대신 사용되었습니다.[16] 다른 아이디어는 시간 제약으로 인해 사용되지 않았습니다.[24] 처음에 자르기로 했던 "호빗"이라는 이름의 스토리텔링 가게 유지 캐릭터는 나중에 개발된 데쿠 스크럽으로 결국 용도가 변경되었습니다.[42] 시간의 오카리나원래 슈퍼마리오 64와 같은 엔진으로 달렸으나 너무 심하게 개조되어 미야모토는 최종 제품을 다른 엔진으로 생각합니다.[43] 둘의 주요 차이점 중 하나는 카메라 제어입니다. 플레이어는 슈퍼 마리오 64의 카메라를 많이 제어하지만 시간의 오카리나의 카메라는 주로 게임 AI에 의해 제어됩니다. 미야모토는 시간의 오카리나에 대한 카메라 컨트롤은 게임의 세계에 초점을 맞추기 위한 것인 반면 슈퍼 마리오 64의 카메라 컨트롤은 마리오의 캐릭터에 초점을 맞추고 있다고 말했습니다.[24] 미야모토 씨는 이 난이도가 모든 플레이어가 이 게임에 접근할 수 있도록 충분히 쉬웠으면 좋겠다고 말했고, 특히 슈퍼 마리오 64보다 더 쉬웠으면 좋겠다고 말했습니다.[44]

음악

시간의 오카리나젤다의 전설 시리즈에 나오는 대부분의 게임의 음악을 담당하는 작곡가인 코지 콘도에 의해 쓰여졌습니다.[45] Hyrule의 영역은 음악적 주제를 가진 캐릭터 외에도 음악 작품과도 연관되어 있습니다.[46] 이것은 역으로 Leitmotif라고 불렸습니다. 입력되는 캐릭터를 알리는 음악 대신, 플레이어가 접근함에 따라 고정된 환경을 도입합니다.[47] 어떤 곳에서는, 음악이 그 영역과 관련하여 연주자가 배우는 오카리나 선율의 변형입니다.[47]

설정에 대한 배경을 제공하는 것 외에도 음악은 게임 플레이에서 필수적인 역할을 합니다. 닌텐도 64 컨트롤러의 버튼 레이아웃은 게임 속 오카리나의 구멍과 닮았고,[48] 플레이어는 게임을 완성하기 위해 여러 곡을 연주하는 법을 배워야 합니다. 모든 노래는 오카리나에서 사용할 수 있는 5개의 음표를 사용하여 재생되지만 아날로그 스틱을 통해 피치를 구부리면 플레이어는 추가 톤을 재생할 수 있습니다.[48] Kondo는 제한된 규모에서 뚜렷한 주제를 만드는 것이 "주요한 도전"이었지만 그 결과가 매우 자연스럽다고 생각합니다.[45] 시간의 오카리나 인기가 오카리나 판매 증가로 이어졌습니다.[49]

시간의 오카리나의 공식 사운드트랙은 포니 캐년에 의해 출판되었고 1998년 12월 18일 일본에서 발매되었습니다.[50] 82개 트랙이 있는 하나의 컴팩트 디스크로 구성되어 있습니다.[50] 트랙 수가 적고 포장 작품이 다르지만 미국 버전도 출시되었습니다. 많은 비평가들이 시간의 오카리나에서 음악을 칭찬했지만 IGN은 전통적인 젤다 오버월드 테마가 포함되지 않은 것에 실망했습니다.[48] 오카리나 오브 타임이 처음 출시된 지 3년 후인 2001년, 게임스팟은 오카리나를 10대 비디오 게임 사운드트랙 중 하나로 선정했습니다.[46] 그 당시에, 그 사운드트랙은 유럽이나 호주에서 발매되지 않았습니다. 그러나 2011년에는 3DS 버전을 위한 51트랙 한정판 사운드트랙이 3DS 버전 소유자에게 클럽 닌텐도 제공을 통해 무료 우편으로 배포되어 제품을 등록할 수 있었습니다. 파이어 템플 지역의 원래 음악 테마는 게임 출시 전에 변경되었는데, 닌텐도가 실제 종교적 언급을 제품에 포함시키지 않는 정책으로 인해 변경된 테마는 단순히 구호 샘플을 제거했기 때문입니다.[51]

슬로바키아 국립 심포니 오케스트라가 연주한 오카리나 시간의 악보를 오케스트라로 녹음한 '시간의 영웅'은 2017년 비디오 게임 레이블 마테리아 콜렉티브에 의해 발매되었습니다. iam8bit에 의해 비닐 버전이 출판되었습니다.[52] 제16회 연례 게임 오디오 네트워크 길드 시상식에서 "최고의 게임 음악 커버/리믹스" 후보에 올랐습니다.[53]

풀어주다

시간의 오카리나는 1995년 12월 닌텐도 쇼신카이 무역 박람회에서 기술적이고 주제적인 시연 영상으로 처음 선보였습니다.[3][54] 닌텐도는 슈퍼 마리오 64를 닌텐도 64의 런칭 게임으로 출시하고 나중에 64DD용 시간의 오카리나를 출시할 계획이었는데, 이는 아직 개발 중인 시스템용 디스크 드라이브 주변기기입니다.[18][19] 64DD 주변기기의 성능에 대한 문제로 디스크에서 카트리지 미디어로 개발이 옮겨졌고,[20] 이에 따라 게임은 예정된 1997년 홀리데이 시즌 릴리스를 놓치고 1998년으로 연기되었습니다.[30] 그들은 64DD 확장 디스크로 출시를 따라갈 계획이었습니다.[55] 미야모토는 게임이 예정된 2분기 출시 시기를 놓친 후 닌텐도가 개발 노력을 요시 스토리에 우선시했기 때문이라고 설명했습니다.[44]

1990년대 후반 내내 닌텐도 64는 히트 퍼스트 파티 게임이 부족하다고 했습니다. 넥스트 제너레이션은 "닌텐도는 진정한 마퀴 타이틀 없이는 또 다른 홀리데이 시즌을 감당할 수 없다"고 썼고, 젤다는 닌텐도 64의 운명에 달려있는 "10년 중 가장 기대되는 게임 중 하나"라고 썼습니다.[56] 닌텐도는 타임지 오카리나 마케팅에 1천만 달러를 썼습니다.[57] 1998년 3월, 그것은 일본에서 가장 기대되는 닌텐도 64 게임이었습니다.[58] 하워드 링컨(Howard Lincoln) 회장은 1998년 E3에서 젤다가 제 시간에 선적되어 인기 할리우드 영화와 유사한 닌텐도의 활기찬 블록버스터가 될 것이라고 주장했습니다.[56]

시간의 오카리나예약 주문한 북미 지역 고객들은 '컬렉터스 에디션'이라고 적힌 황금색 플라스틱 카드와 함께 한정판 박스를 받았습니다. 이 판에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 오리지널 레전드 오브 젤다(1986)에서 시작된 전통인 금색 카트리지가 포함되어 있었습니다.[59] 수요가 너무 많아 1998년 11월 3일 일렉트로닉스 부티크는 이 게임의 예약 판매를 중단했습니다.[60]

시간의 오카리나의 여러 버전이 제작되었으며, 나중에 결함 수리, 가논도르프의 피를 진홍색에서 녹색으로 다시 칠하는 것, 불 사원 던전에서 들었던 음악을 이슬람 기도 성가의 표본을 제거하기 위해 변경하는 것과 같은 사소한 수정이 포함되었습니다.[61][62] 이 샘플은 상업적으로 이용 가능한 사운드 라이브러리에서 가져왔지만, 개발자들은 그것이 이슬람교의 참조를 포함하고 있다는 것을 깨닫지 못했습니다. 대중의 항의로 인해 변경된 것으로 널리 알려져 있지만, 닌텐도가 종교적인 자료를 피하는 정책을 위반한 것을 발견한 후 구호가 삭제되었고,[62] 시간의 오카리나의 변경된 버전은 원래 출시 전에 만들어졌습니다.[63]

발매

닌텐도는 시간의 오카리나젤다 게임의 모음집인 '젤다의 전설: 콜렉터스 에디션'의 일부로 다음 콘솔인 '게임큐브'에 이식했습니다. 이 포트는 오리지널 닌텐도 64 버전을 에뮬레이션한 것입니다. 에뮬레이트된 포트는 원본의 4배인 640×480의 해상도로 실행되며 점진적인 스캔을 지원합니다.[61][64] 게임큐브의 또 다른 출시작에는 오리지널 게임과 마스터 퀘스트라는 제목의 두 번째 어려운 버전이 포함되어 있는데, 이 버전은 사전 주문 보너스로 젤다의 전설과 함께 포함되어 있습니다. 윈드웨이커(2002)는 일본과 북미에서[65] 출시되었으며 전 세계적으로 게임큐브 번들에 포함되어 있습니다. 특정 하드웨어 및 소프트웨어를 등록하거나 공식 잡지 및 클럽에 가입한 사람에게도 주어졌습니다.[66][67] 2003년 11월, 시간의 오카리나는 중국의 아이큐 플레이어에 출시된 5개의 게임 중 하나로 포팅되었습니다.[68][69]

2007년 2월, 시간의 오카리나는 1000 Wii 포인트를 위한 Wii Virtual Console 서비스용으로 출시되었습니다.[70] 이 버전은 또한 닌텐도 64 버전을 에뮬레이션한 것입니다. 이 버전은 컨트롤러 진동을 지원하지 않기 때문에 Rumble Pak 컨트롤러 액세서리를 통해 진동을 사용하는 "고뇌의 돌" 항목은 기능이 없습니다.[71] 슈퍼 스매시 브라더스에서 게임의 5분 데모를 잠금 해제할 수 있습니다. 브롤 (2008). 시간의 오카리나는 2015년 7월 2일 전 세계 Wii U 버추얼 콘솔에 출시되었으며,[72] 이번에는 원래 컨트롤러 진동을 포함합니다.[73] 또한 2021년 10월 25일 닌텐도 스위치 온라인 + 익스팬션 팩으로 출시되었습니다.[74]

닌텐도 3DS 리메이크

3DS 리메이크에서 워터 템플에서 링크 수영을 합니다. 조라 튜닉은 그가 물속에서 숨을 쉴 수 있게 해줍니다.

2011년 6월, 닌텐도는 닌텐도 3DS 핸드헬드 콘솔을 위한 향상된 포트시간 3D의 오카리나를 출시했습니다.[75] 닌텐도 EAD가 이시이 코이치가 이끄는 일본 독립 스튜디오 그레조와 함께 개발했습니다.[75] 이 게임에는 마스터 퀘스트가 포함되어 있으며 터치스크린 및 자이로스코프 컨트롤,[76] "보스 챌린지" 모드,[77] 갇힌 플레이어를 안내하는 교육 비디오,[78] 난이도를 낮춘 수정된 워터 템플 버전 등의 기능이 추가되었습니다.[79]

마스터 퀘스트

시간의 오카리나를 완성한 후 닌텐도는 당시 출시되지 않은 64DD 주변기기를 위한 새로운 버전의 게임을 개발했으며,[80] 일반적으로 "Another Zelda"로 번역되는 작업명 우라 젤다(Ura Zelda)를 사용했습니다.[81] 던전이 재배열된 오카리나의 두 번째 버전으로 묘사된 [80]이 버전에는 시간과 저장 제약으로 인해 오카리나에서 잘라낸 새로운 콘텐츠가 포함되어 있습니다.[82][83][84] 1998년 우라 젤다는 64DD의 개발 문제로 인해 무기한 연기되었으며,[83] 64DD의 상업적 실패로 인해 취소되었습니다.[85] 2000년 8월, 미야모토는 우라 젤다가 완성되었으며 온라인 기능이 계획된 적이 없다고 말했습니다.[86]

우라 젤다(Ura Zelda)는 2002년 일본 게임큐브에서 제루다노 덴세츠(Zeruda no Densetsu)로 발매되었습니다. 2003년 북미와 유럽에서 젤다의 전설도키노 오카리나 GC 우라 (ゼルダの伝説 時のオカリナ GC 裏): 시간 마스터 퀘스트의 오카리나.[80][85][87] 미야모토에 따르면 우라 젤다는 64DD 기능을 거의 사용하지 않았기 때문에 이식하기가 간단했습니다.[85] 마스터 퀘스트시간의 오카리나와 동일한 엔진과 플롯을 사용하지만 난이도가 증가하고 던전과 퍼즐이 변경됩니다.[61]

IGN의 피어 슈나이더(Peer Schneider)는 마스터 퀘스트에 대해 대부분 긍정적인 평가를 내렸으며, 이 개념을 오리지널 '젤다의 전설'의 두 번째 퀘스트에 비유했습니다. 그는 일부 재설계된 지역이 원래의 시간의 오카리나보다 더 열악했으며 개발 중에 만들어진 "세컨드 초이스" 디자인으로 건설되었을 것이라고 추측했습니다. 그는 포트가 그래픽적으로 개선되었지만 프레임 속도가 크게 개선되지 않았다고 설명했습니다. 또한 게임큐브 컨트롤러로 번역된 컨트롤이 서툴게 느껴진다고 표현했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 마스터 퀘스트를 "젤다 팬이라면 누구에게나 달콤한 놀라움"이라고 요약하고, 정가를 내고도 추천했을 것이라고 썼습니다.[61] RPG 게이머의 재커리 루이스(Zachary Lewis)는 오카리나 아이템의 정확한 타이밍과 새로운 용도를 찾아야 하는 수정된 퍼즐에 찬사를 보냈지만 플레이어는 증가된 난이도에 매료되거나 좌절할 것이라고 썼습니다.[88]

접수처

닌텐도 64의 첫 출시와 동시에, 시간의 오카리나는 비평가들의 찬사를 받았습니다. It garnered perfect review scores from the majority of gaming publications that reviewed it,[89][117] including AllGame,[91] Famitsu,[94] Next Generation,[97] Edge,[92] Electronic Gaming Monthly,[93] GameSpot,[96] and IGN.[48] 리뷰 애그리게이터 웹사이트인 메타크리틱게임랭킹은 둘 다 원작 닌텐도 64 버전이 메타크리틱에서[e] 99/100, 게임랭킹에서 98%의 평균 점수로 역대 최고 리뷰 게임으로 평가하고 있습니다.[129][130][90][89] 리뷰는 게임의 여러 측면, 특히 레벨 디자인, 게임 플레이 메커니즘, 사운드 및 시네마틱을 칭찬했습니다. 게임스팟 리뷰어 제프 거스트만(Jeff Gerstmann)은 시간의 오카리나에 대해 "흠잡을 데 없는 것 외에는 다른 것이라고 할 수 없는 게임"이라고 썼고,[96] IGN은 "향후 몇 년 동안 액션 RPG 장르를 형성할 수 있는 인터랙티브 엔터테인먼트의 새로운 벤치마크"라고 평가했습니다.[48] GameTrailers의 편집자들은 "산업 표준"이 된 기능의 수 때문에 그것을 "산책 특허 사무소"라고 불렀습니다.[131] All Game의 Scott Alan Marriott는 그것을 "완전히 잊을 수 없는" 그리고 "믿을 수 없는 모험"이라고 묘사했습니다.[91]

그래픽은 깊이와 디테일로 찬사를 받았지만 리뷰어들은 항상 콘솔이 제공하는 최고는 아니라고 언급했습니다. 게임 레볼루션은 캐릭터들의 표정과 애니메이션이 "놀라운 우아함"을 특징으로 한다고 말하며, "3D 캐릭터에서 가장 거친 그래픽 도전"인 캐릭터들의 얼굴에 주목했습니다.[132] IGN시간의 오카리나슈퍼마리오 64의 그래픽을 향상시켜 더 큰 규모감을 주었다고 믿었습니다.[48] 인상적인 드로 거리와 큰 보스 캐릭터도 그래픽 하이라이트로 언급되었습니다.[48] 색상 사용과 환경의 가시성 및 세부 사항에 탁월하지만, 리뷰어들은 시간의 오카리나의 일부 그래픽 요소가 그해 초 같은 플랫폼용으로 출시된 게임인 [48][93]Banjo-Kazooie만큼 성능이 좋지 않다고 언급했습니다. IGN시간의 오카리나프레임 속도와 질감이 반조카주이에의 프레임 속도보다 좋지 않았고, 특히 "블러리"라고 불렸던 하이룰 성의 시장에서 그러했습니다.[48]

게임 플레이는 일반적으로 플레이어의 시간을 점유하기 위한 많은 측면 퀘스트와 함께 세부적이라고 칭찬받았습니다. IGN은 플레이어들이 환경의 세부 사항과 이를 설계하는 데 들어간 생각의 양에 "놀라울 것"이라고 말했습니다. IGN은 영화에 큰 감정적 영향과 "무결점 카메라 작업"을 언급하며 찬사를 보냈습니다.[26] EGM은 닌텐도가 오래된 2D 젤다 게임의 요소들을 그대로 가져와 "모든 것을 완벽하게 3D로 변환"할 수 있었다는 점을 즐겼습니다.[93] 닌텐도 파워슈퍼 마리오 64와 함께 시간의 오카리나를 3D 시대로 "눈부신 흔적"을 남긴 두 개의 게임으로 꼽았습니다.[133] 상황에 민감한 제어 시스템은 게임 플레이의 가장 강력한 요소 중 하나로 여겨졌습니다.[48] 리뷰어들은 적은 수의 버튼을 사용하여 더 간단하게 제어할 수 있었지만 때때로 플레이어가 의도하지 않은 동작을 수행하게 했다고 언급했습니다.[3][48] 카메라 컨트롤은 전투를 "제2의 본성"으로 만들었지만,[48] 새로운 시스템은 플레이어가 익숙해지는데 시간이 걸렸습니다.[48][93]

게임의 오디오는 전반적으로 호평을 받았는데, IGN은 Koji Kondo의 일부 작품을 Philip Glass의 작품과 비교했습니다.[48] 많은 분위기 사운드와 서라운드 사운드는 플레이어가 게임 세계에 효과적으로 몰입할 수 있도록 설계되었습니다. 일부 리뷰어들은 게임에 사용된 오디오 샘플이 오래된 것처럼 들린다고 불평했고,[48] 다른 리뷰어들은 이것을 "레트로"라고 부르며 이점으로 여겼습니다.[132] 게임 레볼루션은 이 사운드를 "닌텐도에는 좋지만 더 큰 규모의 것에서는 좋지 않다"고 평가했으며 카트리지 형식에는 "공정한 것부터 끔찍한 것까지 다양한 MIDI 곡"이 필요하다고 언급했습니다.[132] 피치포크는 공식 사운드트랙 앨범에 10점 만점에 9점을 주었습니다.[134]

판매의

대규모 마케팅 캠페인의 도움을 받아 시간의 오카리나는 강력한 상업적 성공을 거두었습니다. 미국에서는 50만 건 이상의 선주문이 이루어졌는데, 이는 이전 비디오 게임의 선주문 수보다 3배 이상 증가한 수치이며,[135] 이로 인해 기네스 세계 게임 최다 선주문 기록을 받았습니다.[136] 출시와 동시에 일주일도 안 되어 100만 부 이상이 판매되었습니다.[107] 1998년에는 250만 부가 팔렸지만, 연말 39일 전에 개봉하여 미국에서 150,000,000 달러 (2022년 2억 7,000,000 달러에 해당)의 수입을 올렸는데, 이는 1998년 마지막 6주 동안 할리우드 영화보다 높은 수치입니다.[137] 1998년 미국에서 가장 많이 팔린 비디오 게임이었습니다.[138][139] 1998년 일본에서는 92만장이 판매되어 그해 8번째로 많이 팔린 게임이 되었고,[140] 보고된 386,234장이 일본에서 첫 주에 판매되어 메탈 기어 솔리드의 첫 주 판매량인 316,000장을 넘어섰습니다.[141]

유럽에서는 1998년에 €39,000,000 또는 $44,000(2022년에는 $79,000,000에 해당) 이상의 수익을 올리며 5번째로 많이 팔린 게임이 되었습니다.[142] 영국에서는 첫 주말 동안 61,232장이 [107]판매되어 2000년 그란 투리스모 2(Gran Turismo 2)에 의해 능가되기 전까지 영국에서 가장 빨리 팔린 타이틀이 되었습니다.[143] 시간의 오카리나는 2000년까지 700만 개의 카트리지를 판매했고 전 세계적으로 약 4억 달러(2022년에는 7억 2,000만 달러에 해당)의 수익을 올렸습니다.[144] 닌텐도 64용 시간의 오카리나는 일생 동안 일본에서 114만 장이 팔렸고,[145] 전 세계적으로 760만 장이 팔렸습니다.[146]

시상식

1998년, 시간의 오카리나일본 미디어 아트 페스티벌에서 인터랙티브 아트 부문 대상을 수상했습니다.[106] 시간의 오카리나제2회 인터랙티브 공로상에서 '올해의 게임', '올해의 콘솔 게임', '올해의 콘솔 어드벤처 게임', '올해의 콘솔 롤플레잉 게임', '올해의 콘솔 롤플레잉 게임', '인터랙티브 디자인 분야의 뛰어난 업적' 등 6개 상을 수상했습니다. "소프트웨어 공학 분야의 탁월한 업적"과 "캐릭터 또는 스토리 개발 분야의 탁월한 업적"으로 후보에 오르기도 했습니다.[147][105] Electronic Gaming Monthly는 "올해의 게임 포 올 시스템즈", "닌텐도 64 올해의 게임", "올해의 액션 RPG"에 대한 편집자 선택상과 독자 선택상을 동시에 수여했으며, "최고의 음악", "최고의 그래픽"에 대한 독자 선택상은 준우승을 차지했습니다.[148] Edge는 "올해의 게임"과 "게임 플레이 혁신" 부문에서 상을 수여했으며, "그래픽 성과" 부문에서 2위를 차지했습니다(Virtua Fighter 3tb 다음).[101]

유산

시간의 오카리나 렌더링

출판 후, 시간의 오카리나는 최고 또는 가장 영향력 있는 게임 목록에 여러 편집된 목록에 포함되었습니다. It was ranked the greatest video game of all time by numerous publications including Computer and Video Games,[109][110] Edge,[111][112][113][114] Entertainment Weekly,[110] GameTrailers,[110] IGN,[115][116] Next Generation,[110] Nintendo Power,[117][118][119] Game Informer,[124] Slant,[125] FHM,[126] and PALGN.[128] Electronic Gaming Monthly[149] IGN을 포함한 다른 위대한 게임 목록에도 등장했습니다.[115][116][150][151] 이 게임은 공식 닌텐도 매거진"역대 가장 위대한 닌텐도 게임 100"에서 슈퍼 마리오 브라더스 다음으로 2위를 차지했습니다.[152] 게임인포머는 이 게임을 역대 11번째로 가장 좋아하는 게임으로 꼽으며 "언터처블"이라고 표현했습니다.[153] 2011년 5월, IGN은 오리지널 The Legend of Zelda 발매 25주년을 기념하는 토너먼트 형식의 대회를 열었는데, 팬들은 시간의 오카리나를 가장 위대한 젤다 게임으로 뽑았고, 결승전에서 Majora's Mask를 이겼습니다.[154] 시간의 오카리나2000년 1월 직원 투표 목록,[111] 2007년 7월 직원 투표 및 독자 투표 목록,[112] 2009년 3월 "오늘날 플레이하기 가장 좋은 100개 게임" 목록,[113] 그리고 1993년 잡지 창간 이후 출시된 최고의 게임 20개를 선정하는 2013년 독자 투표 목록에서 지속적으로 1위를 차지했습니다.[114] 엣지는 2009년 목록을 다음과 같이 마무리했습니다: "시간의 오카리나는 닌텐도가 훌륭한 게임을 만들 힘과 지혜를 가졌기 때문이 아니라 독특한 게임을 만들 용기가 있었기 때문입니다."[155] 2022년, The Strong National Museum of Play시간의 오카리나세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했습니다.[156]

마스터 퀘스트와 버추얼 콘솔의 재출시에 대한 반응은 긍정적이었고, 일부는 그래픽과 오디오가 구식이라고 생각했지만,[88][157] 대부분은 게임이 잘 노후화되었다고 생각했습니다. 마스터 퀘스트 버전은 게임 순위에서 89.50%, 메타크리틱에서 91/100의 평균 점수를 보유하고 있습니다.[158][159] IGN은 리뷰에서 "시간의 오카리나는 매우 잘 늙었다"[61]며 게임의 그래픽과 관련하여 언급했으며 질감과 모델이 오래된 것처럼 보이지만 게임의 시각적 표현은 시간의 시험대에 섰습니다. 게임 레볼루션은 이 게임이 "새로운 RPG에 비해 눈에 띄게 노후화되었지만 여전히 훌륭한 게임입니다."라고 말하며 100점 만점에 91점을 수여했습니다.[160] 2007년 전 게임스팟 편집장 제프 거스트만은 가상 콘솔 포트에 10점 만점에 8.9점을 주었습니다. "9년이 지난 지금도 시간의 오카리나는 놀랍도록 잘 버티고 있어 길고 종종 놀라운 모험을 제공합니다."[71]

2021년 11월, 매니아들은 타임ROM오카리나를 사람이 읽을 수 있는 C 코드로 완전히 분해했습니다.[161] 2022년 3월, "하버 마스터즈"[162]라는 그룹은 "Ship of Harkinian"이라는 이름으로 PC 포트를 공개했는데, 여기에는 와이드 스크린 지원과 프레임 속도 증가 등이 포함됩니다.[163][164]

영향

젤다의 전설: 타임 게임 플레이 시스템의 오카리나는 3D 어드벤처 게임에서 일반적인 요소가 된 목표 잠금 시스템과 상황에 민감한 버튼과 같은 기능을 대중화했습니다.[3][165]

비디오 게임 업계의 여러 구성원들은 게임이 자신과 업계에 어떤 영향을 미쳤는지 표현했습니다. 록스타 게임즈 크리에이티브 담당 부사장 댄 하우저는 2012년 "마리오젤다로부터 [닌텐도 64] 무언가를 빌린 적이 없다고 말하는 3-D 게임을 만드는 사람은 누구나 거짓말을 하고 있습니다."라고 말했습니다.[166] 록스타의 창업자이자 그랜드 테프트 오토감독인 샘 하우저도 게임의 영향력을 언급하며 그랜드 테프트 오토 3를 "젤다가 굿펠라스를 만난다"고 묘사했습니다.[167] 오카미 감독 카미야 히데키(캡콤, 플래티넘 게임즈)는 오카미를 개발할 때 젤다의 영향을 받았다고 말했습니다.[168] 소울 리버언차티드 디렉터 에이미 헤닉(크리스탈 다이나믹스노티 도그)은 소울 리버에 대한 타임의 오카리나의 영향을 언급하면서 젤다레거시 오브 케인 시리즈의 영향으로 꼽았습니다.[169]

Dark Souls의 제작자인 Hidetaka Miyazaki (From Software)는 "젤다의 전설은 3D 액션 게임의 일종의 교과서가 되었습니다."라고 말했습니다.[170] Ico우에다 후미토 감독(팀 Ico)은 젤다Shadow of the Colosus의 영향으로 꼽았습니다.[171] 다크사이더스의 감독 데이비드 아담스 (비길 게임즈)는 젤다를 그의 작품에 영향을 준 것으로 꼽았습니다.[172] CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077)는 젤다위쳐 3: 와일드 헌트 (2015)를 포함한 위쳐 시리즈의 영향으로 꼽았습니다.[173] 파이널 판타지와 세 번째 생일 감독인 하지메 타바타(스퀘어 에닉스)는 파이널 판타지 XV의 매끄러운 열린 세계에 대한 영감으로 시간의 오카리나를 꼽았습니다.[174]

메모들

  1. ^ 일본어: ゼルダの伝説 時のオカリナ, 햅번: Zeruda no Densetsu: 토키노 오카리나
  2. ^ Z 버튼에 의해 실행되었기 때문에 그렇게 명명되었으며, 게임큐브와 닌텐도 3DS 릴리스에서는 Z-타겟팅을 L-타겟팅이라고 합니다.[4][5]
  3. ^ 시간의 오카리나Wii버추얼 콘솔 버전의 게임큐브 포트에서는 게임큐브 컨트롤러클래식 컨트롤러의 Z 버튼 위치로 인해 Z 버튼 대신 L 버튼으로 타겟팅을 합니다.
  4. ^ 22개의 리뷰를 기반으로 합니다.
  5. ^ 이 게임은 '메타크리틱: 2018년 머스트플레이' 인증.[90]

참고문헌

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  12. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Sheik: 'You must look for the five temples and awaken the five Sages ... One Sage is waiting for the time of awakening in the Forest Temple. ... Because of the evil power in the temple, she cannot hear the awakening call from the Sacred Realm ...'
  13. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Sheik: 'Seven years ago, Ganondorf, the King of Thieves, used the door you opened in the Temple of Time and entered the Sacred Realm. But when he laid his hands on the Triforce, the legend came true. The Triforce separated into three parts. Only the Triforce of Power remained in Ganondorf's hand.'
  14. ^ Nintendo Entertainment Analysis & Development (November 23, 1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64). Nintendo. Ganondorf: 'Someday... When this seal is broken.... That is when I will exterminate your descendants!! As long as the Triforce of Power is in my hand...." Zelda: "Thank you, Link... Thanks to you, Ganondorf has been sealed inside the Evil Realm!'
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외부 링크