마그나박스 오디세이

Magnavox Odyssey
마그나박스 오디세이
마그나복스 오디세이와 그 두 개의 컨트롤러 중 하나
디벨로퍼샌더스 어소시에이츠
제조자마그나박스
제품군오디세이 시리즈
유형가정용 비디오 게임기
시대첫번째
출고일자
  • NA: 1972년 9월
  • EU: 1973
소개가격US$99.95 (2022년 약 $699에 해당)
단종1975
판매대수350,000
컨트롤러입력 두개, 라이트건
후계자마그나박스 오디세이 100/ 마그나박스 오디세이 2

마그나복스 오디세이는 최초의 상용 가정용 비디오 게임기입니다. 하드웨어는 Sanders Associates의 Ralph H. Baer가 이끄는 소규모 팀에 의해 설계되었고, Magnavox는 개발을 완료하여 1972년 9월 미국과 다음 해 해외에 출시되었습니다.오디세이는 텔레비전에 연결되는 흰색, 검은색, 갈색 상자와 전선으로 연결된 두 개의 직사각형 컨트롤러로 구성되어 있습니다.화면에 3개의 사각형 점과 1개의 높이가 다른 선을 흑백으로 표시할 수 있으며, 게임에 따라 점의 동작이 다릅니다.플레이어는 플라스틱 오버레이를 화면에 배치하여 게임마다 추가적인 시각적 요소를 표시하고, 게임마다 1~2명의 플레이어가 게임에 주어진 규칙에 따라 컨트롤러의 노브와 버튼으로 자신의 점을 제어합니다.콘솔에서 오디오 또는 트랙 점수를 생성할 수 없습니다.Odyssey 콘솔은 주사위, 종이 돈, 기타 보드 게임 도구들과 함께 패키지로 제공되었으며, 주변 기기 컨트롤러(최초의 비디오 게임 라이트 건)는 별도로 판매되었습니다.

비디오 게임기에 대한 아이디어는 1966년 8월 베어에 의해 구상되었습니다.이후 3년 동안 빌 해리슨, 빌 러쉬와 함께 7개의 프로토타입 콘솔을 연이어 개발했습니다.브라운 박스(Brown Box)로 알려진 7번째 제품은 1971년 1월 마그나박스(Magnavox)가 생산에 동의하기 전에 여러 제조업체에 공개되었습니다.매그나박스는 대리점을 통해 콘솔을 출시한 후 첫 역년에 69,000대가 팔렸고 1975년 콘솔이 단종될 때까지 350,000대가 팔렸습니다.이 콘솔은 1978년형 마그나박스 오디세이 2 만 아니라 오디세이 시리즈의 전용 콘솔을 탄생시켰습니다.이 시스템을 위해 만들어진 28개의 게임 중 하나인 탁구 게임은 아타리성공적인 1972년 퐁 아케이드 게임에 영감을 주어 오디세이의 판매를 견인했습니다.Baer와 다른 개발자들의 시스템과 게임에 대한 특허권은 판사가 "비디오 게임 아트의 선구적인 특허"라고 칭한 것을 포함하여 20년에 걸친 일련의 소송의 기초를 형성했으며, Sanders와 Magnavox는 미화 1억 달러 이상을 벌어들였습니다.오디세이의 출시는 비디오 게임 콘솔의 첫 번째 세대의 시작을 의미하며 상업 비디오 게임 산업의 성장의 초기 부분이었습니다.

설계.

오디세이 컨트롤러

오디세이는 두 개의 직사각형 컨트롤러에 전선으로 연결된 검은색, 하얀색, 갈색의 직사각형 상자로 구성되어 있습니다.이 콘솔은 포함된 스위치 박스를 통해 텔레비전 세트에 연결되는데, 이 스위치 박스는 플레이어가 오디세이와 일반 텔레비전 입력 케이블 사이에서 텔레비전 입력을 전환할 수 있게 해주고, 그 후 게임 콘솔의 표준이 된 채널인 서너 개의 텔레비전 채널처럼 자신을 보여줍니다.[1]평평한 표면에 앉도록 설계된 컨트롤러에는 컨트롤러 상단에 Reset(리셋)이라고 표시된 버튼 하나와 컨트롤러 오른쪽에 하나, 왼쪽에 두 개의 노브가 있으며 하나는 다른 하나에서 뻗어 있습니다.리셋 버튼은 게임이 꺼진 후 플레이어의 점이 보이도록 하는 등 게임에 따라 개별 요소를 재설정합니다.이 시스템은 6개의 C 배터리로 전원을 공급받을 수 있으며, 이 배터리에는 옵션인 AC 전원 장치가 별도로 판매되었습니다.[2]오디세이는 사운드 기능이 부족하고 검은색 화면에 단색의 흰색 모양만 표시할 수 있습니다.[3]

내부적으로 오디세이 아키텍처는 디지털 컴퓨팅 부품으로 구성되어 있습니다.회로는 개별 트랜지스터다이오드를 사용하여 다이오드-트랜지스터 논리로 구현됩니다.게임 자체는 나중의 콘솔처럼 ROM 카트리지를 사용하지 않고 대신 콘솔에 연결되는 인쇄회로기판으로 구성된 "게임 카드"를 사용합니다.이러한 카드는 스위치나 점퍼 세트처럼 내부 회로를 수정하여 오디세이가 다양한 구성 요소를 표시하고 입력에 대해 다르게 반응하게 합니다.여러 게임에서 동일한 카드를 사용하고 플레이어에게 다른 지시가 주어져 게임 스타일을 변경합니다.[4]

CRT 텔레비전의 오딧세이를 위한 탁구 게임, 오버레이 없이.

오디세이는 화면에 사각형 점 3개와 세로선을 표시할 수 있습니다.두 개의 점은 두 명의 플레이어에 의해 제어되고 세 번째 점은 시스템 자체에 의해 제어됩니다.메인 콘솔에는 두 개의 다이얼이 있는데, 하나는 화면을 가로질러 수직선을 이동시키고, 하나는 컴퓨터로 제어되는 점의 속도를 조절합니다.다른 게임은 테니스 게임의 중앙선을 핸드볼 게임의 측벽으로 바꾸는 것과 같이 플레이어가 다이얼을 다른 위치로 조정하도록 지시합니다.게임에는 정적인 달라붙음으로 텔레비전에 달라붙어 시각적인 효과를 내는 플라스틱 오버레이가 포함되어 있습니다.동일한 게임 카드를 사용하는 게임은 다른 오버레이를 가질 수 있으며, 이는 동일한 컨트롤을 가진 게임을 예를 들어 산악 스키 경로에서 이동 기반의 사이먼 세이즈 게임으로 변경할 수 있습니다.[4]

오버레이 외에도 오디세이는 주사위, 포커 칩, 점수표, 플레이 머니, 카드 덱과 함께 제공되었습니다.[5]첫 번째 비디오 게임 라이트 건인 오디세이용으로 주변 컨트롤러 하나가 출시되었습니다.슈팅 갤러리(Shooting Gallery)라는 이름의 소총 모양의 이 장치는 텔레비전 화면의 점과 같은 광원을 가리킬 때 명중을 기록했습니다.[3]라이트건에는 사격을 기반으로 한 4개의 게임이 포함되었습니다.[6]

발전

1951년, 군사 회사인 로럴 일렉트로닉스에서 일하는 동안, 엔지니어 Ralph H. Baer는 텔레비전 세트를 만드는 일을 맡았습니다. Baer는 그렇게 하는 동안 원격 텔레비전 방송국으로부터 신호를 받는 정상적인 기능에 더해 소유주가 제어할 수 있는 무언가를 텔레비전 세트에 만들 생각을 했다고 나중에 주장했습니다.로랄은 이 아이디어를 추구하지 않았지만 1966년 8월 버스를 기다리는 동안 베어로 돌아왔습니다.[1]당시 군수업체인 Sanders Associates의 장비 디자인 부서장이었던 Baer는 TV를 사용하여 게임을 하는 개념을 생각해 냈고, 다음날 아침 TV 화면에 연결할 수 있는 "게임 박스"에 대한 4페이지짜리 제안서를 작성했는데, 가격은 약 미화 25달러였습니다.[7][8]제안된 장치는 텔레비전 세트가 텔레비전 채널처럼 채널을 조정할 수 있는 신호를 전송할 것인데, 베어는 이 신호를 "놀자"의 줄임말인 Channel LP라고 불렀고, 그는 그 위에서 할 수 있는 몇 가지 게임에 대해 설명했습니다.[1][7]전자 컴퓨터 게임이 1950년대 초부터 개발된 반면, 그것들은 전형적으로 큰 학문이나 연구 기관에서만 발견되었고, 1966년에는 상업적인 게임이나 비디오 게임 산업, 또는 소비자 텔레비전 세트를 위한 어떤 형태의 비디오 게임도 존재하지 않았습니다.[7][9]

"게임 박스"는 샌더스가 작업하는 일반적인 군사 계약과 거의 관련이 없었기 때문에, 베어는 빈 방을 골랐고, 그의 기술자 중 한 명인 밥 트렘블레이에게 그 아이디어를 그의 상사들에게 가져다 주기 보다는 그와 함께 작업하도록 할당했습니다.[1][8]1966년 12월, 그들은 나중에 텔레비전 화면에 세로줄을 표시하고 움직일 수 있는 "TV 게임 #1"이라는 이름의 최초 프로토타입을 완성했습니다.Baer는 Sanders의 연구 개발 책임자인 Herbert Campman에게 프로토타입을 시연해 보았는데, Herbert Campman은 이 프로토타입을 인건비 2,000달러와 재료비 500달러에 지원하기로 망설이며 이를 공식 프로젝트로 만들었습니다.[1]

배러가 제작한 '브라운 박스' 복제품 국립비디오게임박물관 전시

베어는 이후 몇 달 동안 시제품을 추가로 설계하고 1967년 2월 기술자 Bill Harrison에게 프로젝트 제작을 시작하도록 맡겼습니다.Harrison은 이후 몇 달 동안 다른 프로젝트 사이에서 프로토타입에 대한 연속적인 수정 작업을 수행했습니다.[1]한편 베어는 엔지니어인 빌 러쉬와 함께 콘솔용 게임에 대한 아이디어를 논의하여 나중에 시스템을 위해 만들어진 많은 게임의 기초에 대한 제안을 이끌어냈습니다.해리슨은 5월에 초기 게임을 개발하기 시작했는데, 플레이어가 경쟁에서 버튼을 반복적으로 눌러 물 한 양동이를 채우거나 비우는 2인용 게임을 시작으로 6월까지 두 번째 프로토타입 박스를 위한 여러 게임이 완성되었습니다.[10]여기에는 선수들이 서로를 쫓는 점을 제어하는 게임과 플라스틱 라이플을 사용하는 경총 사격 게임이 포함되었습니다.Baer는 슈팅 게임을 즐긴 Campman에게 새로운 프로토타입을 시연하고 자금 지원을 늘렸으며 Baer는 프로젝트를 고위 경영진에게 시연할 것을 추천했습니다.[7][10]Baer는 이사회에 콘솔을 시연해 보았는데, 이사회는 몇몇 회원들이 열성적이었지만, Royden Sanders CEO는 콘솔을 상업용 제품으로 판매하거나 라이선스하는 것을 목표로 프로젝트를 계속 진행하도록 승인했습니다.[7][8][10]

1967년 8월에 Baer와 Harrison은 더 적은 구성 요소로 보다 초점을 맞춘 프로토타입 머신을 완성했지만, Baer의 초기 가격 목표인 US$25(2022년 약 219달러)에 근접하기 위해서는 콘솔을 제외해야 하므로 결과적인 제품이 그리 즐겁지 않을 것이라는 사실을 알게 되었습니다.베어는 또한 시스템을 위한 재미있는 게임을 설계하는 데 성공적이지 못하다는 것을 느꼈습니다. 이를 보완하기 위해 그는 공식적으로 콘솔을 위한 초기 게임을 고안하는 데 도움을 준 빌 러쉬를 프로젝트에 추가했습니다.[10]러쉬와 함께 일하는 것이 어렵다는 것을 알았지만, 그는 곧 이전의 두 명의 플레이어가 조작하는 것 외에 세 번째 콘솔이 조작되는 지점을 화면에 표시하는 방법을 생각해 내고 탁구 게임의 개발을 제안함으로써 그의 가치를 팀에 증명했습니다.[7][10]11월까지, 이제 그들의 네 번째 프로토타입 머신인 그 팀은 탁구 게임, 추격 게임, 경총 게임, 그리고 세 가지 종류의 컨트롤러를 가졌습니다: 추격 게임을 위한 조이스틱, 경총 게임을 위한 라이플, 그리고 탁구 게임을 위한 세 개의 다이얼 컨트롤러.Campman은 시스템이 그것을 살 제조사를 찾기 시작할 정도로 충분히 발전되어 있다고 느꼈습니다. Sanders가 상업용 전자제품을 만들고 파는 사업을 하고 있지 않았기 때문에, 그들은 콘솔을 생산하는 권리를 팔기로 결정했습니다.[10]

마그나박스 오디세이 카트리지 6호

이 팀은 케이블 텔레비전 업계에 처음으로 접근했고, 시제품은 TelePromptter Corporation의 관심을 끌었는데, 그는 방문 중에 이를 본 적이 있습니다.몇 달간의 회담 끝에 현금 흐름 문제로 1968년 4월 텔레프롬프터는 철수했습니다.[7]텔레프롬프터의 문제를 야기한 같은 경기 침체로 샌더스도 재정적 어려움을 겪었고, 샌더스는 동시에 대규모 해고를 겪으면서 5차 시제품이 개발된 후 프로젝트를 보류했습니다.9월에 다시 수거되었으며, 이번에는 러쉬 없이 두 번 더 수거되어 1969년 1월 7번째 프로토타입(케이싱에 나무 알갱이 스티커가 붙어 있어 "브라운 박스"라고 불렸습니다.[11]이제 시스템이 거의 완성된 상태에서 팀이 특허를 출원하기 시작하면서 Sanders의 변리사가 TV 제조업체에 연락할 것을 권고할 때까지 누구에게 특허를 팔아야 할지 확신이 없었습니다.Baer는 이 시스템을 여러 회사에 시연해 보았는데, 이 회사들은 모두 열정을 나타냈지만 RCA만이 이 장치를 구입하기를 원했고, 합의에 이르지 못했습니다.하지만 곧이어 RCA 임원인 빌 엔더스는 RCA를 떠나 마그나복스로 가서 콘솔을 다시 보도록 설득했습니다.브라운 박스의 제작자들은 1969년 7월 마그나복스에게 다시 한번 이 장치를 시연해 보였는데, 대부분의 경영진들로부터 미지근한 반응을 받았지만, 마그나복스 콘솔 제품 기획 부사장 게리 마틴이 이에 찬성했고, 마그나복스는 콘솔을 제작하기로 동의했습니다.오랜 기간의 협상 끝에 두 회사는 마침내 1971년 1월에 합의서에 서명했습니다.[12][13]

조지 켄트(George Kent)가 이끄는 마그나박스(Magnavox)의 팀은 원형 콘솔을 최종 제품으로 바꿨습니다.그들은 기계의 외관을 디자인하고 베어와 해리슨의 자문을 받아 내장의 일부를 재설계했습니다. 그들은 색을 표시하는 기능을 제거하고 3개의 다이얼 컨트롤러만 사용했으며 다이얼에서 게임을 선택하는 시스템을 콘솔에 연결하면 콘솔의 회로를 수정하는 별도의 게임 카드로 변경했습니다.[11]그 당시에 컬러 텔레비전은 여전히 사치품으로 여겨졌고, 컬러를 보여주는 기능은 FCC 테스트와 규제를 처리하는 데 추가적인 비용과 시간을 더했을 것입니다.[14]내부 회로는 비용 문제로 인해 집적 회로가 아닌 개별 구성 요소로 설계되었으며, 1972년까지 집적 회로가 일반화되었지만 Magnavox는 이를 사용하기 위해 회로를 재설계하지 않았습니다.[4]시스템용 게임은 브래드포드/코트 디자인의 론 브래드포드와 애드맨 스티브 레너에 의해 설계되었으며, 베어, 해리슨, 러쉬에 의해 개발된 게임을 기반으로 합니다.[6]콘솔의 제품 기획은 컬러 텔레비전 부문의 밥 와일스(Bob Wiles)에 의해 처음에 총괄되었으나 1971년 9월 제품 관리자인 밥 프리치(Bob Fritche)에게 넘겨졌습니다.[11]마그나복스는 테스트하는 동안 콘솔을 스킬-오-비전(Skill-O-Vision)으로 이름 짓고 오디세이(Odyssey)로 출시했습니다.[12]라이플 게임은 별도로 판매되는 애드온 게임인 슈팅 갤러리(Shooting Gallery)로 바뀌었고, 마그나복스(Magnavox)는 게임기에 종이 돈, 플레잉 카드, 포커 칩을 추가하여 브래드포드(Bradford)가 디자인한 게임을 위한 플라스틱 오버레이와 함께 원시적인 시각을 강화했습니다.[6]새로운 추가 사항은 콘솔의 가격을 99.95달러(2022년 약 699달러)로 올리는 데 도움이 되었습니다.[11]베어는 보드 게임 추가에 화가 났으며, 이는 플레이어가 사용하지 않는 무의미한 추가 기능이라고 생각했습니다.[12][15]Magnavox는 Los Angeles와 미시건의 Grand Rapids에서 시장 조사와 플레이 테스트를 수행했으며 1972년 5월 라스베가스의 딜러들에게 시연했습니다.이 콘솔은 1972년 5월 22일 뉴욕 시의 Tavern on the Green에서 열린 언론 행사에서 공개되었습니다.Magnavox는 시스템 출시일을 1972년 9월로 발표하고 18개 대도시 지역의 딜러에게 공급을 제한했으며, 이후 몇 달 동안 Magnavox 대리점과 미디어에 시연했습니다.[11]

접수처

2010 주 비데오 축제의 마그나복스 오디세이
2017년 핀란드 탐페레에 있는 핀란드 게임 박물관의 마그나박스 오디세이

매그나박스는 1972년 9월 중순부터 오디세이를 광고하기 시작했는데, 그 중에는 게임쇼 '왓츠 마이 라인?'에 출연하기도 했습니다.1972년 10월 16일에."비디오 게임"이라는 용어가 아직 사용되지 않았기 때문에 회사는 콘솔을 "미래의 새로운 전자 게임"과 "폐쇄회로 전자 놀이터"라고 설명했습니다.[16][17]Magnavox는 처음에 50,000대를 주문했지만, 시장 테스트에서 콘솔에 대한 열광적인 반응이 나타나자 출시 전에 생산 능력을 늘리고 더 큰 재고를 쌓았습니다.Odyssey는 오직 Magnavox 딜러를 통해서만 판매되었는데, 그들은 그들의 지역 시장에서 그들 자신의 광고를 취급했습니다; 그 회사는 비디오 게임 콘솔이 그러한 첫 번째 제품이기 때문에, 소비자들이 그것을 위해 특별히 그들의 매장을 방문하기를 희망했습니다.[6][17]

1972년 마그나복스가 12만대의 콘솔을 생산했는지, 14만대의 콘솔을 생산했는지에 대해서는 베어와 마그나복스 직원들 사이에 엇갈리는 보도가 나오고 있습니다.마그나박스는 69,000개 밖에 팔리지 않았습니다.[6][18][19]베어는 초기 판매가 저조한 것은 높은 가격 때문이라고 믿었고, 마그나박스가 대리점에 판매를 제한했기 때문이며, 이 장치는 마그나박스 텔레비전에서만 작동한다고 암시했습니다.[6][15][19]다른 소식통들은 오딧세이가 "흑백 또는 컬러의 모든 브랜드 TV"와 함께 작동한다고 명시적으로 언급했지만, 딜러들이 더 많은 텔레비전을 판매하도록 고객들을 오도했을 수 있다고 말했습니다.[17][20]새로운 기기가 마그나박스 대리점에서만 판매되는 것을 보고 익숙하지 않은 고객들은 상호 운용성에 대해 오해했을 수도 있습니다.[16][17][21]

마그나복스의 보조 제품 기획자인 돈 엠리(Don Emry)는 이번 판매가 생산 실행까지는 아니더라도 당초 예상과 일치한다고 말했습니다.[4]Magnavox는 휴가 시즌이 끝난 후 콘솔을 중단할 것을 고려했지만, 설문 조사에서 고객 만족도가 높은 보고서와 함께 약간의 지속적인 수요로 인해 콘솔 재고를 계속 확보할 수 있었습니다.[22]Magnavox는 매년 두 개의 카탈로그를 출판했는데, 하나는 크리스마스 시즌 전에, 다른 하나는 1월에 연간 판매를 위해 출판되었습니다.오딧세이는 1972년 크리스마스 이전 카탈로그에는 등장하지 않았지만 1973년 1월 카탈로그에는 콘솔이 2페이지 분량의 스프레드에 번들 및 옵션 게임과 라이트 건 사진과 함께 표시되었습니다.[17]프리치의 팀은 오딧세이의 대체 버전을 만들자고 제안했는데, 오딧세이는 5개의 게임이 있는 라이트 버전과 4개의 컨트롤러와 12개의 새로운 또는 업데이트된 게임이 있는 버전입니다.베어는 게임에 사운드를 추가할 수 있는 애드온과 퍼팅 컨트롤러 및 관련 골프 게임을 제안했습니다.[22][23]마그나복스는 이 제안을 거절하고 대신 1973년에 전체 또는 부분적으로 엠리가 디자인한 4개의 게임을 출시했습니다.[4][22]

마그나복스 판매점에서만 구매가 가능하지만, 오디세이에 대한 전국적인 마케팅은 1973년 말에 시작되었습니다.[17]그 회사는 텔레비전과 함께 구매하면 가격을 50달러로 낮췄습니다.[16][17][22]콘솔은 그 해 12개국에서 다양한 게임과 함께 출시되었습니다.호주, 벨기에, 프랑스, 독일, 그리스, 이스라엘, 이탈리아, 소련, 스페인, 스위스, 영국, 베네수엘라.[4][24]그것은 Magnavox Odisea라고 이름 지어진 멕시코와 같은 다른 나라에서 추가로 출시되었고, 복제판은 유럽에서 생산된 최초의 콘솔일지도 모르는 스페인의 Overkal과 같은 다른 제조업체에 의해 출시되었습니다.[25][26]1973년 말, Magnavox는 1974년 제품에 대한 대규모 광고 캠페인을 진행했는데, 여기에는 Frank Sinatra의 11월 TV 스페셜 Ol' Blue Eyes Is Back이 포함되어 있습니다.[27][28]스페셜 기간 동안의 광고와 그것에 대한 광고는 오디세이와 다른 마그나박스 제품들을 보여주었습니다.[16][17]마그나박스는 지속적인 수요로 인해 1973년 휴가 시즌에 추가로 27,000대를 생산했으며, 그 중 20,000대를 판매했다고 베어는 전했습니다.[18][22]1974년 오디세이는 시어스 위시 북에 등장했습니다.[17]마그나박스는 1973년에 89,000대, 1974년에 129,000대, 1975년에 80,000대가 팔렸습니다.[18][22]베어에 따르면 이 회사는 전 세계적으로 총 350,000개의 오디지를 팔았다고 하지만 프리체는 367,000개에 달했다고 말했습니다.[18][19][22]경총 주변기기는 2만대가 팔렸습니다.[3]

유산

2006년 2월 Ralph Baer가 국가 기술 훈장을 받았습니다.

콘솔에 대한 고객의 지속적인 수요가 있었지만 1975년 가을 마그나복스는 오디세이의 생산을 중단했습니다.인플레이션 상승으로 시스템 제조 비용이 약 US$37에서 US$47로 상승했고, Magnavox는 그에 걸맞게 소매 가격을 올릴 수 없었습니다.1974년 5월 텍사스 인스트루먼트(Texas Instruments)와 원래 시스템의 트랜지스터와 다이오드를 교체하기 위한 집적 회로 계약을 체결하고 주변에 콘솔의 제한된 버전을 설계했습니다.[22]이 게임은 매그나박스 오디세이 시리즈, 매그나박스 오디세이 100, 매그나박스 오디세이 200의 여러 전용 콘솔 중 첫 번째로, 1세대 비디오 게임 콘솔의 일부로 출시되었으며, 오디세이 100은 오리지널 오디세이의 탁구와 하키 게임만 할 수 있었습니다.ssey, 반면에 200명은 핸드볼 경기와 기본적인 화면 채점 시스템을 가지고 있었습니다.[21][22]100과 200은 1975년 11월에 오딧세이를 대체하기 위해 각각 69.95달러와 109.95달러에 출시되었습니다.[22]11대의 오디세이 전용 콘솔은 1978년 후속 비전용 콘솔인 마그나박스 오디세이 2 이전에 제작되었습니다.[4]

비디오 게임 콘솔의 잠재력을 보여주었고 상업 비디오 게임 산업의 성장의 초기 부분이었지만, 오디세이는 일반적으로 주요한 상업적 성공으로 여겨지지 않습니다.마그나박스는 1973년 이후 더 이상 콘솔용 게임을 제작하지 않았고, 콘솔이나 액세서리의 다양한 버전에 대한 제안을 거절했습니다.[4][23]몇몇 클론 시스템은 한정된 수량으로 생산되었고, 여러 회사에서 여러 전용 시스템(일반적으로 핑퐁 게임 변종에 초점을 맞춘)을 개발했지만, 1976년 페어차일드 반도체 채널 F가 출시되기 전까지 별도로 제작된 게임을 플레이할 수 있는 가정용 비디오 콘솔은 출시되지 않았습니다.[4]

오디세이에 대한 그의 연구로 인해 베어는 "비디오 게임의 아버지"로 불렸습니다.[29]2004년 베어는 엔터테인먼트와 교육 분야 모두에서 관련 용도, 응용 프로그램, 메가 산업을 낳았던 인터랙티브 비디오 게임의 획기적이고 선구적인 창작, 개발 및 상업화로 인해 국가 기술 훈장을 수상했습니다.[30]현대미술관(MoMA)은 2013년 영구적인 비디오 게임 컬렉션에 마그나복스 오디세이를 추가했습니다.MoMA의 폴 갤러웨이(Paul Galloway)는 콘솔을 "엔지니어링과 산업 디자인의 걸작"으로 묘사하고 "산업의 탄생에서 [랄프 베어(Ralph Baer)]의 위치의 중요성을 과장하기 어렵다"고 말했습니다.[31]브라운 박스 시제품과 TV 게임 #1 시제품은 워싱턴 D.C.에 있는 스미스소니언 협회의 미국 역사 국립 박물관에 있습니다.[32]

소송들

마그나박스 오디세이[33] 특허 도면

1972년 5월, Nutting Associates의 수석 엔지니어인 Nolan Bushnell은 최초의 상용 아케이드 비디오 게임Computer Space의 디자이너로서 오디세이의 시연을 보았습니다.[12]영감을 받아 테드 다브니와 함께 아타리를 설립하기 위해 너팅을 그만두었을 때, 그는 앨런 알콘에게 훈련 연습으로 값싼 탁구 아케이드 게임을 만들도록 맡겼습니다.알콘은 곧 부시넬이 잠재적인 히트작으로 인정한 (Pong, 1972)을 개발하여 회사의 첫 번째 게임이 되었습니다.Pong은 매우 성공적이었고 Odyssey의 판매를 촉진하는 데 도움이 되었습니다. Baer는 고객들이 그 콘솔을 탁구 때문에, 그리고 Pong 덕분에 샀다고 언급하고 그 게임 카드 이후에 게임 디자인을 그만 두는 것이 나을 수도 있다고 농담을 했습니다.하지만 1974년 4월, 마그나복스는 Allied Leisure, Bally Midway, 그리고 아케이드 배급사 Empire를 포함한 몇몇 경쟁자들과 함께 TV 화면에서 게임되는 비디오 게임에 대한 특허를 침해했다고 Atari를 고소했습니다.[12][34]1975년까지 시어스, 너팅, 윌리엄스 일렉트로닉스 등을 상대로 한 두 건의 소송이 추가로 제기되었습니다.[34]베어는 나중에 마그나복스와 샌더스가 소송을 추진하는 데 드는 비용보다 더 많은 돈을 받기를 기대할 수 있을 때까지 기다려야 했기 때문에 소송이 바로 제기되지 않았다고 말했습니다.[23]갈등의 근원은 베어와 개발 팀의 특허 세트, 특히 한 쌍의 오디세이가 플레이어가 제어하는 물체, 즉 점을 비디오 모니터에 표시하고 시스템으로 플레이할 수 있는 여러 게임을 묘사한 것으로, 베어와 러쉬가 각각 한 개씩 특허를 냈습니다.[33][35]

존 그래디(John Grady) 판사는 1977년 초 오딧세이에 대한 베어의 특허가 "비디오 게임 예술의 선구적인 특허"에 해당한다고 판결했고, 피고인들의 게임이 침해되었다고 판단했으며, 기계로 조작되는 시각적 요소가 플레이어로 조작되는 요소와 부딪히고 튕겨져 나가는 비디오 게임이 러쉬의 특허를 침해했다고 선례를 남겼습니다.판결 당시 파산했지만, 시버그 코퍼레이션과 시카고 다이나믹 인더스트리만이 초기 3건의 소송에서 피고로 남아 있었고, 다른 회사들은 모두 법정 밖에서 합의했습니다.[34]1976년 6월에 이루어진 아타리의 합의는 미화 150만 달러와 1976년 6월부터 1977년 6월까지 아타리가 생산한 모든 기술에 대한 마그나복스 접근권을 대가로 라이선스를 부여했습니다. 다른 피고들은 더 높은 벌금을 지불했습니다.[12][18][36]이후 20년 동안 샌더스와 마그나복스는 이 문제로 여러 다른 회사들을 고소했는데, 이는 퐁과 탁구와 같이 특허권을 더 명백히 침해하는 "패들 앤드 볼" 유형의 게임에 초점을 맞췄습니다. 마지막 소송은 1990년대 중반에 끝났습니다.[8][23]콜레코, 마텔, 시버그, 액티비전을 포함한 피고들; 샌더스와 마그나복스는 모든 소송에서 이기거나 해결했습니다.[8][37][38]다수의 피고인들은 특허들이 베어가 사용했던 특정 하드웨어 구현에만 적용되거나 이전의 컴퓨터나 전자게임에 의해 무효화되었다고 주장하려다 실패하였습니다.[39]1985년, 닌텐도윌리엄 히긴보덤에 의해 만들어진 1958년 Tennis for Two 게임을 선행기술로 주장하며 특허를 무효화하려고 소송을 제기했습니다.그러나 법원은 오실로스코프 기반 게임이 비디오 신호를 사용하지 않아 비디오 게임 자격이 없다고 판단하고 마그나복스와 샌더스의 손을 다시 들어줬습니다.[3]Magnavox는 Odyssey 관련 특허가 1990년대 초에 만료되기 전까지 관련된 다양한 소송과 합의에서 미화 1억 달러 이상을 획득했습니다.[40]

게임.

11개의 다른 게임 카드로 배포된 총 28개의 게임이 마그나박스 오디세이를 위해 출시되었습니다.13개의 게임은 콘솔과 함께 포함되었으며(미국에서는 12개, 다른 나라에서는 10개), 6개의 게임은 개별적으로 또는 묶음으로 구매할 수 있었습니다. 추가된 게임들은 주로 화면 오버레이와 명령이 다른 동일한 게임 카드를 사용했습니다.또 다른 게임인 퍼셉트스는 설문조사 카드를 보낸 플레이어들이 무료로 이용할 수 있었습니다.라이트건 액세서리인 슈팅 갤러리를 구입할 수 있었고, 라이플을 사용한 두 장의 카드에 네 개의 게임이 포함되어 있었습니다.마지막 4개의 게임은 1973년에 판매용으로 출시되었습니다.[4]콘솔은 게임 규칙을 적용하거나 게임의 점수를 추적하지 않으며, 이는 플레이어에게 맡깁니다.[13]

게임.
제목[4] 게임카드 묘사 미국판 국제판
탁구 1 두 명의 플레이어가 패들을 사용하여 화면에 공을 앞뒤로 두드리며 오버레이를 사용하지 않습니다. 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
스키다 2 한 명의 선수가 산길을 내려갈 때 스키어를 나타내는 점을 앞뒤로 움직입니다. 선수는 자신의 시간과 페널티를 기록해야 합니다. 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
사이먼 세이즈 2 사이먼 세이즈 카드 덱을 기반으로, 세 번째 플레이어가 자신이 선택한 캐릭터 사진의 신체 부위를 만지기 위해 두 명의 플레이어가 경쟁해야 하는 3인 게임 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
테니스 3 두 명의 선수들은 노를 사용하여 스크린에 공을 앞뒤로 두드립니다; 테니스 코트의 오버레이를 사용하고 선수들은 테니스의 규칙을 따르도록 되어있습니다. 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
아날로그 3 사각형의 숫자가 짝수인지 홀수인지, 다른 플레이어의 움직임과 다른 숫자의 합인지에 따라 플레이어가 오버레이에 표시된 사각형으로 이동할 수 있는 수학 게임 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
하키 3 두 명의 선수들이 패들을 사용하여 스크린에 공을 앞뒤로 두드립니다; 하키 링크의 오버레이를 사용하고 선수들은 오버레이에서 퍽이 상대팀의 골문에 도달할 때만 득점합니다. 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
풋볼 3, 4 두 명의 플레이어가 화면의 움직임, 주사위, 플레이 카드를 조합하여 축구 게임을 시뮬레이션합니다. 킥오프, 패스, 펀팅 플레이는 3번 카드를 사용하고 러닝 플레이는 4번 카드를 사용합니다. 콘솔에 포함됨
고양이와 쥐 4 고양이가 잡기 전에 쥐가 집으로 돌아가려고 시도하는 격자 위에서 2인용 추격 게임 콘솔에 포함됨 별매
유령의 집 4 유령에게 잡히지 않고 단서 카드를 모두 챙기려는 형사와 귀신의 집 오버레이로 진행된 2인 1조 추격전 콘솔에 포함됨 별매
잠수함 5 한 플레이어는 잠수함을 선적 레인을 따라 이동시키고 다른 플레이어는 자신의 위치를 어뢰로 사용하는 표적 사격 게임 콘솔에 포함됨 콘솔에 포함됨
룰렛 6 플레이어가 칩으로 베팅하고 컨트롤러 다이얼을 무작위로 돌려 룰렛 휠 오버레이에 위치를 표시하는 우연한 게임 콘솔에 포함됨 별매
미국. 6 미국의 오버레이와 각 주에 대한 질문이 있는 50개의 트리비아 카드 덱으로 진행되는 교육적인 게임. 콘솔에 포함됨
펀 동물원 2 동물원의 오버레이를 이용한 레이싱 게임으로, 제3의 플레이어가 플레이어가 경주할 동물 카드를 그립니다. 별매
야구 3 두 명의 선수가 화면상의 움직임, 주사위, 그리고 야구 게임을 시뮬레이션하기 위해 카드를 사용합니다. 별매
침략 4, 5, 6 별도의 게임판에서 진행되는 전략적 움직임과 화면에서 해결되는 전술적 전투의 조합; 서로 다른 공격은 서로 다른 카드를 사용합니다. 별매
소탕 5 트랙 오버레이와 게임 보드를 모두 사용하는 레이싱 게임; 게임 보드는 랩을 기록하고 볼 도트와 함께 두 번째 플레이어의 도트를 기록하는 것을 특징으로 하는 게임 별매 콘솔에 포함됨
배구 7 두 명의 선수가 노를 사용하여 스크린에 공을 앞뒤로 두드립니다; 배구장의 오버레이를 사용하고, 점수를 세기 위해서 선수들은 공을 네트 위로 두드려야 합니다. 별매 콘솔에 포함됨
축구. 8 두 명의 선수가 패들을 사용하여 스크린에 공을 앞뒤로 두드립니다; 축구 코트의 오버레이를 사용하고, 오버레이에서 공이 상대방의 골문에 도달할 경우에만 득점합니다. 콘솔에 포함됨
핸드볼 8 두 명의 선수가 패들을 사용하여 스크린에 공을 앞뒤로 두드립니다; 핸드볼 코트의 오버레이를 사용하고, 선수들은 스크린의 같은 쪽에 있고 다른 쪽에는 벽이 있습니다. 별매
선사시대 사파리 9 한 플레이어는 선사시대 동물들의 오버레이에 자신들의 점을 맞추고, 다른 플레이어는 가능한 한 적은 샷으로 라이트 건으로 점을 찍으려고 시도합니다. 라이트건과 함께 판매 라이트건과 함께 판매
투견! 9 한 플레이어는 오버레이의 비행 경로를 따라 점을 이동하고, 다른 플레이어는 라이트 건으로 점을 찍으려고 시도합니다. 라이트건과 함께 판매 라이트건과 함께 판매
슛아웃! 9 한 선수는 올드 웨스트 마을의 산적으로, 다른 선수가 라이트 건으로 총을 쏘려고 창문에 멈춰 서서 길을 따라 이동합니다. 라이트건과 함께 판매 라이트건과 함께 판매
슈팅 갤러리 10 오버레이에는 여러 줄의 슈팅 갤러리 대상이 있으며 플레이어는 컴퓨터로 제어되는 점을 라이트 건으로 촬영하려고 시도합니다. 라이트건과 함께 판매 라이트건과 함께 판매
지각 2 오버레이에 패턴과 기호가 포함된 사각형이 있는 레이싱 게임. 플레이어는 덱에서 해당 카드를 뽑으면 올바른 사각형으로 레이스를 펼칩니다. 무료(무료)(설문조사 포함)
뇌파 3 카드와 주사위를 이용한 복잡한 전략 게임 별매 (1973)
W.I.N. 4 플레이어가 오버레이의 기호로 점을 이동하여 "Win 카드"를 작성하는 동안, 점은 재설정 버튼을 누를 때까지 보이지 않습니다. 별매 (1973)
농구. 8 두 명의 선수들은 스크린에 공을 앞뒤로 두드리기 위해 노를 사용합니다; 농구 코트의 오버레이를 사용합니다. 별매 (1973)
행성간 항해 12 플레이어는 운동량이 있는 자신의 점을 행성으로 안내하여 최대 이동 횟수를 허용한 카드로 주어진 미션을 완료합니다. 별매 (1973)

참고문헌

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원천

외부 링크