PlayStation(콘솔)

PlayStation (console)
플레이스테이션
Playstation logo colour.svg
PlayStation wordmark (1994-2009).svg
PSone logo.svg
PSX-Console-wController.jpg
PSone-Console-Set-NoLCD.jpg
상단: DualShock 컨트롤러(1997)가 장착된 기존 모델(1997)
하단: 크기가 작고 재설계된 PS One(2000)
로도 알려져 있다.
  • PS
  • PS1
  • PSone
  • PS 1(재지정)
  • PSX(코드 이름)
개발자소니 컴퓨터 엔터테인먼트
제조사소니전자
제품군플레이스테이션
유형홈 비디오 게임 콘솔
세대제5세대
출시일자플레이스테이션
  • JP: 1994년 12월 3일 (1994년 12월 3일)[2]
  • 나라: 1995년 9월 9일 (1995년 9월 9일)[1]
  • EU: 1995년 9월 29일 (1995년 9월 29일)[3]
  • AU: 1995년 11월 15일 (1995년 11월 15일)[4]
PS 원
  • JP: 2000년 7월 7일 (2000년 7월 7일)
  • 나라: 2000년 9월 19일 (2000년 9월 19일)
  • EU: 2000년 9월 29일 (2000년 9월 29일)
수명1994-2006년(12년)
도입가격39,800원, 299원,[5] 299원,[6] F1,490원, DM599원[3]
중단됨WW: 2006년[7][8] 3월 23일
판매된 단위1억 2,049만[7]
미디어CD-ROM
CPUR3000 @ 33.8688 MHz
기억력2MB RAM, 1MB VRAM
저장메모리 카드
소리16비트, 24채널 ADPCM
컨트롤러입력PlayStation 컨트롤러, 듀얼 아날로그 컨트롤러, 듀얼 쇼크
연결성플레이스테이션 링크 케이블
베스트셀러 게임그란 투리스모, 1085만 대 선적[9][10]
후계자플레이스테이션 2

플레이스테이션[a](약칭 PS1 또는 PSX)은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 판매하는 가정용 비디오 게임 콘솔이다.1994년 12월 3일 일본, 1995년 9월 9일 북미, 1995년 9월 29일 유럽, 1995년 11월 15일 호주에서 발매되었다.5세대 콘솔로서 플레이스테이션은 주로 닌텐도 64세가 새턴과 경쟁했다.

소니는 1990년대 초 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 CD-ROM 주변장치를 만드는 닌텐도와 실패한 벤처 이후 플레이스테이션 개발에 착수했다.콘솔은 주로 일본의 켄 쿠타라기(Ken Kutaragi)와 소니(Sony) 컴퓨터 엔터테인먼트가 설계했으며, 영국에서는 추가 개발이 아웃소싱되었다.3D 폴리곤 그래픽에 대한 강조가 콘솔 디자인의 전면에 배치되었다.플레이스테이션 게임 제작은 효율적이고 포괄적이 되도록 설계되어 많은 제3자 개발자들의 지지를 이끌어냈다.

이 콘솔은 광범위한 게임 도서관, 인기 있는 프랜차이즈, 낮은 소매 가격, 그리고 청소년과 성인들이 선호하는 콘솔로 광고한 공격적인 청소년 마케팅으로 인기를 끌었다.프리미어 플레이스테이션의 프랜차이즈는 그란 투리스모, 크래시 반디쿠트, 레이더, 파이널 판타지 등이 포함되었는데, 이 모든 것이 수많은 속편을 낳았다.플레이스테이션 게임은 2006년 3월 23일에 소니가 플레이스테이션과 그 게임의 생산을 중단할 때까지 판매를 계속했다. 플레이스테이션 3가 출시된 지 11년이 넘었고, 출시되기 1년도 채 되지 않았다.[8]총 7918개의 플레이스테이션 게임이 출시되었으며, 누적 판매량은 9억6200만 대였다.

플레이스테이션은 소니가 비디오 게임 산업에서 권력을 장악하는 것을 의미했다.그것은 호평을 받았고 강하게 팔렸다; 10년도 채 되지 않아, 그것은 1억 대 이상을 출하한 최초의 컴퓨터 엔터테인먼트 플랫폼이 되었다.[11]콤팩트 디스크의 사용은 게임 산업의 카트리지로부터의 전환을 예고했다.플레이스테이션의 성공은 2000년 플레이스테이션 2를 시작으로 한 줄기의 후계자로 이어졌다.같은 해에, 소니는 더 작고 더 저렴한 모델인 PS One을 출시했다.

역사

배경

플레이스테이션은 하드웨어 엔지니어링 부서를 관리하던 소니 간부 켄 쿠타라기(Ken Kutaragi)가 구상한 것으로, 후에 "플레이스테이션의 아버지"로 불리게 되었다.[13][14]쿠타라기 감독이 비디오 게임 작업에 관심을 갖게 된 계기는 딸이 닌텐도패미컴에서 게임을 하는 것을 본 데서 비롯됐다.[15]쿠타라기는 닌텐도에게 자신의 SPC-700 사운드 프로세서를 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)에 사용하도록 설득했다.[16]닌텐도와 함께 일하려는 그의 의지는 닌텐도에 대한 그의 감탄과 비디오 게임 콘솔에서의 확신에서 비롯된 것으로, 주요 가정용 오락 시스템이 되었다.[17]쿠타라기는 소니가 모르게 닌텐도와 함께 일했기 때문에 거의 해고될 뻔했지만,[18] 오가 노리오 사장은 쿠타라기 칩의 잠재력을 인정하고 그를 원생으로 유지하기로 결정했다.[15]

플레이스테이션의 시초는 닌텐도와 소니의 1988년 합작법인으로 거슬러 올라간다.[6]닌텐도는 플로피 디스크 기술을 생산하여 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템형태로 카트리지를 보완했으며, SNES를 위한 이러한 보완적 스토리지 전략을 계속하기를 원했다.[15][19]소니는 이미 SNES용 SPC-700 사운드 프로세서를 생산하는 계약을 맺었기 때문에, 닌텐도는 소니에게 "Play Station" 또는 "SNES-CD"[20][21]라는 가칭 CD-ROM 애드온을 개발하기로 계약했다.[6]

소니는 빠르게 확장하는 비디오 게임 시장에서의 발판을 마련하기를 열망했다.불운한 MSX 가정용 컴퓨터 포맷의 1차 제조사였던 소니는 가전제품에 대한 경험을 활용해 자체적인 비디오 게임 하드웨어를 생산하고 싶어했다.[22][23]닌텐도와 소니의 초기 계약은 CD-ROM 애드온 생산이었지만, 소니는 SNES 호환 소니 브랜드 콘솔도 개발할 계획이었다.이 반복은 SNES 카트리지와 소니가 디자인할 "Super Disc"라는 이름의 새로운 CD 포맷을 모두 재생하는 홈 엔터테인먼트 시스템에 가깝도록 의도되었다.[6][24]이 협정에 따르면, 소니는 닌텐도의 비디오 게임 시장 선도적인 위치에도 불구하고 슈퍼디스크가 판매될 때마다 독점적인 국제 권리를 보유하게 된다.[6][25][23]나아가 소니는 2차 애플리케이션으로 공격적으로 추진해온 음악 및 영화 소프트웨어 관련 라이센스의 유일한 후원자가 될 것이다.[26]

플레이 스테이션은 라스베이거스에서 열린 1991년 가전 전시회(CES)에서 발표될 예정이었다.[27]그러나 야마우치 히로시 닌텐도 사장은 현 시점에서 소니의 지렛대가 늘어나는 것을 경계했고, SNES CD-ROM 포맷으로 작성된 모든 게임에 대한 소니의 지배권을 본질적으로 부여했다는 사실을 깨달은 후, 원래의 1988년 계약은 받아들일 수 없다고 생각했다.비디오 게임 시장에서는 닌텐도가 우세했지만, 소니는 우수한 연구개발 부서를 보유하고 있었다.[28]야마우치는 닌텐도의 기존 라이선스 구조를 보호하기 위해 닌텐도 공동 개발 계획을 모두 취소했다.소니에 알리지 않고 소니 SNES CD를 첨부했다.[29][30][27]그는 소니의 라이벌인 네덜란드 재벌 필립스와 더 우호적인 계약을 맺기 위해 아라카와 미노루 미국 대통령(사위)과 하워드 링컨 회장을 암스테르담으로 보냈다.이 계약은 닌텐도가 필립스가 생산한 모든 기계에 대한 라이선스를 완전히 통제할 수 있게 해줄 것이다.[31][23]

당시 소니의 홍보 담당 이사였던 쿠타라기 노부유키는 CES가 시작되기 이틀 전에 닌텐도의 행동을 알게 되었다.쿠투라기는 필립스를 포함한 수많은 연락책에게 전화를 걸었지만 소용이 없었다.[32]소니는 CES 첫날 닌텐도와 새로운 콘솔인 플레이스테이션과의 제휴를 발표했다.다음날 오전 9시, 업계에서 "역대 최고의 배신"이라고 불려온 것에서 하워드 링컨은 무대에 올라 닌텐도가 이제 필립스와 동맹을 맺고 소니와의 일을 포기할 것이라고 밝혔다.[31][15][33][34]

인셉션

Ken Kutaragi pictured in 2014 at the Game Deveolopers Choice Awards ceremony. Kutaragi is standing on stage, holding an award in his right hand.
2014년 게임 개발자 초이스 어워드에서 찍은 '플레이스테이션의 아버지' 켄 쿠타라기.

닌텐도의 단언에 격분해 오가와 쿠타라기는 소니가 자체 콘솔을 개발하기로 결정했다.[35]닌텐도의 계약 파기는 일본 재계에서 경악에 부딪혔다.[15] 그들은 외국 기업을 위해 서로 등을 돌리지 않는다는 "불문율"을 어겼기 때문이다.[23]소니의 미국 지부는 세가와 접촉해 세가 멀티미디어 엔터테인먼트 시스템이라는 CD-ROM 기반의 기계를 제작하는 방안을 검토했으나, 도쿄의 이사회는 미국 CEO 톰 칼린스케가 제안서를 제시하자 거부권을 행사했다.칼린스케는 "바보 같은 생각이야, 소니는 하드웨어를 어떻게 만드는지 몰라.그들은 소프트웨어를 만드는 법도 모른다.우리가 왜 이런 짓을 하겠어?"[36]소니는 연구를 중단했지만 닌텐도, 세가와 함께 개발한 것을 SNES를 기반으로 한 콘솔로 개발하기로 했다.[36]

1991년 CES에서의 떠들썩한 사건에도 불구하고, 닌텐도와 소니의 협상은 여전히 진행 중이었다.플레이 스테이션은 쿠타라기 오디오 칩을 여전히 사용하고 닌텐도가 권리를 소유하고 수익의 대부분을 받는 조건으로 SNES 게임을 위한 포트를 여전히 보유할 것이라는 계약이 제안되었다.대략 200대의 시제품 기계가 만들어졌고, 일부 소프트웨어는 개발에 들어갔다.[23][37]소니 내 많은 사람들은 여전히 비디오 게임 산업에 관여하는 것에 반대했으며 일부는 쿠타라기가 회사를 위태롭게 했다고 분개하고 있다.[38]쿠타라기는 소니가 성장하는 산업에서 물러서지 않고 닌텐도와의 거래는 결코 통하지 않을 것이라고 단호하게 말했다.[15][31]소니는 결정적인 조치를 취해야 한다는 것을 알고 1992년 5월 4일 닌텐도와의 모든 관계를 끊었다.[39]

플레이스테이션 프로젝트의 운명을 결정하기 위해, 오가는 1992년 6월에 쿠타라기(Kutaragi)와 몇 명의 소니(Sony) 이사로 구성된 회의를 주재했다.쿠타라기는 몰입도 높은 3D 그래픽으로 게임을 하는 독점 CD-ROM 기반 시스템을 공개했다.쿠타라기는 자신의 LSI 칩이 당시 소니 반도체 사업부의 역량을 뛰어넘는 100만 개의 논리 게이트를 수용할 수 있다고 자신했다.[40]오가의 열의를 얻었음에도 불구하고, 회의에 참석한 다수파의 반대는 여전했다.닌텐도와 세가를 '토이' 제조사로 본 소니 경영진도 이에 반대했다.[41]반대론자들은 게임 산업이 문화적으로 너무 비현실적이라고 느꼈고, 소니가 기업들이 서로 친숙하고 "민간" 사업 협상을 할 수 있는 시청각 산업의 중심 주체로 남아야 한다고 주장했다.[42]쿠타라기가 닌텐도에게 당한 수모를 상기시킨 후, 오가는 이 프로젝트를 유지했고 쿠타라기의 가장 든든한 후원자 중 한 명이 되었다.[21][43]

오가는 MMCD 개발 프로젝트를 위해 프로젝트를 유지하고 필립스와 관계를 유지하기 위해 쿠타라기, 9명의 팀을 소니 본사에서 소니 그룹의 자회사인 [44]소니 뮤직 엔터테인먼트 재팬(SMEJ)으로 옮겼다.[41]CD-ROM 포맷으로 게임을 제조하는 과정이 소니의 음악 부문이 상당한 경험을 가진 오디오 CD에 사용되는 과정과 비슷했기 때문에 SMEJ의 참여는 플레이스테이션의 초기 발전에 중요한 것으로 입증되었다.SMEJ에 있는 동안 쿠타라기는 에픽/소니 레코드 설립자 시게오 마루야마, 사토 아키라와 함께 일했고, 후에 플레이스테이션 사업을 운영하는 부서의 부사장이 되었다.[25]소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 소니와 SMEJ가 공동으로 설립해 회사의 비디오 게임 산업 진출을 담당했다.[45][46]1993년 10월 27일 소니는 플레이스테이션과 함께 게임기 시장에 진출한다고 공개적으로 발표했다.[31][47]마루야마에 따르면 콘솔이 주로 2D, 스프라이트 기반 그래픽, 3D 폴리곤 그래픽에 집중해야 하는지에 대한 불확실성이 있었다.소니가 일본 아케이드에서 세가의 비르투아 파이터(1993)의 성공을 목격한 후 플레이스테이션의 방향은 "즉각 명확해졌고 3D 폴리곤 그래픽은 콘솔의 주요 초점이 되었다.[48]도쿠나카 테루히사 SCE 회장은 세가의 버투아 파이터가 3D 이미지로 게임을 만들 수 있다는 것을 "적절한 시기에" 증명해 준 것에 대해 감사를 표했다.[49]

소니는 닌텐도의 실패한 기업으로부터 이 프로젝트를 멀어지게 하고 싶어 처음에 플레이스테이션에 "플레이스테이션 X"(PSX)라고 낙인찍었다.[31]소니는 1995년 1월과 5월에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽(SCEE)과 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카(SCEA)로 알려진 유럽 사업부와 북미 사업부를 설립했다.[50][51]부서는 포커스 그룹 연구에서 "PlayStation"에 대한 부정적인 피드백에 따라 "PSX"라는 대체 브랜드로 새로운 콘솔을 판매할 계획이었다.북미에서 콘솔이 출시되기 전 초기 광고에서는 PSX를 언급했으나 출시 전에 이 용어가 폐기되었다.[52]이 콘솔은 닌텐도의 콘솔과는 대조적으로 소니의 이름으로 판매되지 않았다.필 해리슨에 따르면 소니의 고위 경영진 상당수는 '토이'로 여겨졌던 콘솔과 연관되면 소니 브랜드가 퇴색될 것을 우려했다.[25][26]

개발

소니는 게임 개발 경험이 없어 제3의 게임 개발사의 지원에 의존해야 했다.이는 세가와 닌텐도가 아케이드 게임을 위한 다재다능하고 사내 소프트웨어 부문이 잘 갖춰져 있고, 성공적인 게임을 홈 콘솔에 쉽게 포팅할 수 있었던 것과는 대조적이었다.[53]최근 아타리 재규어3DO와 같은 콘솔은 개발자 지원 부족으로 판매가 저조해 소니가 아케이드에 정통한 개발자들의 지지를 얻기 위해 노력을 배가시켰다.[23]에픽 소니 팀은 플레이스테이션의 기술적 매력으로 게임 크리에이터를 유치할 수 있다는 희망으로 1993년 5월 일본 전역의 100개 이상의 기업을 방문했다.[54]소니는 일련의 협상을 통해 남코, 코나미, 윌리엄스 엔터테인먼트의 초기 지원을 비롯해 일본 내 250개 개발팀으로부터도 인수했다.특히 남코는 아케이드 시장에서 남코가 세가를 리바이벌한 이후 제3의 개발자로 플레이스테이션 프로젝트에 참여하기를 열망했다.[55]리지 레이서(1993)와 모탈 콤바트 3(1995) 등 영향력 있는 게임을 확보한 리지 레이서는 당시 가장 인기 있는 아케이드 게임 중 하나로 꼽힌다.[23][5][56]남코의 연구 전무이사인 나카무라 셰게이치는 1993년 쿠타라기(Kutaragi)와 만나 플레이스테이션 예비사양에 대해 논의했으며, 이후 남코는 플레이스테이션 하드웨어에 남코 시스템 11 아케이드 보드를 베이스로 하고, 비르투아 파이터와 경쟁하기 위해 테켄을 개발했다.[57]ken)을 개발했다.시스템 11은 플레이스테이션이 출시되기 몇 달 전에 아케이드 형태로 출시되었으며, 1994년 9월에 아케이드 게임이 출시되었다.[58]

A photo of Ian Hetherington, founder of game developer Psygnosis, seated at a desk.
이안 헤서링턴은 1990년에 그림을 그렸다.헤서링턴과 싸이그노스는 플레이스테이션 프로젝트에서 중요한 역할을 했다.

일본의 여러 스튜디오의 지원을 확보했음에도 불구하고 소니는 플레이스테이션 개발 당시만 해도 독자적인 개발자가 없었다.이는 소니가 1993년 리버풀(SCE 리버풀로 개칭) 회사 싸이노시스(시그노시스)를 4,800만 달러에 인수하면서 처음으로 사내 개발팀을 확보하면서 바뀌었다.이번 인수는 소니가 유럽과 북미에서 플레이스테이션의 출시를 위해 더 많은 출시 게임을 준비할 수 있다는 것을 의미했다.[23][5]싸이그노시스 공동창업자 이안 헤서링턴은 플레이스테이션의 초기 빌드를 받은 후 실망했고, 그의 팀이 그것에 관여하기 전까지 콘솔이 "목적에 맞지 않았다"고 회상했다.[59]헤서링턴은 더 넓은 아이디어를 놓고 소니 경영진과 자주 충돌했다. 한 때 플레이스테이션이 내장된 텔레비전을 제작할 것을 제안했다.[60]플레이스테이션이 출시되기까지 몇 달 동안, 싸이그노시스에는 약 500명의 상근 직원이 게임 관련 일을 하고 소프트웨어 개발을 도왔다.[59][61]

싸이그노시스 구매는 플레이스테이션이 콘솔의 개발 키트를 만드는 데 중요한 역할을 했기 때문에 또 다른 전환점을 맞이했다.소니가 플레이스테이션 개발을 위해 MIPS R4000 기반 소니 NEWS 워크스테이션을 제공했지만, 싸이뇨시스 직원들은 이러한 비싼 워크스테이션에서 개발한다는 생각을 싫어했고 브리스톨 기반 SN 시스템즈에게 대체 PC 기반 개발 시스템을 만들 것을 요청했다.[25]SN 시스템즈의 소유주인 앤디 베버리지와 마틴 데이는 이전에 메가 드라이브, 아타리 ST, SNES와 같은 다른 콘솔을 위한 개발 하드웨어를 공급했었다.[62]1994년 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES에서 싸이너시스(Synthosis)가 일본 경영진과 함께 SN시스템에 대한 관객들을 주선하자 베버리지(Beveridge)와 데이(Day)는 두 개의 확장판이 달린 일반 개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 응축된 개발 키트의 원형을 제시했다.감명을 받은 소니는 SN Systems'에 유리한 워크스테이션 기반 개발 시스템 계획을 포기하기로 결정함으로써 소프트웨어 설계에 있어 더 저렴하고 효율적인 방법을 확보하게 되었다.[23]600대 이상의 시스템 주문이 이어졌고, SN 시스템즈는 소니에 조립기, 링커, 디버거와 같은 추가 소프트웨어를 공급했다.[63]SN시스템즈는 플레이스테이션2 등 향후 플레이스테이션 시스템을 위한 개발 키트를 생산해 2005년 소니에 인수됐다.[64]

소니는 상대적으로 고립된 세가와 닌텐도의 접근 방식과는 달리 가능한 한 효율적이고 포괄적인 게임 제작을 위해 노력했다.당시 SCEE의 대표이사였던 필 해리슨은 소니가 개발자 지원을 강조한 것이 개발의 가장 많은 시간을 소모하는 측면을 줄였다고 봤다.프로그래밍 라이브러리를 제공할 뿐만 아니라 런던, 캘리포니아 및 도쿄의 SCE 본사에 제3자 개발자와 긴밀하게 협력할 수 있는 기술 지원팀이 상주했다.[46][65]당시 투우록 프로덕션을 소유하고 있던 피터 몰리뉴는 소니의 소프트웨어 개발자들에 대한 개방적인 접근법에 감탄하고 PC를 개발 플랫폼으로 사용하기로 한 결정을 높이 평가하면서 "당신이 가진 자유라는 면에서 감옥에서 석방되는 것과 같았다"[66]고 말했다.소프트웨어 개발자들을 끌어들이는데 도움을 준 또 다른 전략은 플레이스테이션이 기존의 카트리지 대신 CD-ROM 포맷을 사용했다는 것이다.3DO와 같은 다른 디스크 읽기 콘솔과 대조적으로 플레이스테이션은 데이터 재생 시스템이 아닌 이미지 생성 시스템이었기 때문에 CD에서 데이터를 빠르게 생성 및 합성할 수 있었다.[67]

플레이스테이션의 아키텍처와 PC와의 상호 연결성은 많은 소프트웨어 개발자들에게 유익했다.개발자들이 추가 하드웨어 수정을 결정할 경우, C 프로그래밍 언어의 사용은 기계의 미래 호환성을 보호했기 때문에 개발 초기 단계에서 유용하다는 것이 입증되었다.소니는 GCC로도 알려진 무료 소프트웨어 GNU C 컴파일러를 사용해 이미 많은 프로그래머들에게 익숙한 디버깅 시간을 짧게 보장했다.[61]타고난 유연성에도 불구하고, 일부 개발자들은 콘솔의 RAM 부족으로 인해 제약을 받았다.Molyneux는 플레이스테이션의 베타 빌드 작업을 하면서 자사의 MIPS 프로세서가 빠른 PC에 비해 "강력한" 것이 아니라는 것을 관찰하고 팀이 플레이스테이션 개발 키트에 PC 코드를 포팅하는 데 2주가 걸렸고 4배의 속도 증가를 달성하는데 2주가 걸렸다고 말했다.[68]당시 유럽 최대 게임 개발사 중 한 곳이었던 오션소프트웨어의 한 엔지니어는 3.5메가바이트의 제한을 감안할 때 RAM 배분이 도전적인 측면이라고 생각했다.[69]쿠타라기 사장은 플레이스테이션용 램의 양을 두 배로 늘리기 쉬웠을 것이지만, 개발팀은 소매가격을 낮추기 위해 이를 자제했다고 말했다.[70]쿠타라기는 이 시스템을 개발하는 데 있어서 가장 큰 난제가 고성능, 저비용, 프로그램화 용이성의 상반된 목표의 균형을 맞추는 것이라고 보고, 그와 그의 팀이 이 점에서 성공적이라고 느꼈다.[70]

발사하다

소니는 세가 새턴이 출시된 지 일주일 만인 1994년 12월 3일 일본에 플레이스테이션(PlayStation)을 3만9800원의 가격으로 출시했다.[5][71]일본에서의 판매는 상점들의 긴 줄과 함께 "놀라운"[15] 성공으로 시작되었다.[23]버츄아 파이터의 성공으로 토성이 플레이스테이션보다 몇 주 먼저 판매했지만 첫날 10만[72] 대, 6개월 만에 200만 대를 팔았다.[73][5][74]1994년 말까지 일본에서 30만대의 플레이스테이션이 팔렸으며 이에 비해 토성 50만대는 팔렸다.[75]잠시 후 일본에서 북미와 유럽으로 운송된 플레이스테이션의 회색시장이 등장했고, 이러한 콘솔의 일부 구매자들은 700파운드대의 범위에서 거액을 지불했다.[72]

1995년 9월 소니의 플레이스테이션이 굉음을 내며 성문을 빠져나오자 그해 초 토성 발사 때와는 상황이 곧바로 달라졌다.세가는 플레이스테이션의 299달러의 데뷔 가격과 맞추기 위해 토성 100달러를 떨어뜨렸지만, 판매는 거의 끝나지도 않았다.플레이스테이션이 우리가 재고를 구할 수 있는 한 빨리 문밖으로 날아갔다.

—Lee Hutchinson of Ars Technica, a Babbage's employee in 1995, recalling how PlayStation preorders greatly outnumbered Saturn sales at his shop.[76]

북미 개봉에 앞서 세가와 소니는 1995년 5월 11일 로스앤젤레스에서 열린 제1회 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 콘솔을 선보였다.미국의 세가 CEO인 톰 칼린스케는 기조 발표에서 토성 콘솔이 399달러의 가격으로 출시될 것이라고 밝혔다.그 직후 소니의 차례가 왔다: 올라프 올라프손 SCEA 대표는 "299달러"라고 말한 스티브 레이스 개발부장을 회의 무대로 불러들였고, 박수와 함께 청중들을 떠났다.[77][78][79][80]소니 컨퍼런스에 대한 관심은 마이클 잭슨의 깜짝 등장과 와이퍼아웃(1995년), 리지 레이서, 테크켄(1994년) 등 기대를 모았던 게임의 쇼케이스로 더욱 힘을 얻었다.[81][82][83]게다가, 소니는 어떤 게임도 콘솔과 함께 묶이지 않을 것이라고 발표했다.[23][84]

비록 토성이 플레이스테이션에 비해 우위를 점하기 위해 미국에 일찍 출시되었지만,[85] 이 기습적인 출시로 제때에 알리지 못한 많은 소매점들이 당황하여 판매에 해를 끼쳤다.[86]KB토이 등 일부 유통업체들은 토성을 완전히 떨어뜨리는 방식으로 대응했다.[87]플레이스테이션은 1995년 9월 9일 북미에서 판매되기 시작했다.5개월 만에 토성보다 이틀 만에 더 많이 팔렸는데, 초기 출하량인 10만 대가 거의 모두 미리 팔렸고 전국의 상점들은 콘솔과 액세서리가 바닥났다.[23]좋은 평가를 받은 리지 레이서는 플레이스테이션이 세가의 아케이드 상대인 데이토나 USA(1994년)보다 우수하다는 평을 듣는 [74][88][89]등 초기 성공에 기여했다.[90][91]플레이스테이션의 미국 출시 시점까지 10만 대 이상의 사전 주문과 17개의 게임이 출시되었는데,[23] 이는 토성의 6개의 출시 게임과 비교된다.[92]

플레이스테이션은 1995년[3] 9월 29일 유럽, 1995년 11월 15일 호주에서 발매되었다.[4]11월까지 세가의 400만 파운드와 비교해 소니가 크리스마스 시즌에 2천만 파운드의 마케팅 예산을 배정했던 영국에서 이미 토성을 3대 1로 앞섰다.[93][94]소니는 CometyArgos와 같은 유명한 하이 스트리트 체인점뿐만 아니라 독립 상점 주인들과 함께 목록을 확보함으로써 영국에서 초기 성공을 거두었다.[59]첫해에 플레이스테이션은 전체 미국 비디오 게임 시장의 20% 이상을 확보했다.[95]1995년 9월부터 말까지는 미국에서의 판매량이 80만대에 달해, 플레이스테이션이 다른 5세대 콘솔에 비해 압도적인 우위를 차지했지만,[b][97] 4세대의 SNES와 메가드라이브는 여전히 그것을 앞질렀다.[98]소니는 판매된 게임과 콘솔의 부착률이 4 대 1이라고 보고했다.[99]늘어나는 수요를 충족시키기 위해 소니는 점보 제트기를 전세 냈고 유럽과 북미에서 생산량을 늘렸다.[100]1996년 초까지 플레이스테이션은 전 세계 하드웨어 및 소프트웨어 판매로 20억 달러(2020년 3.3달러)의 총 수익을 올렸다.[101]1996년 후반까지 유럽에서의 판매량은 영국에서의 70만대를 포함하여 총 220만대에 달했다.[102]토성과 닌텐도 64를 위해 각각 약 200개와 60개의 게임이 개발되고 있는 것에 비해 약 400개의 플레이스테이션 게임이 개발되고 있었다.[103]

마케팅 성공 및 노후

플레이스테이션은 소니가 유럽과 북미에서 초기 입지를 굳힐 수 있도록 하는 성공적인 마케팅 캠페인의 지원을 받았다.[104]초기에는 플레이스테이션 인구통계학이 성인 쪽으로 치우쳤으나 첫 번째 가격 하락 이후 관객의 폭이 넓어졌다.[105]토성이 18-34세대를 향해 자리잡은 동안 플레이스테이션은 처음에는 10대만을 대상으로 판매되었다.[106]소니와 세가의 임원들은 젊은 선수들이 전형적으로 더 나이가 많고 경험이 많은 선수들을 존경하기 때문에 십대들과 어른들을 대상으로 한 광고도 그들을 끌어들일 것이라고 추측했다.게다가, 소니는 어른들이 십대들을 겨냥한 광고에 가장 잘 반응한다는 것을 발견했다; 리 클로우는 어른이 되기 시작한 사람들이 비디오 게임을 할 때 퇴보하고 "다시 17"이 되었다고 추측했다.[107]콘솔에는 "LIVE IN YURO WRLDO. PLYA IN URS"와 "U R NOT E"(빨간 E)라는 광고 문구가 마케팅에 포함되었다.[108][23]클로우는 게이머들이 그러한 도발적인 발언을 함으로써 그 반대의 반응을 보일 것이라고 생각했다.내가 얼마나 준비가 되어 있는지 보여줄게'[109]라고 말했다.[110]

소니는 플레이스테이션이 유럽에 출시된 직후 제프 글렌딩 마케팅 매니저에게 새로운 타깃 관객의 욕구를 평가하도록 임무를 부여했다.닌텐도와 세가의 텔레비전 캠페인에 대한 의존에 회의적인 글렌데닝은 4세대 콘솔에서 전환하고 있는 젊은이들은 어린이와 청소년들을 대상으로 한 마케팅에 의해 소외감을 느낄 것이라고 이론화했다.[111]1990년대 초 지하 클럽과 극찬 문화가 젊은이들, 특히 영국의 젊은이들에게 끼친 영향을 인식하면서 글래든닝은 그 문화가 플레이스테이션의 떠오르는 정체성을 함양하는 데 도움이 될 만큼 주류가 되었다고 느꼈다.소니는 사운드부, 페스티벌 프로모터 등 유명 나이트클럽 소유주들과 제휴해 엄선된 게임의 시연회가 가능한 플레이스테이션 전용 지역을 조직했다.[112]셰필드 소재 그래픽 디자인 스튜디오 더 디자이너스 리퍼블릭은 소니사와 계약을 맺고 사교클럽을 찾는 유행을 선도하는 관객들을 겨냥한 홍보물을 제작했다.[113]특히 '희망증'의 '소멸'은 공연장에서 널리 소개되면서 나이트클럽 문화와 연관되게 되었다.[112][114]1997년까지 영국에는 전용 플레이스테이션 룸이 있는 52개의 나이트클럽이 있었다.글렌딩은 즉석 마케팅에 투자하기 위해 최소 연간 10만 파운드의 비자금을 신중히 사용했다고 회상했다.[111]

1996년 소니는 플레이스테이션 게임에 대한 높은 수요로 인해 미국의 CD 생산 시설을 확장하여 월 생산량을 400만장에서 650만장으로 늘렸다.[115]이는 플레이스테이션 판매량이 토성 판매량의 2배 수준으로 달리고 있었고, 그해 두 콘솔의 가격이 모두 199달러로 떨어지면서 리드가 급격히 증가했기 때문에 필요했다.[116]플레이스테이션은 1996년 유럽에서도 비슷한 비율로 토성을 앞질렀으며 연말까지 이 지역에서 220만 대의 콘솔이 팔렸다.[117][118]플레이스테이션 하드웨어와 소프트웨어의 판매 수치는 닌텐도 64의 출시 이후 증가했을 뿐이다.[119][120]토쿠나카는 닌텐도의 추가 마케팅 노력을 통해 게임 시장에 대한 대중의 인지도를 높임으로써 닌텐도 64의 출시가 플레이스테이션의 판매에 실제로 도움이 되었다고 추측했다.[121]그럼에도 불구하고 플레이스테이션은 일본에서 우위를 점하는데 더 오랜 시간이 걸렸다.토쿠나카 사장은 플레이스테이션과 토성이 2년 가까이 시판된 이후에도 이들 사이의 경쟁은 여전히 '매우 근접'했으며, 어떤 콘솔도 의미 있는 기간 동안 판매를 이끌지 못했다고 말했다.[105]

1998년에 이르러 시장점유율 하락과 상당한 재정적 손실로 고무된 세가는 업계에 머무르기 위한 마지막 시도로 드림캐스트를 시작했다.[122][123]비록 그것의 발사는 성공적이었지만, 기술적으로 우수한 128비트 콘솔은 업계에서 소니의 우위를 제압할 수 없었다.[124][125]소니는 1999년 말에도 북미 전체 비디오 게임 시장 점유율 60%를 유지했다.[126]불만을 품은 일본 소비자들이 플레이스테이션 소프트웨어와 교환해 드림캐스트를 반납하는 [127]등 일본 판매량이 예상보다 저조하자 세가의 새 콘솔에 대한 초기 신뢰가 훼손됐다.[128]1999년 3월 2일, 소니는 공식적으로 플레이스테이션 2의 세부사항을 공개했는데, 쿠타라기씨는 역사상 어떤 콘솔보다 더 많은 원시 폴리곤을 밀어 넣도록 고안된 그래픽 프로세서를 특징으로 하여 대부분의 슈퍼컴퓨터를 효과적으로 재탕할 것이라고 발표했다.[129][130]플레이스테이션은 새로운 밀레니엄이 시작될 무렵에도 계속해서 강하게 팔렸다: 2000년 6월, 소니는 PSOne을 출시했는데 PSOne은 그 해에 플레이스테이션 2를 포함한 다른 모든 콘솔보다 더 많이 팔렸다.[131]두 플레이스테이션 콘솔의 결합 성공으로 세가는 2001년 드림캐스트를 은퇴하고 콘솔 사업을 완전히 포기하게 되었다.[125]플레이스테이션은 결국 출시 11년 후인 2006년 3월 23일에 단종되었고, 플레이스테이션 3의 데뷔 1년도 채 되지 않았다.[8]

하드웨어

기술 사양

GPU
PlayStation sound processor
R3000 CPU
GPU(SCPH-9000 버전)
PlayStation 사용자 지정 사운드 프로세서
R3000 CPU
digital signal processor
SCPH-100 motherboard
PS One motherboard
디지털 신호 처리기
초기 SCPH-1000 마더보드
PS One 마더보드

메인 마이크로프로세서클럭 속도가 33.86MHz, 30MIPS32비트 LSI R3000 CPU이다.[132][133]CPU는 복잡한 3D 그래픽을 구현하는 데 필요한 속도를 제공하기 위해 같은 다이(die)에 "cop2" 3D와 매트릭스 산술 코프로세서에 크게 의존한다.[23]별도의 GPU 칩의 역할은 2D 다각형을 그리고 그들에 음영과 질감을 적용하는 것이다: 그래픽 파이프라인의 래스터화 단계.소니의 맞춤형 16비트 사운드 칩은 최대 24개의 사운드 채널로 ADPCM 소스를 지원하며 최대 44.1kHzMIDI 시퀀싱의 샘플링 속도를 제공한다.2MB의 메인 RAM이 특징이며, 1MB가 추가로 비디오 메모리에 할당된다.[134][135]플레이스테이션은 32 레벨의 투명도와 무제한 색상 조회 테이블로 최대 1,670만 개의 참색상[136] 가지고 있다.처음에는 병렬 I/O 케이블(이후 PlayStation Link Cable에 사용되는 직렬 I/O)에 의해 제공된 그것의 비디오 출력은 256×224 ~ 640×480 픽셀의 해상도를 보여준다.[133]

플레이스테이션은 CPU에 통합된 전용 비디오 압축 장치인 MDEC를 사용하고 있으며, 풀 모션 비디오는 그 세대의 다른 콘솔보다 높은 품질로 표시할 수 있다.[137]시험 시간에 비일상적, 플레이 스테이션, 그래서 그들이 화면에 표시되는 GPU.[138] 보는 반면에 의해 시작했고, 그 그래픽 처리 장치 또한 이외에 초당 4천개의 스프라이트와 18만 다각형의 총 발생시킬 수 있어 진행될 두있기 때문에 2D요소 대신 기하학 전달 엔진(GTE)에 의해 다각형으로 계산되고 전용 2D그래픽 프로세서가 부족하다. 360,초당 000의 [133][139]평탄도

모델

A photo of a PS One console against a pure white background with a 5-inch LCD screen attachment placed on top.
5인치 LCD 스크린이 부착된 PS One "콤보 팩"

플레이스테이션은 생산 과정에서 많은 변형을 겪었다.외부적으로 가장 눈에 띄는 변화는 장치 후면에서 외부 커넥터의 수가 점차적으로 줄어든 것이다.이것은 일본 최초의 발사대에서 시작되었다; 1994년 12월 3일에 출시된 SCPH-1000은 다음 모델에서 제거되면서 S-Video 포트를 가진 유일한 모델이었다.[140]후속 모델에서는 병렬 포트 수가 감소하여 최종 버전은 직렬 포트 1개만 유지했다.[141]

소니는 넷 야로즈(일본어로[142] "함께 하자"는 뜻)로 알려진 아마추어 개발자들을 위한 개발 키트를 시판했다.1996년 6월 일본에서 출시되었으며,[143] 대중의 관심에 따라 이듬해 다른 나라에서도 출시되었다.[144]넷 야로제는 취미 활동가들이 소니가 운영하는 온라인 포럼을 통해 직접 게임을 만들어 업로드할 수 있도록 했다.[145]콘솔은 주문 서비스와 C 프로그래밍 컴파일러를 통해 플레이스테이션 게임과 어플리케이션을 프로그래밍하는 데 필요한 문서와 소프트웨어와 함께 구매가 가능했다.[146][147]

PS 원

2000년 7월 7일, 소니는 PS One을 출시했다.[148][149] [148]PS One은 PS One을 더 작고 새롭게 디자인된 오리지널 플레이스테이션 버전이다.이 콘솔은 올해 말까지 가장 많이 팔린 콘솔로 플레이스테이션 2를 포함한 다른 모든 콘솔보다 더 많이 팔렸다.[149]2002년에 소니는 "콤보 팩"으로 불리는 PS One의 5인치(130 mm) LCD 화면 추가 기능을 출시했다.그것은 또한 추가적인 휴대성을 더하는 자동차 담배 라이터 어댑터도 포함했다.[150][151]2004년에 LCD "콤보 팩"의 생산이 중단되었는데, 그 때 플레이스테이션의 인기는 일본 외 시장에서 약화되기 시작했다.[152]2006년 3월 단종 당시까지 총 2815만대의 PS One이 판매됐다.[7][8]

관제사

Original PlayStation controller
PlayStation Analog Joystick
DualShock controller
Dual Analog Controller
왼쪽 위에서 시계 방향으로: 원래 플레이스테이션 컨트롤러, 플레이스테이션 아날로그 조이스틱, 듀얼 아날로그 및 듀얼 쇼크.

3번의 플레이스테이션 컨트롤러 반복이 콘솔의 수명 동안 해제되었다.첫 번째 컨트롤러인 플레이스테이션 컨트롤러는 1994년 12월에 플레이스테이션과 함께 출시되었다.이것은 네개의 개별적인 방향 단추(로 재래식 D-pad에 반대하), 어깨 단추의 양쪽에 한쌍을 중심에 단추 시작해 4개의 얼굴 버튼이 단순한 기하학적 모양으로 구성된:녹색 삼각형, 빨간 동그라미, 청십자,와 분홍색 정사각형(,,,)[153]기보다는 전통적으로 사용되 lette을 묘사하고 있다.개발을 제일의 것이다버튼에 r 번호가 붙어 있는 플레이스테이션 컨트롤러는 플레이스테이션 브랜드에 크게 통합될 상표권을 확립했다.오리지널 플레이스테이션 컨트롤러의 디자이너인 테이유 고토는 원과 십자가는 각각 "예"와 "아니오"를 나타낸다고 말했다. (이 레이아웃은 서양 버전에서는 거꾸로 되어 있지만), 삼각형은 관점을 상징하고 사각형은 메뉴에 접근하기 위해 사용되는 종이 한 장과 동일하다.[154][132]원래 플레이스테이션 제어기의 유럽과 북미 모델은 일본 변종보다 대략 10% 더 큰데, 그 지역의 평균적인 사람이 평균적인 일본인보다 더 큰 손을 가지고 있다는 사실을 설명하기 위해서입니다.[155]

소니의 첫 번째 아날로그 게임 패드인 플레이스테이션 아날로그 조이스틱(흔히 '소니 플라이트스틱'으로 잘못 언급)은 1996년 4월 일본에서 처음 출시됐다.두 개의 평행 조이스틱이 특징인 이 제어기는 이전에 벡트렉스와 같은 콘솔에서 사용되었던 전위차계 기술을 사용하며, 바이너리 8방향 스위치에 의존하지 않고 컨트롤러는 전체 동작 범위에서 미세한 각도 변화를 감지한다.스틱은 또한 전통적인 D패드에 해당하는 오른쪽 조이스틱에 엄지로 작동하는 디지털 모자 스위치를 장착하고 있으며 단순한 디지털 이동이 필요한 경우에 사용된다.[156]아날로그 조이스틱은 높은 비용과 거추장스러운 크기 때문에 일본에서 잘 팔리지 않았다.[157]

3D 게임의 인기가 높아짐에 따라 소니는 사용자들이 가상 3D 환경에서 자유롭게 움직일 수 있도록 하기 위해 제어기 디자인에 아날로그 스틱을 추가하게 되었다.[158]최초의 공식 아날로그 컨트롤러인 듀얼 아날로그 컨트롤러는 1996년 일본 플레이스테이션 엑스포의 작은 유리 부스에서 일반에 공개되었고,[157] 1997년 4월 아날로그가 가능한 게임 토발2부시도 블레이드의 일본 출시와 동시에 출시되었다.[159]듀얼 아날로그 컨트롤러는 두 개의 아날로그 스틱 외에도 "Start" 및 "Select" 버튼 아래에 "Analog" 버튼과 LED가 있어 아날로그 기능을 켜거나 끌 수 있다.[158]이 컨트롤러는 또한 소니가 미국 출시 전에 모든 해외 반복에서 촉각적 피드백이 제거될 것이라고 결정했음에도 불구하고 웅성웅성 지원 기능을 갖추고 있다.[160]소니 대변인은 닌텐도가 닌텐도 64 컨트롤러럼블 팍과 유사해 일본 외에서 컨트롤러의 출시를 합법적으로 차단하려 했다는 소문이 돌았지만 "제조상의 이유" 때문에 기능이 제거됐다고 밝혔다.그러나 닌텐도 대변인은 닌텐도가 법적 조치를 취했다고 부인했다.차세대 크리스 찰라는 소니가 컨트롤러 가격을 낮추기 위해 진동 피드백을 떨어뜨렸다고 이론화했다.[161]

1997년 11월 소니는 듀얼 쇼크 컨트롤러를 선보였다.그것의 이름은 두 개의 진동 모터(충격)를 사용했기 때문에 유래되었다.[162]이전 모델과는 달리, 그것의 아날로그 스틱은 질감이 좋은 고무 그립, 긴 손잡이, 그리고 약간 다른 어깨 버튼을 특징으로 한다.또한 아날로그 스틱에서 클릭할 수 있도록 매핑된 두 개의 새로운 버튼을 소개하고 모든 버전에 표준으로 포함된 구르릉거리는 피드백을 가지고 있다.[163]듀얼 쇼크는 이후 기본 컨트롤러로 이전 버전을 대체했다.[153]

주변 장치

PlayStation Memory Card
PocketStation
Multiplayer Adaptor
플레이스테이션 메모리 카드
포켓스테이션
플레이스테이션 멀티탭
PlayStation Mouse
Link Cables
GunCon
플레이스테이션 마우스
플레이스테이션 링크 케이블
건콘

소니는 플레이스테이션에 추가적인 기능을 추가하기 위해 일련의 주변 장치를 출시했다.그러한 주변 장치로는 메모리 카드,[164] 플레이스테이션 마우스,[165][166] 플레이스테이션 링크 케이블,[164] 멀티플레이어 어댑터(4인치의 멀티탭),[164] 메모리 드라이브(3.5인치 플로피 디스크용 디스크 드라이브),[167] 건콘(경량총), 글래스스트론(일원경 헤드 장착 디스플레이) 등이 있다.[168]

일본에서만 콘솔의 수명으로 늦게 출시된 포켓스테이션은 미니어처 개인 디지털 보조기 역할을 하는 메모리 카드 주변기기다.이 장치는 단색 액정표시장치(LCD), 적외선 통신 기능, 실시간 시계, 내장 플래시 메모리, 음향 기능 등이 특징이다.[169]Dreamcast의 VMU 주변장치와 유사점을 공유한 PocketStation은 일반적으로 특정 플레이스테이션 게임과 배포되어 기능이 추가되었다.[5]PocketStation은 일본에서 500만대가 넘게 팔리며 인기를 증명했다.[170]소니는 주변기기를 일본 바깥으로 출시할 계획이었으나 유럽과 북미에서 프로모션을 받았음에도 불구하고 출시가 취소되었다.[171]

기능

게임 외에도, 대부분의 플레이스테이션 모델들은 오디오 CD를 재생할 수 있다; 아시아 모델인 SCPH-5903은 비디오 CD도 재생할 수 있다.[172]대부분의 CD 플레이어와 마찬가지로 플레이스테이션은 프로그램된 순서대로 노래를 재생할 수 있고, 디스크의 재생 순서를 섞어서 한 곡 또는 전체 디스크를 반복할 수 있다.이후 플레이스테이션 모델들은 사운드스코프라는 음악 시각화 기능을 사용한다.메모리 카드 관리자뿐만 아니라 이 기능은 게임을 삽입하거나 CD 트레이를 닫지 않고 콘솔을 시작하여 플레이스테이션 BIOS용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 액세스한다.[25]PS One과 PlayStation의 GUI는 펌웨어 버전에 따라 다르다: 원래의 PlayStation GUI는 무지개 그래피티가 단추로 사용된 짙은 파란색 배경을 가지고 있었고, 초기 PAL PlayStation과 PS One GUI는 가운데 두 개의 아이콘이 있는 회색 차단 배경을 가지고 있었다.[173]

플레이스테이션 에뮬레이션은 다재다능하며 수많은 현대적인 장치에서 실행될 수 있다.[174][175]Bleem!IBM과 호환되는 PC와 드림캐스트를 위해 1999년에 출시된 상업용 에뮬레이터였다.플레이스테이션 생전에 공격적인 마케팅을 펼친 점이 눈에 띄었고, 소니가 제기한 여러 가지 논란의 중심에 섰다.Bleem!은 조립 언어로 프로그래밍되어, 원래의 하드웨어에서는 불가능했던 향상된 시각적 충실성과 향상된 해상도, 필터링된 질감으로 플레이스테이션 게임을 에뮬레이트할 수 있게 했다.[176]소니는 출시 이틀 만에 블루엠을 저작권 침해를 이유로 고소했고, 플레이스테이션 BIOS를 세가 콘솔에서 사용할 수 있게 해 불공정한 경쟁특허 침해를 했다고 고발했다.[177]블렘!은 2001년 11월에 강제로 폐쇄되었다.[178]

복사 방지 시스템

소니는 CD-R과 굽기 기능이 있는 광디스크 드라이브의 인기가 높아짐에 따라 게임 유통에 CD를 사용하면 게임이 해적질에 취약해질 수 있다는 점을 알고 있었다.불법 복사를 방지하기 위해 Tiger H/E 어셈블리의 강화된 광학 드라이브와 함께, 수정되지 않은 콘솔에서 게임의 연소된 복사본이 부팅되는 것을 방지하는 플레이스테이션 디스크 제조의 독점적 프로세스가 개발되었다.구체적으로 모든 정품 플레이스테이션 디스크는 의도적인 불규칙한 데이터의 작은 섹션으로 인쇄되었는데, 플레이스테이션의 광학 픽업이 이를 감지하고 해독할 수 있었다.콘솔은 디스크 프리갭 섹터의 데이터에 포함된 특정한 흔들림 빈도가 없으면 게임 디스크를 부팅할 수 없다(디스크의 지역 록아웃을 인코딩하는 데 동일한 시스템이 사용되기도 했다).[179]이 신호는 Red Book CD 허용 오차 내에 있으므로 PlayStation 디스크의 실제 내용은 기존 디스크 드라이브에서 읽을 수 있었지만, 디스크 드라이브는 흔들림 주파수를 감지할 수 없었다(따라서 디스크가 생략된 상태로 복제됨). 왜냐하면 광 디스크 드라이브의 레이저 픽업 시스템은 이 흔들림을 T의 진동으로 해석하기 때문이다.그는 디스크 표면과 그것을 읽는 과정에서 보상한다.[180][181]

부팅 중에만 디스크의 진위가 확인되었기 때문에, 이 복사 방지 시스템은 복사된 디스크와 정품 디스크를 교환함으로써 우회될 수 있고, 반면에 수정판은 보호 시스템을 완전히 제거할 수 있었다.[180]소니는 광고에서 디스크 특유의 검정색 밑창이 복사 방지에 역할을 했다고 거짓으로 제시했다.실제로 사용된 검은색 플라스틱은 어떤 적외선 레이저에도 투명했고, 비록 그것이 고객들이 비공식 복사본과 정품 복사본을 구별하는 데 도움을 주었을지 모르지만, 복제기나 컴퓨터 CD 드라이브에 장애물이 되지는 않았다.[180]

하드웨어 문제

초기 PlayStation, 특히 초기 1000개 모델은 장치에서 풀모션 비디오나 물리적 "티킹" 소음을 건너뛰는 경험을 한다.문제는 잘 배치되지 않은 환기구가 일부 환경에서 과열되어 콘솔 내부의 플라스틱 몰딩이 약간 뒤틀려 레이저 어셈블리로 연쇄 효과를 발생시키는 결과로 발생한다.해결책은 콘솔을 환기가 잘되는 지역에서 열을 효율적으로 발산하는 표면에 앉히거나 장치를 휴식면에서 약간 위로 올리는 것이다.[182]소니 대표들도 플레이스테이션이 꺼져도 소량의 전력과 열을 끌어들이기 때문에 사용하지 않을 때는 플러그를 뽑을 것을 권고했다.[183]

플레이스테이션의 첫 번째 배치는 케이스와 이동식 부품이 모두 플라스틱으로 만들어진 KSM-440AAM 레이저 장치를 사용한다.시간이 지남에 따라 플라스틱 렌즈 썰매 레일은 마찰로 인해 마모된다.레이저 장치를 전원 공급 장치에 가깝게 배치하면 추가 열로 인해 마모가 가속화되어 플라스틱이 마찰에 취약하게 된다.결국 렌즈 썰매의 한쪽이 너무 닳아 레이저가 기울어지면서 더 이상 CD를 직접 가리키지 않게 되고, 이후에는 데이터 읽기 오류로 인해 게임이 더 이상 로딩되지 않게 된다.소니는 다이캐스트 금속으로 썰매를 만들고 레이저 장치를 이후 플레이스테이션 모델의 전원 공급 장치에서 더 멀리 떨어뜨려 문제를 해결했다.[182]

공학적인 실수로 인해 플레이스테이션은 몇몇 구형 텔레비전 모델에서 적절한 신호를 생성하지 못하여 디스플레이가 깜박거리거나 화면 주위로 튀어오르게 한다.소니는 플레이스테이션 소유주 중 극소수만이 이러한 텔레비전을 사용했기 때문에 콘솔 디자인을 바꾸지 않기로 결정했고 대신 소비자들에게 소니의 서비스 센터에 플레이스테이션 유닛을 보내 공식적인 모드칩을 설치하도록 하는 선택권을 주어 구형 텔레비전에서 재생할 수 있게 했다.[184]

게임 라이브러리

전세계적으로 총 7,918개의 플레이스테이션 게임이 출시되었다; 일본은 4,944개, 유럽은 1,639개, 북미는 1,335개.[185]플레이스테이션이 가장 많이 팔린 게임은 그란 투리스모(1997)로 1085만대가 팔렸다.[9]2006년 플레이스테이션이 단종된 이후 누적 소프트웨어 출하량은 9억6200만 대였다.[186]

플레이스테이션은 모든 종류의 플레이어들에게 어필할 수 있도록 성장한 다양한 게임 라이브러리를 특징으로 했다.출시 당시 처음 출시된 두 게임은 점프 플래시!(1995)와 점프 플래시![187][188] 탑재된 리지 레이서였다.[189]비평가들의 호평을 받은 플레이스테이션 게임들은 Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998), Metal Gear Solid (1998), Tekken 등이 포함되었고, 이 게임들은 모두 프랜차이즈가 되었다.파이널 판타지 7세롤플레잉 게임이 일본 밖에서 대중적 인기를 끌 수 있도록 허용한 공로를 인정받고 있으며,[190] 지금까지 만들어진 비디오 게임 중 가장 영향력 있고 위대한 게임 중 하나로 꼽힌다.[191]

플레이스테이션의 첫 크리스마스 시즌 당시, 싸이그노시스(Psygnosis)는 출시 카탈로그의 약 70%를 생산했다;[60] 그것의 획기적인 레이싱 게임인 Wipeout테크노 사운드 트랙으로 호평을 받았고 영국의 언더그라운드 음악계에 대한 인식을 높이는 데 도움을 주었다.[192]에이도스 인터렉티브의 액션 어드벤처 게임 톰 라이더는 주인공 라라 크로프트가 초기 게임 아이콘이 되어 전례 없는 미디어 프로모션을 받는 [193]등 1996년 콘솔의 성공에 크게 기여했다.[194][195]유명한 영화들의 허가된 타이인 비디오 게임도 만연했다; Argonaut Games의 2001년 각색된 해리포터와 마법사의 돌은 콘솔의 수명에 늦게 800만 부 이상이 팔렸다.[196]타사 개발자들은 플레이스테이션 2가 출시된 이후에도 콘솔의 광범위한 게임 카탈로그에 주로 전념했다.[72][135]

당초 미국에서는 플레이스테이션 게임이 비일본인 3DO나 토성 게임과 비슷하게 긴 마분지 상자에 포장되어 있었다.소니는 이후 오디오 CD와 일본 비디오 게임에 주로 쓰이는 보석 케이스 형식으로 바꾸었는데, 이 포맷이 소매점 선반 공간(플레이스테이션 게임이 많이 출시되어 프리미엄이 붙었다)[197]을 덜 차지했기 때문에 포커스 테스트 결과 대부분의 소비자들이 이 포맷을 선호했다.

리셉션

플레이스테이션은 출시되자마자 큰 호응을 얻었다.서구의 비평가들은 일반적으로 이 새로운 콘솔을 환영했다; 넥스트 제너레이션의 직원들은 북미 출시 몇 주 후 플레이스테이션에 대해 검토했는데, 그들은 CPU가 "보통"인 반면, GPU와 사운드 프로세서와 같은 부가적인 사용자 정의 하드웨어는 놀랍도록 강력하다고 말했다.이들은 플레이스테이션이 3D에 집중한 점을 높이 평가하며 제어기의 편안함과 메모리 카드의 편리함을 보완했다.시스템 부여 4 별 5개 중 12는 "이 극도로 쪼그라든 시장에서 성공하려면 훌륭한 하드웨어와 훌륭한 게임, 그리고 훌륭한 마케팅의 조합이 필요하다.소니는 이번 전쟁 1차전에서 3점 만점에 3점을 기록했다.[198]엔터테인먼트 위클리 소속 앨버트 김은 세가와 닌텐도의 플레이스테이션에 대해 "기술적인 경이"라고 극찬했다.[199]파미컴 츠신은 1995년 5월 토성(토성)의 40점 만점에 24점보다 낮은 40점 만점에 19점을 기록했다.[200]

1997년 연말 평론에서, 5명의 전자 게임 월간 편집자 팀은 5명의 편집자 모두에게 9.5, 8.5, 9.0, 9.0, 9.5의 플레이스테이션 점수를 주었다. 이는 이 이슈에서 검토한 5개의 콘솔 중 어느 하나에 가장 높은 점수였다.이들은 소니가 2D와 역할극에 대한 입장을 수정하는 것 외에도 시스템 기능을 숙달한 개발자들로 인해 예년에 비해 게임 라이브러리의 폭과 질이 크게 향상되었다고 칭찬했다.그들은 또한 닌텐도 64에 비해 낮은 가격대의 게임들을 칭찬했고, 그것이 주로 제3자 개발자들이 경쟁사들보다 거의 만장일치로 그것을 선호하기 때문에 내년을 위한 견고한 게임들을 전달하는데 의존할 수 있는 유일한 시장의 콘솔이라고 언급했다.[201]

레거시

SCE는 1990년대 초의 비디오 게임 시장이 닌텐도와 세가에 의해 지배되었기 때문에 1994년 후반에 비디오 게임 산업에서 신생 기업이었다.닌텐도는 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 도입 이후 업계에서 확실한 선두주자였으며, 닌텐도 64는 당초 이 자리를 유지할 것으로 예상됐다.플레이스테이션의 타깃 시청층에는 닌텐도의 1차적 초점이 아닌 18~29세 청소년과 함께 주류 비디오 게임과 함께 가장 먼저 성장한 세대가 포함됐다.[202]1990년대 후반까지 소니는 2위 닌텐도를 크게 앞서며 플레이스테이션 덕분에 높은 평가를 받는 콘솔 브랜드가 됐고, 세가는 먼 3위로 밀려났다.[203]

플레이스테이션은 전세계적으로 1억대 이상을 출하한 최초의 "컴퓨터 엔터테인먼트 플랫폼"이 되었으며,[6][204] 많은 비평가들은 이 콘솔의 성공을 제3자 개발자들의 탓으로 돌렸다.[76]2022년 기준 역대 5번째로 많이 팔린 콘솔로, 총 1억 2,249만 대가 팔렸다.[204]11년의 수명 동안 약 7,900개의 개별 게임이 콘솔용으로 출판되었는데, 이는 콘솔용으로 제작된 게임 중 두 번째로 많은 양이다.[6]그것의 성공은 소니의 비디오 게임 사업부로부터의 이윤이 23%[205]에 기여했기 때문에 소니에게 상당한 재정적 이익을 가져다 주었다.

플레이스테이션의 듀얼쇼크 컨트롤러 및 게임과 역호환되는 소니의 차세대 플레이스테이션 2는 1999년 발표돼 2000년 출시됐다.플레이스테이션은 설치 기반과 개발자 지원에서 앞서서 세가의 드림캐스트의 초기 론칭을 극복하고 마이크로소프트의 신예 엑스박스와 닌텐도의 게임큐브와의 경쟁을 물리친 후 후계자의 성공을 위한 길을 닦았다.[203][206][207][208]세가가 콘솔 시장을 포기하게 된 주요 요인으로는 플레이스테이션2의 엄청난 성공과 실패가 꼽혔다.[209][210]현재까지 동일한 번호 매기기 방식을 이어온 플레이스테이션 홈 콘솔 5대와 휴대용 시스템 2대가 출시됐다.플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션3, 플레이스테이션 비타에서 수백 개의 플레이스테이션 게임이 PS One Classic으로 재출시되었다.[211]플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3도 원래의 플레이스테이션 디스크와 역호환성을 유지했다.[212]

플레이스테이션은 종종 최고의 비디오 게임 콘솔에 랭크되었다.2018년, RetroGamer는 그것을 세 번째로 좋은 콘솔로 선정하여, 그것의 정교한 3D 능력을 대량 성공의 핵심 요소 중 하나로 믿고, "가능한 모든 의미에서 게임 체인저"[213]라고 칭송했다.2009년 IGN은 플레이스테이션이 비디오 게임 산업을 촉진하는 결정적인 요인이 될 뿐만 아니라 게임 산업을 CD-ROM 포맷으로 전환하는 데 도움이 될 것이라는 점을 지적하며 플레이스테이션이 7번째로 최고의 콘솔로 선정되었다.[214]The Guardian의 Keith Stuart도 이 콘솔을 2020년에 7번째로 좋은 콘솔로 선정하면서, 이 콘솔의 성공이 "1990년대를 지배했다"[215]고 선언했다.

CD 형식

플레이스테이션의 성공은 카트리지 기반 가정용 콘솔의 소멸에 기여했다.광디스크 포맷을 사용한 첫 번째 시스템은 아니지만, 그것은 매우 성공적인 첫 번째 시스템이었고, 결국 독점 카트리지가 있는 닌텐도 64와 정면승부를 하게 되었다.[c][207]닌텐도는 세가 새턴이 멸망한 후 서구 시장에서 소니의 주요 경쟁자로 남게 되었다.닌텐도는 CD를 닌텐도 64에 사용하지 않기로 결정했다. 닌텐도는 라이선싱에 대한 상당한 의존도와 수익에 대한 독점적인 게임으로 볼 때 카트리지를 복사하는 것을 강제하는 데 도움을 주는 독점적인 카트리지 포맷의 능력에 대해 우려했을 것이다.[217]

더 큰 용량 외에도 CD-ROM은 ROM 카트리지보다 훨씬 빠른 속도로 대량 생산될 수 있는데, 이는 2-3개월에 비해 일주일 정도 더 빠른 것이다.[218][219]또한 단위당 제작비가 훨씬 저렴해 소니가 ROM 카트리지에 비해 게임을 사용자에게 약 40% 저렴하게 제공하면서도 여전히 같은 양의 순수입을 올릴 수 있었다.일본에서 소니는 CD 오디오 디스크용 소니뮤직에서 사용하던 모델인 위험제한 단계로서 플레이스테이션용 다양한 게임의 카피를 적게 발행했다.CD-ROM의 생산 유연성은 소니가 더 많은 양의 인기 타이틀을 생산하여 시장에 빨리 진출할 수 있다는 것을 의미했는데, 이것은 제조 리드 타임 때문에 카트리지로 할 수 없는 것이다.[220][221]CD-ROM의 낮은 제작비는 출판사들로 하여금 추가적인 이윤을 창출할 수 있게 해주었는데, 그것은 이미 개발비를 회수해 놓은 예산가 타이틀의 재발행이었다.[105]

토쿠나카는 1996년에 다음과 같이 말했다.

CD-ROM을 선택하는 것은 우리가 내린 가장 중요한 결정 중 하나이다.너도 알다시피, 플레이스테이션은 복면을 쓴 ROM[카트리지]과 같이 쉽게 작업할 수 있었다.3D 엔진과 모든 것, 즉 전체 PlayStation 형식은 미디어와 독립적이다.그러나 다양한 이유(소비자를 위한 경제, 제조의 용이성, 무역을 위한 재고 관리, 소프트웨어 출판사 등)로 인해 CD-ROM이 플레이스테이션에 가장 적합한 미디어가 될 것이라고 추론했다.[105]

게임 개발의 복잡성이 증가하면서 카트리지가 저장 한계에 도달했고, 일부 제3자 개발자들은 점차 낙담했다.CD 포맷이 출판사에 어필한 부분 중 하나는 훨씬 더 저렴한 비용으로 제작할 수 있고, 수요를 충족시키기 위해 더 많은 생산 유연성을 제공한다는 것이었다.[207]그 결과 최종 판타지 7세가 소속된 스퀘어, 닌텐도 64호에서 드래곤 퀘스트 7세(2000년)가 기획된 스퀘어 에닉스(스퀘어와 합병해 스퀘어 에닉스) 등 일부 제3자 개발사가 플레이스테이션으로 전환했다.[222][223]다른 개발자들은 닌텐도 64(코나미, N64 게임만 13개 출시하지만 플레이스테이션에서는 50개 이상 출시)를 위한 게임을 더 적게 출시했다.닌텐도 64 게임 출시는 플레이스테이션에 비해 빈도가 낮아 닌텐도 자체 개발이나 레어 등 2부작에 의해 개발되는 경우가 많았다.[217]

플레이스테이션 클래식

A PlayStation Classic console and controller against a pure white background.
PlayStation Classic 콘솔 및 컨트롤러

플레이스테이션 클래식(PlayStation Classic)은 플레이스테이션 게임을 모방하는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트전용 비디오 게임 콘솔이다.2018년 9월 도쿄 게임쇼에서 발표되었으며, 원작 발매 24주년인 2018년 12월 3일에 발매되었다.[224][225]

전용 콘솔로서 플레이스테이션 클래식은 Tekken 3(1996), Final Fantasy VII, Jumping Flash!, Syphon Filter(1999)와 같은 20개의 사전 설치된 게임을 특징으로 하며, 오픈 소스 에뮬레이터 PCSX에서 게임을 실행한다.[226]콘솔에는 2개의 복제 유선 PlayStation 컨트롤러(아날로그 스틱이 없는 컨트롤러), HDMI 케이블 및 USB-Type A 케이블이 함께 제공된다.[227]내부적으로 콘솔은 미디어를 사용한다.4개의 중앙 처리 코어가 @ 1.5GHz로 클럭 처리된 칩에 장착된 Tek MT8167a Quad A35 시스템Power VR GE8300 그래픽 처리 장치.16GB의 eMMC 플래시 스토리지와 1GB의 DDR3 SDRAM이 포함되어 있다.[228]플레이스테이션 클래식(PlayStation Classic)은 기존 콘솔보다 45% 작다.[229]

플레이스테이션 클래식은 비평가들로부터 부정적인 평가를 받았고 닌텐도의 라이벌인 NES 클래식 에디션슈퍼 NES 클래식 에디션에 불리하게 비교되었다.[230]콘솔의 디자인이 칭찬을 받기는 했지만, 그것의 보잘것없는 게임 라이브러리, 사용자 인터페이스, 에뮬레이션 품질, 특정 게임에 대한 PAL 버전 사용, 원래의 컨트롤러 사용, 높은 소매 가격에 대한 비난이 집중되었다.[231]결과적으로 그것은 잘 팔리지 않았다.[230][232]

참고 항목

메모들

  1. ^ Japanese: プレイステーション, Hepburn: Pureisutēshon
  2. ^ 기술적으로, 이것에는 한 가지 예외가 있다.3DO Interactive Multiplayer는 이 기간 동안 플레이스테이션에 의해 꾸준히 판매되었지만, 주로 플레이스테이션보다 거의 2년 동안 시장에 출시된 덕분에 1995년 말에 누적 판매량이 더 많았다.[96]
  3. ^ 닌텐도 64는 2017년 닌텐도 스위치까지 카트리지를 1차 저장 형식으로 사용한 마지막 주요 가정용 콘솔이었다.[216]

참조

인용구

  1. ^ "Business Development/North America". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 27 February 2012. Retrieved 16 November 2015.
  2. ^ "Business Development/Japan". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 22 April 2004. Retrieved 19 December 2007.
  3. ^ a b c "Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 22 April 2004. Retrieved 19 December 2007.
  4. ^ a b Healey, Nic (27 November 2013). "Evolution of the PlayStation console". CNET. Indian Land: Red Ventures. Archived from the original on 26 February 2022. Retrieved 26 February 2022.
  5. ^ a b c d e f 맥파란 2015, 페이지 12.
  6. ^ a b c d e f g 맥파란 2015, 페이지 9.
  7. ^ a b c "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 22 July 2011. Retrieved 12 December 2012.
  8. ^ a b c d Sinclair, Brendan (23 March 2006). "Sony stops making original PS". GameSpot. Indian Land: Red Ventures. Archived from the original on 27 March 2019. Retrieved 2 October 2015.
  9. ^ a b "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (Press release). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 May 2008. Archived from the original on 26 May 2008. Retrieved 3 June 2008.
  10. ^ "'Gran Turismo' Series Software Title List". Polyphony Digital. March 2010. Archived from the original on 6 February 2007. Retrieved 24 October 2010.
  11. ^ "PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units" (PDF) (Press release). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 30 November 2005. Archived from the original (PDF) on 3 January 2006. Retrieved 8 June 2008.
  12. ^ Carpenter, Nicole (6 March 2020). "Rare Nintendo Play Station sold at auction for more than $300,000". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 10 October 2021. Retrieved 12 January 2022.
  13. ^ Ashcraft, Brian (19 February 2010). "What's The Father of the PlayStation Doing These Days?". Kotaku. Bath: Future plc. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 11 August 2010.
  14. ^ Magrino, Tom (11 November 2009). "'Father of the PlayStation' adopts new start up". GameSpot. San Francisco: Red Ventures. Archived from the original on 3 March 2010. Retrieved 11 August 2010.
  15. ^ a b c d e f g Fahey, Rob (27 April 2007). "Farewell, Father". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 17 August 2012. Retrieved 8 March 2012.
  16. ^ 리 2018, 페이지 188.
  17. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 28.
  18. ^ Miller, Paul (26 April 2007). "Sony's Ken Kutaragi leaving". Engadget. New York City: Verizon Media. Archived from the original on 20 August 2014. Retrieved 19 August 2014.
  19. ^ Cowan, Danny (25 April 2006). "CDi: The Ugly Duckling". 1UP.com. Archived from the original on 4 November 2012. Retrieved 8 March 2012.
  20. ^ Nutt, Christian (9 September 2010). "Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15". Game Developer. London: Informa. Archived from the original on 6 March 2022. Retrieved 7 March 2022.
  21. ^ a b Hester, Blake (6 December 2019). "The history of PlayStation was almost very different". Polygon. Washington D.C.: Vox Media. Archived from the original on 20 April 2020. Retrieved 17 September 2020.
  22. ^ 맥파란 2015, 페이지 8–9.
  23. ^ a b c d e f g h i j k l m n o IGN staff (28 August 1998). "History of the PlayStation". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 25 January 2013. Retrieved 18 August 2014.
  24. ^ 아사쿠라 2000 페이지 32.
  25. ^ a b c d e Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Archived from the original on 16 May 2012. Retrieved 7 March 2012.
  26. ^ a b Robinson, Andy (5 February 2020). "PSOne's Betrayal And Revenge Story". Video Games Chronicle. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 9 March 2021. Retrieved 6 February 2020.
  27. ^ a b Ashcraft, Brian (16 January 2012). "The Nintendo PlayStation You Never Got To See". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Archived from the original on 21 August 2014. Retrieved 20 August 2014.
  28. ^ 아사쿠라 2000 페이지 25-26.
  29. ^ 맥파란 2015, 페이지 9-10.
  30. ^ Rogers, Henk (1 October 2013). "Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi". Wired. ISSN 1059-1028. Archived from the original on 9 December 2019. Retrieved 2 October 2019.
  31. ^ a b c d e 맥파란 2015, 페이지 10.
  32. ^ 아사쿠라 2000 페이지 25.
  33. ^ Donovan, Tristan (23 June 2018). "The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival". VentureBeat. Archived from the original on 30 August 2020. Retrieved 11 September 2020.
  34. ^ 샤피로 1991, 페이지 86.
  35. ^ Swearingen, Jake (10 April 2008). "Great Intrapreneurs in Business History". CBS. Archived from the original on 12 October 2013. Retrieved 16 November 2015.
  36. ^ a b Williams, Mike (11 July 2013). "Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console". US Gamer. US Gamer. Archived from the original on 20 August 2014. Retrieved 28 August 2014.
  37. ^ JC Fletcher (7 June 2007). "Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found". Joystiq. New York City: AOL. Archived from the original on 28 January 2015. Retrieved 18 August 2014.
  38. ^ 아사쿠라 2000 페이지 34.
  39. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 35.
  40. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 37.
  41. ^ a b Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. p. 5. Archived from the original on 16 May 2012. Retrieved 27 September 2009.
  42. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 41.
  43. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 37, 64.
  44. ^ 아사쿠라 2000 페이지 42.
  45. ^ Senrad 1993, 페이지 68.
  46. ^ a b 1997, 페이지 10.
  47. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 65.
  48. ^ Felit, Daniel (5 September 2012). "How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon". Wired. New York City: Condé Nast. Archived from the original on 14 October 2014. Retrieved 16 November 2015.
  49. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 62.
  50. ^ "Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe". GamesIndustry.biz. Brighton: Gamer Network. 3 February 2006. Archived from the original on 29 January 2022. Retrieved 29 January 2022.
  51. ^ Miller, Bryan (24 May 1995). "After the Quilted Giraffe, There's Sony and Cyberspace". The New York Times. New York City. Archived from the original on 24 May 1995. Retrieved 29 January 2022.
  52. ^ 찰라 1996 페이지 39.
  53. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 57.
  54. ^ 아사쿠라 2000 페이지 58.
  55. ^ 아사쿠라 2000, 72-73페이지.
  56. ^ 데스몬드 1995, 페이지 170-71.
  57. ^ "System 11: Namco's PlayStation coin-op". Edge. Vol. 3, no. 21. June 1995. p. 68.
  58. ^ "Tekken (Registration Number PA0000704272)". United States Copyright Office. Retrieved 8 October 2021.
  59. ^ a b c MCV staff (2 October 2015). "How PlayStation conquered Europe". MCV. Bath: Future plc. Archived from the original on 20 October 2020. Retrieved 20 October 2020.
  60. ^ a b Stafford, Patrick (12 July 2017). "From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success". Polygon. Washington D.C.: Vox Media. Archived from the original on 16 March 2019. Retrieved 11 September 2020.
  61. ^ a b 페리 1995, 페이지 47.
  62. ^ 페리 1995, 페이지 49.
  63. ^ 페리 1995, 페이지 50.
  64. ^ "Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development" (PDF). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 27 September 2005. Archived from the original (PDF) on 5 November 2005. Retrieved 27 September 2005.
  65. ^ 페리 1995, 페이지 46.
  66. ^ 1995년 페리, 페이지 46-47.
  67. ^ 아사쿠라 2000 페이지 78-79.
  68. ^ 페리 1995, 페이지 47-48.
  69. ^ 페리 1995, 페이지 48.
  70. ^ a b 1997년, 페이지 11.
  71. ^ 리 2018, 페이지 190.
  72. ^ a b c 맥파란 2015, 페이지 25.
  73. ^ 스카이그스 1995, 페이지 138.
  74. ^ a b 2001년 켄트 502페이지.
  75. ^ 에지 스태프 1995a, 페이지 10–11.
  76. ^ a b Hutchinson, Lee (13 January 2013). "How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9". Ars Technica. New York City: Condé Nast. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 20 June 2020.
  77. ^ 맥파란 2015, 페이지 28.
  78. ^ 해리스 2014 페이지 545.
  79. ^ Patterson, Patrick (12 May 2015). "This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever". Syfy Games. Archived from the original on 25 December 2015. Retrieved 25 June 2018.
  80. ^ Stuart, Keith (14 May 2015). "Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival". The Guardian. London. Archived from the original on 30 March 2018. Retrieved 25 June 2018.
  81. ^ Wilson, Jeffrey L. (7 June 2019). "E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past". PCMag UK. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 2 May 2020. Retrieved 20 September 2020.
  82. ^ Campbell, Colin (7 June 2019). "The story of the first E3". Polygon. Washington D.C.: Vox Media. Archived from the original on 27 July 2020. Retrieved 20 September 2020.
  83. ^ Totilo, Stephen (26 June 2009). "Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Archived from the original on 16 September 2019. Retrieved 20 September 2020.
  84. ^ 메왓트 1995, 페이지 16.
  85. ^ 해리스 2014, 페이지 536.
  86. ^ 캠벨 1996, 페이지 7.
  87. ^ 2001년 켄트 516페이지.
  88. ^ Parkin, Simon (19 June 2014). "A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Archived from the original on 29 November 2014. Retrieved 5 March 2015.
  89. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 69.
  90. ^ 리 2018, 페이지 191.
  91. ^ 에지 직원 1995b, 페이지 73.
  92. ^ Kato, Matthew (30 October 2013). "Which Game Console Had The Best Launch Lineup?". Game Informer. Grapevine: GameStop. Archived from the original on 30 June 2017. Retrieved 20 September 2020.
  93. ^ Horsman, Mathew (11 November 1995). "Sega profits plunge as rivals turn up the heat". The Independent. London. Archived from the original on 20 January 2015. Retrieved 20 September 2020.
  94. ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 28 July 2014. Retrieved 20 September 2020.
  95. ^ 메예 2002 페이지 47.
  96. ^ 스톡데일 1995, 페이지 54.
  97. ^ "Can PlayStation Compete with Ultra 64?". Next Generation. No. 15. New York City: Imagine Media. March 1996. pp. 6–10.
  98. ^ "16-Bit Surge". GamePro. No. 91. International Data Group. April 1996. p. 16.
  99. ^ "Trailing Sony, Sega Restructures". GamePro. No. 89. IDG. February 1996. p. 16. Archived from the original on 7 July 2018. Retrieved 20 January 2020.
  100. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 210–211.
  101. ^ "Sony Reaches $2 Billion in Sales". Next Generation. 15 March 1996. Archived from the original on 11 April 1997. Retrieved 17 October 2021.
  102. ^ 앤더슨 1997, 54 페이지
  103. ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro. No. 101. IDG. February 1997. pp. 44–45.
  104. ^ 드마리아 & 윌슨 2004, 페이지 283.
  105. ^ a b c d 룬드리건 1996, 페이지 9.
  106. ^ "Sega: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. February 1996. p. 71.
  107. ^ "Sony: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. February 1996. p. 70.
  108. ^ 크로티 1995, 페이지 17.
  109. ^ "Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. February 1996. pp. 72–73.
  110. ^ "Where to Play? The Dust Settles". Next Generation. No. 36. New York City: Imagine Media. December 1997. p. 50.
  111. ^ a b Boxer, Keith; Boxer, Steve (3 December 2014). "Level up: how PlayStation infiltrated youth culture". The Guardian. London. Archived from the original on 21 February 2020. Retrieved 11 November 2020.
  112. ^ a b 맥파란 2015, 페이지 24.
  113. ^ "The Designers Republic (Company)". Giant Bomb. San Francisco: CBS Interactive. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 14 November 2020.
  114. ^ Hartley, Adam (19 July 2013). "Are these the 20 best British games?". TechRadar. Bath: Future plc. Archived from the original on 14 November 2020. Retrieved 14 November 2020.
  115. ^ 스트로더 1996, 페이지 17.
  116. ^ 네브스 1996, 페이지 20.
  117. ^ Svenson, Christian (December 1996). "Stat Happy Sony". Next Generation. No. 24. New York City: Imagine Media. p. 28.
  118. ^ "Data Stream". Next Generation. No. 29. New York City: Imagine Media. May 1997. p. 27.
  119. ^ "Who Won the Videogame Wars of 1996?". Next Generation. No. 28. New York City: Imagine Media. April 1997. pp. 16–19.
  120. ^ 찰라 1997b, 페이지 74.
  121. ^ 룬드리건 1996, 페이지 8.
  122. ^ "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF). Sega Enterprises, Ltd. pp. 1, 7–8. Archived from the original (PDF) on 4 May 2004. Retrieved 7 December 2014.
  123. ^ "State of the Game: August 1999". IGN. Chicago: Ziff Davis. 10 August 1999. Retrieved 17 January 2022.
  124. ^ 맥파란 2015, 페이지 13.
  125. ^ a b 2001년 켄트, 페이지 588–589.
  126. ^ "Dreamcast beats PlayStation record". BBC News. London. 24 November 1999. Archived from the original on 16 October 2013. Retrieved 29 October 2014.
  127. ^ 2001년 켄트 563~564쪽.
  128. ^ "Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines". Newsweek. 6 September 1999. Archived from the original on 31 October 2014. Retrieved 30 October 2014.
  129. ^ 2001년 켄트, 페이지 560-561.
  130. ^ Casamassina, Matt (3 November 2000). "Gamecube Versus PlayStation 2". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 4 November 2014. Retrieved 14 November 2014.
  131. ^ Becker, David (5 December 2000). "Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales". CNET News. Archived from the original on 31 October 2014. Retrieved 30 October 2014.
  132. ^ a b 맥도넬 1995.
  133. ^ a b c 해리스 1994, 페이지 70.
  134. ^ 페리 1995, 페이지 51.
  135. ^ a b 리 2018, 페이지 189.
  136. ^ "PlayStation Vs. Saturn: Battle of the Polygon Monsters". Electronic Gaming Monthly. Chicago: Ziff Davis (67): 94–95. February 1995.
  137. ^ 앤더슨 1997, 페이지 56.
  138. ^ 보이어 1998, 페이지 48.
  139. ^ 스톡데일 1995, 페이지 42.
  140. ^ 스카이그스 1995, 페이지 28.
  141. ^ "Saturn/PS-X Sequels". Next Generation. No. 27. New York City: Imagine Media. March 1997. p. 24.
  142. ^ Calem, Robert (29 August 1997). "Console Lets You Build a Better Mortal Kombat". The New York Times. New York City. Archived from the original on 26 December 2020. Retrieved 26 December 2020.
  143. ^ "Tidbits". Electronic Gaming Monthly. No. 88. Chicago: Ziff Davis. November 1996. p. 22.
  144. ^ "Letters". Next Generation. No. 35. New York City: Imagine Media. November 1997. p. 218. Sony's Net Yaroze was in fact released earlier this year, amid much apparent public interest but little official fanfare from Sony.
  145. ^ "If You Can Build a Better Game...". Next Generation. No. 25. New York City: Imagine Media. January 1997. pp. 40–49.
  146. ^ "Net Yaroze". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 17 March 2014. Retrieved 28 February 2014.
  147. ^ Owen, David (17 July 2013). "The story of Net Yaroze, Sony's first indie push". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 12 November 2020. Retrieved 26 December 2020.
  148. ^ a b "SCEE 2000—Key Facts and Figures". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 19 September 2007. Retrieved 25 November 2006.
  149. ^ a b Smith, Tony (6 June 2000). "Sony PS One sales rocket as PS Two famine continues". The Register. London: Situation Publishing. Archived from the original on 22 May 2009. Retrieved 22 August 2008.
  150. ^ Bramwell, Tom (5 April 2002). "PSone LCD sighted". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 26 December 2020. Retrieved 26 December 2020.
  151. ^ Becker, David (2 January 2002). "Sony offers LCD for PSOne". CNET. Red Ventures. Archived from the original on 26 December 2020. Retrieved 26 December 2020.
  152. ^ Fahey, Rob (7 July 2004). "Sony to stop PSone LCD manufacture". GamesIndustry.biz. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 26 December 2020. Retrieved 26 December 2020.
  153. ^ a b Tailby, Stephen (8 April 2020). "Feature: The Evolution of the PlayStation Controller". Push Square. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 11 September 2020.
  154. ^ "All About the PlayStation 1's Design". 1Up.com. Chicago: Ziff Davis. 2 May 2010. Archived from the original on 5 July 2011.
  155. ^ 스미스 1996 페이지 16.
  156. ^ 마오 1996, 페이지 24.
  157. ^ a b 윌리엄스 1997, 페이지 20.
  158. ^ a b West, Josh (8 April 2020). "From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5". GamesRadar. Bath: Future plc. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 11 September 2020.
  159. ^ IGN staff. "Analog Joypad to go on Sale in Japan". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 26 February 2020. Retrieved 11 September 2020.
  160. ^ Walker, Joe (4 February 2012). "Feature: Unforgettable PlayStation Firsts". Push Square. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 27 February 2020. Retrieved 26 December 2020.
  161. ^ 샤를라 1997a, 페이지 26.
  162. ^ Bankhurst, Adam. "The Evolution of the PlayStation Controller". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 11 April 2020. Retrieved 11 September 2020.
  163. ^ 맥파란 2015, 페이지 26.
  164. ^ a b c "Sony's Stocking Stuffers". GamePro. No. 87. IDG. December 1995. p. 185.
  165. ^ "Review Crew: Horned Owl". Electronic Gaming Monthly. Chicago: Ziff Davis (84): 28. July 1996.
  166. ^ 스톡데일 1995, 페이지 40.
  167. ^ "Datel Launches PlayStation Disk Drive". Next Generation. No. 20. New York City: Imagine Media. August 1996. p. 25.
  168. ^ "Reality Check". Electronic Gaming Monthly. Chicago: Ziff Davis (85): 14–16. August 1996.
  169. ^ "超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期" (PDF) (in Japanese). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 December 1998. p. 3. Archived from the original (PDF) on 13 September 2006. Retrieved 30 October 2007.
  170. ^ Brunskill, Kerry (3 July 2014). "What the Heck Is a PocketStation?". Push Square. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 13 January 2021. Retrieved 29 January 2022.
  171. ^ 울프 2008 페이지 148.
  172. ^ 1997년 서부, 페이지 24.
  173. ^ 페리 1995, 페이지 53.
  174. ^ Swann, Graham (2 February 2007). "Investigating the PSP's PSone emulator". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 19 April 2021. Retrieved 29 December 2021.
  175. ^ Rivera, Joshua (17 August 2021). "Here's the Xbox Series S Running PS1 games in 4K". Polygon. New York City: Vox Media. Archived from the original on 30 November 2021. Retrieved 29 December 2021.
  176. ^ Hosie, Ewen (11 December 2017). "The history of bleem!". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 3 November 2021. Retrieved 29 December 2021.
  177. ^ "Sony Computer Entertainment America v. Bleem". United States Court of Appeals, Ninth Circuit. 14 February 2000. p. 1022. Retrieved 3 November 2021 – via Google Scholar.
  178. ^ Bramwell, Tom (19 November 2001). "Game Over for bleem". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 29 December 2021. Retrieved 29 December 2021.
  179. ^ 그린 2015, 페이지 255.
  180. ^ a b c "Sony's Clever but Flawed PlayStation Copy Protection—And How They Might Have Fixed It". 26 March 2018. Retrieved 14 November 2020 – via YouTube.
  181. ^ "Digital compact disc player security system reproducing method and apparatus". 16 August 1999. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 22 September 2020 – via Google Patents.
  182. ^ a b "Sony PlayStation 1st-gen specs difficulties". Engadget. New York City: Verizon Media. Archived from the original on 19 August 2014. Retrieved 18 August 2014.
  183. ^ 맥도넬 1997, 페이지 20.
  184. ^ 해리스 1996 페이지 20.
  185. ^ "Cumulative Software Titles". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 21 September 2008. Retrieved 19 September 2014.
  186. ^ "Cumulative Production Shipments of Software Titles". Tokyo: Sony Computer Entertainment. 31 March 2007. Archived from the original on 23 September 2008. Retrieved 19 September 2014.
  187. ^ 맥파란 2015, 페이지 7.
  188. ^ Leadbetter, Richard (3 December 2014). "20 years of PlayStation: the Ridge Racer revolution". Eurogamer. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 6 January 2021.
  189. ^ Fahey, Rob (9 June 2007). "Jumping Flash review". Eurogamer. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 16 October 2015. Retrieved 25 November 2014.
  190. ^ Kraus, Alex (30 August 2006). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA Today. Archived from the original on 29 June 2011. Retrieved 6 August 2011.
  191. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN. Chicago: Ziff Davis. 2018. Archived from the original on 18 October 2019. Retrieved 11 August 2018.
  192. ^ Yin-Pool, Wesley (21 July 2015). "WipEout: The rise and fall of Sony Studio Liverpool". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 5 December 2020. Retrieved 1 September 2014.
  193. ^ Blache, Fabian; Fielder, Lauren (31 October 2000). "GameSpot's History of Tomb Raider". GameSpot. Indian Land: Red Ventures. Archived from the original on 6 March 2009. Retrieved 1 June 2010.
  194. ^ GameTrailers (17 February 2013). Tomb Raider Retrospective Part One (Video). GameTrailers – via YouTube.
  195. ^ Funk, Joe (14 September 1997), "Insert Coin (Editorial)", Electronic Gaming Monthly, p. 6, archived from the original on 28 February 2005, retrieved 31 July 2007
  196. ^ Hilliard, Kyle (12 February 2016). "Replay: Harry Potter And The Sorcerer's Stone". Game Informer. Grapevine: GameStop. Archived from the original on 25 September 2020. Retrieved 2 May 2017.
  197. ^ 파루스 1997, 페이지 110–111.
  198. ^ 스톡데일 1995, 페이지 41.
  199. ^ Kim, Albert (22 September 1995). "Sony releases the Playstation". Entertainment Weekly. New York City: Dotdash Meredith. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 27 December 2020.
  200. ^ "Game Machine Cross Review: セガサターン". Weekly Famicom Tsūshin (in Japanese). No. 335. 12–19 May 1995. p. 166.
  201. ^ 보이어 1998, 페이지 46.
  202. ^ Goodfellow, Kris (25 May 1998). "Sony Comes on Strong in Video-Game War". The New York Times. New York City. Archived from the original on 8 March 2016. Retrieved 18 February 2017.
  203. ^ a b Langshaw, Mark (9 December 2012). "Sony PlayStation vs Nintendo 64: Gaming's Greatest Rivalries". Digital Spy. New York City: Hearst Communications. Archived from the original on 20 August 2014. Retrieved 19 August 2014.
  204. ^ a b "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Archived from the original on 24 May 2011. Retrieved 31 October 2013.
  205. ^ 아사쿠라 2000 페이지 10.
  206. ^ "PlayStation is number 7". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 13 November 2012. Retrieved 27 October 2012.
  207. ^ a b c McKinley Noble (31 August 2009). "5 Biggest Game Console Battles". PCWorld. Archived from the original on 28 May 2013. Retrieved 27 October 2012.
  208. ^ Edwards, Cliff (18 December 2000). "Sega Vs. Sony: Pow! Biff! Whack!". Bloomberg News. New York City. Archived from the original on 23 January 2022. Retrieved 7 March 2022.
  209. ^ Whitehead, Dan (9 September 2019). "Dreamcast: A Forensic Retrospective". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 15 October 2014. Retrieved 30 October 2014.
  210. ^ "The ten greatest years in gaming". Edge. 27 June 2006. Archived from the original on 22 October 2014. Retrieved 5 March 2015.
  211. ^ Grant, Christopher (6 December 2006). "Joystiq Guide: PSone downloads hit the PSP (by way of the PS3)". Engadget. New York City: AOL. Archived from the original on 5 February 2016. Retrieved 20 September 2015.
  212. ^ Thorsen, Tor (27 October 2005). "PlayStation 3 not 100 percent backward compatible?". GameSpot. Indian Land: Red Ventures. Archived from the original on 21 April 2021. Retrieved 31 December 2021.
  213. ^ 25 December 2018. "The 30 best video game consoles and systems of all time". GamesRadar. Bath: Future plc. Archived from the original on 1 November 2020. Retrieved 6 January 2021.{{cite web}}: CS1 maint : 부적합한 URL(링크)
  214. ^ "Top 25 Video Game Consoles - IGN.com". IGN. Chicago: Ziff Davis. 21 July 2009. Archived from the original on 7 July 2018. Retrieved 6 January 2021.
  215. ^ Stuart, Keith (16 July 2020). "The 25 greatest video game consoles – ranked!". The Guardian. London. Archived from the original on 5 January 2021. Retrieved 6 January 2021.
  216. ^ Frank, Allegra (20 October 2016). "Nintendo Switch Will Use Cartridges". Polygon. Washington DC: Vox Media. Archived from the original on 20 October 2016. Retrieved 25 October 2017.
  217. ^ a b "The Game: PlayStation vs N64". Forbes. 19 September 1997. Archived from the original on 19 August 2014. Retrieved 18 August 2014.
  218. ^ Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). "Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry". Research Policy. 32 (3): 423–444. doi:10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
  219. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 103.
  220. ^ 아사쿠라 2000, 페이지 103, 105.
  221. ^ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). Value chain management and competitive strategy in the home video game industry. 19th Annual Conference POMS.
  222. ^ "Dragon Quest VII To Appear On PlayStation". IGN. Chicago: Ziff Davis. 15 January 1997. Archived from the original on 7 March 2022. Retrieved 7 March 2022.
  223. ^ McFarran, Damien (11 January 2017). "Nintendo Apparently Told Square "Never Come Back" After Losing Final Fantasy VII To Sony". Nintendo Life. Brighton: Gamer Network. Archived from the original on 24 February 2022. Retrieved 7 March 2022.
  224. ^ Stewart, Keith (19 September 2018). "Sony announces PlayStation Classic mini console". The Guardian. London. Archived from the original on 19 September 2018. Retrieved 19 September 2018.
  225. ^ Machkovech, Sam (19 September 2018). "Sony joins the classic-console fray with $99 PlayStation Classic on Dec. 3". Ars Technica. New York City: Condé Nast. Archived from the original on 1 October 2021. Retrieved 19 September 2018.
  226. ^ Kohler, Chris. "PlayStation Classic Plays Fine, But It's A Bare-Bones Experience". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Archived from the original on 5 January 2020. Retrieved 23 September 2020.
  227. ^ Dornbush, Jonathan (22 September 2018). "PlayStation Classic Will Support Smartphone AC USB Adaptors, Will Not Support Other PS Peripherals – IGN". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 27 February 2020. Retrieved 23 September 2020.
  228. ^ Leadbetter, Richard (28 November 2018). "PlayStation Classic teardown: what's inside Sony's new micro-console?". Eurogamer. Bath: Future plc. Archived from the original on 6 August 2020. Retrieved 23 September 2020.
  229. ^ Lee, Jess (19 September 2018). "Sony unveils PlayStation Classic console with 20 games". Digital Spy. New York City: Hearst Communications. Archived from the original on 9 August 2020. Retrieved 23 September 2020.
  230. ^ a b Ogilvie, Tristan (27 November 2018). "PlayStation Classic Review". IGN. Chicago: Ziff Davis. Archived from the original on 20 August 2021. Retrieved 29 December 2021.
  231. ^ Bouman, Amber (21 June 2019). "Why is the PlayStation Classic so unpopular?". Engadget. New York City: Verizon Media. Archived from the original on 7 September 2020.
  232. ^ Schreier, Jason (27 December 2018). "PlayStation Classic Gets Huge Price Cut, Which Says A Lot". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Archived from the original on 22 April 2021. Retrieved 29 December 2021.

출판물