닌텐도 스페이스 월드

Nintendo Space World
닌텐도 스페이스 월드 (쇼신카이)
任天堂スペースワールド
상황활발하지 않은
장르.비디오 게임
빈도수.연간
장소일본 교토
일본 지바현 마쿠하리 멧세
나라일본.
액티브 년수1989년(1989년)~2001년(2001년)
취임식1989년 7월 28일, 33년 전(1989-07-28) (쇼신카이로서)
최신2001년 8월 24일(2001-08-24)
주최자닌텐도

이전쇼신카이(Shoshinkai)[b]패미컴 스페이스 월드([c]Famicom Space World)로 이름 붙여진 닌텐도 스페이스 [a]월드는 1989년부터 2001년까지 닌텐도에 의해 주최된 연례 비디오 게임 무역 박람회였다.3일간의 흥겨운 파티 분위기는 닌텐도와 라이선스 계약자들이 새로운 콘솔과 게임을 발표하고 시연하는 주요 장소였다.매년 광고와 독점성으로 예상되고 분석되는 이곳은 상세한 개발자 인터뷰와 기술 데모와 함께 국제적인 비디오 게임 언론을 위한 목적지였습니다.이 행사는 수많은 주요 산업 제품들, 특히 닌텐도의 대표 플랫폼과 비디오 게임의 출시 또는 마케팅의 발화점 역할을 했다.그 쇼는 슈퍼 패미컴, 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 64, 64DD슈퍼 마리오, 젤다전설, 그리고 포켓몬 프랜차이즈를 위한 모든 핵심 게임을 출시했다.슈퍼 마리오 128 데모, 논란이 되고 있는 Wind Waker 티저 비디오, EarthBound 64, 그리고 잃어버린 64DD 게임과 같이 몇 년 동안 팬들과 언론을 떠나 광고와 호기심을 유지하도록 하는 몇몇 주요 전시회가 있었다.

포맷

3일간의 포맷은, 「쇼신카이」라고 불리는 기자 전용의 날과 「스페이스 월드」라고 불리는 2일간의 공개석상에서 실시되었다.이 쇼 플로어에는 닌텐도의 큰 메인 부스를 둘러싼 많은 제3자 부스들이 있었고, 비디오와 많은 게임들이 있었고, 일부는 이상한 장식과 캐릭터 퍼포먼스를 선보였다.대부분의 다른 비디오 게임 거래 행사와는 달리, 그것은 정해진 간격으로 열리지 않았다; 닌텐도는 그 쇼를 언제 열어야 할지 결정했다.닌텐도 본사가 있는 교토나 치바에 있는 마쿠하리 멧세 컨벤션 센터 등, 일본에서는 항상 개최되고 있다.2001년 가장 최근의 Space World 쇼 이후, 이 회사는 대신 온라인 출판과 E3와 같은 산업 전반의 컨퍼런스를 선호하기 시작했다.

닌텐도 파워는 다음과 같이 설명합니다.Q : Famicom Space World란?A: 스페이스 월드는 1일 쇼신카이에 이은 일반인을 위한 무료 쇼입니다.참가 희망 게이머는 일본 [1]: 13 닌텐도 공식 소매점에서 입장권을 수령하기만 하면 됩니다.

역사

쇼신카이 1989년

제1회 쇼신카이 쇼는 1989년 [2]7월 28일에 개최되었다.슈퍼 패미컴이 발표되었고 보도에 따르면 슈퍼 마리오 월드가 [3]상영되었다.

쇼신카이 1990년

제2회 쇼신카이 쇼는 1990년 [4]8월 28일부터 29일까지 개최되었다.슈퍼 패미컴의 최종 버전이 대중에게 공개되었다.패미컴, 슈퍼 패미컴, 게임보이 게임들은 닌텐도가 "심볼릭 존"이라고 부르는 지역에서 전시되었다.

쇼신카이 1991년

제3회 쇼신카이 쇼는 1991년 [5]4월 24일부터 5월 6일까지 개최되었다.슈퍼 패미컴은 몇 달 동안 시장에 나와 있었고 파이널 판타지 IV와 젤다의 전설: 과거가는 링크같은 게임에 많은 관심이 집중되었다.

쇼신카이 1992년

제4회 쇼신카이 쇼는 1992년 [6]8월 26일에 개최되었다.슈퍼 FX 칩이 발표되었습니다.

쇼신카이 1993년

제5회 쇼신카이 쇼는 1993년 [7]8월 25일에 개최되었다.8월 25일, 야마우치 히로시 닌텐도 사장은 닌텐도 [8]64의 개발을 위한 실리콘 그래픽스와의 주요한 전략적 제휴인 Project Reality를 발표했다.

쇼신카이 1994

제6회 쇼신카이 쇼는 1994년 [9][10]11월 15일부터 16일까지 개최되었다.프로젝트 리얼리티는 이미 울트라 64로 이름이 바뀌었다.

야마우치 히로시는 휴대용 버추얼보이 콘솔과 하드웨어 사양, 출시 게임 및 향후 [11][12][13]게임을 선보였다.시제품의 기동 화면이 [14]표시되었습니다."[15]1996년 3월까지 일본에서 300만대의 하드웨어와 1400만대의 소프트웨어 판매"라는 "매우 자신 있는" 예측이 언론에 제시되었다.스타폭스 게임이었을 법한 것의 데모에서는 아르윙이 다양한 회전과 [16]동작을 하는 것을 보여주었다.

이 시스템을 시사회한 게이머들은 마리오 데모가 충분히 사실적이지 않고, 풀컬러가 아니며,[17] 플레이어들이 고개를 돌렸을 때 이미지를 모션트랙하지 않는다고 불평했다.Ed Semrad는 이 쇼에 이은 Electronic Gaming Monthly의 주요 사설에서 버추얼보이는 단색 화면, 진정한 휴대성의 결여, 쇼싱카이에서 볼 수 있는 인상적인 게임 라인업, 가격 때문에 출시 판매가 저조할 것이라고 예측했다.r 시스템이 제공하는 [18]경험.Next Generation의 편집자들도 버추얼 보이의 전망에 대해 회의적인 반응을 보였고, "하지만 누가 버추얼보이를 살 것인가?"라는 코멘트로 이 시스템에 대한 기사를 마무리했다.휴대성이 없고 사용하기 불편하며 100% 반사회적이며(멀티플레이어 SNES/Genesis 게임과 달리), 너무 비싸고, 가장 중요한 것은 'VR'(3D 효과)이 게임에 전혀 추가되지 않는다는 것입니다."[19]

쇼신카이 1995

제7회 쇼신카이 쇼는 1995년 [20]11월 22일부터 24일까지 일본 지바에 있는 마쿠하리 멧세 컨벤션 센터에서 열렸다.Popular Mechanics는 "도쿄 근교의 작은 마을의 전시장 밖에서 추위에 떨고 있는 일본 학생들의 무리, 기대의 기운이 그들의 [21]대열에 확실히 물결치는 장면"이라고 묘사했다.닌텐도 파워미야모토 시게루테즈카 타카시를 만나 슈퍼 마리오 64, 젤다, 게임 [22]철학에 대해 인터뷰했다.

그 쇼는 13개의 [23]게임으로 새롭게 이름이 바뀐 닌텐도 64 콘솔의 공개를 특집으로 다루었다.여기에는 슈퍼 마리오 64와 커비 볼 64의 플레이 가능한 프로토타입과 11개의 닌텐도 64 게임들의 초기 영상을 총 3분 동안 담은 비디오테이프가 포함되었다.이 모든 것 중에서, Super Mario 64의 개발은 50%만 [21][24][25][22]완료되었지만, 가장 발전된 것으로 알려졌다.이 쇼를 위해 12개의 플레이 가능한 데모가 준비되었지만 야마우치 히로시는 불과 며칠 전에 [26]그 중 10개를 여행 일정에서 삭제했다.Zelda 64는 추상적인 기술 및 주제 시연 비디오 형식으로 보여졌으며, Next Generation 잡지는 "음, 쇼싱카이에서 보여지는 비디오테이프 시퀀스는 최종 제품의 실제 모습과 거의 유사하지 않습니다.광택이 나는 갑옷을 입은 놀랄 만큼 큰 링크의 화려한 장면은 실제 [27][28]플레이를 표현하기보다는 컷씬에 그칠 가능성이 높습니다.마리오 카트 64의 초기 영상은 11월 [29][30][31]24일에 공개되었는데, 미야모토씨는 95%가 완성되었다고 말했지만, 멀티 플레이어 기능의 [30]실증이 어려운 로지스틱 때문에 재생 가능한 형태로 공개되지 않았다.

닌텐도는 64DD 주변기기를 1996년 [32]말까지 출시할 것이라고 발표했지만 기술 사양은 [21]거의 발표하지 않았다.

쇼신카이 1996년

쇼신카이 1996 로고

제8회 쇼신카이 쇼는 1996년 11월[33] 22일부터 24일까지 일본 [34][35]지바에 있는 마쿠하리 멧세 컨벤션 센터에서 열렸다.닌텐도 64, 슈퍼 NES, 게임보이를 위한 새로운 소프트웨어가 [34]공개되었다.미국의 닌텐도 웹사이트는 사진과 비디오, 닌텐도 64 게임 목록과 데모 리뷰를 포함한 쇼의 보고서와 닌텐도 64 게임 [35]개발 철학에 대한 주요 관계자들의 패널 토론 요약(파미마가 64호 12호)을 게재했다.

IGN은 64DD가 퍼스트파티 [36]게임과 함께 쇼의 가장 큰 아이템 중 하나라고 보도한 반면 다른 게임 매체들은 64DD가 스포트라이트를 받지 못했으며 의미 있는 [34][37]성능 시연은 없었다고 말했다.닌텐도는 카트리지 [38]포맷에 대한 지속적인 노력을 보여주기 위해 이 쇼에서 64DD를 의도적으로 과소평가하고 있다고 밝혔다.페린 카플란 닌텐도 기업커뮤니케이션 디렉터는 1997년 말 일본에서 [39]64DD의 첫 공식 출시 시기를 발표했다.미국의 닌텐도 회장인 하워드 링컨에 따르면 64DD 시스템은 하드웨어 사양이 확정된 상태로 자체 디스플레이 부스에 전시되었다. 시스템은 슈퍼 마리오 64 카트리지 게임의 64DD 카피를 재생했습니다.이 게임은 64DD 디스크로 급하게 변환되어 이 [40]쇼에서 부팅 가능한 프로토타입 플로피 드라이브 스토리지 장치의 사용을 시연하기 위해서만 사용되었습니다.링컨은 "슈퍼 마리오 64는 현재 64DD에서 실행되고 있습니다.처음에는 64DD로 아무것도 보여주지 않았지만, 마지막 순간에 사람들이 [41][42]알아보는 게임을 하기로 결정했습니다."또한 이 부스에서는 관람객의 사진 찍힌 얼굴을 3D 아바타와 모양으로 렌더링하는 과정을 시연했습니다. 이 기능은 최종적으로 2000년에 Mario Artist로 통합되어 출시되었습니다. Talent Studio와 [43][35]64DD용 Capture Cassette.개발 중인 또 다른 64DD 게임은 닌텐도 울트라 64 개발 키트를 위한 사운드 툴을 만든 바로 그 영국 회사인 [44]Software Creations의 음악 및 애니메이션 게임인 Creator였다.그들은 게임의 기능이 다른 게임과 통합될 수 있다고 선전했고, 플레이어가 그러한 게임의 질감을 대체하고 새로운 레벨과 캐릭터를 창조할 수 있게 했다.이 쇼에서 사용할 수 있는 Creator 버전은 없었지만, 이 프로젝트는 나중에 Mario Artist: Paint Studio(1999년)[44][45][46]로 흡수되었습니다.

보도에 따르면 몇몇 개발자들이 64DD용 개발 방법을 배우기 위해 이 쇼에 참석했으며, 일부는 64DD 프레젠테이션을 위해 미국에서 여행했고 일부는 64DD 개발 [47]키트를 받았다.64DD 개발자의 초기 명단에 포함된 레어는 주변기기의 출시 전 [48]취소가 임박했다는 소문을 공식적으로 무시했다.

N64.com는 젤다64의 발표를 "비디오에 [43]담긴 매우 빠른 사진"이라고 표현했다.요시의 섬 64는 짧은 비디오로 데뷔했고, 결국 요시의 이야기[49]출시되었습니다.일렉트로닉게이밍 먼슬리는 이 쇼의 "가장 놀라운 것"과 "가장 인상적인 새로운 주변기기"에 따르면 졸링 [36][50]박은 곧 출시될 스타폭스 64와 묶음으로 출시될 것이라고 전했다.넥스트 세대는 "그 당시 좋은 아이디어로 표시된 쓰레기통을 향한 또 다른 변덕스러운 닌텐도 공상처럼 보였다"[34]고 조롱했다.

미야모토는 64DD와 졸팅 [46]박을 포함한 인터뷰를 했다.

기대를 모으고 있는 EarthBound 64는 전체 비디오 루프 내에서 비디오 트레일러 세그먼트로 데뷔했습니다.이 영상의 복사본은 EarthBound 팬덤과 전설의 일부로 수십 [51][52][53][54]년 동안 추적되고 분석됩니다.

스페이스 월드 1997

9번째 쇼는 1997년 [55]11월 21일부터 24일까지 열린 스페이스 월드로 이름이 바뀌었다.이 행사의 일부 미디어는 닌텐도 [56]웹사이트를 통해 생중계되었다.이 행사는 64DD 시연과 게임보이 카메라, 게임보이 프린터, 트랜스퍼 박, 닌텐도 64 마우스, 음성 인식 [55][57]유닛의 공개로 주변기기에 집중되었다.이 이벤트에서는, 최종 게임에는 등장하지 않는 2개의 선발 포켓몬과 초기 치코리타포함한, 매우 초기의 포켓몬 골드[58]실버의 시제품이 등장했습니다.이 게임은 1999년이 되어서야 완성될 것이고, 그 시점까지 그것은 크게 바뀌었을 것이다. 데모의 ROM 이미지는 익명으로 공개되어 2018년 [59]5월 31일에 온라인으로 공개되었습니다.

미국 닌텐도의 부사장인 조지 해리슨은 이 쇼에서 많은 제3자 개발자들이 만든 프레젠테이션이 2D에서 3D 게임 개발로 업계가 전환하는 데 예상치 못한 어려움 때문에 지지부진했다고 설명했다.그는 이미 연기된 64DD의 [57]출시에 관련된 물류를 설명했다.

[닌텐도는 64DD가 1998년 미국에서 출시될 것이라고 장담할 수 없지만, 우리가 말할 수 있는 것은 그것이 준비되고 우리가 그것을 위한 매력적인 소프트웨어를 가지고 있을 때 출시될 것이라는 것입니다.하지만 이 제품은 액세서리이며 이 시장에서 애드온 판매의 역사를 알고 있습니다. 성공하려면 이 64DD를 N64의 설치 기반에 60%에서 80%까지 침투시켜야 합니다.10~20%의 사람들이 구입하도록 할 수는 없습니다.그렇지 않으면 소프트웨어 지원을 계속하는 것은 의미가 없습니다.

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스페이스 월드 1999

보여줄 [60]64DD 런칭 게임이 없어서 1998년을 건너뛰었던 10번째 [61]쇼는 1999년 8월 27일부터 29일까지 열렸다.IGN은 64DD의 반복적인 발사 지연이 매우 심각했고, 회사의 소프트웨어 라이브러리는 64DD의 출시에 너무 의존했기 때문에 1998년 스페이스 월드의 건너뛰기를 직접적으로 야기할 것이라고 설명했다.이 행사는 1998년에서 1999년 초로 연기되었고 1999년 [60]11월로 다시 연기될 것으로 예상되었다.

닌텐도 64와 게임보이 컬러를 위한 많은 게임들이 발표되고 [62]시연되었다. 젤다 가이덴, 페이퍼 마리오, 마더 3, 포켓몬스터 금은, 64DD의 거인 도신, 그리고 겐다이 다이센랴쿠: 64DD를 위한 궁극의 전쟁.IGN은 "랜드넷 서비스를 통한 경쟁 네트워크 게임"을 포함하여 [63][64]Ultimate War가 이 쇼의 최고의 게임 중 하나라고 말했다.도신 더 자이언트의 개발자인 이이다 카즈토시씨는, 「8개의 플레이 가능한 테스트 유닛을 이용하기 위해서 줄을 서 있는 사람들의 행렬과 「대화면 체험」을 매우 열광적인 외신으로 회상했다.3일마다 어린이들의 '포착'된 관객이 도신을 [65]연주하기 위해 돌아왔다.EarthBound 64가 [66][52]시연되었습니다.64DD 디스크에서 카트리지 플러스 확장 디스크로 전환되었다는 발표는 IGN에 의해 디바이스의 [66]중요한 출시 게임으로 여겨졌던 64DD의 악재로 받아들여졌다.

크고 흐릿한 의상을 입은 활기찬 배우들과 함께 포켓몬을 주제로 한 상세한 무대극이 있었다.포켓몬 오디오 CD가 [67]관객들에게 주어졌다.

스페이스 월드 2000

11번째 쇼는 2000년 [68]8월 24일부터 26일까지 열렸다.이것은 닌텐도 [69]64를 유지하면서 게임큐브와 게임보이 어드밴스의 이중 발표를 주최했다.6월에 일본의 Famitsu 게임 잡지는 닌텐도 64, 게임보이, 그리고 다가오는 게임보이 [70]어드밴스를 위해 이 쇼에서 다루어질 것으로 예상되는 불완전한 게임 목록을 발표했다.닌텐도의 GBA 발표는 [73]링크 케이블, 게임큐브 - 게임보이 어드밴스 링크 케이블,[72] 충전식 배터리 팩, 적외선 통신 어댑터와 같은 주변기기를 포함했다[71].

IGN은 64DD가 "DeaDD"[74]라고 농담을 던졌고, 뉴스위크는 "게임 언론들은 이미 세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 Xbox와 같은 128비트 비디오 게임 시스템의 놀라운 그래픽을 목격했다"며 "당신이 파티에 늦었을 때 옷을 더 [69]잘 입어야 할 것"이라고 말했다.

스페이스월드는 게임큐브의 공개, 게임보이 어드밴스 및 12개 이상의 새로운 닌텐도 64 게임을 제공했지만 닌텐도의 64DD 애드온 장치의 공식적인 종말을 의미하기도 했다.이 하드웨어는 행사에 완전히 빠져 있었을 뿐만 아니라, Ultimate War와 Doubutsu Banchou와 같은 이전에 예정되어 있던 제품들도 모두 재생 가능한 형태로 닌텐도 [75][63]64용 카트리지에 담겨 있었다.닌텐도는 개회사에서 64DD에 대해 언급하지 않았으며 하드웨어 자체도 부스를 갖추고 있지 않았다.사실, 비공식적인 "64DD 없음!" 정책은 닌텐도에 의해 너무 잔인하게 강요된 것 같아서, 만약 우리가 하드웨어의 이름만 중얼거렸다면, 우리는 아마도 쇼에서 쫓겨났을 것이다.

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그 쇼 플로어에는 2,000명의 관객이 있었는데, 대부분이 남자였다.엔터테인먼트에는 "헤비포의 시끄러운 테크노 음악, 스모크 머신, 라텍스 [69]스커트를 입은 여성들"이 포함되었다.닌텐도의 이벤트 [76]무대에는 2시간의 차세대 프레젠테이션 동영상이 [77]있는 거대한 스크린이 있었다.더비 스매시 브라더스, 더비 스탤리온을 [76][78]포함한 게임큐브 하드웨어에서 실행되는 닌텐도 라이선스 편집 예고편이 전시되었다. 멀리, 루이지저택, 메트로이드 프라임, 야우스의 파티, 마리오 카트: Double Dash!!! 가메오:요소, 지미 중성자: 소년 천재와 배트맨: 복수.닌텐도는 슈퍼 마리오 128이라고 불리는 현재 전설적인 인터랙티브 테크놀로지 데모를 진행했고 젤다전설 [79]128의 짧은 동영상을 재생했다.게임큐브의 힘을 보여주기 위해 사실적이고 투철한 모습으로 만들어진 이 동영상은 다음 젤다 [80][81]게임을 미리 보기를 바라는 팬들과 해설자들에게 반향을 불러일으켰다.뉴스위크는 "128명의 마리오들이 끊임없이 변화하는 풍경 위를 뛰어다니고 있었고, 떠들썩한 포켓몬들로 가득한 나이트클럽, 데스 스타를 맹렬히 공격스타워즈 X-윙 파이터가 있었다"며 "이 모든 것이 픽사 영화에서 훔칠 수도 있을 정도로 생생하게 그려졌다"고 말했다.그리고 요란한 반응으로 판단하건대 스탠딩룸에만 있던 관중들은 GameCube가 충분히 기다릴 가치가 있다고 느꼈다."[69]

다음 이틀간은 닌텐도 64의 과 벌, 미스터리 던전, 동물의 숲,[77] GBA의 마리오 카트 어드밴스 등의 게임을 직접 시연하는 것을 포함했다.

EarthBound 64는 이 쇼에서 가장 기대되는 게임 중 하나였지만,[82][52] 불과 며칠 전인 2000년 8월 20일 발표에서 취소되었다.

스페이스 월드 2001

12번째 쇼는 2001년 8월[83] 24일부터 26일까지 열렸으며 마지막 스페이스 월드 소비자 행사였다.그것은 곧 출시될 게임큐브와 최근 출시될 게임보이 어드밴스를 특집으로 다루었다.Super Mario Sunshine의 짧은 동영상이 초기 [84]형태로 공개되었다.

전년도 쇼에 이어 닌텐도는 다가오는 젤다 게임의 두 번째 데모 영상을 선보였다.근본적으로 다른 셀 셰이딩 설계에 대한 대응은 분분했습니다.일부 참석자들은 새로운 모습을 즐겼지만, 전년도 데모처럼 좀 더 현실적인 젤다를 원하던 실망한 팬들의 반발이 있었다.비평가들은 그 게임을 "셀다"[85][80][86]라고 조롱했다.미야모토씨는 [87][88]그 반응에 놀랐다.

기타 이벤트

2003년부터 2006년까지 닌텐도는 자사의 최신 비디오 게임과 록 음악 공연장을 발표하는 연례 닌텐도 퓨전 투어를 개최하였다.

닌텐도 월드 2006은 Wii와 닌텐도 DS를 선보였다. 닌텐도 월드 2011은 2011년 1월 8일부터 10일까지 도쿄에서 열렸다.이 전시회에서 이 회사는 닌텐도 [89]3DS의 일본 출시에 대한 구체적인 세부사항을 전했다.

이 회사는 닌텐도 월드 챔피언십, 닌텐도 파워페스트 '94, 닌텐도 캠퍼스 챌린지와 같은 많은 게임 플레이 대회를 개최해왔다.닌텐도는 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에 꾸준히 참가하고 온라인 비디오 이벤트 시리즈인 닌텐도 다이렉트를 만들어 주요 출시와 발표를 해왔다.

레거시

1990년대 후반과 2000년대 비디오 게임 업계에서 가장 큰 기대를 모았던 쇼신카이 및 스페이스 월드 이벤트도 있었다.이 쇼에서 닌텐도는 슈퍼 패미컴, 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 64, 64DD, 그리고 당시 슈퍼 마리오, 젤다전설, 그리고 포켓몬 프랜차이즈에서 모든 핵심 게임을 출시했다.일부 이벤트에서는 다시는 볼 수 없는 중요한 비디오 게임 소재의 독점 비디오, 플레이 가능한 프리뷰, 라이브 테크놀로지 데모를 보여줌으로써 팬들과 언론들은 수년간 과대 광고와 흥미를 유발했다.그 이후로, 비디오 게임 역사가들은 그 쇼의 미디어 자료의 말뭉치로부터 종이, 비디오 클립, 인터뷰, 그리고 소프트웨어의 잔재를 캐내곤 했다.이는 당시 무역 언론 보도, 수년간 유명 개발자 인터뷰, 수십 년 동안 세계 2차 시장에서 발견된 유물 등에서 수집될 것이다.

2014년 수집가들이 일본의 중고품 가게에서 쇼싱카이 1996의 64DD용 슈퍼 마리오 64 플로피 디스크를 발견했다.비디오 게임 역사학자들의 세계 커뮤니티는 일회용 소프트웨어에서 비롯된 이 소프트웨어의 외관적 특징을 단지 한 번의 [40][90]쇼를 위해 플로피 드라이브 프로토타입을 즉흥적으로 시연하는 것으로 분석했다.

EarthBound 64는 1996년 쇼신카이에서 독점 티저 영상으로 데뷔했으며 1999년 시연으로 다시 데뷔했다.이 게임은 닌텐도 역사상 가장 기대되었지만 설명할 수 없을 정도로 공개되지 않은 게임들 중 하나로서 이번 무역 박람회에서 대중들에 의해서만 경험되었다.2019년에는 수집가들이 1996년 쇼의 더 많은 동영상을 발견하여 EarthBound [51][52][53][54]팬덤에 의해 분석 및 시성되었다.

스페이스 월드 2000의 기술 시연 세션은 슈퍼 마리오 128의 10년 전 전설이 될 것을 시작했다.그것은 세계의 관심을 끌었고 게임 역사에 대한 가장 큰 기대를 불러일으켰는데, 부분적으로는 이 짧은 이벤트에 대한 독점성이 그것을 매우 신비롭게 만들었다.실제 게임이 되는 대신, 피크민, 메트로이드 프라임, 슈퍼 [91][92][93][94][95][96][97]마리오 갤럭시 등 다양한 히트 게임들에 많은 기술 조각들이 뿌려졌다.

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: Nintengo Supsus Warrudo
  2. ^ 일본어 : 心会
  3. ^ 일본어: ァ:ンス hep hep hep hep hep hep hep hep hep, 헵번:파미콘 수페수 와루도

레퍼런스

  1. ^ "Fast FAQS". Nintendo Power. No. 79. Nintendo. December 1995.
  2. ^ "Japanese Secrets!". chrismcovell.com. Archived from the original on November 30, 2020. Retrieved January 9, 2017.
  3. ^ "Prerelease:Super Mario World (SNES) - The Cutting Room Floor". tcrf.net. Retrieved January 14, 2021.
  4. ^ "Japanese Secrets!". chrismcovell.com. Archived from the original on February 21, 2020. Retrieved January 9, 2017.
  5. ^ "Snes Central: Legend Of Zelda, The: A Link to the Past". snescentral.com. November 18, 2015. Retrieved January 9, 2017.
  6. ^ "Cart Wars - Episode 2: The Evolution of the Cartridge - RetroCollect". retrocollect.com. February 1, 2015. Archived from the original on January 9, 2017. Retrieved January 9, 2017.
  7. ^ "Electronic Gaming Monthly, Oct 1993 (Editor's Column) – Grinding the Rumor Mill". grindingtherumormill.wordpress.com. March 14, 2016. Retrieved January 9, 2017.
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  9. ^ "Shoshinkai Software Exhibition 1994 - Tradeshows - Planet Virtual Boy". planetvb.com. November 14, 1994. Archived from the original on March 29, 2010. Retrieved January 9, 2017.
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