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팩맨

Pac-Man
팩맨
북미 판매 전단지
개발자남코
발행인
설계자Toru Iwatani
프로그래머후나키 시게오
이시무라 시게이치
아티스트오노 히로시[4]
작곡가(들)이시무라 시게이치
토시오 카이
시리즈팩맨
플랫폼
풀어주다
  • JP: 1980년[1] 7월
  • WW:1980년 WW12월
장르메이즈
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어( 교대)

팩맨([a]Pac-Man)은 1980년 남코아케이드용으로 개발하고 출시한 미로 액션 비디오 게임입니다. 북미에서는 Midway Manufacturing이 Namco America와의 라이선스 계약의 일부로 출시되었습니다. 플레이어는 팩맨을 조종하는데, 팩맨은 네 가지 색의 유령을 피하면서 밀폐된 미로 안의 모든 점을 먹어야 합니다. "파워 펠릿"이라고 불리는 커다란 점멸점들을 먹으면 유령들이 일시적으로 파란색으로 변하게 되어 팩맨이 보너스 포인트로 그것들을 먹을 수 있게 됩니다.

게임 개발은 이와타니 토루 감독이 9명으로 구성된 팀과 함께 1979년 초에 시작되었습니다. 이와타니는 당시 대부분의 비디오 게임이 전쟁이나 스포츠라는 주제를 가지고 있었기 때문에 남성뿐만 아니라 여성에게도 어필할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.[5][6] 팩맨 캐릭터에 대한 영감은 조각이 제거된 피자의 이미지였지만, 이와타니는 입으로 쿠치(일본어: 口)라는 일본어 캐릭터를 완성했다고 말했습니다. 게임 내 캐릭터들은 어린 선수들에게 어필하기 위해 귀엽고 알록달록하게 제작되었습니다. 퍽맨의 원래 일본어 제목은 무언가를 게걸스럽게 먹는 것을 의미하는 일본어 문구 파쿠 파쿠타베루에서 유래되었습니다. 북미 개봉을 위해 제목이 팩맨으로 변경되었습니다.

팩맨은 비평가들과 상업적으로 널리 성공을 거두었고, 여러 편의 속편, 상품, 그리고 두 편의 텔레비전 시리즈로 이어졌으며, 벅너와 가르시아의 히트 싱글 "Pac-Man Fever"로 이어졌습니다. 팩맨 캐릭터가 반다이남코 엔터테인먼트의 공식 마스코트가 되었습니다.[7] 이 게임은 140억 달러(2016년 기준) 이상의 수익과 4,300만 개의 판매를 창출하며 가장 높은 수익과 가장 많이 팔린 게임 중 하나로 남아 있으며, 역사상 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 일반적으로 나열되는 영구적인 상업 및 문화 유산을 가지고 있습니다.

게임플레이

게임 내 스크린샷. 유령들은 그 아래 팩맨과 함께 중앙에 있습니다. 왼쪽 하단에는 플레이어의 수명이 표시되며 오른쪽 하단에는 레벨 아이콘(이 경우 체리)이 표시됩니다. 맨 위에는 선수의 점수가 있습니다.

팩맨(Pac-Man)은 액션[8] 미로 추격 비디오 게임으로, 플레이어는 밀폐된 미로를 통해 동명의 캐릭터를 조종합니다. 게임의 목적은 팩맨을 쫓는 블링키(빨간색), 핑키(분홍색), 잉키(시안), 클라이드(오렌지색) 등 네 가지 색의 유령을 피하면서 미로에 놓인 점들을 모두 먹는 것입니다. 팩맨이 점을 모두 먹으면 플레이어는 다음 레벨로 올라갑니다. 레벨은 화면 하단에 과일 아이콘으로 표시됩니다. 레벨 사이에는 팩맨과 블링키가 유머러스하고 코믹한 상황에서 등장하는 짧은 컷신이 있습니다.

팩맨이 유령에게 잡히면 생명을 잃고 모든 생명을 잃으면 게임은 끝납니다. 네 명의 유령들은 각각 독특한 인공지능 (A.I.), 즉 "인격"을 가지고 있습니다. 블링키는 팩맨을 직접 추격합니다. 핑키와 잉키는 보통 그를 코너링함으로써 팩맨 앞에 자신의 위치를 잡으려고 합니다. 그리고 클라이드는 팩맨을 쫓거나 그로부터 도망치는 것 사이에서 전환합니다.[9]

미로의 네 모서리 근처에는 크고 번쩍이는 "에너자이저" 또는 "파워 펠릿"이 있습니다. 팩맨이 하나를 먹으면 귀신들은 아찔한 표정과 역방향으로 파랗게 변합니다. 팩맨은 보너스 포인트로 파란색 유령을 먹을 수 있습니다; 유령이 먹을 때, 그 유령의 눈은 미로의 중앙 상자로 돌아옵니다. 그곳에서 유령은 "재생"되어 정상적인 활동을 재개합니다. 파란색 유령을 여러 마리 연속으로 먹으면 포인트 값이 증가합니다. 일정 시간이 지나면 파란색 유령이 흰색으로 번쩍이다가 다시 정상적인 형태로 바뀝니다. 일정한 수준의 점을 먹으면 보너스 항목(보통 과일)이 중앙 상자 아래에 나타납니다. 보너스 포인트로 항목을 먹을 수 있습니다. 미로의 측면에는 팩맨과 유령들이 스크린의 반대편으로 이동할 수 있는 두 개의 "왜곡 터널"이 있습니다. 유령은 이 터널을 드나들 때 더 느려집니다.

게임은 플레이어가 진행됨에 따라 난이도가 증가합니다: 유령은 더 빨라지고, 에너자이저의 효과는 지속 시간에 감소하여 결국 완전히 사라집니다. 정수 오버플로로 인해 256번째 레벨이 잘못 로드되어 완료할 수 없습니다.[10]

발전

1974년 고전하던 아타리의 일본 사업부를 인수한 후 비디오 게임 개발사 남코는 다른 개발사로부터 비디오 게임을 라이선스하여 일본에 배포하는 것이 아니라 자체적으로 비디오 게임을 생산하기 시작했습니다.[11][12] 나카무라 마사야 사장은 회사 내에 작은 비디오 게임 개발 그룹을 만들고 잠재적으로 게임을 만들 수 있는 여러 NEC 제작 마이크로컴퓨터를 연구하도록 명령했습니다.[13][14] 이 부서에 처음 배치된 사람들 중 한 명은 토루 이와타니라는 24세의 직원이었습니다.[15] 그는 1978년 남코의 첫 번째 비디오 게임 지 비(Gee Bee)를 만들었는데, 이는 성공하지 못했지만 빠르게 성장하는 비디오 게임 산업에서 회사가 더 강력한 발판을 마련하는 데 도움이 되었습니다.[16][17] 그는 1979년에 발매된 두 편의 속편인 Bomb BeeCutie Q의 제작을 도왔습니다.[18][19]

2011년 게임 개발자 회의에서 팩맨을 만든 이와타니 토루

일본 비디오 게임 산업은 Space InvadersBreakout과 같은 게임으로 인기가 급증했고, 이로 인해 시장은 성공을 거두기 위해 다른 제조업체의 유사한 타이틀로 넘쳐났습니다.[20][21] 이와타니(Iwatani)는 아케이드 게임이 거친 그래픽과 폭력성으로 남성들에게만 어필하고,[20] 일반적으로 아케이드는 지저분한 환경으로 간주된다고 느꼈습니다.[22] 다음 프로젝트를 위해 이와타니는 여성과 커플을 오락실로 끌어들이는 것이 잠재적으로 훨씬 더 가족 친화적으로 보일 수 있다고 믿었기 때문에 대부분 여성에게 호소하는 비폭력적이고 명랑한 비디오 게임을 만들기로 선택했습니다.[23][20] 이와타니(Iwatani)는 여성들이 그들의 시대에 하기 좋아하는 것들을 생각하기 시작했습니다. 그는 이것을 여성들이 디저트와 다른 단 것들을 먹는 것을 좋아하는 것에 기반하여 게임의 중심을 두기로 결정했습니다.[24] 그의 게임은 처음에 파쿠만(Paku paku taberu)[25]이라는 일본어 의성어 용어를 바탕으로 연속적으로 열고 닫는 입동작을 가리키는 파쿠만(Paku paku taberu)이라고 불렸습니다.[23]

나중에 팩맨이 된 이 게임은 1979년 초에 개발을 시작하여 완성하는 데 1년 5개월이 걸렸는데, 이때까지 비디오 게임으로는 가장 길었습니다.[26] 이와타니는 작곡가 카이 토시오, 프로그래머 후나키 시게오, 하드웨어 엔지니어 이시무라 시게이치 등 9명의 다른 남코 직원들의 도움을 요청했습니다.[27] 간단한 게임 플레이와 귀엽고 매력적인 캐릭터 디자인을 사용하여 "비폭력적인" 시청자, 특히 여성에게 어필할 수 있도록 주의를 기울였습니다.[26][22] 게임이 개발되고 있을 때, 남코는 당시 혁신적인 RGB 컬러 디스플레이를 사용한 갤럭시아 디자인을 진행하고 있었습니다. 그 당시에 흔한 색의 셀로판지를 사용하는 대신 스프라이트가 여러 색을 동시에 사용할 수 있도록 허용했습니다.[26] 이 기술적인 성취로 이와타니는 그의 게임을 밝은 파스텔 색으로 크게 향상시킬 수 있었고, 그는 선수들을 끌어들이는 데 도움이 될 것이라고 생각했습니다.[26] 에너자이저의 아이디어는 이와타니가 시금치 한 캔을 먹고 일시적으로 초인적인 힘을 얻는 만화 캐릭터인 '세일러의 뽀빠이'에서 차용한 개념이었는데,[24] 이와타니는 괴물을 먹어치우는 방법으로 아이들을 괴물로부터 보호하는 생명체에 대한 일본 어린이의 이야기에서 일부 영감을 받은 것으로 추정됩니다.[26] 그렘린 인더스트리(Gremlin Industries)의 공동 설립자인 프랭크 포글먼(Frank Fogleman)은 팩맨(Pac-Man)의 미로 찾기 게임 방식이 일본에서 인기 있었던 유사한 아케이드 게임인 세가(Sega)의 헤드 온(Head On, 1979)에서 영감을 받았다고 믿고 있습니다.[28]

이와타니는 팩맨의 캐릭터가 점심시간에 조각이 없어진 피자 모양을 본떠 디자인되었다고 종종 주장해 왔습니다. 1986년 인터뷰에서 그는 이것은 단지 반의 진실일 뿐이며 팩맨 캐릭터는 또한 그가 입을 뜻하는 일본어 "쿠치"(口)를 반올림하고 단순화한 것에 기반을 두고 있다고 말했습니다. 네 마리의 유령은 밝고 파스텔 색상과 표현력 있는 푸른 눈을 사용하여 귀엽고 다채롭고 매력적으로 만들어졌습니다.[26] 이와타니(Iwatani)는 이전에 유사한 유령 같은 캐릭터를 특징으로 하는 큐티 큐(Cutie Q)에서 이 아이디어를 사용했고 팩맨(Pac-Man)에 통합하기로 결정했습니다.[20] 그는 TV 시리즈 친절한 유령 캐스퍼와 만화 오바케노 큐타로에서 영감을 받았습니다.[24] 유령은 애니메이션에서 악당 캐릭터로 사용되었기 때문에 게임의 주요 적대자로 선택되었습니다.[24] 과일 보너스에 대한 아이디어는 체리와 종과 같은 기호를 자주 사용하는 슬롯 머신에 표시된 그래픽을 기반으로 했습니다.[30] 원래, 나카무라 마사야 남코 회장은 모든 유령들이 빨간색이어서 서로 구별할 수 없게 해달라고 요청했습니다.[31] 이와타니는 귀신은 색이 달라야 한다고 믿었고, 그는 동료들로부터 이 아이디어에 대한 만장일치의 지지를 받았습니다.[31] 유령들은 게임이 너무 지루하거나 게임하기 불가능하게 어려워지지 않도록 그들만의 독특한 개성을 갖도록 프로그램되었습니다.[26][32] 각 유령의 이름은 팩맨을 추적하기 위한 전략을 암시하는데, 팩맨은 항상 "깜찍이"를, 스피디는 "핑키"를, 바슈풀은 "잉키"를 앞지르려고, 포키는 "클라이드"를 번갈아 가며 그를 공격합니다. (그 유령들의 일본 이름은 おいかけ, 체이스, まちぶせ, 매복; きまぐれ, 변덕; 그리고 おとぼけ, 그리고 각각 바보짓을 합니다.) 끊임없이 쫓기는 긴장감을 깨기 위해 팩맨과 블링키의 유머러스한 인터미션이 더해졌습니다.[21] 음향 효과는 Toshio Kai가 [26]만든 게임에 마지막으로 추가된 것 중 하나였습니다.[22] 디자인 세션에서 이와타니는 시끄러운 소리로 과일을 먹고 카이에게 먹는 효과가 어떻게 들리길 바라는지를 설명하기 위해 콸콸 소리를 냈습니다.[22] 완성 후, 이 게임은 작업 타이틀과 제목 캐릭터의 뚜렷한 하키 퍽과 같은 모양을 바탕으로 퍽 맨(Puck Man)이라는 이름을 붙였습니다.[12]

풀어주다

퍽맨의 위치 테스트는 1980년 5월 22일 도쿄 시부야에서 선수들로부터 비교적 긍정적인[vague] 팡파르를 받기 위해 시작되었습니다.[24] 이 게임의 비공개 상영은 6월에 이루어졌고, 그 후 7월에 전국적으로 출시되었습니다.[12] 일본에서 이 게임의 성공을 주목한 남코는 이 게임을 국제 시장, 특히 미국에 출시할 계획을 초기화했습니다.[26] 남코 아메리카는 배급사에 게임을 보여주기 전에 유령의 이름을 바꾸는 등 여러 가지 변화를 주었습니다.[26] 이 중 가장 큰 것은 게임의 타이틀이었습니다; 남코의 경영진은 파괴자들이 퍽맨의 "P"를 "F"로 바꾸어 Fuck Man을 형성할 것을 우려했습니다.[12][33] 마사야 나카무라는 게임의 원래 일본어 제목인 "Pakkuman"에 더 가깝다고 생각하여 팩맨으로 이름을 바꾸기로 결정했습니다.[12] 유럽에서 이 게임은 팩맨퍽맨이라는 두 타이틀로 출시되었습니다.[34]

남코가 1980년 11월 AMOA 무역 박람회에서 팩맨랠리-X를 잠재적 유통업체에 선보였을 때,[35] 경영진은 랠리-X가 그 해 가장 많이 팔린 게임이 될 것이라고 믿었습니다.[12][36] Play Meter 잡지에 따르면, 팩맨Rally-X 둘 다 그 쇼에서 가벼운 관심을 받았습니다. 남코는 처음에 팩맨을 배포하기 위해 아타리에게 접근했지만 아타리는 그 제안을 거절했습니다.[37] Midway Manufacturing은 이후 Pac-ManRally-X를 북미 지역에 배포하기로 합의했으며, 11월 22일[38] 제조권 인수를 발표하고 12월에 출시했습니다.[39]

포트

팩맨은 여러 가정용 비디오 게임 시스템과 개인용 컴퓨터에 이식되었습니다. 이 중 가장 악명 높은 것은 1982년 토드 프라이가 디자인하고 아타리가 출판한 아타리 2600 변환입니다.[40] 이 게임 버전은 아케이드 버전의 부정확한 묘사와 독특한 디자인 선택, 특히 유령의 깜박임 효과로 인해 광범위한 비판을 받았습니다.[41][42][43] 하지만, 그것은 700만 부 이상이 팔리며 상업적으로 성공했습니다. 아타리는 인텔 비전, VIC-20, 코모도어 64, 애플 II, IBM PC, TI-99/4A, ZX 스펙트럼아타리 8비트 컴퓨터 제품군용 버전을 출시했습니다. 아타리 5200용 포트는 1983년에 출시되었으며, 이는 아타리 2600 버전보다 크게 개선된 것으로 평가됩니다.[44]

Namco는 1984년 닌텐도 패미컴용 버전을 콘솔 최초의 타사 타이틀 [45]중 하나로 출시했으며 MSX 컴퓨터용 포트도 제공했습니다.[46] 패미컴 버전은 나중에 북미에서 아타리 게임즈의 자회사인 텡겐에 의해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용으로 출시되었습니다. 텡겐과 닌텐도가 자사 콘솔의 품질 관리에 대한 후자의 입장에 대해 의견이 엇갈렸던 시기에 출시된 검은 카트리지 쉘에서 게임의 라이선스가 없는 버전을 제작했습니다. 이 버전은 1993년 남코에 의해 공식 타이틀로 재발매되었으며 새로운 카트리지 라벨과 상자가 포함되었습니다. Famicom 버전은 1990년 Famicom Disk System용으로 소매점의 Disk Writer 키오스크에 대한 예산 제목으로 출시되었습니다.[45] 같은 해, 남코는 게임 링크 케이블 주변 장치를 통해 2명의 플레이어가 협동 플레이할 수 있는 게임 보이용 팩맨 포트를 출시했습니다. 게임 기어용 버전은 1년 후에 출시되었는데, 이는 멀티플레이어 지원도 가능하게 했습니다. 1999년 게임의 20주년을 기념하여, 남코는 팩 어택과 함께 번들링되고 팩맨: 스페셜 컬러 에디션이라는 제목이 붙은 게임보이 컬러용 게임보이 버전을 재발매했습니다.[47] 같은 해 남코와 SNK네오 지오 포켓 컬러를 위한 포트를 공동 출판했는데, 이 포트에는 4방향 이동을 제한하기 위해 d-패드에 원형의 "크로스 링"이 부착되어 있습니다.[48]

2001년, 남코는 다양한 일본 휴대 전화를 위한 팩맨 포트를 출시했으며, 이는 이 회사의 첫 번째 모바일 게임 출시 중 하나였습니다.[49] 패미컴 버전은 패미컴의 25주년을 기념하기 위해 출시된 패미컴 미니 시리즈의 일부로 2004년 게임보이 어드밴스용으로 재발매되었으며, 이 버전은 북미와 유럽에서 클래식 NES 시리즈 레이블로 출시되었습니다.[50] Namco Networks는 2005년 BREW 모바일 장치용 Pac-Man을 출시했습니다.[51] 이 아케이드 오리지널은 2006년 엑스박스 라이브 아케이드 서비스용으로 출시되었으며, 성과와 온라인 리더보드가 특징입니다. 2009년에 iOS 기기용 버전이 출판되었고, 2013년에 팩맨+토너먼트로 브랜드가 바뀌었으며, 새로운 미로와 리더보드가 등장했습니다. NES 버전은 2007년 Wii Virtual Console용으로 출시되었습니다. 로쿠 버전은 2011년 3DS 버추얼 콘솔용 게임보이 릴리스 포트와 함께 [52]출시되었습니다. 팩맨은 2016년 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, PC용으로 출시된 아케이드 게임 시리즈 브랜드로 출시된 4개의 타이틀 중 하나였습니다.[53] 2021년 닌텐도 다이렉트에 따르면 햄스터 코퍼레이션아케이드 아카이브 시리즈의 일부로 제비우스와 함께 팩맨닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 4용으로 출시할 것이라고 발표되었으며, 이는 시리즈의 일부로 포함된 첫 두 개의 남코 게임으로 기록되었습니다.

팩맨남코 뮤지엄 Vol. 1(1995),[54] 남코 뮤지엄 64(1999),[55] 남코 뮤지엄 배틀 컬렉션(2005),[56] 남코 뮤지엄 DS(2007), 남코 뮤지엄 에센셜(2009),[57] 남코 뮤지엄 메가믹스(2010) 등 많은 남코 컴필레이션에 포함되어 있습니다.[58] 1996년에는 남코 클래식 컬렉션 Vol. 2의 일부로 아케이드용으로 재발매되었으며, Dig Dug, Rally-X 및 스페셜 어레인지먼트 3개의 타이틀 모두를 리메이크했습니다.[59][60] 마이크로소프트는 비디오 게임 회사들을 자사의 윈도우 95 운영 체제로 끌어들이는 것을 돕는 방법으로 마이크로소프트 리턴 오브 아케이드(1995)에 팩맨을 포함시켰습니다.[61] 남코는 1998년 일본 남코 히스토리 3권에 이 게임을 출시했습니다.[62] 2001년 게임보이 어드밴스 컴필레이션 팩맨 컬렉션팩맨, 팩매니아, 팩어택, 팩맨 어레인지먼트를 하나의 카트리지에 컴필레이션합니다.[63] 팩맨(Pac-Man)은 아케이드 게임인 Ms.Pac-Man/Galaga - Class of 1981 (2001)의 숨겨진 엑스트라입니다.[64][65] 팩맨을 중심으로 한 비슷한 캐비닛이 2005년에 출시되었습니다.[66] 팩맨 2: 새로운 모험 (1993)과 팩맨 월드 2 (2002)는 팩맨을 잠금 해제 가능한 엑스트라로 가지고 있습니다. 엑스박스 360 리메이크 팩맨 챔피언십 에디션과 함께 팩맨 & 갈라가 디멘션의 일부로 2012년 닌텐도 3DS로 이식되었습니다.[67] 2010년 Wii 게임 팩맨 파티와 2011년 3DS 리메이크에는 팩맨이 보너스 게임으로 포함되어 있으며, 이와 함께 디그 더그갈라가의 아케이드 버전도 있습니다.[68][69] 2014년 팩맨은 다른 여러 팩맨 게임들과 함께 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, PC용 컴필레이션 타이틀 팩맨 뮤지엄에 포함되었습니다.[70] NES 버전은 NES 클래식 에디션에 포함된 30개의 게임 중 하나입니다.[71]

접수처

AMOA 1980에서 북미 데뷔와 동시에 이 게임은 처음에는 온화한 반응을 얻었습니다. 플레이 미터 잡지는 이 게임을 미리 보고 "플레이어 위에서 자라는 것처럼 보이는 귀여운 게임, 귀여운 게임은 잘 하지 않는 것"이라고 평가하면서도 "처음보다 게임에 더 많은 것이 있다"고 말하면서도 "잠시 동안 좋지만 귀찮아진다"며 이 사운드를 단점이라고 비판했습니다. 출시와 동시에, 이 게임은 광범위한 비평적이고 상업적인 성공을 거두며 기대 이상의 성과를 거두었습니다.[37]

영업실적

팩맨이 일본에서 처음 출시되었을 때, 팩맨은 초기에 약간의 성공에 불과했습니다. 남코의 갤럭시아(1979)는 팩맨 귀여운 캐릭터와 미로 찾기 테마가 아닌 주로 남성 플레이어 기반이 슈팅 게임 플레이에 익숙했기 때문에 인기에서 빠르게 게임을 능가했습니다.[26] 팩맨은 일본에서 큰 성공을 거두었고,[85] 그곳에서 매년 게임 머신 차트에 따르면 1980년 일본에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었습니다.[86] 2년 연속 연간 차트 1위를 차지하며 일본 시장을 우주 촬영자 중심에서 코믹한 캐릭터가 등장하는 액션 게임 중심으로 전환시킨 '우주 침략자'(1978).[87] 팩맨은 1981년 일본에서 4번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임입니다.[88]

북미에서 미드웨이는 출시 전에 제한적인 기대를 가지고 있었는데, 처음에는 미국용으로 5,000대를 생산한 후 현지에서 출시되어 인기를 끌었습니다.[89] 일부 오락실은 팩맨 캐비닛 열 전체를 구입했습니다.[12] 전국적인 성공을 거두었습니다. 1980년에 개봉했을 때, 그것은 미국에서 주당 약 810만 달러를 벌었습니다.[90] 1년 만에 10만 대 이상의 아케이드가 판매되어 분기별10억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.[91][92] 아타리아케이드 게임(1979)을 제치고 국내에서 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 되었고,[93] 10억 달러 이상의 수익을 올리며 영화 스타워즈: 새로운 희망(1977)을 능가했습니다.[94][95] 팩맨(Pac-Man)은 1981년 미국에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이며,[96][97] 1982년에는 두 번째로 높은 수익을 올린 게임입니다.[98] 1982년까지 미국 전역에 3천만 명의 현역 선수가 있었던 것으로 추정됩니다.[99] 이 게임의 성공은 부분적으로 여성 시청자들 사이에서 인기에 힘입어 1982년까지 팩맨(Pac-Man)이 여성 게이머들 사이에서 가장 좋아하는 코인-옵 게임이 되었다고 미드웨이의 스탠 자로키(Stan Jarocki)에 따르면 "많은 수의 여성을 플레이어로 참여시킨 최초의 상업 비디오 게임"이 되었습니다.[100] How to Win Video Games(1982)가 다루는 9개의 아케이드 게임 중에서 팩맨은 유일하게 여성이 플레이어의 대다수를 차지했습니다.[101]

일본 기업 토미의 휴대용 버전(핸드헬드 전자 게임)

1982년까지 판매된 아케이드의 수는 40만 개로 세 배가 되었고, 70억 개에서[102] 60억 달러 사이의 동전을 받았습니다.[103][104][105] 1983년 한 인터뷰에서 나카무라는 팩맨이 성공할 것으로 예상했지만, "이 정도로 클 것이라고는 생각하지 못했어요"라고 말했습니다.[11] 팩맨100억 개의[92][106] 동전과 35억 달러(약 7조원)의 총 추정 수익을 가진 역대 가장 많이 팔린 오락실 게임입니다.70억 달러)[107]에서 60억[103][104][105] 달러(180억 달러)로 아케이드화 됩니다. 팩맨미스 팩맨1982년[108] 2월부터 1983년까지[109] 23개월 동안 미국 리플레이 칵테일 오락실 캐비닛 차트에서도 1위를 차지했습니다.[110]

이 게임의 아타리 2600 버전은 800만 장 이상 판매되어 [b]콘솔의 베스트 셀러 타이틀이 되었습니다.[113] 또한 1982년 콜레코의 탁상용 미니 오락실은 150만 대 이상 팔렸고,[114][115] 팩맨 넬소닉 게임 워치는 같은 해 50만 대 이상 팔렸고,[116] 패밀리 컴퓨터(패미컴) 버전과 2004년 게임보이 어드밴스 버전은 일본에서 총 59만 8천 대가 팔렸고,[117][118] 아타리 5200 버전은 35대가 팔렸습니다.1986년과 1988년 사이의 011 카트리지,[112] Atari XE 컴퓨터 버전은 1986년과 1990년에 42,359부가 팔렸고,[112] Thunder Mountain의 가정용 컴퓨터에 대한 1986년 예산 발표는 1989년에 50만부 이상이 팔려서 소프트웨어 출판사 협회로부터 Diamond 인증을 받았습니다.[119] 그리고 휴대전화 포트는 2010년 현재 3천만 건 이상의 유료 다운로드를 판매했습니다.[120] II Computing은 또한 판매량과 시장 점유율 데이터를 기반으로 1985년 말 기준으로 잡지의 최고 애플 II 게임 목록에 아타리스소프트 포트를 10위로 나열했습니다.[121] 2016년 기준 모든 버전의 팩맨은 총 120억 달러 이상의 수익을 올린 것으로 추정됩니다.[122]

포상

팩맨1982년 아케이드 어워드에서 "최고의 상업 아케이드 게임"을 수상했습니다.[81] 팩맨은 또한 비디오 소프트웨어 딜러 협회의 VSDA 어워드 최우수 비디오 게임상을 수상했습니다.[82] 2001년, 팩맨은 영국 딕슨의 여론조사에서 역대 최고의 비디오 게임으로 뽑혔습니다.[83] 비디오 게임 킬러 리스트팩맨을 역대 가장 인기 있는 게임으로 꼽았습니다.[84] 리스트 애그리게이터 사이트 플레이 더 게임은 현재 팩맨을 올해의 역대 게임 중 53위로 평가하고 있습니다.[123]

영향

스페인 바르셀로나의 거리 장식으로 등장하는 팩맨 캐릭터

팩맨은 많은 사람들에게 가장 영향력 있는 비디오 게임 중 하나로 여겨집니다.[124][125][126] 미로 추격 게임 장르를 확립한 [124]이 게임은 파워업을 활용한 최초의 비디오 게임으로,[127] 유령 개인은 플레이어의 행동에 반응하는 결정론적 인공지능(AI)을 가지고 있습니다.[128] 팩맨미디어에서 캐릭터의 잠재력을 보여준 최초의 비디오 게임 중 하나로 여겨집니다.[124][129] 타이틀 캐릭터는 최초의 오리지널 게이밍 마스코트였고, 여성 시청자들에게 비디오 게임의 매력을 높였으며, 게이밍 최초의 광범위한 라이선스 성공이었습니다.[124] 1979년 스페이스 인베이더 파트 2에서 비슷한 스타일의 레벨 간 인터미션을 사용했지만 컷신(팩맨블링키가 서로를 쫓는 것에 대한 간략한 코믹한 인터미션 형식)이 있는 첫 번째 게임으로 종종 인용됩니다.[130]: 2 [131]

팩맨은 이전에 스페이스 인베이더 (1978) 이후 우주 촬영 팀에 의해 지배되었던 아케이드 비디오 게임 산업의 전환점이었습니다. 팩맨은 "캐릭터 주도" 액션 게임 장르를 대중화하여 1981년 닌텐도의 원형 플랫폼 게임 동키콩, 코나미프로거, 유니버설 엔터테인먼트레이디 버그와 같은 플레이어 캐릭터가 참여하는 캐릭터 액션 게임의 물결을 이끌었습니다.[132] 팩맨은 플레이어의 위치, 적, 에너자이저 등 여러 개체를 동시에 추적해야 하는 "병렬 시각 처리"와 같은 장르의 핵심 요소를 정의한 최초의 인기 비촬영 액션 게임 중 하나입니다.[8]

메이즈 게임은 팩맨 출시 이후 가정용 컴퓨터에서 인기를 끌었습니다. 그들 중 일부는 공식 항구 앞에 나타나 소비자와 때로는 변호사에게 더 많은 관심을 받았습니다. 여기에는 Apple II의 Taxman(1981)과 Snack Attack(1982), Atari 8비트 제품군의 Jawbreaker(1981), TRS-80의 Scarfman(1981), 그리고 K.C.가 포함됩니다. 먼치킨! (1981)은 오디세이²를 위한 것입니다. Namco는 Rally-X (1980), Dig Dug (1982), Exvania (1992), Tinkle Pit (1994) 등 여러 다른 미로 게임을 제작했습니다.[citation needed] 아타리는 K.C.를 만든 필립스를 고소했습니다. Atari 사건Munchkin, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. 법원의 명령에 따라 Munchkin이 매장 진열대에서 철수하게 되었습니다.[133] 미로의 하위 장르에서 팩맨에 도전할 주요 경쟁자는 등장하지 않았습니다.[134]

팩맨몬스터 메이즈(1982),[135] 스펙터(1982)와 같은 컨셉의 3D 변형과 미디 메이즈(1987)와 같은 초기 1인칭 슈팅 게임(1987)에 영감을 주었습니다.[130]: 5 [136] 존 로메로(John Romero)는 자신의 경력에 가장 큰 영향을 미친 게임으로 팩맨을 꼽았습니다.[137] 울펜슈타인 3D는 1인칭 시점에서 팩맨 수준을 포함하고 있습니다.[138][139] 팩맨 이후의 많은 타이틀에는 적에게 잠시 역전시키는 파워업이 포함됩니다.[clarification needed] 이 게임의 인공지능은 나중에 베데스다와 같은 회사에서 일했던 프로그래머들에게 영감을 주었습니다.[128]

리뷰

1982년 가정용 콘솔 버전을 검토하면서, 게임즈 잡지는 아타리 5200 구현을 아케이드 게임의 "놀랍게 재현된" 버전이라고 불렀고, 텔레비전 화면의 미로 레이아웃의 차이에 주목했습니다. 아타리 2600 버전은 "훨씬 약한 그래픽"을 가지고 있지만 여전히 그 콘솔을 위한 최고의 게임 중 하나라고 생각했습니다. 두 경우 모두 검토자는 조이스틱 컨트롤이 아케이드 기계보다 사용하기 어려웠고 "빠른 회전을 시도하는 것은 종종 좌절된다"고 느꼈습니다.[140]

유산

비디오 게임의 기술에서 팩맨 인터랙티브 전시회

기네스 세계 기록팩맨 시리즈에 "가장 성공적인 코인 조작 게임"을 포함하여 2008년 기네스 세계 기록: 게이머 에디션에 8개의 기록을 수여했습니다. 2010년 6월 3일 NLGD Festival of Games에서 이 게임의 제작자인 토루 이와타니(Toru Iwatani)는 전 세계적으로 가장 많은 "코인으로 작동되는 오락기"를 설치한 팩맨(Pac-Man)에 대한 인증서를 공식적으로 받았습니다: 293,822. 이 기록은 2005년에 세워지고 인정되었으며 2010년에 수여된 기네스 세계 기록: 게이머 에디션 2008에 언급되었습니다.[141] 2009년 기네스북은 팩맨을 인구의 94%가 인정한 미국에서 가장 인지도가 높은 비디오 게임 캐릭터로 선정했는데, 이는 93%가 인정한 마리오보다 높은 수치입니다.[142] 2015년 스트롱 국립 놀이 박물관팩맨세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했습니다.[143] 팩맨 캐릭터와 게임 시리즈는 1980년대 비디오 게임 문화의 아이콘이 되었습니다.

이 게임은 실제 사람이나 로봇과 관련된 다양한 실제 레크리에이션에 영감을 주었습니다. 팩맨하탄이라고 불리는 한 사건은 2004년에 "가장 큰 팩맨 게임"으로 기네스 세계 기록을 세웠습니다.[144][145][146]

인수합병에서 '팩맨 방어'라는 사업 용어는 상황을 반전시키고 대신 인수 시도자를 인수하려는 적대적 인수 대상을 의미하며, 이는 팩맨 에너자이저를 지칭하는 것입니다.[147] "팩-맨 재규격화"는 만델브로 집합의 수학적 연구에서 캐릭터와 외관상 유사성을 위해 명명되었습니다.[148][149] 이 게임의 인기로 인해 "팩맨"은 권투선수 매니 파퀴아오[150] 미식축구 선수 아담 존스에 의해 별명으로 채택되었습니다.

2012년 팩맨은 뉴욕에 있는 현대미술관(MoMA)의 영구 소장품에 헌액되었습니다. 이 추가는 14개의 비디오 게임 중 초기 선택(Wave 1)의 일부였습니다.[151]

2016년 8월 21일, 2016년 하계 올림픽 폐막식에서 2020년 하계 올림픽 개최지인 도쿄를 보여주는 비디오가 상영되는 동안, 작은 부분에서 팩맨과 유령들이 달리기 트랙에서 점을 찍고 레이스를 펼치는 모습이 나옵니다.[152]

상품

캐릭터의 이미지와 함께 매우 다양한 팩맨 상품이 판매되었습니다. 1982년까지 미드웨이는 AT&T팩맨 전화기를 판매하는 등 주요 회사를 포함하여 팩맨 상품을 판매하는 약 95-105명의 라이선스를 보유하고 있었습니다. 팩맨 관련 제품이 500개가 넘었습니다.[89]

세븐일레븐은 1980년대 이 게임이 처음 인기를 끌었을 때부터 팩맨을 주제로 한 상품을 매장에서 판매했습니다. 여기에는 수집 가능한 슬러피와 걸프 컵이 포함되어 있습니다. 2023년 세븐일레븐은 스피드웨이스트라이프 배너 위치를 포함한 2023년 봄 마케팅 자료에 팩맨을 포함시켰고, 게임 주변에서 더 많은 상품을 판매하고 유령 이후 일부 상품의 브랜드를 변경했습니다. 여기에는 하우스 블렌드 커피(클라이드의 커피 블렌드), 슬러피 두 가지 맛(블링키의 체리 앤 잉키의 블루베리 라즈), 특별 한정 카푸치노 맛(핑키의 딸기 화이트 초콜릿 카푸치노)이 포함되었으며, 후자는 유령에 맞게 분홍색으로 나왔습니다.[153]

팩맨 테마 상품 매출은 1982년까지 미국에서 10억 달러를 넘었습니다.[102][154] 팩맨 관련 상품에는 범퍼 스티커, 보석류, 액세서리(금 14캐럿이 든 2만 달러짜리 팩맨 초커 등), 자전거, 아침 시리얼, 아이스캔디,[89] 티셔츠, 장난감, 파스타 등이 포함됐습니다.

텔레비전

1982년부터 1983년까지 ABC에서 한나-바바라가 제작한 팩맨(Pac-Man)[155] 애니메이션 시리즈. 1982년 말 미국에서 가장 높은 시청률을 기록한 토요일 아침 만화 쇼였습니다.[89]

팩맨과 유령의 모험이라는 제목의 컴퓨터 제작 애니메이션 시리즈는 2013년 6월 디즈니 XD[156][157]2019년 11월 디스커버리 패밀리에서 방영되었습니다.

문학.

오리지널 팩맨 게임은 어니스트 클라인의 비디오 게임을 주제로 한 공상과학 소설 레디 플레이어 원의 줄거리에서 핵심적인 역할을 합니다.[citation needed]

음악

벅너&가르시아의 노래 "Pac-Man Fever"(1981)는 빌보드 100 차트에서 9위에 올랐고,[158] 1982년까지 100만 장 이상의 음반이 판매되어 골드 인증을 받았으며,[159] 2008년 기준으로 총 250만 장이 판매되었습니다.[160] 그 그룹의 팩맨 피버 앨범 (1982)은 백만 장 이상 팔렸습니다.[161]

1982년, "이상한 알" 얀코비치비틀즈의 "Taxman" 패러디를 "Pac-Man"으로 녹음했습니다. 결국 2017년 스퀴즈 박스: "이상한 알" 얀코비치완전한 작품의 일부로 출시되었습니다.[162][163] 1992년 에이펙스 트윈(Power-Pill이라는 이름으로)은 주로 게임의 샘플로 구성된 테크노 앨범인 팩맨(Pac-Man)을 발매했습니다.

이 캐릭터는 2000년에 발매된 블러드하운드 갱의 "Mope" 뮤직비디오에 등장합니다. 여기서 캐릭터는 코카인 중독자로 묘사됩니다.

2020년 7월 20일, 고리라즈스쿨보이 Q는 게임의 40주년을 기념하기 위해 고리라즈의 송 머신 시리즈의 일부로 "Pac-Man"이라는 제목의 트랙을 발표했으며, 뮤직비디오는 고리라즈를 주제로 한 팩맨 아케이드 게임을 하는 밴드의 프론트맨인 2-D를 묘사했습니다.[164]

영화

팩맨 캐릭터는 영화 픽셀스(2015)에 등장하며, 데니스 아키야마가 시리즈 제작자 이와타니 토루 역을 맡았습니다. 이와타니는 영화 초반에 오락실 기술자로 카메오를 합니다.[165][166] 팩맨은 2017년 영화 가디언즈 오브 갤럭시 Vol. 2와 비디오 게임인 마블의 가디언즈 오브 갤럭시에 출연합니다.[167] 이 게임, 캐릭터, 그리고 유령들은 모두 영화 '난파당 랄프'[168][169]와 후속작인 '랄프 브레이크인터넷'에 등장합니다.

소드 아트 온라인 영화: Ordinal Scale, Kirito와 그의 친구들은 느슨하게 팩맨 256을 기반으로 하는 PAC-Man 2026이라는 가상 현실 게임을 이겼습니다.[170] 일본 토쿠사츠 영화에서 카멘 라이더 헤이세이 제너레이션스: 닥터 팩맨 vs. 전설의 라이더들과 함께하는 Ex-Aid & Ghost, 팩맨 같은 캐릭터가 주인공입니다.[171]

2010년 영화 Scott Pilgrim vs the World에서 제목 캐릭터는 원래 일본 이름을 언급합니다.

2018년 영화 릴랙서2000년 문제가 발생하기 전에 게임을 이기려고 시도하는 1999년 소파에 묶인 남자의 이야기에서 팩맨을 강력한 줄거리 요소로 사용합니다.[172]

팩맨을 소재로 한 장편영화는 원작의 인기가 절정에 달했을 때부터 다양한 시도가 계획되어 왔습니다. 미스 팩맨이 개봉한 후, 장편 영화가 개발되고 있었지만, 합의에 이르지 못했습니다.[173] 2008년, 이 시리즈를 기반으로 한 실사 영화가 크리스탈 스카이에서 개발 중이었습니다.[174][175] 2022년, 실사 팩맨 영화에 대한 계획이 척 윌리엄스(Chuck Williams)의 아이디어를 바탕으로 웨이파어 스튜디오(Wayfarer Studios)에서 부활했습니다.[176][177][178]

기타 게임 매체

1982년 밀턴 브래들리 컴퍼니(Milton Bradley Company)는 팩맨(Pac-Man)을 기반으로 한 보드 게임을 출시했습니다.[179] 플레이어는 주사위 한 쌍을 던지면 최대 4개의 팩맨 캐릭터(전통적인 노란색과 빨간색, 녹색, 파란색)와 2개의 유령을 이동시킵니다. 두 개의 유령 조각은 네 가지 색상 중 하나로 무작위로 포장되었습니다.[180]

스티커 제조업체인 Fleer팩맨 스티커와 함께 러빙 게임 카드를 포함했습니다. 카드 패키지에는 불투명한 덮개로 가려진 경로를 따라 모든 지점이 있는 팩맨 스타일의 미로가 포함되어 있습니다. 시작 위치에서 플레이어는 미로 주변을 이동하면서 커버를 긁어서 점수를 획득합니다.[181]

2020년 게임 40주년을 기념하여 팩맨을 테마로 한 마인크래프트용 다운로드 가능한 콘텐츠 패키지가 출시되었습니다. 이 팩은 크리퍼를 기반으로 한 '크리피'라는 유령을 소개했습니다.[182]

만점 및 기타 기록

원래 팩맨 아케이드 게임의 만점은 3,333,360점으로 플레이어가 생명을 잃지 않고 점, 에너자이저, 과일, 블루 고스트를 모두 먹어 처음 255레벨에서 최대 점수를 얻은 다음 6개의 생명을 모두 사용하여 256레벨에서 최대 점수를 얻었을 때 달성됩니다.[183][184]

게임의 하드웨어를 조작하여 플레이를 정지시키지 않고 공개적으로 목격되고 검증된 완벽한 점수를 얻은 최초의 사람은 빌리 미첼(Billy Mitchell)로 1999년 7월 3일에 이 업적을 수행했습니다.[184][185] 2018년 트윈 갤럭시(Twin Galaxies)의 조사 결과 미첼이 제출한 두 개의 관련 없는 동키콩 점수 성능이 수정되지 않은 원본 회로 기판을 사용하지 않았다는 결론을 내린 후 일부 기록 보관 기관은 미첼의 점수를 제거했습니다.[186] 2020년 7월 현재 7명의 게이머가 오리지널 아케이드 하드웨어에서 완벽한 팩맨 점수를 획득했습니다.[187] 트윈 갤럭시에 따르면, 만점을 가장 빨리 받은 세계 기록은 3시간 28분 49초로 데이비드 레이스가 보유하고 있습니다.[188][189]

1982년 12월, 8살 소년 제프리 R. Yee는 미국 대통령 Ronald Reagan으로부터 256단계를 통과해야만 가능한 6,131,940점의 세계 기록 점수에 대해 축하하는 편지를 받았습니다.[184] 1983년 9월, 당시 트윈 갤럭시의 수석 점수 기록자였던 월터 데이(Walter Day)는 그 수준을 통과할 수 있는 능력이 있다고 주장하는 게이머들을 방문하기 위해 미국 국립 비디오 게임 팀(National Video Game Team)을 동부 해안으로 여행시켰습니다. 그런 능력을 입증한 사람은 아무도 없었습니다. 1999년 빌리 미첼은 2000년 1월 1일 이전에 256단계를 통과할 수 있는 사람에게 10만 달러를 제공했습니다. 상품이 청구되지 않아 제안이 만료되었습니다.[184]

2018년 팩맨 최초의 만점자를 더 이상 인정하지 않겠다고 발표한 후, 기네스 월드 레코드는 그 결정을 번복하고 2020년 6월 18일 빌리 미첼의 1999년 공연을 복원했습니다.[190]

리메이크 및 속편

릴리스 타임라인
1980팩맨
1981
1982미스 팩맨
팩맨 플러스
슈퍼 팩맨
1983팩앤팔
팩맨 교수
Jr. 팩맨
1984팩랜드
1985
1986
1987팩마니아
1988
1989
1990
1991
1992
1993팩 어택
1994팩맨2: 새로운 모험
1995팩 인 타임
1996팩맨 어레인지먼트
팩맨 VR
1997
1998
1999팩맨 월드
2000미스 팩맨 메이즈 매드니스
팩맨: 시간 속의 모험
2001미스 팩맨: 황금 미로를 찾아서
2002팩맨 올스타즈
팩맨 피버
팩맨 월드 2
2003팩맨 대
2004
2005팩픽스
팩맨 핀볼 어드밴스
팩 롤
팩맨 월드 3
2006팩맨 월드 랠리
2007팩맨 챔피언십 에디션
2008
2009
2010팩맨 챔피언십 에디션 DX
팩맨당
2011팩맨 배틀로얄
2012
2013팩맨첨 마니아
팩맨과 유령의 모험
2014팩맨과 유령의 모험 2
2015세계에서 가장 큰 팩맨
2016팩맨 256
팩맨 챔피언십 에디션 2
2017
2018
2019
2020팩맨 메가 터널 전투
2021팩맨 99
2022팩맨 월드 리팩

팩맨은 일련의 속편, 리메이크, 리이미징을 거쳐 역사상 가장 오래 운영된 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나입니다. 이들 중 첫 번째는 미국에 기반을 둔 General Computer Corporation에 의해 개발되고 1982년 Midway에 의해 출판된 Ms. Pac-Man이었습니다. 팩맨 여성 인기에 따라 캐릭터의 성별이 여성으로 바뀌었고, 새로운 미로, 움직이는 보너스 아이템, 더 빠른 게임 플레이가 매력을 높였습니다. 미스 팩맨팩맨 미스 팩맨놀이 오락실 산업 역사상 가장 성공적인 기계가 된 북미에서 가장 잘 팔리는 오락실 게임 중 하나입니다.[191] 누가 게임을 소유하고 있는지에 대한 법적 우려로 인해 팩맨 씨는 게임 제작을 도운 남코가 소유하게 되었습니다. Ms.Pac-ManMs.Pac-Man Maze Madness (2000), Ms.Pac-Man: Quest for the Golden Maze를 포함한 자체 리메이크 라인에 영감을 주었고, 콘솔을 위한 많은 Namco와 Pac-Man 컬렉션에 포함되어 있습니다.

남코만의 원작 후속작은 1982년에 발매된 슈퍼 팩맨입니다. 그 뒤를 이어 1983년 일본 독점 팩앤팔이 선보였습니다.[192] 미드웨이는 팩맨 플러스(1982), 주니어 팩맨(1983), 베이비 팩맨(1983), 그리고 팩맨 교수(1984)를 포함하여 1980년대 초에 많은 다른 팩맨 속편을 제작했습니다. 다른 게임으로는 아이소메트릭 팩매니아(1987), 사이드 스크롤러 팩랜드(1984), 헬로! 팩맨(1994), 팩인타임(1995),[193] 3D 플랫폼 팩맨 월드(1999), 퍼즐 게임 팩어택(1991), 팩픽스(2005) 등이 있습니다. 이와타니는 팩랜드팩매니아를 디자인했는데, 둘 다 시리즈에서 그가 가장 좋아하는 게임으로 남아 있습니다. 2007년 Xbox 360용으로 출판된 팩맨 챔피언십 에디션은 이와타니가 회사를 떠나기 전 마지막 게임이었습니다. 네온 비주얼과 빠른 속도의 게임플레이는 호평을 받으며 [194]팩맨 챔피언십 에디션 DX(2010)와 팩맨 챔피언십 에디션 2(2016)가 탄생했습니다.[195]

콜레코테이블탑 미니 아케이드 버전의 이 게임은 1982년에 150만 대가 팔렸습니다.[196][197] 넬소닉 인더스트리는 1982년에도 단순화된 미로를 가진 팩맨 LCD 손목시계 게임을 제작했습니다.[198]

Namco Networks는 2009년에 다운로드 가능한 Windows PC 버전의 팩맨을 판매했는데, 여기에는 원래의 모든 스프라이트를 팩맨 챔피언십 에디션의 스프라이트로 대체하는 향상된 모드도 포함되어 있습니다. Namco Networks는 PC 버전의 Pac-ManDig Dug 항구인 Namco All-Stars: Pac-ManDig Dug을 포함하는 다운로드 가능한 번들을 만들었습니다. 2010년, 남코 반다이는 엑스박스 라이브 게임으로 윈도우7에서 출시를 발표했습니다.[199]

2010년 5월 21일부터 23일까지 주말 동안 구글은 게임 출시 30주년을 기념하여 홈페이지의 로고를 플레이 가능한 버전으로[200] 변경했습니다. 구글 두들 버전의 팩맨은 2010년에 전 세계적으로 10억 명 이상이 플레이한 것으로 추정되었고,[201] 그래서 구글은 나중에 그 게임에 독자적인 페이지를 주었습니다.[202]

2011년 4월, 솝크리에이티브는 팩맨 30주년을 기념하기 위해 마이크로소프트, 남코반다이와 협력하여 "세계에서 가장 큰 팩맨"을 출판했습니다. 사용자가 만든 연동형 미로가 있는 멀티플레이어 브라우저 기반 게임입니다.[203]

2017년 만우절을 위해 구글은 사용자들이 화면의 지도를 사용하여 게임을 할 수 있는 구글 맵에서 플레이 가능한 게임을 만들었습니다.[204]

기술

원래의 아케이드 시스템 보드는 3.072Mhz, 16kbyte의 ROM 및 3kbyte의 정적 RAM에서 실행되는 하나의 Z80A 프로세서를 가지고 있었습니다. 그 1k바이트 중 각각은 비디오 RAM, 컬러 RAM 및 일반 프로그램 RAM용이었습니다. 보드에는 285 싱크 버스 컨트롤러와 284 비디오 RAM 주소 지정기의 두 가지 사용자 지정 칩이 있었지만, 대신 표준 부품으로만 만든 도터보드가 널리 사용되었습니다. 비디오 출력은 복합 동기화된 (아날로그) 구성 요소 비디오였습니다. 문자, 배경 타일 및 스프라이트에 추가로 8kbyte의 문자 ROM이 사용되었고, 하나의 스캔 라인에 대한 4bpp 스프라이트 데이터를 유지하기 위해 추가로 1kbit의 정적 RAM이 사용되었으며, 각 라인 이전의 수평 블랭크 기간 동안에 기록되었습니다. 스프라이트 크기는 항상 16x16 픽셀이었고 픽셀당 4가지 색상 중 하나는 (배경의) 투명성을 위한 것이었습니다.

모니터는 시계 방향으로 90도 회전하여 설치되었으며 첫 번째 가시 스캔 라인은 오른쪽 상단 모서리에서 시작하여 오른쪽 하단 모서리에서 끝납니다. 하단의 레벨 표시기가 그려진 후 시작되는 수평 블랭킹 기간은 96픽셀 클럭 틱의 지속 시간으로, 6개의 스프라이트에 대해 16개의 클럭 틱당 4바이트의 스프라이트 데이터를 가져올 수 있는 충분한 시간이었습니다. 속성 메모리가 있지만 스프라이트 0과 7은 사용할 수 없습니다. 픽셀 페치 타이밍 창은 스프라이트 0의 경우 맨 아래 레벨 표시기(hblank 바로 앞)와 스프라이트 7의 경우 맨 위에 있는 두 줄의 문자가 차지합니다.[205]

메모들

  1. ^ 일본어: パックマン, 햅번: 파쿠만
  2. ^ 1982년 7,271,844명. 1983년 684,569명.[111] 1986년 37,063명. 1987년 61,685명. 1988년 3,885명. 1989년 34,374명. 1990년 2,166명.[112]

참고문헌

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외부 링크