커비의 꿈나라
Kirby's Dream Land커비의 꿈나라 | |
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![]() 유러피언 박스 아트 | |
개발자 | HAL 연구소 |
게시자 | 닌텐도 |
이사 | 사쿠라이 마사히로 |
제작자 | 카나이 마코토 |
프로그래머 | Satoru Iwata |
아티스트 | 사쿠라이[1] 마사히로 |
작곡가 | 이시카와 준 |
시리즈 | 커비 |
플랫폼 | 게임보이 |
풀어주다 | |
장르 | 액션, 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이어 |
《호시노 커비》(,[a] )는 1992년 발매된 게임보이용 플랫폼 게임으로, HAL 연구소가 개발하고 닌텐도가 배급한 게임이다. 커비 시리즈의 첫 번째 게임이며 커비의 데뷔를 알리는 게임입니다. 이후 시리즈의 게임에 등장할 많은 규칙을 소개했습니다. 게임은 커비가 킹 데데드로부터 스파클링 스타와 드림랜드의 음식을 되찾기 위해 5단계를 거치는 동안 따라갑니다.
커비의 꿈의 땅은 데뷔 게임에서 사쿠라이 마사히로가 디자인한 것으로 액션 게임에 익숙하지 않은 사람들이 쉽게 집어 들고 플레이할 수 있는 간단한 게임이 될 수 있도록 의도했습니다. 더 발전된 플레이어를 위해 잠금 해제가 가능한 하드 모드와 커비의 최대 HP 및 시작 수명을 편집할 수 있는 기능과 같은 추가 옵션 과제를 제공했습니다. 커비의 드림랜드는 2011년 가상 콘솔을 통해 닌텐도 3DS로 재발매되었으며, 시리즈 20주년을 기념하여 발매된 컴필레이션 게임 커비의 드림 컬렉션 for the Wii에 포함된 게임 중 하나이기도 합니다. 이 게임은 2023년 2월 닌텐도 스위치 온라인 서비스의 일부로 포함되었습니다.[2] 이 게임은 30년 후 커비와 잊혀진 땅에 의해 패배할 때까지 5,130,000장이 팔리며 시리즈에서 가장 높은 수익을 올렸습니다.
게임플레이
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/41/Kirbys_Dream_Land_Whispy.png)
커비의 드림랜드는 사이드 스크롤링 액션 플랫폼입니다. 비디오 게임의 8비트와 16비트 시대의 많은 다른 플랫폼과 마찬가지로 레벨은 주인공 커비가 점프뿐만 아니라 왼쪽이나 오른쪽으로 움직일 수 있는 2차원 평면에서 플레이됩니다. 커비의 주요 공격 방법은 적과 물체를 입으로 흡입하는 것이며, 이후 플레이어는 별 모양의 발사체 공격으로 삼키거나 뱉을 수 있습니다.[3] 뛰고 점프하는 것 외에도, 커비는 공기를 한 입 가득 넣고 팔을 퍼덕이면서 날 수 있습니다. 비행은 무한정 가능하지만 비행 중 커비의 유일한 공격 방법은 입에 물고 있던 에어 퍼프를 풀어 비행을 취소하는 것입니다.
게임은 총 5단계로 구성되어 있습니다. 층은 당시 플랫폼의 전형적인 단일 연속 복도가 아닌, 커비를 다른 지역으로 이끄는 문으로 연결된 일련의 큰 "방"으로 구성되어 있습니다. 이 문들 중 일부는 숨겨진 영역 또는 레벨을 통과하는 대체 경로로 이어집니다. 문은 플레이어가 레벨을 다시 시작하기보다는 죽을 경우 "방"의 처음으로 되돌리는 체크포인트 역할을 합니다. 게임의 목표는 마지막에 보스를 물리치고 레벨을 클리어하는 것입니다. 커비가 유해한 적이나 장애물을 건드릴 경우, 건드린 적이나 장애물에 따라 건강 포인트를 하나 이상 잃게 됩니다. 플레이어는 커비가 건강을 모두 잃거나 바닥없는 구덩이에 빠지면 수많은 생명을 잃습니다. 커비는 무대 건너편에서 발견된 음식을 먹음으로써 잃어버린 건강을 회복할 수 있습니다. 플레이어는 모든 생명을 잃으면 게임 오버를 받을 수 있지만 현재 단계의 시작부터 계속할 수 있습니다.
커비의 드림랜드는 후기 게임의 카피 능력과는 달리 커비가 게임 플레이에 큰 비중을 차지하지는 않지만, 커비가 게임을 선택할 때 임시 능력을 제공하는 전통적인 파워업을 더 많이 가지고 있습니다. 이러한 것들은 종종 커비에게 불 숨결을 주는 스파이시 커리나 커비가 비행기를 잃지 않고 빠르게 불을 뿜게 하는 민트 리프(일본어판 고구마)와 같은 음식의 형태로 나타납니다. 각 레벨의 끝에는 커비 상사가 스파클링 스타 중 하나를 얻기 위해 싸워야 합니다. 대부분의 상사들은 상사의 공격으로 만들어진 작은 물체나 발사체를 빨아들여 상사에게 다시 뱉는 방식으로 싸웁니다. 세 번째 보스인 카불라는 민트 리프 아이템의 무제한 버전을 사용하여 전투를 벌입니다. 슈팅 '엠업' 요소가 포함되어 있습니다. 최종 보스 전 마지막 레벨은 보스 러쉬로 구성되어 있으며, 커비는 보스의 홈 레벨을 기준으로 짧은 지역을 통해 게임의 모든 보스와 다시 싸워야 합니다. 레벨 중에는 미니 보스도 많습니다.
1980년대의 많은 플랫폼과 마찬가지로 플레이어는 적을 물리치고 아이템을 수집하여 포인트를 축적할 수 있으며 플레이어가 충분한 포인트를 가질 때 추가 수명이 부여됩니다. 하지만 커비의 드림랜드는 세이브 기능이 없기 때문에 점수가 기록되지 않습니다. 또한 저장 파일이 없기 때문에 게임보이가 꺼져 있거나 게임 종료 후 플레이어가 타이틀 화면으로 돌아가기로 선택하거나 플레이어가 게임을 재설정할 경우 플레이어는 다시 시작해야 합니다. 게임이 완료되면 선택적인 추가 게임을 할 수 있는 코드가 제공되어 난이도가 크게 높아집니다. 추가 게임을 완료하면 플레이어가 삶과 활력 설정을 조정하여 더 쉽고 어려운 게임을 플레이하고 음악과 효과음을 자유롭게 들을 수 있는 두 번째 코드가 제공됩니다.
줄거리.
커비의 꿈의 나라는 가상의 나라 꿈의 나라를 배경으로 하는데, 꿈의 나라는 지구에서 멀리 떨어진 작은 별 모양의 행성에 위치해 있고, 그것은 나중의 게임에서 "Planet Popstar"라고 이름 붙여졌습니다. 드림랜더들은 매우 평화롭고 근심 걱정 없는 사람들로 그들의 마법의 반짝이는 별들을 하늘들 사이에서 놀고 일하는 데 사용합니다. 어느 날 밤, 어둠의 그늘 아래, 식탐이 많은 데데왕과 그의 수하들이 데데산에 있는 그의 성에서 뛰어내려 꿈의 땅에 있는 모든 음식과 왕이 수하들에게 나눠주는 반짝이는 별들을 훔칩니다. 반짝이는 별들이 없다면, 드림 랜더스는 더 이상 음식을 수확할 수 없고, 배가 고픈 상태가 되기 시작합니다. 주민들이 무엇을 할지 논의하고 있을 때, 커비라는 이름의 변덕스러운 어린 소년이 봄바람을 타고 날아오고, 자원해서 데데왕을 물리치고 음식과 별을 되찾습니다. 그렇게 하는데 성공하자, 그는 스파클링 별의 마법을 이용해 열기구로 변신해 왕이 훔친 음식을 드림랜드 사람들에게 돌려줍니다.
발전
커비의 꿈의 땅은 HAL 연구소의 사쿠라이 마사히로에 의해 개발되었습니다. 대부분의 프로그래밍은 한 유닛에 패미컴과 패미컴 디스크 시스템을 결합한 샤프 코퍼레이션에서 생산한 닌텐도 라이선스 콘솔인 트윈 패미컴에서 수행되었습니다. Twin Famicom에는 키보드가 지원되지 않았기 때문에, 트랙볼이 화면상의 키보드와 함께 사용되어 값을 입력했습니다. 사쿠라이는 이 과정을 "도시락을 만들기 위해 도시락을 사용하는 것"과 유사하게 "게임 프로그래밍이 수행된 방식"이라고 설명했습니다.[4]
커비는 처음에는 개발자들이 더 정교한 이미지를 정의할 수 있을 때까지 사용한 더미 캐릭터였습니다. 하지만 디자이너들은 커비를 너무나 좋아하게 되었고, 그들은 커비를 더 발전된 캐릭터를 사용하는 대신 계속 유지하기로 결정했습니다. 당시 그의 이름은 포포포(ポポポ)였고, 게임 이름은 봄바람의 포포(はるかぜポポポ, 하루카제 포포)였습니다. 이후 제목이 트윙클 포포(ティンクル·ポポ, 팅커루 포포)로 바뀌었는데, 이 이름으로 박스아트와 광고 소재가 제작될 정도로 개발이 늦었을 때 여전히 사용되고 있었습니다.
원래 HAL Laboratory는 이 게임을 독자적으로 퍼블리싱할 예정이었으나, 선주문 수량이 적어 출시가 늦어졌고, HAL은 닌텐도에 게임 퍼블리싱을 요청했습니다. 닌텐도의 감독 하에, 그 게임은 광범위한 마케팅 캠페인을 받았고, 그것의 제목은 바뀌었습니다.[6] 캐릭터에 국제적인 매력을 더 주기 위해 개발자들은 포포포의 이름을 바꾸기로 결정했고, 제안을 위해 미국 닌텐도사를 조사했고, 결국 커비를 선택했습니다.[7] 게임의 최종 일본어 제목은 호시노 커비, 또는 더 큰 프랜차이즈의 이름이 된 별들의 커비였습니다.
트윙클 포포라고 불리는 것이 개발되는 동안 포포포/커비의 색상 체계에 대한 초기 혼란이 있었습니다. 사쿠라이는 항상 그를 핑크색으로 의도했고 컨셉 아트는 이를 반영하지만 커비는 게임보이 시스템이 단색 디스플레이를 가지고 있었기 때문에 게임 자체에서 핑크색이 아니었습니다. 개발팀의 다른 사람들은 커비의 색깔을 알지 못했고, 특히 미야모토 시게루는 처음에 커비가 노란색이라고 생각했습니다.[7] 핑크색은 여전히 커비의 주요 색상이지만, 이후의 게임들은 노란색 커비를 사용하여 멀티플레이어에서 두 번째 플레이어를 나타냅니다. 별들의 커비가 일본에서 개봉되었을 때, 박스 아트에 분홍색 커비가 등장했습니다. 그러나 미국의 닌텐도사는 게임의 회색 스케일의 비주얼을 바탕으로 흰색 커비로 북미 박스 아트와 광고를 디자인했습니다.[8]
음악은 이시카와 준이 작곡했습니다.[9] 그는 커비 시리즈의 단골 작곡가로, 이후 여러 타이틀을 작곡했습니다.
접수처
컨템포러리
일본에서 호시노 커비는 1992년[10][11] 5월부터 1992년 6월까지 파미츠 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[12][13] 미국에서는 1992년 10월 커비의 드림랜드가 배비지의 게임보이 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[14] 이 게임은 1993년 3월까지 전 세계적으로 100만 장 이상 판매되었습니다.[15]
1994년 5월 28일, 커비의 꿈의 땅은 130만부가 팔렸습니다.[16] 1997년까지 460만 대가 판매되었습니다.[17] 2010년[update] 기준으로 전 세계적으로 500만 장 이상 판매되었으며, Gamasutra는 게임 플레이의 새로운 스타일을 성공의 이유로 꼽았습니다. 당시 HAL Laboratory의 가장 성공적인 게임이었습니다.[18] 가마수트라의 이노우에 오사무는 이 게임의 성공을 "게임 제작에 대한 단순한 열정"을 가진 HAL 연구소 직원이었던 이와타 사토루에게 돌렸습니다.[18]
커비의 꿈의 나라는 대체로 긍정적인 평가를 받았습니다. 닌텐도 파워의 편집자인 조지와 밥은 게임에 대해 전반적으로 긍정적인 의견을 나눴고, 조지는 뛰어난 플레이 컨트롤과 세심하게 숙고된 개념 덕분에 게임이 정말 재미있는 게임이라고 말한 반면, 밥은 그것이 말도 안 될 정도로 단순해 보인다고 말했습니다. 실제로 경험이 많은 게이머들에게 괜찮은 도전을 제공합니다.[19]
회고
돌이켜보면, 9개의 리뷰로 게임 랭킹에서 총 62%의 점수를 보유하고 있어 게임보이 게임 중 17번째로 우수한 게임입니다.[20] 게임 인포머의 벤 리브스(Ben Reeves)는 14번째로 최고의 게임 보이 게임이라고 불렀고 편안한 게임이라고 느꼈습니다.[22] 작가 웬디 데스페인은 커비의 드림랜드 줄거리를 초기 플랫폼 게임의 줄거리가 어떻게 진행되었는지를 보여주는 사례로 사용했는데, 그녀는 "주인공이 악당에게 도달해야 잘못된 것을 바로 잡을 수 있다"고 집합적으로 묘사했습니다.[23][better source needed] Humongous Life의 Jonathan Wahlgren은 그것을 강한 게임이라고 불렀지만, 그것이 너무 초보적이라고 느꼈습니다.[24] 게임레이더의 브렛 엘스턴(Brett Elston)은 자사의 음악에 대한 기사를 통해 "떠다니는 케이크 밭을 거르는 대신 도전감이나 갈등감을 가진 오리지널 커비에서 유일한 곡"이라고 언급했습니다.[25] 1UP.com 의 나디아 옥스포드(Nadia Oxford)는 독특한 플랫폼 역학에 대해 찬사를 보내며, "전설의 glut"의 시작이라고 설명했습니다. Allgame의 Joshua Crystal은 이 게임을 "초보 플레이어와 재미있지만 짧은 경험을 즐기는 플레이어를 위한 훌륭한 게임"이라고 평가했습니다.[27]
IGN은 다양한 커비 시리즈 비디오 게임에 대해 자세히 설명한 기사에서 괜찮은 플랫폼이지만 이후 게임에 비해 기본적이라고 말했습니다.[28] IGN의 Lucas M. 토마스와 크레이그 해리스는 커비의 꿈의 땅을 닌텐도 3DS용 가상의 "가상 콘솔"에 대한 위시리스트에 포함시켰으며, 그 포함은 "새롭고 선정적인" 느낌보다는 향수에 기반할 것이라고 언급했습니다. 그들은 또한 커비와 같은 원래의 캐릭터들이 링크, 마리오, 사무스 아란, 피트와 같은 기존의 캐릭터들이 아니라 게임보이의 스타들이었다고 덧붙였습니다.[29] 그들은 "게임보이의 역사" 기사에서 커비의 드림랜드가 독창적인 게임이었다고 다시 한번 칭찬할 것이며, 새로운 플랫폼 마스코트에서 "태도"가 일반적인 반면, 커비는 쾌활하고 사랑스러운 반면, 게임은 "활기차고 캐주얼한 게임 플레이와 가벼운 분위기"를 특징으로 한다고 덧붙였습니다.[30] 게임스파이의 제럴드 빌로리아, 브라이언 알타노, 라이언 스콧은 시리즈의 후기 게임과 비교해 "기본적"이라며 커비가 날 수 있기 때문에 위험감이 부족했다고 덧붙였습니다.[31] 게임레이더는 커비의 '꿈의 땅'과 그 후속작을 3DS 버추얼 콘솔에서 원하는 게임 2개로 나열했습니다.[32]
시퀄스
커비의 드림랜드는 여러 비디오 게임 콘솔에서 수많은 속편을 탄생시켰습니다. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 발매된 첫 번째 직접 속편인 커비의 모험은 적들로부터 힘을 훔치는 능력을 도입했는데, 이 능력은 그 이후 시리즈의 주요 요소가 될 것입니다.[33] 이 시리즈는 레이싱 게임 커비 에어 라이드, 핀볼 게임 커비의 핀볼 랜드, 액션-골프 하이브리드 게임 커비의 드림 코스 등 다양한 장르에서 여러 스핀오프를 선보였습니다.[34][35] 커비의 꿈의 땅은 1995년에 게임보이의 후속작인 커비의 꿈의 땅 2를 받게 되는데, 이는 커비의 모험에 나오는 카피메커니즘을 통합한 것입니다.[36][37]
슈퍼 NES 게임 커비 슈퍼스타는 커비의 꿈의 나라 '봄바람'을 짧게 리메이크한 작품을 담고 있습니다. 커비의 후기 게임 복사 능력과 협동 작업을 위해 도우미를 소환할 수 있는 기능이 특징이지만 캐슬 롤롤로 무대와 카불라 보스 싸움은 빠졌고 롤롤로와 랄랄라가 대신 플로트 아일랜드의 보스가 되었습니다. Kirby Super Star Ultra는 Kirby's Dream Land의 추가 모드에서 많은 영감을 얻고 원작 게임에 맞춰 더 긴 레벨을 특징으로 하는 "Spring Breeze"의 하드 버전인 "Reven of The King"으로 이를 확장했습니다. 성 롤롤로는 아직 없지만 카불라의 보스전은 다시 상상의 모습으로 돌아옵니다.
커비와 킹 데데드는 격투 게임 시리즈 슈퍼 스매시 브라더스에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장합니다. 두 캐릭터 모두 게임보이의 그래픽을 연상시키는 단색의 외관을 제공하는 대체 의상이 있습니다. 슈퍼 스매시 브라더스에 처음 등장하는 '그린 그린' 무대. 근거리는 이 게임의 첫 번째 레벨을 기반으로 합니다.[38] 슈퍼 스매시 브라더스에서 선보인 '꿈의 땅 GB' 무대. Nintendo 3DS의 경우, 단색 게임보이 화면을 통해 표시되는 커비의 꿈의 나라에서 여러 위치 사이의 전환.[39]
메모들
참고문헌
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