비디오 게임 클론
Video game clone비디오 게임 클론은 이전의 인기 있는 게임이나 콘솔과 매우 유사하거나 또는 강한 영감을 받은 비디오 게임 또는 비디오 게임 콘솔이다.클론은 일반적으로 복제된 게임이나 시스템의 인기를 이용하기 위해 만들어지지만, 클론은 또한 원래 게임에서 게임 역학을 확장하거나 호모지를 만들려는 진지한 시도에서 비롯될 수도 있다.제한된 호환성을 가진 소프트웨어로서 게임 매체 특유의 또 다른 동기는 원본이 사용할 수 없거나 만족스럽지 않게 구현되는 플랫폼에 게임의 시뮬레이션을 포팅하고자 하는 욕망이다.
비디오 게임 복제의 합법성은 저작권법과 특허법에 의해 지배된다.1970년대에 마그나복스는 퐁의 하드웨어에 대한 여러 특허를 통제했고, 자신들에게 유리한 법원 판결로 이어진 무면허 퐁 클론들에 대한 조치를 추구했으며, 법적 보상 정산도 추진했다.게임 제작이 디스크와 카트리지의 소프트웨어로 전환되자 아타리는 필립스를 저작권법에 따라 고소해 팩맨 복제본을 여러 개 폐쇄할 수 있게 됐다.1980년대 말까지, 법원은 몇몇 복제 혐의자들의 승소 판결을 내렸고, 소송 비용이 높아서 복제 혐의자들과의 대부분의 분쟁은 무시되거나 2000년대 중반까지 해결되었다.2012년, 법원은 게임의 표현적 요소들 간의 명백한 유사성 때문에 테트리스 홀딩, LLC 대 Xio Interactive, Inc. 및 스프리 폭스 대 LLC 대 LLC 대 Lolapps, Inc.에서 클론 혐의들에 대해 판결을 내렸다.
법률학자들은 이러한 사례들이 일반적인 게임 아이디어, 게임 역학, 주식 장면들이 저작권으로 보호될 수 없다는 것을 확립하고 있다는 데 동의한다 – 오직 그러한 아이디어들의 독특한 표현일 뿐이다.그러나 소송비용의 높은 비용과 각 분쟁의 팩트별 특성이 결합되어, 어떤 게임 개발자들이 클론으로부터 게임의 외관과 느낌을 보호할 수 있을지 예측하기 어렵게 되었다.특허, 상표권, 산업 규제와 같은 다른 방법들이 복제의 유행을 형성하는 데 역할을 했다.
개요
디지털 시장에서 게임을 복제하는 것은 흔한 일이다.예방이 어렵고 기존 게임과 경쟁하기 쉽다.개발자들은 그래픽, 제목, 스토리, 캐릭터에 대한 저작권을 행사할 수 있지만 소프트웨어 디자인과 게임 역학을 보호하는 데 더 많은 어려움을 겪고 있다.기계학에 대한 특허는 가능하지만 비싸고 시간이 많이 걸린다.[1]인기 있는 게임 개념은 종종 다른 개발자들에 의해 그 개념이 통합되거나 확장되게 한다.다른 경우, 게임은 하나 이상의 이전 게임으로부터 명확한 영향을 받아 개발될 수 있다.게임 간의 비교를 위해 사용될 수 있지만, 그러한 파생이 항상 복제품으로 여겨지는 것은 아니다.저작권법은 게임 역학을 보호하지 않기 때문에, 그러한 아이디어의 재사용은 일반적으로 용인되는 것으로 간주된다.예를 들어 그랜드 테프트 오토 III는 GTA 클론이라고 불렸으나 자산이나 기계적인 아이디어의 직접적인 복사본이 아닌 많은 게임에 박차를 가했다.[2]이러한 경우에, 다른 게임의 "클론"인 게임은 일반적으로 지적 재산권을 침해했다고 암시되지 않으며, 일반적으로 그러한 게임을 복제한다고 하는 것은 경멸적인 것으로 간주되지만, 다른 경우에는 법적으로 허용되는 관행으로 간주된다.[3]
진정한 비디오 게임 클론은 비디오 게임 타이틀의 성공을 보고 경쟁자들이 유사한 자산과 추가적 기술혁신이 거의 없는 게임 플레이를 가지고 기존 게임의 거의 복사본을 만들어 경쟁하려고 할 때 발생한다; 개발자 제노바 첸은 이러한 클론의 성격을 별개의 시도를 거의 하지 않는 표절과 비교했다.신작의 원작을 [4]소개하다비디오 게임 클론은 그것들을 개발하는 사람들에 의해 낮은 위험으로 보여진다; 게임이나 장르가 인기 있다는 것을 알고, 그 게임의 클론을 개발하는 것은 판매 잠재력을 알 수 없는 새로운 타이틀을 개발하는 것과 대조적으로 안전하고 빠른 투자인 것처럼 보일 것이다.[5]게다가, 소규모 개발자들, 특히 인디 개발자들로부터의 게임의 복제는 이러한 소규모 팀들이 법적 재원을 추구할 재원이 부족하기 때문에 더 빈번하다.대신, 이 팀들은 종종 사회적 영향력에 호소하여 클론자가 시정 조치를 취하도록 노력한다.[1]
역사
하드웨어 복제(1970~2000년대)
비디오 게임의 복제는 1972년 아타리의 Pong이 발매된 직후 아케이드 비디오 게임 업계에서 일찍부터 이루어졌다.그것의 성공으로 인해 수많은 회사들이 그들만의 버전을 만들기 위해 오락실 기계를 구입하게 되었다.아타리의 놀란 부쉬넬은 이들 판매상들을 "재칼"이라고 불렀지만 법적 조치를 취하지 않고 대신 이들을 앞지르기 위해 새로운 게임을 만드는 데 주력했다.[6]부쉬넬은 또한 Bally Manufacturing 및 Midway Manufacturing과 계약 계약을 유지했다; Midway의 경우, Atari는 Midway가 Winner로 출시한 허가된 Pong 디자인을 제공한다.[7]
퐁을 모방한 회사 중 하나는 1973년 초에 패들 배틀 아케이드 게임을 출시한 얼라이드 레져스였다.앨라이드 레져스는 1973년 중반 2인용 탁구 버전에서 4인용 탁구 버전으로 시장이 전환되자 테니스 투어니, 리코쳇 등 2개의 새로운 아케이드 게임을 제작했는데, 이 두 게임 모두 미드웨이가 밝힌 대로 2인용 위너에 대한 수요가 급격히 감소했다.경쟁력을 유지하기 위해 미드웨이는 4인용 게임으로 만들기 위한 새로운 구성요소가 무엇인지 판단하기 위해 위너로부터 인쇄회로기판을 비교하기 위해 얼라이드 게임 중 하나를 인수하여 위너 보드에 추가했고 위너 4로 출시되었다.앨라이드 레져스는 미드웨이가 위너 4를 제작하는 과정에서 인쇄회로기판 디자인을 사용한 것에 대해 저작권 침해와 불공정한 경쟁을 주장하며 소송을 제기했지만, 판사는 인쇄회로기판 도면이 저작권 보호를 받기는 하지만, 물리적 기판 자체가 저작권 보호를 받지 못할 것이라는 판결과 함께 예비 가처분 신청에 동의하지 않았다.티드는 특허에 의해 보호될 것이다. 특허는 이 사건에 관여하지 않았다.이 사건은 1974년 데이비드 브라운 얼라이드 레져스 CEO가 "비디오게임은 어제의 신문"이라고 말한 것과 같이, 시장의 짧은 침체와 관련된 요인들 때문에 믿어지는 공개되지 않은 조건으로 법정 밖에서 해결되었다.이번 합의는 1세대 콘솔에서 동시에 발생하고 있던 퐁의 홈버전을 중심으로 발생한 특허 이슈에 대한 압박도 작용했을 가능성이 크다.[7]
홈 비디오 게임기의 기본 아이디어는 Ralph H. Baer에 의해 샌더스 어소시에이츠에서 일하면서 개발되었고, 1966년에 그는 궁극적으로 그의 "브라운 박스" 시제품이 된 것에 대해 작업을 시작했다.Baer는 상사의 아이디어 제안 승인을 얻은 후 샌더스 엔지니어인 Bill Harrison, Bill Rusch와 협력하여 설계를 저비용 목표치 이내로 유지하면서 실행했다.[8]1967년까지 최적화된 디자인은 샌더스가 그 시장 영역에 있지 않았기 때문에 다른 제조업체에 공급될 준비가 되었다.[9]아이디어를 보호하기 위해서, 샌더스와 베어의, 해리슨 그리고 Rusch의 이름에, 그들의"텔레비전 게임 장치"을 덮고 있는 3특허를 받았고, 이것은"텔레비전 게임 장치"[10]미국 특허 3,659,285"텔레비전 게임 기구와 메서드"[11]과 미국 특허 3,728,480을 위하여 1974년 reissued 미국 특허 RE28,507을 포함했다 신청했다. 가 필요한``텔레비전 게임 및 훈련 기구"[12]샌더스는 결국 이 기술과 특허를 마그나복스에 허가했는데, 마그나복스는 1972년 발매된 마그나복스 오디세이 제작에 사용했다.1974년 마그나복스는 아타리와 미드웨이 등 테이블테니스 아케이드 게임을 만들어 유통시킨 혐의로 여러 회사를 특허 침해 혐의로 고소했다.아타리는 1976년에 정착하여 3개의 특허와 기타 기술 공유 계약에 영구 라이센스 150만 달러를 매그나복스에 지불하기로 합의하여 그들이 계속해서 그들의 홈 버전 Pong을 출시할 수 있도록 했다.이 사건은 결국 1977년 초 나머지 피고들에 대한 마그나복스의 손을 들어 결정되었다.[13]
그러나 아케이드 버전과 마찬가지로 홈버전의 퐁도 다수의 제3의 하드웨어 제조업체를 끌어들여 시장에서 퐁을 클론(clone)으로 만들었는데, 아타리의 퐁 콘솔이 홈 퐁 콘솔 매출의 약 3분의 1에 불과한 것으로 추정될 정도였다.[14]마그나복스는 이들 퐁 클론들에 대해 특허 수명을 다하는 동안 소송과 합의로 1억 달러 이상의 손해를 입힌 것으로 추정되는 3개의 특허를 이용해 소송을 계속하였다.[15][16][17][18]그러나, 이러한 전용 콘솔은 상대적으로 위험이 없고 제조가 용이하기 때문에, 소송의 위협은 홈 콘솔 시스템의 더 많은 복제품이 만들어지는 것을 막지는 않았다.이로 인해 전용 게임기 시장이 물에 잠겼고, 1977년 업계 최초의 시장 붕괴가 일어났다.[19][20]: 81–89
시어스의 "텔레게임즈" 브랜드 라벨이 부착된 오리지널 아타리 퐁 홈 콘솔
결국 홈 콘솔은 빌트인 게임에서 2세대 내 게임 카트리지에 저장된 소프트웨어에서 작동하는 프로그램 가능한 마이크로프로세서 기반 시스템으로 전환되어 하드웨어 레벨에서 복제가 더욱 어려워졌다.그러나, 비브랜드 제조업체들은 알려진 콘솔과 유사한 형태를 가지고 있지만 일반적으로 액정 디스플레이(LCD)에서 게임에서 자주 재생할 수 있는 이러한 콘솔의 부틀레그 복제품을 만들려고 시도했다.다른 부틀레그 콘솔은 오래된 시스템의 작동을 가져와 원래의 시스템에서 게임을 할 수 있는 알려진 콘솔처럼 보이는 새로운 하우징에 그것들을 다시 포장할 수 있다.[21]후자는 특히 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(일본에서는 패미컴 시스템이라고 알려져 있음)을 복제하려고 시도했던 콘솔에 해당했는데, 이는 동유럽과 중국 지역의 일부 국가에서는 불가능에 가까운 것을 알고 그 국가 내의 제조업체들이 수많은 부틀레그 버전을 만들도록 이끌었다.닌텐도가 그들에게 법적 조치를 취하도록 하기 위해서입니다.[22][23]
동유럽 주에서만 판매되는 페가수스는 슈퍼 패미컴 시스템 이후 스타일링되었음에도 불구하고 패미컴 복제품이었다.
폐쇄형 콘솔만이 복제된 시스템이 아니었다.ZX Spectrum은 1982년 영국에서 출시되었고 다른 가정용 컴퓨터에 비해 가격이 저렴하여 서유럽은 물론 영국에서도 비디오 게임 분야가 탄생하는 데 일조했다.이 시스템은 동구권 국가들로 수입될 수는 없었지만, 진취적인 기업들은 ZX 스펙트럼 하드웨어를 훨씬 더 낮은 비용으로 복제할 수 있는 방법을 찾아냈다.십대들과 젊은이들 또한 이러한 하드웨어 복제품을 살 여유가 있었기 때문에, 그들 역시 그들만의 게임을 개발하기 시작할 수 있었고 이들 국가들 내에서 비디오 게임 산업을 시작하는데 도움을 주었다.[24]
초기 저작권 보호(1980년대)
하드웨어 자체는 복제가 어려워졌지만, 게임의 소프트웨어는 이후 다른 시스템의 무면허 복사본에 사용되었다.아케이드 비디오 게임의 복제는 1980년대 초 아케이드의 "황금시대" 동안 인기가 있었다.아케이드 게임은 대량 생산되기 전에 공공장소에서 현장 테스트를 위해 제한된 숫자로 만들어졌다; 아타리와 같은 업계 선두주자들의 새로운 아케이드 게임이 공개되었다는 소식이 알려지면, 제3의 경쟁자들은 새로운 아케이드 게임이나 가정용 콘솔을 위한 게임으로 그 게임의 복제품을 만들기 위해 그 게임을 탐지하고 서두를 수 있을 것이다; och1980년 미사일 사령부에서 일어난 사건이야이것은 궁극적으로 새로운 오락실 게임의 시장을 희석시켰다.[25]
초기 법적 질문은 저작권법의 적용 여부에 대해 업계와 법률 전문가 모두 불분명하기 때문에 비디오 게임이 지적재산권 보호의 대상조차 되는지 여부였다.[26]그러한 게임 중 하나는 Breakout으로, Arcanoid를 포함한 많은 게임에 영감을 주었고, 그 자체로 많은 다른 클론들에게 영감을 주었다.[27]아타리가 자신의 저작권을 브레이크아웃에 등록하기로 결정했을 때, 저작권 등록부 랄프 오만에는 "최소한의 원본 화보나 그래픽 저작자, 또는 음향에 저작자가 포함되어 있지 않다"[28]는 이유로 작품 등록을 거부했다.아타리는 게임 저작권 보호에 대한 보상을 하지 않기로 한 오만 측의 결정에 이의를 제기했고, 법원은 단순한 비디오 게임이라도 고정적이고 독창적인 표현인 만큼 저작권이 있는 작품이 될 수 있다고 아타리의 편을 들었다.[28]미드웨이는 Pac-Man의 복제품이라고 알려진 Puckman을 만든 것에 대해 Artic을 고소했다. Artic은 비디오 게임이 "유형적인 표현의 매체에서 고정되어 있지 않기 때문에 저작권이 인정되지 않는다"고 답변했다.[29]법원은 화면에 나타난 이미지가 일시적이었음에도 불구하고 아케이드 게임의 측면은 저작권이 있다고 미드웨이 편을 들었다.[30][31]스턴 일렉트로닉스 대 카우프만 사건도 유사하게 다른 플레이어의 플레이스루 이미지 차이에도 불구하고 게임의 모양과 느낌이 고정되어 저작권이 있다고 결정했다.[32][33]따라서, 비디오 게임은 잠재적으로 침해될 수 있는 복제에 대항하여 저작권 보호를 받을 자격이 있다는 것이 널리 확립되었다.[33]
1980년대 초에서 가장 널리 복제된 아케이드 게임들을[34]이 100명 이상의 스페이스 인베이더 clones,[35] 적어도 57팩맨의 복제 인간들, 최소 37명의 프로거 복제, 적어도 17살 동키콩다 스페이스 인베이더(1978년), 팩맨(1980년), 당나귀입니다. 홍콩(1981년), 복제 인간들 1983년에 따른 다양한 다른 플랫폼 위해 이용할 수 있었다.복제데스크톱 마이크로컴퓨터부터 그래프로 계산기 작성에 이르는 플랫폼에 대한 전문 코더와 아마추어 코더에 의해.[36]닌텐도 소송에서 시도들 그들을 막기 위해에도 불구하고;[37]그 문제는 유니버설 시티 스튜디오에 의해 복잡해졌다 1억달러 이상 동키콩 복제에 대한 다양한 다른 플랫폼에서 손실을 추정하고 주식 회사 닌텐도, 동키, 고 씨에 대해 조치를 취하기 위해 시도되는 유니버셜 스튜디오는 킹콩에 소유권을 주장했습니다 회사 사건 사건.쇼핑특히 타이거 일렉트로닉스의 휴대용 전자 게임 킹콩을 포함한 복제품들도 있지만 법원은 닌텐도의 손을 들어 타이거에게 닌텐도에 대한 손해배상을 명령했다.[38]
BYTE는 1981년 12월 아타리의 아케이드 게임인 소행성의 최소 8개의 복제품이 개인용 컴퓨터에 존재했다고 보고했다.[39]이 잡지는 1982년 12월 "게임은 디자인이나 포맷에서 새로운 장을 열었다"고 발표했다.대중이 정말로 어떤 아이디어를 좋아한다면, 그것은 가치 있는 모든 것을 위해 만들어지고, 다른 색깔의 수많은 복제품들이 곧 진열대를 가득 채운다.즉, 대중이 구매를 중단하거나 더 나은 무언가가 나타날 때까지 말이다.마이크로컴퓨터 게임이 1980년대의 훌라후프라고 믿는 회사들은 '빠른 수익'만 내려고 한다.[19]1981년 아타리는 전면광고를 통해 "해적:이 게임은 끝났어"라고 말하면서, 회사는 홈 컴퓨터 클론처럼 "ATARI 게임의 상당한 복사본을 재생산하거나 개조하는 승인되지 않은 실체에 대해 저작권을 적극적으로 시행하고 적절한 조치를 취함으로써 권리를 보호할 것"이라고 말했다.[40]주식회사 대 어뮤즈먼트 월드 주식회사 아타리(Atari, Inc. v. Awasing World, Inc.) (F547 F)1982년 222년, 아타리는 자사의 비디오 게임 마테오스가 소행성에 대한 저작권을 침해했다며 어뮤즈먼트 월드를 고소했다.[41]법원은 이 두 게임에서 22개의 유사점을 발견했지만, 아타리의 주장에 대해 이 요소들을 소행성 사냥에 관한 게임의 경우 공평하다고 판결했다.[41]이것은 아이디어-표현 구별이라고 알려진 저작권법의 원칙에 근거한 것으로, 저작권은 게임의 독특한 표현만을 위한 아이디어를 보호한다.[42]
1980년 남코는 Pac-Man을 출시하여 엄청난 상업적 성공을 거두었고, 이로 인해 수많은 Pac-Man 복제품이 개발되었다.[43]1980년 10월부터 1981년 12월 사이에 팩맨 게임만 해도 1억5000만 달러의 매출을 올렸다.[44]필립스는 그들만의 메이즈 게임을 만들려고 시도했던 몇몇 개발자 중 한 명이었고, 결과적으로 K.C.를 낳았다. 먼치킨! 1981년 개봉.[43]아타리는 게임 케이씨(K.C.)를 주장하며 북아메리카 필립스 가전 주식회사 아타리에서 필립스를 고소했다. 먼치킨! 그들의 게임 팩맨을 불법 복제했다.[43]법원은 처음에 먼치킨의 판매를 금지하자는 아타리의 신청을 기각했다.그러나 아타리는 항소를 성공시켰고, 할링턴 우드 판사가 먼치킨이 실제로 팩맨의 독특한 표현, 특히 캐릭터 디자인을 모방했다는 것을 알아내기 위해 추상화 테스트를 적용했다.[42]아타리의 성공적인 발의로 필립스는 법적으로 K.C의 판매가 금지되었다. 먼치킨.[45]법원은 나중에 팩리몬스터 by 반다이, 퍽맨 by Arctic International, 그리고 마이티 마우스라는 비슷한 게임을 포함한 팩맨의 다른 복제품들을 금지했다.[43]시바 바이디야나단은 판권이 미로추적 게임에 대한 아이디어를 통제하지 않았다고 법원 판결에도 불구하고 이번 판결이 팩맨의 경쟁에 소름 끼치는 영향을 미쳤다고 제안한다.[46]제리 푸넬은 1984년에 "아타리는 아주 좋은 십대 프로그래머들을 괴롭힘으로써 약 백만 달러 상당의 좋지 않은 홍보 효과를 얻었다. 물론 그들은 그것에 대해 더 부드럽게 할 수 있었을 것이다."[47]라고 썼다.
보호 완화(1988-2012)
아타리 대 필립스 판결은 K.C.가 비디오 게임 복제에 대한 책임을 질 수 있다는 것을 입증했다. 먼치킨! 팩맨과 상당한 유사점이 있었다.[48]그러나 법원은 또한 게임의 몇 가지 측면이 표준적이거나 일반적이어서 저작권의 보호를 받지 못한다는 점에 주목했다.[49]1980년대 후반에 이르러, 법원은 일반 개념, 기능 규칙, 그리고 공정함과 같은 창의성의 많은 요소들을 보호할 수 없다고 결정하면서 비디오 게임 복제와 함께 좀더 관대한 접근을 하기 시작했다.[50]그러한 판결 중 하나는 1988년 사례인 Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc.에서 법원은 Epyx의 게임 월드 가라테 챔피언십이 Data East의 게임인 Karate Champ를 침해하지 않는다고 판결했는데, 이 판결은 저작권에 의해 보호되지 않았기 때문이다.[50]이는 무술게임의 일반적인 게임 플레이는 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 아이디어로, 독특한 표현으로 저작권의 보호를 받을 수 없다는 점에 착안한 것이다.[51][52]
1991년 게임 개발업체인 캡콤은 스트리트 파이터 II를 출시했다.그것의 인기는 격투 게임 장르에 대한 폭발적인 관심으로 이어졌다.[53]다른 기업들도 앞다퉈 자본화에 나섰고, 데이터 이스트는 1994년 파이터스 히스토리(Fighter's History)라는 자체 개발한 일대일 격투 게임을 출시했다.[54]나중에 밝혀진 바와 같이 데이터 이스트는 스트리트 파이터 II를 여러 차례 언급하는 설계 문서를 작성했다.[53]여러 사람이 비슷한 점을 눈치채고 캡콤과의 문제를 제기해 츠지모토 겐조 사장에게 다가갔다.[55]Capcom은 곧 미국과 일본의 저작권 침해에 대해 Data East를 고소했다.[56]캡콤은 또 데이터 이스트의 파이터 히스토리 배포를 중단하라는 예비 가처분 신청을 냈다.[57]데이터 이스트는 이전에 1988년 에픽스를 상대로 한 소송을 무산시키기 위해 사용되었던 주장을 사용했는데, 캡콤의 스트리트 파이터와 유사한 요소들은 저작권으로 보호될 수 없다는 것이다.[51][55]법원은 여러 동작과 캐릭터의 유사성에 주목하면서도 "대부분의 동작은 평범한 발차기와 펀치이기 때문에 보호할 수 없다"[58]고 주장했다.캡콤 USA는 복제된 요소들이 저작권 보호에서 제외되었다는 이유로 소송에서 패소했다.[59]이 사건은 저작권자가 복제 혐의를 받고 있는 사람을 상대로 한 소송에서 승소하기 어렵게 만든 여러 사건 중 하나였으며,[60] 모방과 반복을 바탕으로 게임 장르를 발전시키기도 했다.[53]스트리트 파이터2의 많은 게임 역학자들이 이 장르에 공통점이 되었고, 격투 게임인 Meal Kombat의 측면도 그러했다.[61][62][63]
예상 결과에 비해 소송 비용이 매우 높은 상황에서, 많은 비디오 게임 저작권자들은 복제 혐의를 제기하는 것에 주저하게 되었다.복제 혐의와 관련된 대부분의 소송은 1990년대 중반에서 2000년대 중반까지 해결되었다.[64]1993년 게임 미스틱의 성공으로 인해 비슷한 3D 어드벤처 게임들이 다수 등장했는데, 이 게임들은 때때로 "Myst clones"[65]라는 꼬리표가 붙기도 했다.일부 비디오 게임 장르는 원형 게임에 의해 설립되는데, 그 이후의 모든 유사한 게임들이 파생상품으로 간주된다. 특히, 초기 1인칭 슈터들은 종종 "덤 클론"이라고 불렸으며,[66] 그랜드 데프트 오토의 오픈 월드 공식의 성공은 GTA 클론이라는 장르로 이어졌다.[2]끝없는 주자의 장르는 게임 카나발트의 성공과 단순함을 바탕으로 한다.[67]이러한 복제는 개발자들이 관심을 이용하려고 시도함에 따라 상대적으로 새로운 장르의 출현을 야기할 수도 있다.플레이어의 성공 이후 배틀로얄 장르가 급성장했다.2017년과 2018년에 걸쳐 언노운스 배틀그라운드와 포트나이트 배틀로얄이 등장했고,[68] 2019년 1월에 출시된 도타 오토 체스는 2019년 중반까지 오토 배틀러 장르에서 여러 가지 상업 게임을 탄생시켰다.[69][70]
또 다른 형태의 클론은 변조, 오픈 소스, 인디 게임 커뮤니티의 개발자들로부터 생겨났는데, 여기서 이들 개발자들은 역 엔지니어링을 통해 인기 있는 타이틀의 메카니즘을 재현하고, 때로는 그들 자신의 원래 자산을 사용하며, 일반적으로 게임을 무료로 그리고 원래 타이틀에 경의를 표하여 출시하려고 한다.이를 통해 팀과 사용자는 고정되지 않은 소프트웨어 버그, 게임 플레이 개념 개선, 다르고 새로운 컴퓨터나 콘솔 플랫폼 지원, 기본 게임 플레이 원리에 새로운 아이디어 추가 등 상업용 게임의 원래 요소에 따라 확장될 수 있을 뿐만 아니라 사용자가 만든 모드나 애드온을 통해 게임 확장을 완화할 수 있다.이러한 클론의 몇 가지 예로는 문명 시리즈에 기반을 둔 프리시브,[71] 오수에 바탕을 둔 오수! 등이 있다. 타타카에! 기타 히어로를 기반으로 한 우엔단,[72] 그리고 Frets on Fire.[73]이들 클론의 오픈소스 특성은 프리시브(Freeciv)에서 자신의 플레이를 배우고 향상시킨 인공지능 에이전트를 개발하는 등 새로운 유틸리티를 가능하게 하고, 이를 통해 인공지능 연구를 진전시킬 수 있다.[74]이러한 게임은 원래 게임의 자산을 재분배하지 않도록 주의해야 하며 그렇지 않으면 법적 문제에 직면할 수 있다.심시티 2000의 오픈소스 레크리에이션인 오픈SC2K는 오픈이 밝혀진 후 일렉트로닉 아츠에 의해 폐쇄되었다.SC2K는 심시티 2000의 자산을 사용했다.[75]그렇게 분해 공학적 게임 엔진 재현 시작했다 일부 사업, 충실한 것처럼 OpenRA, 사령부 및나 직접 원래의 게임에서 누가 소유하고 있는 선수들 이용해 소유권자들 무료로 이 게임을 방출하는 원래의 게임 자원 등에 의해 따로 취득한 자산, 후가 되게임 복제를 이용하길;컨커:레드 얼럿 c오랜e. Electronic Arts가 나중에 GPL에 따라 재허가를 받은 후 원래 게임의 코드를 통합하기도 했다. ScummVM의 많은 게임 엔진은 이후 Revolution Software의 Sales Out label sword: 템플러스의 그림자.다른 인디 개발자들에 의한 원래의 인디 게임의 복제에 대해, 그러한 관행은 존재하는 반면, 인디 개발자들은 복제에 종사하는 사람들을 피하기 위해 비공식적인 명예 강령에 의존하는 경향이 있다.[76]
클론은 또한 원래 게임의 해설이나 패러디로 사용될 수 있으며, 보통 공정한 사용의 자격을 얻기 위해 변형적으로 간주되는 방식으로 사용될 수 있다.파이스트는 모험 게임 미스틱을 패러디한 것으로, 겉보기에는 미스틱과 같은 섬에서 일어났지만 수많은 그룹에 의해 파괴되었다.[77]하테트리스는 테트리스의 변종이 되었고, 그 다음 공급되는 테트라노미알은 현재 보드에 가장 나쁜 것이 되었다.[78]
새로운 개발(2012-현재)
복제된 비디오 게임과 관련된 새로운 우려는 소셜 네트워크와 모바일 게임의 증가와 함께 왔는데, 이것은 일반적으로 새로운 플레이어들이 게임을 하도록 유도하기 위해 프리미엄 타이틀로 제공되었다.[79]캐주얼 플레이어에서 이러한 게임의 인기가 높아지면서 클론이 널리 퍼졌다.[80][81]징가의 한 소셜 네트워크 게임 중 중요한 개발자들의, 그리고 오랫동안 비디오 게임 업계에 의해 다른 developers,[82][83][84]에서 이러한 작은 개발자들의 자원 없이 포함한다 다시( 작은 타워 NimbleBit에 의해, 징가는 clon의 사례에서 법원에서 싸우는 것을 인기 있고, 소셜 캐주얼 게임 복제로 비판을 받아 왔다.그들의에서 교육게임, 드림 하이츠) 또는 법정 밖에서 정착할 용의가 있는 것(데이비드 마에스트리(David Maestri)의 모바워를 복제한 혐의를 받은 Zynga의 마피아 워의 경우처럼).[83]2012년 8월 일렉트로닉아츠(EA)는 자신의 페이스북 게임인 '빌'이 EA의 자체 페이스북 게임인 '심즈 소셜'의 바가지였다고 주장하며 쩡가를 상대로 소송을 제기했다.이 소송은 더빌이 심즈 소셜의 게임 플레이 역학을 모방할 뿐만 아니라 심즈 소셜에서 영감을 받은 것으로 보이는 예술과 시각적 인터페이스 측면도 사용한다는 것에 도전한다.전문가들은 이전 개발자들과 달리 EA가 재정적으로 지원받아 이 사건을 마무리 짓게 됐다는 점에 주목했다. EA는 소송에서 "맥시스가 Zynga의 창조적인 제품을 복제했다고 주장한 최초의 스튜디오가 아니다"라고 말했다.하지만 우리는 일어서서 뭔가 할 수 있는 재정과 기업의 자원을 가지고 있는 스튜디오다."[85]두 회사는 2013년 2월 미공개 조건으로 법정 밖에서 합의했었다.[86]
2009년 시오인터랙티브는 테트리스의 게임 플레이에 근거한 모바일 게임 미노를 출시했는데, 그들의 게임에는 법적으로 보호되는 요소가 전혀 포함되어 있지 않다고 믿고 있다.[87]게임 미노는 떨어지는 테트로미노 블록을 이용해 플레이필드에서 완전한 라인을 형성하고 점수를 획득하는 같은 접근법을 선보였다.[88]미노는 또 기본 테트리스 게임 플레이에 새로운 파워업과 게임 모드를 추가했다.[89]수년 동안 많은 테트리스 복제품이 있었지만, 미노는 결국 600만 번 이상 다운로드 되었고, 2009년 12월 테트리스 컴퍼니가 시오 인터렉티브를 상대로 소송을 제기하는 것으로 절정에 이르렀다.[88]법원은 수직적으로 떨어지는 블록 게임의 아이디어가 저작권으로 보호될 수 없다고 판단한 반면, 그들은 테트리스가 20x10의 사각형 게임 보드, 게임 시작 시 무작위화된 정크 블록 표시, 블록 표시 등 저작권 보호를 받을 수 있는 많은 독특한 요소를 가지고 있다고 판단했다.착륙할 의 "그림자"와 다음 조각이 떨어질 때의 표시울프슨도 착지할 때 색이 변하는 블록을 보호하고, 경기가 끝나면 채워지는 게임 보드도 보호해줬다.[89]울프슨은 이러한 주장을 저울질하면서 미노가 테트리스의 규칙을 활용해 비슷한 생각을 독특하고 비침해적으로 표현한 게임인 닥터 마리오와 같은 게임보다 훨씬 가깝게 테트리스를 베꼈다고 지적했다.[90]법률 및 업계 전문가들은 이것이 미국 법원이 특정 시각적 배치를 위해 더 광범위한 비디오 게임을 기꺼이 허가할 것이라는 징조라는 데 동의했다.[91][92][93]저작권이 표준 게임 요소의 모방을 제한하지는 않겠지만, 이 결정은 정확한 모양과 색을 복사한 게임에 가장 큰 영향을 미칠 것이다.[94][90]
2012년, 스프리 폭스, LLC 대 롤랩스 주식회사는 워싱턴 서부지방법원에서 스파이 폭스가 그들의 게임 예티 타운에 대해 개발자 롤랩스를 상대로 제기한 소송이 심리되었는데, 이 게임은 스파이 폭스가 트리플 타운의 저작권을 침해하는 것이라고 주장했다.초기 청문회에서 판사는 예티타운이 단순히 나란히 보면 트리플 타운과 똑같은 외모를 지녔기 때문에 스피리 폭스에게 유리한 예비 가처분 명령을 내리기 위해 시오 사건에서 사용된 비슷한 논리를 따랐다.이후 2012년 말까지 스피리 폭스가 예티 타운 재산의 소유권을 획득하면서 이 사건은 법정 밖에서 해결되었다.[95]2012년 이 사건 이후, 법학자들은 법원이 비디오 게임 복제와 관련된 사건들에 대해 더 면밀한 조사를 해오고 있다는 것을 발견했다.[58]
소셜 게임과 모바일 게임의 클론은 포맷이 인기를 끌면서 계속해서 번창하고 있다; 이러한 기술을 개발하는 데 필요한 툴의 저비용, 용이성 및 단순성이 그 분야에서 복제를 중요한 문제로 만들었다.[96][97][98]예를 들어, 플래피 버드는 다른 사람들이 자신의 예술 자산을 쉽게 추가할 수 있는 템플화된 코드를 제공하는 프로그램 코드 클리닝 센터 때문에 수십 번 복제되었다.[98]Threes!의 창작자들은 게임을 개발하고 그것의 역학을 조정하는데 14개월을 소비했지만, 첫 번째 복제본이 Threes! 이후 21일 만에 출시되었고, 원본은 주말 동안 개발된 복제품인 2048년에 의해 빠르게 가려졌다.[99][100]2048년이 원래 오픈소스 라이센스에 따라 자유롭게 출판된 반면, 케첩은 앱스토어에 차트를 매긴 2048의 광고 지원 버전을 개발했다.[101]2012년경 소셜 미디어 게임 초기, Zynga는 그 공간에서 모방 복제품을 만든다는 부정적인 평판을 얻었다.[102]하지만 그들의 리드 게임 플레이 디자이너인 브라이언 레이놀즈에 따르면, 그들은 인기를 얻는 잠재적인 새로운 장르와 게임 아이디어를 본 다음, 그 곳에서 그들 자신의 혁신과 개념을 추가하기 위해 노력한다. 그래서 "최고 품질의 것을 갖는 것"이 목표라고 한다.[103]워들은 2022년 초 갑자기 인기를 끌자 2022년 1월 초 앱스토어에 다수의 복제본이 등장했다가 복제 개발자를 비난하는 사용자들의 비난으로 제거되는 데 그쳤다.[104][105]
소프트웨어 복제에 대한 또 다른 주요 우려 영역은 중국 내에서 발생한다.2000년부터 2015년까지 중국 정부는 하드웨어와 소프트웨어의 수입과 비중국인 상점들에 대한 접근에 수많은 제한을 두었다.이로 인해 개인용 컴퓨터의 게임은 중국 내에서 번창할 수 있었지만, 하드웨어와 소프트웨어를 모두 구입하는 비용은 많은 사람들에게 너무 비싸서, 중국 개발자들은 오늘날까지 지속되고 있는 중국 시장을 위해 인기 있는 서양과 일본 타이틀의 저렴한 복제품을 만들게 되었다.[106]외국 기업들은 이러한 복제본을 만든 중국 개발자들에 대해 법적 조치를 강구하는 데 어려움을 겪고 있어 복제를 훨씬 덜 위험하게 만들고 있다.[106]따라서, 서양과 일본 시장에서 인기 있는 게임들은 거의 실제에 가까운 클론이 중국 내에서 나타나는 것이 보통이며, 원래 게임이 출시된 지 몇 주 안에 나타난다.주목할 만한 예는 블리자드 엔터테인먼트의 잠자는 드래곤이라고 불리는 허스스톤의 복제품이다. 중국 개발사 유니코가 만든 삼국지 히어로즈, 허스스톤 베타 릴리즈 몇 달 만에 공개블리자드는 결국 2014년 유니코에게 190만 달러의 손해배상 청구소송에 성공했다.[107]중국의 콘텐츠 제한법에 따라 부적합한 오리지널 게임의 요소를 다루기 위해 클론이 만들어지는 경우도 있다. 예를 들어, 플레이어의 출판을 운영한 텐센트(Tencent) 등이 그것이다.중국 언노운스 배틀그라운드는 폭력 및 테러 관련 콘텐츠로 인해 어쩔 수 없이 게임을 끌어냈으며, 대신 복제품인 '평화를 위한 게임'으로 대체하여 배틀그라운드의 자산을 재사용하되 피와 고어를 제거했다.[108]
비디오 게임 클론은 일반적으로 저작권, 특허권, 상표권 등의 지적 재산권 법률을 통해 예방하기 어렵다.게임 산업은 일반적으로 새로운 게임을 만들기 위해 다른 개발자들의 게임 플레이 개념을 정점으로 구축하되, 직접 복제를 만들기 위해 요소를 완전히 복사하는 것은 피한다는 개념에 기반을 두고 있다.[1]대체로 비디오 게임은 고정된 미디어가 부족하고, 기본 소스 코드뿐만 아니라 예술 및 기타 자산이 저작권에 적합한 소프트웨어 저작권과 같은 영역에 속하지만, 게임 플레이는 그렇지 않다.특히 미국에서는 비디오 게임이 아이디어-표현 구별에 속하는데, 그 기본 게임 플레이에 저작권을 부여할 수는 없지만 특정 구현에 저작권을 부여할 수는 있다.2012년까지의 판례법은 일반적으로 복제에 유리하며, 게임의 특정 주제에 필요한 요소인 공정한 원칙을 충족하기 때문에 게임의 클론이 저작권을 침해하지 않는다고 종종 판결한다.[109]
However, in two separate U.S. cases in 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. and Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc., courts found using the Abstraction-Filtration-Comparison test that clones that not only copy gameplay without excessive changes but also too much of the original game's look and feel were in violation of copyright law.이 새로운 접근법은 개발자들에게 직접 복제에 대항할 수 있는 더 나은 방법을 제공했다.[109][110]그럼에도 불구하고 법원이 새로운 사건에 이 법적 기준을 신중하게 적용하는 등 증분 증가만 있었을 뿐이다.[90]법조계 학자들은 법률 분쟁의 높은 비용이 각각의 복제 혐의를 받는 구체적인 사실들과 결합되어 이러한 사건들을 예측하기 어렵게 만들었으며, 따라서 그들이 재판을 진행하는 것은 여전히 드문 일이라고 주장해왔다.[111][112][113]Wired는 이러한 침해에 대한 판결의 역사를 비교하고, 저작권법이 아이디어를 보호하지 않고 표현만 할 것이라는 아이디어 표현 구분을 "말하기에 간단하지만 적용하기 어렵다"[45]고 설명했다.
특허는 세가의 크레이지 택시 게임에서 내비게이션 시스템처럼 새로운 게임 플레이 아이디어를 보호하기 위해 제한적으로 사용되어 왔다.세가는 폭스 인터렉티브가 심슨: 로드 레이지(The Simpsons: Road Rage)에서 유사한 시스템을 사용했다며 특허 침해 혐의로 소송을 제기했는데, 이 사건은 결국 법정 밖에서 해결되었다.[114]상표 또한 다른 개발자들이 그들의 게임이나 게임 플레이에 같은 용어를 사용하는 것을 막기 위해 매우 제한적인 방법으로 사용되어 왔다.
산업규제
최근에는 애플의 iOS 시스템용 앱스토어, 안드로이드 기반 시스템용 구글 플레이 등 소셜·모바일 게임 매장이 인기를 끌면서 침입 가능성이 높은 클론이 대거 등장하기 시작했다.[115]이러한 상점들은 일반적으로 게임과 앱이 제공되기 전에 리뷰 과정을 포함하지만, 이러한 과정들은 다른 타이틀의 저작권 침해를 고려하지 않는다.대신, 그들은 복제된 작업의 개발자에 의존하여 복제에 관한 불만을 제기하고, 검토에 시간이 걸릴 수 있다.복제된 앱들은 종종 이름이나 느낌으로 다른 인기 있는 앱들과 비슷하게 설계되어, 불만이 제기된 후에도 합법적인 앱으로부터 구매자들을 유인한다.[116][117]애플은 이러한 사례들을 다루는 전담팀에 앱 복제에 대한 클레임을 간소화하는 도구를 공개함으로써, 양 당사자들이 행동 전에 협상을 시도하도록 돕는다.[118]애플, 구글, 마이크로소프트(MS)는 출시 후 스윙코퍼스에 기반한 복제품 대량 생산을 막기 위한 조치를 취했지만 전문가들은 이들 앱스토어가 명백한 저작권 침해 이외에는 어떤 형태의 사전 예방적 복제품 보호도 도입할 가능성이 낮다고 보고 있으며 이 전문가들은 개발자와 게임 코뮈니케이트에 의해 이 문제가 더 잘 수행되고 있다고 강조한다.y: 원래 개발자가 잘 알려져 있고, 출시 시 게임 자산을 보호하며, 원래 게임에 대한 신용을 얻기 위해.[119][120]
개인용 컴퓨터 게임용 스팀 디지털 스토어를 운영하는 밸브는 이 문제가 알려지면 서비스 상의 다른 타이틀의 저작권을 침해하는 클론인 게임을 제거하는 조치도 취한다.[121]
참고 항목
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