비디오 게임기 에뮬레이터

Video game console emulator
Windows 8에서 Star Fox 64를 실행하는 Project64

비디오 게임 콘솔 에뮬레이터(video game console emulator)는 컴퓨팅 장치가[fn 1] 비디오 게임 콘솔의 하드웨어를 에뮬레이션하고 에뮬레이션 플랫폼에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 에뮬레이터의 한 종류입니다.에뮬레이터는 컨트롤러 호환성 확대, 시간 척도 제어, 메모리 수정(예: GameShark)에 대한 접근 용이성, 게임 플레이 기능 잠금 해제 등 기존 하드웨어의 한계를 뛰어넘는 추가 기능을 탑재하는 경우가 많습니다.[citation needed]에뮬레이터는 홈브루 데모의 개발 과정과 오래된 콘솔, 단종된 콘솔 또는 희귀한 콘솔을 위한 새로운 게임을 만드는 데 유용한 도구이기도 합니다.[citation needed]

게임의 코드 및 데이터는 일반적으로 ROM 파일(게임 카트리지 데이터의 복사본) 또는 ISO 이미지(광학 매체의 복사본)를 통해 에뮬레이터에 제공됩니다.[citation needed]에뮬레이션 소프트웨어 자체는 합법적이지만 [1][2]게임을 에뮬레이션하는 것은 합법적으로 게임을 물리적으로 구매하고 콘텐츠를 찢을 때에만 가능합니다.다양한 인터넷 사이트를 통해 게임 롬을 자유롭게 다운받거나 업로드하는 것은 불법복제의 일종으로 여겨지며,[3] 이용자들은 저작권 침해로 고소될 수 있습니다.[4][5]

역사

1990년대 중반까지 개인용 컴퓨터는 기술적으로 초기 콘솔의 동작을 완전히 소프트웨어를 통해 복제하는 것이 가능할 정도로 발전했고, 최초의 승인되지 않은 비상업적인 콘솔 에뮬레이터가 등장하기 시작했습니다.이러한 초기 프로그램들은 불완전한 경우가 많았는데, 주어진 시스템을 부분적으로 모방했을 뿐이어서 결함이 발생했습니다.하드웨어에 대한 기술 사양을 발표한 제조업체는 거의 없었으므로 프로그래머들은 역공학을 통해 콘솔의 정확한 작동을 추론하게 되었습니다.닌텐도의 콘솔은 가장 일반적으로 연구되는 경향이 있었는데, 예를 들어 가장 진보된 초기 에뮬레이터들이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 그리고 게임보이의 작품들을 재현했습니다.1996년경 SNES9X 제품에 통합된 프로토타입 프로젝트 중 하나로 인정받은 최초의 에뮬레이터가 출시되었습니다.[6]Marat Fayzulin's iNES, Virtual GameBoy, Pasofami (NES), Super Pasofami (SNES), VSMC (SNES)와 같은 프로그램들은 이 시대의 가장 인기 있는 콘솔 에뮬레이터였습니다.Naka 유지제네시스용 미공개 NES 에뮬레이터도 궁금했는데, 이는 콘솔에서 실행되는 소프트웨어 에뮬레이터의 첫 번째 사례일 수 있습니다.[7]또한 인터넷의 보급이 확대되면서 에뮬레이터 소프트웨어와 ROM 이미지의 보급이 보편화되어 에뮬레이터의 대중화에 도움이 되었습니다.[6]

닌텐도 64가 여전히 닌텐도의 주요 콘솔이었던 1999년에 출시된 닌텐도 64용 에뮬레이터인 UltraHLE의 출시와 함께 에뮬레이션에 법적인 관심이 쏠렸습니다 - 그것의 다음 콘솔인 게임큐브는 2001년까지 출시되지 않을 것입니다.UltraHLE는 현재 콘솔용으로 출시된 최초의 에뮬레이터로, 닌텐도 64 판매에 어느 정도 영향을 미친 것으로 여겨졌지만, 노후화된 콘솔에서 판매량이 줄어드는 것에 비해 어느 정도는 명확하지 않았습니다.닌텐도는 에뮬레이터 프로젝트를 중단하기 위해 법적 조치를 취했고, 원작자들이 개발을 중단하는 동안 소스 코드를 받은 다른 사람들에 의해 프로젝트가 계속되었습니다.그 이후로 닌텐도는 다른 콘솔이나 아케이드 제조업체에 비해 콘솔에서 에뮬레이션 프로젝트나 에뮬레이션된 게임 배포에 대한 조치를 주도해 왔습니다.[6]

이러한 인기 상승은 외국 비디오 게임의 문을 열었고, 북미 게이머들을 닌텐도의 검열 정책에 노출시켰습니다.에뮬레이터 개발의 이러한 급속한 성장은 롬 해킹과 팬 번역의 성장을 부채질했습니다.파이널 판타지 V의 RPGe의 영어 번역과 같은 프로젝트의 출시는 훨씬 더 많은 사용자들을 에뮬레이션 장면으로 끌어들였습니다.[8]또한 일부 에뮬레이터의 개발은 특정 콘솔을 위한 홈브루 소프트웨어 개발을 위한 리소스 개선에 기여하였는데, 이는 게임보이 어드밴스 에뮬레이터인 비주얼보이 어드밴스의 경우로 저자 케이시 오도넬은 콘솔을 위한 도구 개발에 기여하였다고 언급하였습니다.심지어 닌텐도에 의해 제공된 것들까지도, 너무나 많은 것들이, 심지어 몇몇 허가를 받은 게임 개발자들도 콘솔을 위한 게임을 개발하기 위해 그 도구들을 사용했습니다.[9]

방법들

에뮬레이터는 세 가지 방식으로 설계할 수 있습니다. ROM 이미지를 사용하는 MAME와 같은 가장 일반적인 형태인 소프트웨어에서 순수하게 작동하는 것입니다. 아타리 VCS 카트리지를 수용하기 위해 ColecoVision의 어댑터와 같은 하드웨어에서 순수하게 작동하는 것입니다.[6]

에뮬레이터는 일반적으로 비공개 지적 재산권과의 충돌을 방지하기 위해 하드웨어 정보의 역공학을 통해 생성됩니다.에뮬레이션 작업을 시작하는 데 사용할 수 있는 하드웨어 사양에 대한 일부 정보는 개발자에게 공개될 수 있지만 암호화 세부 정보와 같은 영업 비밀로 남아 있는 정보의 계층이 있는 경우가 많습니다.하드웨어의 BIOS에 저장된 동작 코드를 분해하여 클린룸 디자인으로 분석할 수 있으며, 한 사람이 분해를 수행하고 다른 사람이 개별적으로 코드의 기능을 문서화할 수 있습니다.하드웨어가 게임 소프트웨어를 해석하는 방법에 대한 충분한 정보를 얻으면 대상 하드웨어에 대한 에뮬레이션을 구성할 수 있습니다.[6]에뮬레이션 개발자는 일반적으로 프로젝트의 클린룸 특성을 오염시키지 않기 위해 추적 불가능한 소스에서 발생할 수 있는 모든 정보를 회피합니다.예를 들어, 2020년에 닌텐도의 콘솔과 관련된 많은 정보가 유출되었고, 게임큐브와 Wii용 돌핀 에뮬레이터와 같은 닌텐도 콘솔 에뮬레이터를 작업하는 팀들은 프로젝트를 손상시키는 것을 피하기 위해 유출된 정보로부터 멀리 떨어져 있다고 말했습니다.[10]

에뮬레이터가 작성되면 게임 소프트웨어의 복사본을 받아야 하며, 이 단계는 법적인 결과를 가져올 수 있습니다.일반적으로, 이것은 사용자가 ROM 카트리지의 내용물을 에뮬레이터로 읽을 수 있는 컴퓨터 파일 또는 이미지로 복사하도록 요구하는데, 이 과정을 "덤핑"이라고 합니다.유사한 개념은 플레이스테이션 CD 게임과 같은 다른 독점 포맷에도 적용됩니다.대부분의 에뮬레이터는 초기 아케이드나 가정용 콘솔의 에뮬레이션에는 필요하지 않지만 배포 영역과 하드웨어 개정에 따라 달라질 수 있는 하드웨어의 BIOS 덤프도 필요합니다.일부 경우 에뮬레이터는 ROM 또는 BIOS 덤프를 업데이트하여 새로운 플랫폼과의 호환성 문제를 해결하거나 게임 자체의 측면을 변경하는 ROM 패치 적용을 허용합니다.이후 에뮬레이터는 BIOS 덤프를 사용하여 하드웨어를 모방하고 ROM 덤프(패치가 있는)는 게임 소프트웨어를 복제하는 데 사용합니다.[6]

ROM 파일과 ISO 파일은 게임 카트리지를 위한 전문 도구 또는 데이터를 읽는 일반 광학 드라이브를 통해 생성됩니다.[11]대안으로, Retrode와 같은 특수 어댑터는 에뮬레이터가 먼저 ROM 이미지에 복사할 필요 없이 게임 카트리지의 데이터에 직접 액세스할 수 있도록 합니다.

원근법

공식적인 사용 이외의 에뮬레이션은 비디오 게임기 제조사와 게임 개발사들에 의해 일반적으로 부정적으로 보여졌습니다.가장 우려되는 것은 게임의 롬 이미지와 관련된 저작권 침해의 성격으로, 일반적으로 하드웨어의 제한 없이 자유롭게 배포됩니다.이것은 에뮬레이트된 게임의 잠재적인 매출에 직접적인 영향을 미치지만, 업계의 가치 사슬의 특성상 콘솔 제조업체들에게 잠재적인 금전적 손해로 이어질 수 있습니다.[6]게다가 에뮬레이션은 콘솔 게임을 위한 면도날 모델을 사용하는 업계에 도전장을 던집니다. 콘솔은 게임 판매에 대한 라이센스를 통해 얻는 대신 비용과 수익에 가깝게 판매됩니다.콘솔 에뮬레이션이 아직 시장에 나와 있는 동안에도 개발됨에 따라 콘솔 제조업체는 지속적으로 혁신을 거듭하고 시스템에 더 많은 게임을 출시하며 비즈니스 모델을 지속하기 위해 새로운 기술로 빠르게 전환해야 합니다.[6]콘솔 브랜딩의 지적 재산과 게임의 자산이 잘못 사용될 수 있는 문제와 관련된 추가적인 우려가 있지만, 이는 에뮬레이션 자체보다는 소프트웨어가 이후에 어떻게 사용되는지에 대한 문제입니다.[6]

또는 에뮬레이션은 게임 정보를 구식 기술에서 보다 새롭고 지속적인 형식으로 전환하고 오래된 하드웨어에 소프트웨어 또는 하드웨어를 대체하는 데 있어 비디오 게임 보존 노력을 강화하는 것으로 간주됩니다.[12]게임 소프트웨어 및 콘솔 하드웨어의 비용, 가용성 및 수명에 대한 우려도 에뮬레이터 개발을 지원하는 이유로 언급되었습니다.[12]일부 에뮬레이션 사용자들은 또한 에뮬레이션을 파산한 지 오래되거나 업계의 초기 시장 붕괴와 위축에서 사라진 회사들의 게임을 보존하기 위한 수단으로 보고 있습니다.에뮬레이션은 ROM 패치를 통한 현지화 또는 저장 상태와 같은 새로운 기능을 추가하는 등 그렇지 않으면 불가능할 오리지널 게임의 기능을 강화하기 위한 수단으로도 볼 수 있습니다.[6]2021년 11월, 필 스펜서는 비디오 게임 회사들이 사용자들이 이미 소유하고 있던 과거의 어떤 게임이든 플레이할 수 있도록 합법적인 에뮬레이션을 개발하고 전파하기를 희망한다고 밝혔고, 이 게임을 미래에 업계가 목표로 하는 "위대한 북극성"으로 특징 지었습니다.[13][14]

법적 쟁점

미국

컴퓨터와 글로벌 컴퓨터 네트워크가 계속 발전하고 대중화됨에 따라 에뮬레이터 개발자들은 자신들의 작업에 더 능숙해졌고, 콘솔의 상업적 출시와 성공적인 에뮬레이션 사이의 시간이 줄어들기 시작했습니다.닌텐도 64, 플레이스테이션과 같은 5세대 콘솔과 게임보이 어드밴스와 같은 6세대 핸드헬드는 제작 기간 동안 에뮬레이션으로 상당한 발전을 이루었습니다.이로 인해 콘솔 제조업체들은 비공식적인 에뮬레이션을 중단하려고 노력했지만 세가브와 같이 지속적으로 실패했습니다. 애콜레이드 977 F.2d 1510 (9번째 Cir. 1992), Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corporation 203 F.3d 596 (2000), Sony Computer Entertainment America v. Blee 214 F.3d 1022 (2000)는 반대의 효과를 가져왔고,[15] 이것은 클린룸 디자인을 통해 개발된 에뮬레이터가 합법적이라는 판결을 내렸습니다.DMCA(Digital Millennium Copyright Act)에 따라 의회 도서관은 콘솔 하드웨어의 기술적 저작권 보호를 우회하기 위해 이러한 규칙을 허용되는 예외 사항으로 성문화했습니다.[6]그러나 에뮬레이터 개발자는 하드웨어 BIOS에 내장되어 있을 수 있는 코드를 통합할 수도 없고, 에뮬레이터와 함께 BIOS 이미지를 전송할 수도 없습니다.[6]

베른 협약에 따른 국가별 저작권법과 국제 저작권법에 따르면 저작권 보호 코드의 무단 배포는 여전히 불법입니다.[16][better source needed]따라서 비디오 게임 게시자와 개발자는 저작권이 있는 소프트웨어를 불법적으로 재배포하는 웹 사이트에 대해 법적 조치를 취하여 사이트가 타이틀을[17] 삭제하거나 웹 사이트를 완전히 삭제하도록 성공했습니다.[18]

미국법에 따르면, 사용자가 합법적으로 구입한 기계의 사본을 입수하는 한, Lewis Galoob Toys, Inc. 대 Nintendo of America, Inc., 964 F.2d 965 (9th Cir. 1992) 판결에 따라 원래 기계의 BIOS덤핑 사본을 입수하는 것은 합법적입니다.그러나 이를 완화하기 위해 게임보이 어드밴스(Game Boy Advance)와 같은 플랫폼용 여러 에뮬레이터는 BIOS 파일 없이도 실행할 수 있으며, 높은 수준의 에뮬레이션을 사용하여 약간의 에뮬레이션 정확도로 BIOS 서브루틴을 시뮬레이션할 수 있습니다.[citation needed]

멀웨어에 의한 사칭

에뮬레이터의 인기 때문에, 에뮬레이터는 합법적인 에뮬레이터의 모습을 흉내 내도록 고안된 트로이 목마 프로그램 형태의 온라인 사기의 대상이 되기도 했습니다. 그리고 나서 스팸을 통해 홍보되는 프로그램은 유튜브와 다른 곳에서 말입니다.[19]"PCSX4" 에뮬레이터로 알려진 것과 같은 일부 사기는 특히 오픈 소스 소프트웨어 개발에 익숙하지 않은 사람들에게 신뢰성을 추가하기 위해 가짜 GitHub 저장소를 설정하기까지 했습니다.[20]연방거래위원회는 이후 설문조사 사기의 전면으로 여러 웹사이트에서 공개한 닌텐도 스위치 에뮬레이터로 알려진 것에 대한 보도에 대해 사용자들에게 이러한 소프트웨어를 다운로드하지 말라는 경고를 보냈습니다.[21]

공용

현대적인 시스템에서 오래된 게임을 하는 것에 대한 높은 수요 때문에 콘솔은 에뮬레이션 기술을 통합하기 시작했습니다.이 중 가장 눈에 띄는 것은 닌텐도버추얼 콘솔입니다.원래 Wii용으로 출시되었지만 3DSWii U로 출시된 버추얼 콘솔은 소프트웨어 에뮬레이션을 사용하여 이 최신 하드웨어에서 오래된 시스템의 게임을 구입하고 플레이할 수 있습니다.모든 게임을 이용할 수 있는 것은 아니지만, 버추얼 콘솔에는 다양한 콘솔에 걸쳐 다양한 게임 모음이 있습니다.버추얼 콘솔의 과거 게임 라이브러리는 현재 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 슈퍼 NES, 게임보이, 게임보이 컬러, 닌텐도 64, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, Wii 뿐만 아니라 세가마스터 시스템제네시스/메가 드라이브, NEC터보그라프x-16, SNK의 네오 지오에서 비롯된 타이틀들로 구성되어 있습니다.Wii용 서비스에는 코모도어 64(유럽과 북미), MSX(일본) [22]등 일부 지역에서만 알려진 플랫폼용 게임과 플레이어가 비디오 아케이드 게임을 다운로드할 수 있는 가상 콘솔 아케이드도 포함되어 있습니다.가상 콘솔 타이틀은 천만 번 이상 다운로드되었습니다.[23]각 게임에는 게임을 가능한 한 잘 실행할 수 있도록 조정된 전용 에뮬레이터가 배포됩니다.그러나 비공식 에뮬레이터가 제공하는 향상 기능이 부족하고 아직 많은 타이틀을 사용할 수 없습니다.[which?]

4.0.0 펌웨어 업데이트가 있기 전까지 닌텐도 스위치 시스템 소프트웨어는 내장된 NES 에뮬레이터(내부적으로 "flog"라고 함)를 포함하고 있었으며, 게임 골프(조이콘을 사용한 모션 컨트롤러 지원)를 실행하고 있었습니다.부활절 달걀은 2015년 사망한 전 닌텐도 사장 이와타 사토루에게 바치는 헌사로 믿어졌습니다. 게임은 7월 11일(사망일)에만 접근할 수 있었고 골프는 이와타가 프로그램했으며 이와타가 닌텐도의 비디오 프레젠테이션 동안 유명하게 사용했던 조이콘 한 쌍으로 모션 제스처를 수행하여 게임이 활성화되었습니다.골프가 포함된 것은 행운이나 보호를 제공하기 위한 일본 부적의 전통적인 형태인 오마모리의 디지털 형태로 의도된 것이라고 제안되었습니다.[24][25][26]닌텐도 스위치 온라인 구독 서비스의 일환으로 닌텐도는 이후 정기적으로 업데이트되는 NES 및 SNES 타이틀의 주문형 라이브러리를 특징으로 하는 앱을 출시했습니다.[27]이 앱은 픽셀 스케일러 모드와 CRT 텔레비전 디스플레이를 시뮬레이션하는 효과뿐만 아니라 저장 상태 등 가상 콘솔 타이틀과 유사한 기능을 제공합니다.[28]

Xbox 360은 하드웨어의 차이 때문에 원래 Xbox 게임과 역호환되지 않습니다.[fn 2]그러나 마이크로소프트는 에뮬레이터를 통해 인기 타이틀과 역호환성을 달성했습니다.2015년 6월 15일, 마이크로소프트는 엑스박스 원이 에뮬레이션을 통해 엑스박스 360과 역호환될 것이라고 발표했습니다.2017년 6월, Xbox 오리지널 타이틀도 에뮬레이션을 통해 역호환이 가능할 것이라고 발표했지만 Xbox 오리지널은 x86 아키텍처에서 실행되기 때문에 CPU 에뮬레이션이 불필요하여 성능이 크게 향상되었습니다.플레이스테이션 3는 소프트웨어 에뮬레이션을 사용하여 오리지널 플레이스테이션 타이틀을 재생하고, 플레이스테이션 스토어는 기계 내 에뮬레이터를 통해 실행되는 게임을 판매합니다.오리지널 일본 및 북미 60GB 모델에서는 타이틀을 실행할 수 있는 오리지널 PS2 하드웨어가 존재하지만, 일본 및 북미에 출시된 모든 PAL 모델과 이후 모델에서는 일부 PS2 하드웨어 구성 요소를 제거하여 비디오 하드웨어와 함께 작동하는 소프트웨어 에뮬레이션으로 대체하여 부분적인 하드웨어/소프트웨어 에뮬레이션을 달성했습니다.[29][30]이후 출시된 PS2 타이틀은 PS2 그래픽 칩과 함께 역호환성이 완전히 제거되었고, 결국 소니는 플레이스테이션 스토어에서 소프트웨어 에뮬레이션이 포함된 PS2 타이틀을 출시했습니다.[30]

상업용 개발자들은 리테일 릴리스에서 더 새로운 콘솔에서 오래된 게임을 재패키지하고 재발행하기 위한 수단으로 에뮬레이션을 사용하기도 했습니다.예를 들어, 세가는 소닉 헤지혹 게임의 여러 컬렉션을 만들었습니다.버추얼 콘솔 이전에 닌텐도는 게임보이 어드밴스클래식 NES 시리즈NES 타이틀을 재출시하는 등 이 전술을 사용하기도 했습니다.[31]

기타용도

에뮬레이션의 주된 목적은 오래된 비디오 게임을 새로운 시스템에서 실행하는 것이지만 소프트웨어 에뮬레이션의 추가적인 유연성에는 원래 시스템에서는 불가능했던 몇 가지 이점이 있습니다.

ROM 해킹 및 수정

대부분의 컴퓨팅 장치에는 물리적 게임 미디어 자체에서 오래된 콘솔 게임을 직접 실행하는 데 필요한 하드웨어가 없기 때문에 디스크 이미지 로드는 대부분의 콘솔 에뮬레이터에 필수적입니다.PlayStation 및 PlayStation 2와 같은 광 미디어 시스템 에뮬레이터를 사용하더라도 실제 디스크에서 게임을 실행하려고 하면 PC 광 드라이브가 콘솔처럼 디스크를 회전하도록 설계되지 않아 행업 및 오작동과 같은 문제가 발생할 수 있습니다.[citation needed]그러나 이는 게임 ROM 내에 포함된 실제 게임의 파일을 수정하는 것이 훨씬 쉽다는 장점으로 이어졌습니다. 아마추어 프로그래머들과 게임 애호가들은 외국 게임의 번역을 제작하고, 게임 내의 대화를 다시 작성하고, 원래 게임에 존재했던 버그를 수정하고,현대식 로스터로 오래된 스포츠 경기를 업데이트하는 것 뿐만 아니라.3-D 게임에 고해상도 텍스처 팩 업그레이드를 사용할 수도 있고, 사용 가능하고 가능하다면 2-D를 사용할 수도 있습니다.[fn 3]

향상된 기술적 특징

콘솔을 에뮬레이트하는 소프트웨어는 원래 시스템에 없었던 추가 기능으로 개선할 수 있습니다.여기에는 공간 앤티앨리어싱(Anti-aliasing), 프레임 버퍼 해상도를 고화질 및 더 높은 디스플레이 해상도와 일치하도록 업스케일링(upscale)하는 등의 그래픽 기능과 이방성 필터링(texture sharening)이 포함됩니다.

에뮬레이션 소프트웨어는 향상된 오디오 기능(예: 대기 시간 감소 및 오디오 보간 개선), 향상된 저장 상태(디버깅 또는 재시도를 위해 사용자가 언제든지 게임을 저장할 수 있도록 허용), 부팅 및 로딩 시간 감소 등을 제공할 수 있습니다.일부 에뮬레이터는 콘솔 제조업체의 원래 스플래시 스크린을 우회하여 게임을 "빠르게" 부팅하는 옵션을 제공합니다.

또한, 에뮬레이션 소프트웨어는 온라인 멀티플레이어 기능과 에뮬레이션 속도를 높이고 낮추는 기능을 제공할 수 있습니다.이를 통해 사용자는 원하지 않는 컷신을 통해 빠르게 전달하거나, 프레임 제한기를 완전히 비활성화할 수 있습니다(벤치마킹 목적으로 유용).

지역 봉쇄 우회

일부 콘솔에는 지역 잠금 기능이 있어 지정된 게임 지역 밖에서 게임을 할 수 없습니다.일부 게임은 Gran Turismo 4의 운전 미션 및 라이센스 테스트를 위한 시간 요구 사항의 차이와 [32][33][better source needed]게임 내 스킬을 더 추가한 Final Fantasy X의 PAL 버전과 일부 보스의 변경 및 심지어 m과 같은 지역 간의 설명할 수 없는 지역화 차이를 특징으로 하기 때문에 콘솔 게이머에게 성가신 일로 여겨질 수 있습니다.광석 보스들, 다크 에이언즈,[34] 북미 NTSC 게임 출시에서는 사용할 수 없었던 것들.[35]

일반적으로 콘솔 자체를 수정하여 지역 잠금을 우회할 수 있지만 콘솔 자체가 게임에 적합한 형식으로 출력되도록 설계되지 않았기 때문에 화면이 올바르게 표시되지 않고 게임이 너무 빨리 실행되거나 느리게 실행되는 문제가 발생할 수 있습니다.이러한 문제는 에뮬레이터에서 해결할 수 있는데, 보통 자체 출력 모듈로 설계되어 NTSC와 PAL 게임을 모두 문제없이 실행할 수 있기 때문입니다.[citation needed]

부정행위 및 와이드스크린 기능

Snes9x와 같은 많은 에뮬레이터는 [36]GameShark 및 Action Replay에서 사용되는 것과 같은 잠재적으로 고가의 전용 하드웨어 장치를 필요로 하지 않고 콘솔 기반 치트를 로드하는 것을 훨씬 더 쉽게 해줍니다.프리웨어 도구를 사용하면 이러한 프로그램에서 제공하는 코드를 에뮬레이터의 내장된 부정행위 시스템에서 직접 읽을 수 있는 코드로 변환할 수 있으며, 심지어 메뉴에서 부정행위를 토글할 수도 있습니다.많은 에뮬레이터에 탑재된 디버깅 도구는 게이머들이 자신만의 치트를 만드는 데 도움을 주기도 합니다.이와 유사한 시스템을 사용하여 특정 게임에 대해 와이드스크린 해킹을 활성화할 수도 있으므로 와이드스크린 모니터의 가로 세로 비율 왜곡에 대한 걱정 없이 원래 와이드스크린을 위한 게임을 할 수 있습니다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 이러한 대상 플랫폼에는 대개 이러한 에뮬레이터를 사용할 수 있도록 제공되는 컴파일러가 있습니다.[citation needed]컴퓨터 시스템이 포함되어 있지 않습니다. 컴퓨터 시스템 에뮬레이터 목록을 참조하십시오.
  2. ^ Xbox 아키텍처는 x86 아키텍처를 가진 PC와 유사한 반면 Xbox 360은 강력합니다.PC 시스템.
  3. ^ 이렇게 향상된 질감을 가지기 위해서는 이러한 특성을 처리할 수 있는 까다로운 그래픽 칩셋이 필요합니다.

참고문헌

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