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비디오 게임.

Video game
Two children playing Pong on a television set.
베를린 컴퓨터 파일 박물관1세대 Pong 콘솔

비디오 게임(video game)은 사용자 인터페이스 또는 입력 장치(예: 조이스틱, 컨트롤러, 키보드 또는 모션 감지 장치)와 상호 작용하여 디스플레이 장치로부터 시각적 피드백을 생성하는 전자 게임이다,평면 디스플레이 또는 터치 스크린 켜기휴대용 장치 또는 가상 현실 헤드셋.대부분의 현대 비디오 게임은 오디오 비주얼로 스피커나 헤드폰통해 오디오 보완 기능을 제공하며 때로는 다른 유형의 감각 피드백(예: 촉각 감각을 제공하는 촉각 기술)도 제공합니다. 일부 비디오 게임은 게임채팅라이브 스트리밍을 위해 마이크웹캠 입력을 허용합니다.

비디오 게임은 일반적으로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임 및 컴퓨터(PC) 게임을 포함하는 하드웨어 플랫폼에 따라 분류됩니다. 후자는 LAN 게임, 온라인 게임 및 브라우저 게임도 포함합니다.최근 비디오 게임 산업은 모바일 장치(: 스마트폰태블릿 컴퓨터), 가상 및 증강 현실 시스템 및 원격 클라우드 게임을 통해 모바일 게임으로 확장되었습니다.비디오 게임은 또한 게임 플레이 스타일대상 관객에 따라 다양한 장르로 분류됩니다.

1950년대와 1960년대에 최초의 비디오 게임 프로토타입은 큰 방 크기의 메인프레임 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력을 사용하여 전자 게임을 단순하게 확장한 것입니다.최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였습니다.1972년에 상징적인 히트 게임인 Pong과 최초의 가정용 콘솔인 Magnavox Odyssey가 출시되었습니다.1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 "황금기" 동안 산업은 빠르게 성장했지만 출판 통제력의 상실과 시장의 포화로 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다.추락 이후 산업이 성숙해졌고 닌텐도, 세가, 소니일본 업체들이 장악했으며 향후 유사한 추락을 막기 위해 비디오 게임의 개발과 유통을 중심으로 관행과 방법을 확립했으며, 그 중 많은 것이 계속해서 지켜지고 있습니다.2000년대에 핵심 산업은 "AAA" 게임에 집중하여 더 위험한 실험 게임을 위한 여지를 거의 남기지 않았습니다.인터넷디지털 배포의 가용성과 함께, 이것은 독립적인 비디오 게임 개발(또는 "인디 게임")이 2010년대에 유명해질 수 있는 여지를 주었습니다.그 이후로, 비디오 게임 산업의 상업적 중요성은 증가하고 있습니다.아시아의 신흥 시장과 특히 스마트폰 게임의 확산은 플레이어의 인구 통계를 캐주얼 게임으로 바꾸고 게임을 서비스통합하여 수익화를 증가시키고 있습니다.

오늘날 비디오 게임 개발은 게임을 성공적으로 소비자에게 제공하기 위해 개발자, 게시자, 유통업체, 소매업체, 하드웨어 제조업체 및 기타 마케팅 담당자를 포함한 다양한 분야 간 기술, 비전, 팀워크다양한 관계를 필요로 합니다.2020년 기준으로 전 세계 비디오 게임 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스 분야에서 연간 매출이 1590억 달러로 추정되며, 이는 2019년 전 세계 음악 [1]산업 규모의 3배, 영화 산업 규모의 4배에 달하는 규모로, 현대 엔터테인먼트 산업 전반에서 상당한 비중을 차지하고 있습니다.비디오 게임 시장은 또한 개인용 컴퓨터 부품, 콘솔 및 주변기기 판매뿐만 아니라 더 나은 게임 성능에 대한 소비자의 요구가 하드웨어 설계 및 혁신의 강력한 원동력이 된 전자 산업의 배경이 되는 주요한 영향력입니다.

오리진스

디스플레이오실로스코프를 사용한 초기 아날로그 컴퓨터 게임인 Tennis for Two (Tennis for Two)

초기 비디오 게임은 다양한 디스플레이 형식을 가진 대화형 전자 장치를 사용합니다.1947년 1월 25일 토머스 T. 골드스미스 주니어와 에스틀 레이 맨이 1947년 12월 14일 미국 특허 2455992로 "[2]음극선 튜브 놀이 장치"를 특허 출원했습니다.레이더 디스플레이 기술에서 영감을 받아 아날로그 장치로 구성되어 사용자가 화면에 있는 점의 포물선 호를 제어하여 목표물을 향해 발사되는 미사일을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이는 [3]화면에 고정된 종이 도면입니다.다른 초기 사례로는 1951년 영국 축제님로드 컴퓨터인 크리스토퍼 스트래시드로잉 게임, 알렉산더 S틱택토 컴퓨터 게임인 OXO가 있습니다. 1952년 EDSAC의 Douglas, 1958년 윌리엄 히긴보텀이 개발한 전자 인터랙티브 게임인 Tennis for Two, 1961년 매사추세츠 공과대학 학생 Martin Graetz, Steve Russell 및 Wayne Wiitanen's가 DECPDP-1 컴퓨터로 작성한 Spacewar!각 게임에는 다양한 표시 방법이 있습니다. NIMROD에는 [4]의 게임을 할 수 있는 조명 패널이 있고, OXO에는 [5]틱택토를 할 수 있는 그래픽 디스플레이가 있으며, Tennis for Two에는 테니스 [3]코트의 측면 뷰를 표시할 수 있는 오실로스코프가 있으며, Spacewar!DEC PDP-1의 벡터 디스플레이를 통해 두 우주선[6]서로 전투를 벌입니다.

Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011
놀런 부시넬, 2013년

이러한 예비 발명품들은 오늘날 비디오 게임의 기원을 위한 길을 닦았습니다.1966년 Sanders Associates에서 일하는 동안 Ralph H. Baer는 텔레비전 화면에서 기본적인 탁구 게임을 하기 위한 제어 시스템을 고안했습니다.회사의 승인을 받아 베어는 "브라운 박스" 시제품을 만들었습니다.샌더스는 베어의 발명품에 특허를 내 매그너복스에 라이선스를 주었고,[3][7] 매그너복스는 1972년에 출시된 최초의 가정용 비디오 게임기인 매그너복스 오디세이로 상용화했습니다.이와는 별도로, 놀런 부시넬과 테드 다브니스탠포드 대학에서 운영되는 스페이스워!보고 영감을 받아 더 저렴한 컴퓨터를 사용하여 동전으로 작동되는 더 작은 아케이드 캐비닛에서 실행되는 유사한 버전을 고안했습니다.이것은 1971년에 [8]최초의 아케이드 비디오 게임인 Computer Space로 출시되었습니다.부시넬과 다브니는 계속해서 아타리 주식회사를 설립했고, 앨런 알콘과 함께 1972년에 그들의 두 번째 아케이드 게임인 히트 탁구 스타일의 퐁을 만들었는데, 이것은 오디세이의 탁구 게임에서 직접 영감을 받았습니다.샌더스와 마그나복스는 아타리를 베어의 특허권 침해로 고소했지만, 아타리는 법정 밖에서 해결하여 특허권에 대한 영구적인 권리를 지불했습니다.그들의 합의에 따라,[3] 아타리는 1975년 크리스마스까지 출시된 의 홈 버전을 만들었습니다.아케이드 게임이자 가정용 기계로서 오디세이와 퐁의 성공은 비디오 게임 [9][10]산업을 시작했습니다.베어와 부시넬은 [11][12]그들의 공헌으로 "비디오 게임의 아버지"라는 칭호를 받았습니다.

용어.

"비디오 게임"이라는 용어는 텔레타이프 프린터, 오디오 스피커 또는 이와 [13]유사한 장치가 아닌 특정 유형의 비디오 디스플레이에서 재생되는 이러한 종류의 전자 게임을 구별하기 위해 개발되었습니다.이것은 또한 Merlin같은 많은 휴대용 전자 게임들과 구별되는데, 일반적으로 표시기에 LED 조명을 사용하지만 이미징 목적으로 LED 조명을 [14]함께 사용하지는 않았습니다.

"컴퓨터 게임"은 설명자로도 사용될 수 있는데, 이러한 모든 유형의 게임은 본질적으로 컴퓨터 프로세서를 사용해야 하기 때문이며, 경우에 따라 "비디오 게임"[15]과 호환되어 사용되기도 합니다.특히 영국과 서유럽에서는 국내에서 생산된 마이크로컴퓨터의 역사적 관련성 때문에 이러한 현상이 일반적입니다.사용되는 다른 용어로는 호주 [16]통계청이 예를 들어 디지털 게임이 있습니다.그러나 "컴퓨터 게임"이라는 용어는 콘솔 게임, 아케이드 게임 또는 모바일 [14][13]게임과 구별하는 방법으로 주로 개인용 컴퓨터 또는 다른 유형의 유연한 하드웨어 시스템(PC 게임이라고도 함)에서 플레이되는 게임을 더 구체적으로 지칭하기 위해 사용될 수도 있습니다."텔레비전 게임" 또는 "텔레게임"과 같은 다른 용어들은 1970년대와 1980년대 초에 특히 텔레비전 [17]세트에 연결에 의존하는 가정용 게임 콘솔에 사용되었습니다.Odyssey와 같은 콘솔이 처음 수입된 후 도시바와 샤프와 같은 대형 텔레비전 제조업체에 의해 국내에서 만들어진 일본에서, 그러한 게임들은 "TV 게임" 또는 TV geemu 또는 [18]terebigemu로 알려져 있습니다."전자 게임"은 비디오 게임을 가리키는 데도 사용될 수 있지만 비디오 [15]출력이 부족한 초기 휴대용 전자 게임과 같은 장치도 포함합니다.그리고 "TV 게임"이라는 용어는 21세기에도 여전히 [18][19]일반적으로 사용되고 있습니다.

"비디오 게임"이라는 용어가 처음 등장한 것은 1973년경입니다.옥스포드 영어 사전은 1973년 11월 10일 사업을 인용했습니다.용어[20]첫 번째 인쇄된 사용으로서의 주간 기사.비록 부시넬이 이 용어가 [21]1971년 컴퓨터 스페이스의 자판기 잡지 리뷰에서 유래했다고 믿었지만, 주요 자판기 잡지인 Benger Times와 Cashbox의 리뷰는 이 용어가 훨씬 더 일찍 나왔다는 것을 보여주었고, 1973년 3월경 아케이드 게임 제조업체들에 의해 대량 사용되었습니다.비디오 게임 역사학자 키스 스미스가 분석한 바에 따르면, 갑작스러운 등장은 이 용어가 관련된 사람들에 의해 제안되었고 쉽게 채택되었음을 시사합니다.이것은 1972년까지 캐시박스의 코인 운영 섹션을 운영한 에드 애들럼으로 거슬러 올라가며, 이후 1975년 코인 운영 놀이 분야를 다루는 리플레이 매거진을 설립했습니다.1982년 9월호 리플레이에서 애들럼은 이 게임들을 "비디오 게임"으로 처음 명명한 공로를 인정받았습니다: "리플레이의 에디 애들럼은 'TV 게임'이 처음 나왔을 때 '캐시 박스'에서 일했습니다.그 당시의 인물들은 부시넬, 그의 영업 매니저 팻 칸스, 그리고 헨리 레이서와 맥이완 형제와 같은 소수의 다른 'TV 게임' 제조업체들이었습니다.그들의 제품을 'TV 게임'이라고 부르는 것은 어색해 보였고, 그래서 Adlum은 영화 주크박스에 대한 빌보드의 설명에서 단어를 빌려 이 새로운 종류의 놀이 기계를 '비디오 게임'이라고 부르기 시작했습니다.문구가 [citation needed]고착되었습니다."Adlum은 1985년에 1970년대 초까지 놀이 오락실은 일반적으로 핀볼 기계와 전기 기계 게임과 같은 비디오가 아닌 아케이드 게임을 가지고 있었다고 설명했습니다.1970년대 초 아케이드에 비디오 게임이 등장하면서 처음에는 새로운 게임을 설명하기 위해 어떤 용어를 사용해야 하는지에 대해 아케이드 업계에서 약간의 혼란이 있었습니다.그는 "TV 게임"과 "텔레비전 게임"을 번갈아가며 "이런 유형의 게임에 대한 설명과 씨름했지만, "어느 날 마침내 깨어났다"며 "대체...비디오 게임!"[22]

여러 해 동안, 여행하는 비디오토피아 전시회는 그러한 중요한 자원을 가장 가깝게 표현하는 역할을 했습니다.Electronics Conservancy 조직은 가정용 비디오 게임기를 수집하는 것 외에도 이러한 게임의 대부분이 파괴되었다는 사실을 깨닫고 역사적 [23]중요성을 상실할 것을 우려하여 400개의 골동품 아케이드 캐비닛을 찾아 복원하기 시작했습니다.비디오 게임은 현실 세계에서 비교되는 방법론과 용어를 이해하는 방식으로 역사를 제시하는 목적으로 크게 보이기 시작했습니다.연구자들은 역사적 표현이 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았으며, 디지털 인문주의자들은 역사가들이 비디오 게임을 주요 [24]자료로 사용하도록 장려합니다.과거와 나이를 고려할 때 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 비디오 게임의 진정한 의미로 발전해 왔습니다.모니터, TV 또는 휴대용 장치를 통해 재생하든, 비디오 게임은 사용자가 즐길 수 있도록 표시되는 많은 방법이 있습니다.사람들은 흐름 상태의 비디오 게이머들과 전통적인 학교 환경의 학생들을 비교했습니다.전통적인 교사 주도 교실에서 학생들은 자신이 배우는 것에 대해 거의 발언권이 없고, 교사가 선택한 정보에 대해 수동적인 소비자이며, 그룹의 속도와 기술 수준을 따라야 하며(그룹 교수법),[25] 그들의 업무에 대해 간략하고 부정확하며 규범적인 피드백을 받아야 합니다.비디오 게임은 더 나은 그래픽 정의와 장르로 발전하면서 알려지지 않은 것이 알려지는 경향이 있을 때 새로운 용어를 만듭니다.매년, 콘솔은 소비자가 구매하고자 하는 제품을 선택하는 경향이 있는 유사한 기능을 가진 다른 브랜드와 경쟁하기 위해 만들어지고 있습니다.이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 특정 콘솔만 사용자가 제품을 구매하도록 파악할 수 있는 게임으로 전환했습니다.1989년 닌텐도와 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임에서 가장 큰 것 중 하나는 타겟인 세가와 경쟁했지만 경쟁에 실패하여 닌텐도 에뮬레이터 시스템이 [26]세계에서 가장 많이 소비되는 제품 중 하나가 되었습니다.컴퓨터가 사무실과 일상적인 용도 이상으로 사람들의 집에서 사용되기 시작하면서 더 많은 기술이 계속해서 만들어졌습니다.게임은 컴퓨터로 구현되기 시작했고 그 이후로 코드화된 로봇으로 당신을 상대로 게임을 진행해 왔습니다.틱택토, 솔리테이어, 테니스 포 투와 같은 초기 게임은 게임을 [27]위한 것이 아니라 다른 시스템에 새로운 게임을 도입하는 훌륭한 방법이었습니다.

정의.

많은 게임들이 비디오 게임의 명확하고 잘 이해되는 정의에 쉽게 빠지는 반면, 새로운 장르와 게임 개발의 혁신은 미디어를 다른 형태의 엔터테인먼트와 분리하는 비디오 게임의 필수적인 요소가 무엇인지에 대한 의문을 제기했습니다.

1980년대에 Dragon's Lair와 같은 게임과 상호 작용하는 영화의 도입은 완전한 모션 비디오가 있는 게임이 미디어의 형태로 재생되었지만 사용자 [28]상호 작용은 제한적이었습니다.이를 위해서는 플레이어가 VCR 클립을 차례로 시청해야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 미디어를 사용하는 더 전통적인 보드 게임과 구별할 수 있는 수단이 필요했습니다.이 두 가지를 구별하기 위해 비디오 게임은 [14]시각적 디스플레이에 영향을 미치는 몇 가지 상호 작용이 필요한 것으로 간주됩니다.

대부분의 비디오 게임은 점수 매커니즘 또는 최종 보스 싸움과 같은 어떤 유형의 승리 또는 승리 조건을 특징으로 하는 경향이 있습니다.Gone Home과 같은 보행 시뮬레이터(탐험은 가능하지만 목적은 없는 어드벤처 게임)와 That Dragon과 같은 공감 게임(감정에 집중하는 경향이 있는 비디오 게임)의 도입,은 그런 종류의 승리 조건이 없는 게임에 대한 생각을 가져왔고 이것들이 실제로 [29]게임인지에 대한 의문을 제기했습니다.이것들은 플레이어가 어떤 방법으로 [30]상호 작용할 수 있는 게임 세계를 제공하기 때문에 여전히 비디오 게임으로 일반적으로 정당화됩니다.

2021년까지 비디오 게임에 대한 산업 정의가 부족하다는 것은 애플의 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 게임을 다룬 에픽 게임 대 애플 사건에서 문제가 되었습니다.제기된 우려 사항 중에는 대화형 경험의 메타버스를 만든 Fortnite Creative 및 Roblox와 같은 게임, 그리고 더 큰 게임과 개별 경험 자체가 애플이 앱스토어에 부과한 요금과 관련된 게임인지 여부가 있었습니다.비디오 게임에 대한 산업 표준 정의가 아직 존재한다는 것을 인식한 이본 곤잘레스 로저스 판사는 그녀의 판결을 위해 "비디오 게임은 영화, 음악, 텔레비전과 같은 수동적인 엔터테인먼트와 비교하여 최소한 플레이어와 매체 사이의 어느 정도의 상호 작용이나 참여를 필요로 하는 것으로 보입니다."와 "비디오"를 확립했습니다.게임은 일반적으로 영화나 [31]텔레비전에서처럼 라이브로 녹화되거나 모션 캡처를 통해 녹화되는 것과 반대로 그래픽으로 렌더링되거나 애니메이션화됩니다."로저스는 여전히 비디오 게임이 "매우 다양하고 [31]다양하게 보인다"고 결론지었습니다.

비디오 게임 용어

프리둠, 1인칭 슈팅 둠의 복제품입니다.일반적인 요소에는 선수의 남은 체력과 탄약이 포함된 하단의 헤드업 디스플레이가 포함됩니다.

게임플레이 경험은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만 많은 공통 요소가 존재합니다.대부분의 게임은 게임을 시작하기 전에 플레이어가 게임을 시작하기 전에 플레이어 수와 같은 옵션을 검토할 수 있는 기회를 제공합니다.대부분의 게임은 플레이어가 아바타를 사용하여 점수를 매기고 아바타의 타고난 특성을 높이기 위한 파워업수집하는 레벨로 나뉘며, 동시에 특수 공격을 사용하여 적을 물리치거나 적을 피하여 이동합니다.이 정보는 게임 자체의 렌더링 상단에 헤드업 디스플레이와 같은 화면상의 사용자 인터페이스 유형을 통해 플레이어에게 전달됩니다.피해를 입히면 아바타의 체력이 소모되며, 피해가 0으로 떨어지거나 아바타가 탈출 불가능한 위치에 떨어지면 플레이어는 생명 중 하나를 잃게 됩니다.만약 그들이 추가적인 생명이나 "1-UP"를 얻지 못하고 모든 생명을 잃는다면, 플레이어는 "게임 오버" 화면에 도달할 것입니다.게임의 피날레뿐만 아니라 많은 레벨은 플레이어가 계속하기 위해 패배해야 하는 보스 캐릭터의 유형으로 끝납니다.일부 게임에서는 레벨 사이의 중간 지점이 저장 미디어에 저장된 게임을 만들어 게임을 다시 시작할 수 있는 저장 지점을 제공합니다.또한 제목 [citation needed]화면에 적어 두었다가 다시 입력할 수 있는 통로 형태일 수도 있습니다.

제품 결함에는 플레이어가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 버그가 포함됩니다. 이는 종종 비디오 게임 실행 속도의 기초가 됩니다.이러한 버그들은 게임에 의도적으로 추가된 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 다른 숨겨진 비밀들과 함께 [32][33][34][35]악용될 수 있습니다.일부 콘솔에서는 커닝 카트리지를 사용하여 플레이어가 이러한 커닝 코드를 실행할 수 있으며 사용자 개발 트레이너는 컴퓨터 소프트웨어 게임에 대해 유사한 우회를 허용합니다.이 두 가지 모두 게임을 더 쉽게 만들거나 플레이어에게 추가 전원을 제공하거나 [33]게임의 모양을 변경할 수 있습니다.

구성 요소들

핀란드 헬싱키 말미의 스고이 아케이드 게임장에 있는 아케이드 게임기

전자 게임과 구별하기 위해 비디오 게임은 일반적으로 어떤 유형의 입력 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 결과를 비디오 출력 [36]디스플레이에 표시하기 위해 컴퓨팅 요소를 포함하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하는 것으로 간주됩니다.

플랫폼

베를린 컴퓨터 게임 박물관의 다양한 게임 콘솔

비디오 게임을 [37]작동하려면 전자 구성 요소 또는 컴퓨터 하드웨어와 관련 소프트웨어의 특정 조합인 플랫폼이 필요합니다.시스템이라는 용어도 일반적으로 사용됩니다.게임은 일반적으로 하나 또는 제한된 수의 플랫폼에서 실행되도록 설계되며, 플랫폼에 대한 독점성은 비디오 게임 [38]시장에서 경쟁 우위로 사용됩니다.그러나 게임은 포트 또는 변환으로 설명되는 의도된 것보다 대체 플랫폼을 위해 개발될 수 있습니다.이들은 대부분의 원본 게임 소스 코드가 재사용되고 아트 자산, 모델 및 게임 레벨이 현대 시스템용으로 업데이트되는 리마스터일 수 있으며, 자산 개선 외에도 원본 게임의 상당한 재작업이 처음부터 [39]수행될 수도 있습니다.

아래 목록은 완전하지 않으며 PDA그래픽 계산기와 같은 비디오 게임을 할 수 있는 다른 전자 장치는 제외됩니다.

PC 게임
PC 게임에는 비디오 [40]모니터에 연결된 개인 컴퓨터(PC)와 상호 작용하는 플레이어가 포함됩니다.개인용 컴퓨터는 전용 게임 플랫폼이 아니므로 다른 하드웨어에서 동일한 게임을 실행하는 데 차이가 있을 수 있습니다.또한 개방성을 통해 개발자는 소프트웨어 [41]비용 절감, 유연성 향상, 혁신 증대, 에뮬레이션, 수정 또는 모드 생성, 온라인 게임용 오픈 호스팅(다른 가정에 있는 사람과 비디오 게임을 하는 경우) 등의 기능을 사용할 수 있습니다.게임 컴퓨터는 일반적으로 고성능, 고비용 구성 요소를 사용하는 게임용으로 특별히 고안된 PC 또는 랩톱입니다.개인용 컴퓨터 게임 외에도 메인프레임 컴퓨터 및 기타 유사한 공유 시스템에서 작동하는 게임이 있으며, 사용자는 컴퓨터를 사용하기 위해 원격으로 로그인합니다.
홈 콘솔
플레이스테이션 2는 1억 5천 5백만 대 이상이 [42]판매된 가장 잘 팔리는 비디오 게임 콘솔입니다.
콘솔 게임은 일반 텔레비전 세트 또는 복합 비디오 모니터에 연결되는 특수 전자 장치인 가정용 콘솔에서 실행됩니다.가정용 콘솔은 전용 하드웨어 환경을 사용하여 게임을 하도록 특별히 설계되어 개발자들에게 개발을 위한 구체적인 하드웨어 목표와 사용 가능한 기능에 대한 확신을 제공하여 PC 게임 개발에 비해 개발을 단순화합니다.일반적으로 콘솔은 이를 위해 개발된 게임이나 동일한 회사에서 만든 다른 플랫폼의 게임만 실행할 뿐, 다른 플랫폼에서 동일한 게임을 사용할 수 있더라도 직접적인 경쟁업체가 개발한 게임은 실행하지 않습니다.특정 게임 컨트롤러와 함께 제공되는 경우가 많습니다.주요 콘솔 플랫폼에는 Xbox, PlayStation닌텐도포함됩니다.
핸드헬드 콘솔
휴대용 게임기는 휴대가 가능하고 사용자의 손에 잡을 수 있는 소형의 자급식 전자 장치입니다.콘솔, 작은 화면, 스피커와 버튼, 조이스틱 또는 기타 게임 컨트롤러가 하나의 장치에 포함되어 있습니다.콘솔과 마찬가지로 핸드헬드는 전용 플랫폼이며 거의 동일한 특성을 공유합니다.일반적으로 휴대용 하드웨어는 PC 또는 콘솔 하드웨어보다 성능이 떨어집니다.1970년대 후반과 1980년대 초반의 일부 휴대용 게임들은 한 게임만 할 수 있었습니다.1990년대와 2000년대에, 많은 휴대용 게임들이 카트리지를 사용했고, 이것은 그것들이 많은 다른 게임들을 하는 데 사용될 수 있게 했습니다.휴대용 콘솔은 2010년대 들어 모바일 기기 게임이 더욱 지배적인 요소가 되면서 시들해졌습니다.
아케이드 게임
경찰을 주제로 한 아케이드 게임으로 플레이어는 경총을 사용합니다.
일반적으로 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 하나의 게임만 하도록 설계되고 하나의 내장 콘솔, 컨트롤러(조이스틱, 버튼 ), CRT 화면, 오디오 앰프 및 스피커가 있는 특수한 대형 코인 작동 캐비닛에 포함된 훨씬 더 특수한 유형의 전자 장치에서 실행되는 게임을 말합니다.아케이드 게임은 종종 게임의 주제와 관련된 로고와 이미지를 밝게 칠합니다.대부분의 아케이드 게임이 사용자가 플레이하기 위해 일반적으로 앞에 서 있는 수직 캐비닛에 수용되는 반면, 일부 아케이드 게임은 디스플레이 화면이 투명 테이블 상판이 있는 테이블 스타일 캐비닛에 수용되는 테이블 상판 접근 방식을 사용합니다.탁상형 게임의 경우 사용자는 일반적으로 앉아서 게임을 합니다.1990년대와 2000년대에, 몇몇 아케이드 게임들은 플레이어들에게 여러 게임을 선택할 수 있는 기회를 제공했습니다.1980년대에, 비디오 아케이드는 게임 플레이어들이 다수의 아케이드 비디오 게임을 사용할 수 있는 사업이었습니다.2010년대에는 비디오 아케이드가 훨씬 적지만, 일부 영화관과 가족 오락 센터에는 여전히 비디오 아케이드가 있습니다.
브라우저 게임
브라우저 게임은 교차 플랫폼 환경을 제공하는 여러 장치에서 웹 브라우저의 기능을 위한 기술 표준화의 이점을 활용합니다.이러한 게임은 Miniclip 게임과 같이 나타나는 웹 사이트를 기반으로 식별할 수 있습니다.다른 이름은 Java 및 Flash 게임과 같이 개발에 사용되는 프로그래밍 플랫폼을 기반으로 합니다.
모바일 게임
iOS와 Android 운영 체제에 표준화된 스마트폰태블릿 컴퓨터가 도입되면서 모바일 게임은 중요한 플랫폼이 되었습니다.이러한 게임은 가속도계, 위성 위치 정보증강 현실 게임플레이를 지원하는 카메라 장치와 같이 다른 플랫폼에 존재할 필요가 없는 모바일 장치의 고유한 기능을 사용할 수 있습니다.
클라우드 게임
클라우드 게임을 하려면 기본 컴퓨터, 콘솔, 랩톱, 휴대 전화 또는 클라우드 게임 공급자가 하드웨어 시스템에 연결하는 인터넷 연결이 좋은 디스플레이에 연결된 전용 하드웨어 장치와 같은 최소한의 하드웨어 장치가 필요합니다.게임은 디스플레이 장치에서 플레이어 입력과 출력 사이의 네트워크 지연 시간을 줄이기 위해 여러 가지 예측 방법을 사용하여 원격 하드웨어에서 계산되고 렌더링됩니다.예를 들어 Xbox Cloud Gaming 및 PlayStation Now 플랫폼클라우드 컴퓨팅 센터에서 전용 맞춤형 서버 블레이드 하드웨어를 사용합니다.
가상현실
2017년 플레이스테이션 VR 헤드셋을 사용하는 플레이어.
가상 현실(VR) 게임은 일반적으로 플레이어가 머리 움직임에 반응하는 가상 환경 내에 플레이어를 몰입시키기 위해 입체 화면과 움직임 추적을 제공하는 특수한 머리 장착 장치를 사용해야 합니다.일부 VR 시스템에는 가상 세계와 직접적으로 상호 작용할 수 있는 방법을 제공하기 위해 플레이어의 손을 위한 제어 장치가 포함되어 있습니다.VR 시스템에는 일반적으로 헤드 마운트 장치와 연결되는 별도의 컴퓨터, 콘솔 또는 기타 처리 장치가 필요합니다.
에뮬레이션
에뮬레이터를 사용하면 콘솔이나 다른 시스템의 게임을 최신 시스템의 가상 머신 유형에서 실행할 수 있으며 원본의 하드웨어를 시뮬레이션하고 오래된 게임을 실행할 수 있습니다.에뮬레이터 자체는 미국 판례법에서 합법적인 것으로 밝혀졌지만, 이미 소유하고 있지 않은 게임 소프트웨어를 획득하는 행위는 저작권을 침해할 수 있습니다.하지만 가상 콘솔이 있는 닌텐도나 닌텐도 스위치 온라인 제품과 같은 게임 제조업체의 에뮬레이트 소프트웨어의 공식 릴리스가 있습니다.
이전 버전과의 호환성
하위 호환성은 새로운 플랫폼에서 오래된 게임을 플레이할 수 있다는 점에서 에뮬레이션과 유사하지만 일반적으로 플랫폼 내의 하드웨어 및 내장 소프트웨어를 통해 직접 플레이할 수 있습니다.예를 들어, 닌텐도의 Wii가 동일한 방식으로 게임큐브 타이틀을 플레이할 수 있는 반면, 플레이스테이션 2는 단순히 원래의 게임 미디어를 새로운 콘솔에 삽입하여 플레이스테이션 게임을 플레이할 수 있습니다.

게임 미디어

닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 라벨이 부착되지 않은 게임 카트리지

초기 아케이드 게임, 가정용 콘솔 및 핸드헬드 게임은 게임의 논리가 하드웨어의 전자 구성 요소에 내장된 전용 하드웨어 유닛이었습니다.그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 다양한 유형의 미디어 또는 형식으로 배포된 여러 게임을 읽고 재생할 수 있는 수단을 가진 프로그램 가능한 것으로 간주됩니다.물리적 형식에는 ROM 카트리지, 자기 테이프 데이터 스토리지플로피 디스크를 포함한 자기 스토리지, CD-ROMDVD를 포함한 광학 미디어 형식 및 플래시 메모리 카드가 포함됩니다.또한 클라우드 게임뿐만 아니라 인터넷 또는 기타 통신 방법을 통한 디지털 배포는 모든 물리적 미디어의 필요성을 완화합니다.경우에 따라 미디어가 게임의 직접 읽기 전용 메모리 역할을 하거나, 더 빠른 로드 기간과 나중에 업데이트를 위해 플레이어 플랫폼의 로컬 저장소에 기본 자산을 쓰는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있습니다.

게임은 일반적으로 물리적 미디어로 사용할 수 있는 확장 팩이나 디지털 배포를 통해 다운로드 가능콘텐츠를 통해 새로운 콘텐츠 및 소프트웨어 패치로 확장할 수 있습니다.이것들은 무료로 제공되거나 게임의 초기 출시 이후 수익화에 사용될 수 있습니다.여러 게임은 플레이어가 다른 사람과 공유할 수 있도록 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 기능을 제공합니다.대부분 개인용 컴퓨터에 있는 다른 게임들은 게임을 변경하거나 추가하는 사용자가 만든 수정 또는 모드로 확장될 수 있습니다. 이들은 비공식적이며 게임의 리버스 엔지니어링에서 나온 플레이어에 의해 개발되었지만 다른 게임들은 [43]게임을 조정하는 데 공식적인 지원을 제공합니다.

입력 장치

1990년대 초의 북미 슈퍼 NES 게임 컨트롤러

비디오 게임은 인간의 행동을 게임으로 변환하기 위해 여러 유형의 입력 장치를 사용할 수 있습니다.대부분의 콘솔에서 게임 패드 및 조이스틱과 같은 게임 컨트롤러를 사용하거나 키보드 및 마우스 컨트롤과 함께 개인용 컴퓨터 시스템의 액세서리로 사용하는 것이 가장 일반적입니다.최신 컨트롤러의 일반적인 컨트롤에는 얼굴 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드("d-pad")가 포함됩니다.콘솔에는 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 표준 컨트롤러가 포함되어 있으며, 주변 장치 컨트롤러는 콘솔 제조업체 또는 타사 [44]공급업체로부터 별도로 구입할 수 있습니다.유사한 제어 장치가 핸드헬드 콘솔과 아케이드 캐비닛에 내장되어 있습니다.새로운 기술 향상으로 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식에 더 많은 옵션을 제공하는 터치 스크린동작 감지 센서와 같은 추가 기술이 컨트롤러 또는 게임 플랫폼에 통합되었습니다.경주용 휠, 라이트 건 및 댄스 패드를 포함한 특정 장르의 게임에 특수 컨트롤러를 사용할 수 있습니다.디지털 카메라와 움직임 감지는 게임에 입력되는 플레이어의 움직임을 포착할 수 있으며, 경우에 따라 제어를 효과적으로 제거할 수 있으며, 가상 현실과 같은 다른 시스템에서는 게임에 대한 몰입을 향상시키는 데 사용됩니다.

표시 및 출력

게임보이와 같은 휴대용 장치에는 내장된 출력 화면과 사운드 스피커가 포함되어 있습니다.

정의에 따라 모든 비디오 게임은 게임이 플레이되는 플랫폼의 유형에 따라 음극선관 텔레비전, 최신 LCD(액정 디스플레이) 텔레비전 및 내장 화면, 프로젝터 또는 컴퓨터 모니터와 같은 외부 비디오 디스플레이에 그래픽을 출력합니다.색상 깊이, 새로 고침 빈도, 프레임 속도 및 화면 해상도같은 기능은 게임 플랫폼 및 디스플레이 장치의 한계와 게임 자체의 프로그램 효율성이 결합된 것입니다.게임의 출력은 LED 또는 LCD 요소를 사용한 고정 디스플레이, 텍스트 기반 게임, 2차원3차원 그래픽, 증강 현실 디스플레이까지 다양합니다.

게임의 그래픽은 게임의 프로그래밍에 따라 게임 플랫폼의 내부 스피커 또는 플랫폼에 부착된 외부 스피커에서 생성되는 사운드를 동반하는 경우가 많습니다.여기에는 게임의 배경 음악뿐만 아니라 오디오 피드백을 제공하는 플레이어의 동작과 관련된 음향 효과가 포함됩니다.

일부 플랫폼은 게임이 활용할 수 있는 플레이어에 대한 추가 피드백 메커니즘을 지원합니다.이것은 게임 컨트롤러에 내장된 가장 일반적인 햅틱 기술로, 게임에서 발생하는 흔들림 지진을 시뮬레이션하기 위해 플레이어의 손에서 컨트롤러가 흔들리게 하는 것과 같습니다.

분류

비디오 게임은 종종 게임을 하는 방법과 관련된 여러 요소로 분류됩니다.

장르.

더스트포스플랫폼 간 점프를 포함하는 플랫폼 게임 장르를 대표합니다.

대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 비디오 게임은 장르로 분류될 수 있습니다.그러나 시각적 또는 서사적 요소를 사용하는 영화나 텔레비전과 달리 비디오 게임은 일반적으로 게임플레이 상호 작용에 따라 장르로 분류됩니다. 비디오 게임이 비디오 [45][46][47]게임과 상호 작용하는 주요 수단이기 때문입니다.내러티브 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않습니다. 슈팅 게임은 판타지 세계에서 발생하든 외부 [48][49]공간에서 발생하든 상관없이 여전히 슈팅 게임입니다.예외는 공포 소설, 초자연적, 심리적 [50]공포의 서사적 요소를 기반으로 하는 게임에 사용되는 공포 게임 장르입니다.

장르 이름은 일반적으로 액션 게임, 롤플레잉 게임 또는 슈팅 게임같은 게임플레이 유형의 측면에서 자체적으로 설명되지만,[51] 일부 장르는 로그의 로그 라이크, 그랜드 [52]테프트 오토 III그랜드 테프트 오토 클론과 같이 해당 장르를 정의한 영향력 있는 작품에서 파생됩니다.배틀로얄 [53]영화 배틀로얄 게임도 있습니다.예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 [54]게임을 기반으로 "둠 클론"이라고 불렸습니다.게임 장르의 계층 구조는 "슈터 게임"과 "액션 게임"과 같은 게임의 주요 게임플레이 스타일을 광범위하게 포착하는 최상위 장르와 슈터 게임 1인칭 슈팅 게임과 3인칭 슈팅 게임과 같은 특정 구현의 여러 하위 장르로 존재합니다.또한 액션 어드벤처 게임과 같은 여러 최상위 장르까지 포함되는 교차 장르도 존재합니다.

모드

수백 명의 선수들과 함께하는 2004 DreamHackLAN 파티

비디오 게임 모드는 동일한 유형에서 게임을 사용할 수 있는 플레이어 수를 나타냅니다.이는 주로 싱글 플레이어 비디오 게임과 멀티 플레이어 비디오 게임으로 구분됩니다.후자의 범주 내에서 멀티플레이어 게임은 동일한 장치에서 로컬로, LAN 파티와 같은 로컬 네트워크를 통해 연결된 별도의 장치에서 또는 별도의 인터넷 연결을 통해 온라인으로 등 다양한 방식으로 플레이할 수 있습니다.대부분의 멀티플레이어 게임은 경쟁적인 게임플레이를 기반으로 하지만, 많은 게임들은 비대칭적인 게임플레이뿐만 아니라 협력적이고 팀 기반의 옵션을 제공합니다.온라인 게임은 MMO(Massively Multiplayer Online Game)를 통해 수백 명의 플레이어를 동시에 지원할 수 있는 서버 구조를 사용합니다.

소수의 비디오 게임은 플레이어가 게임 자체와 매우 제한적으로 상호 작용하는 제로 플레이어 게임입니다.이것들은 가장 일반적인 시뮬레이션 게임으로, 플레이어는 시작 상태를 설정한 다음 콘웨이의 삶[55]게임의 많은 컴퓨터화된 시뮬레이션과 같이 수동적인 관찰자로서 결과를 보면서 게임이 스스로 진행되도록 할 수 있습니다.

종류들

대부분의 비디오 게임은 오락을 [36]목적으로 합니다.다양한 게임 유형은 다음과 같습니다.

코어 게임
코어 게임 또는 하드 코어 게임은 엔터테인먼트 목적으로 개발된 비디오 게임에 대한 일반적인 인식을 의미합니다.이러한 게임은 일반적으로 일상적인 게임과 달리 학습하고 숙달하는 데 상당한 시간이 필요하므로 더 많은 시청자보다는 게이머에게 가장 매력적입니다.AAA 비디오 게임 산업의 대부분은 핵심 [56]게임의 제공에 기반을 두고 있습니다.
캐주얼 게임
코어 게임과 달리 캐주얼 게임은 접근성이 용이하고 게임플레이를 이해하기 쉽고 규칙 집합을 빠르게 파악할 수 있도록 설계되었으며 대중 시장을 대상으로 합니다.그들은 출퇴근이나 점심시간과 같이 요구에 따라 게임에 뛰어들거나 빠질 수 있는 기능을 자주 지원합니다.수많은 브라우저와 모바일 게임이 캐주얼 게임 영역에 속하며, 캐주얼 게임은 매치3, 숨겨진 객체, 시간 관리, 퍼즐 게임 등 [57]강도가 낮은 게임 요소를 가진 장르인 경우가 많습니다.인과 관계 게임은 종종 소셜 네트워크 게임 메커니즘을 사용하는데, 여기서 플레이어는 매일 [58]추가 회전 또는 이동을 위해 소셜 미디어 네트워크에서 친구의 도움을 받을 수 있습니다.인기 있는 캐주얼 게임으로는 테트리스와 캔디 크러쉬 사가가 있습니다.2010년대 후반부터 시작된 더 최근의 게임은 플래피 [59]버드와 같은 짧지만 무한 재생 가능한 게임에 훨씬 더 단순한 규칙을 사용하는 하이퍼 캐주얼 게임입니다.
교육용 게임
교육 소프트웨어는 가정과 교실에서 아이들과 학생들을 가르치는 것을 돕기 위해 사용되어 왔으며, 비디오 게임은 이러한 이유로 비슷하게 조정되었으며, 모두 게임 디자인 요소에 연결된 형태의 상호 작용 및 엔터테인먼트를 제공하도록 설계되었습니다.디자인과 사용자를 교육하는 방법에는 다양한 차이가 있습니다.이것들은 엔터테인먼트 가치와 암기식 학습에 초점을 맞추는 경향이 있지만 비판적인 사고에 참여가능성이 낮은 에듀테인먼트 [60]게임과 엔터테인먼트 가치를 경시하면서 동기 부여와 긍정적인 강화를 통한 문제 해결을 지향하는 교육용 비디오 게임으로 크게 구분됩니다.교육용 게임의 예로는 오리건 트레일과 카르멘 샌디에고 시리즈가 있습니다.게다가, 처음에 교육적인 목적으로 개발되지 않은 게임들은 마인크래프트와 [61]같은 오픈 월드나 가상 샌드박스특징으로 하거나 [62]SpaceChem같은 퍼즐 비디오 게임을 통해 비판적인 사고력을 제공하는 것과 같이 출시 후 교실로 진입했습니다.
심각한 게임
마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터는 시뮬레이션 게임의 한 예입니다.
교육용 게임에서 더 나아가, 진지한 게임은 게임을 위한 다른 목적에 의해 엔터테인먼트 요소가 강화되거나, 무색해지거나, 심지어 제거될 수 있는 게임입니다.게임 디자인은 게임의 인터랙티브 월드를 위한 비디오 게임 기술을 사용하거나 강화 훈련을 위한 게임화와 같이 게임의 비 엔터테인먼트 목적을 강화하기 위해 사용됩니다.교육용 게임은 진지한 게임의 한 형태이지만, 다른 유형의 게임에는 플레이어의 건강을 유지하는 데 도움이 되는 중요한 신체 운동을 통합하는 피트니스 게임(: Wii Fit), 파일럿 항공기(예: Microsoft Flight Simulator)와 격투 시뮬레이터를 닮은 시뮬레이터 게임, 프로의 광고를 중심으로 제작된 광고 게임이 포함됩니다.덕트(펩시만 등) 및 특정 옹호 메시지를 전달하는 것을 목표로 하는 뉴스 게임(나르코 게라 [63][64]할 수 있습니다.
아트 게임
비디오 게임은 그 자체로 예술 형태로 여겨졌지만, 게임은 예술 작품으로 매체를 사용하여 이야기나 메시지를 의도적으로 전달하기 위해 개발될 수 있습니다.이러한 아트 또는 아트하우스 게임은 비디오 게임 매체의 상호 작용을 통해 사회적 규범에 도전하고 비평을 제공함으로써 플레이어의 감정과 공감을 유발하도록 설계되었습니다.그들은 어떤 유형의 승리 조건도 가지고 있지 않을 수 있으며 플레이어가 게임 세계와 시나리오를 탐색할 수 있도록 설계되었습니다.대부분의 아트 게임은 하나의 개발자나 소규모 팀을 통해 개인적인 경험이나 이야기를 바탕으로 설계된 자연 속의 인디 게임입니다.아트 게임의 예로는 패시지, 플라워, 그리고 저 드래곤,[65][66][67] 있습니다.

콘텐츠 등급

Rabbids Go Home에 대한 등급 및 특정 내용 설명을 나열하는 일반 ESRB 등급 레이블

비디오 게임은 국가 및 국제 콘텐츠 등급 요구 사항을 따를 수 있습니다.영화 콘텐츠 등급과 마찬가지로 비디오 게임 등급 타이핑은 국가 또는 지역 등급 위원회가 모든 연령대에서 10대 이상, 성숙한 연령대, 드물게 성인 전용 게임에 이르기까지 플레이어에 적합하다고 판단하는 대상 연령대를 식별합니다.대부분의 내용 검토는 폭력의 유형과 그것이 어떻게 그래픽으로 표현될 수 있는지, 그리고 성적인 내용 모두에서 폭력의 수준에 기초하지만, 아이들에게 영향을 미칠 수 있는 마약과 알코올 사용과 도박과 같은 다른 주제들도 확인될 수 있습니다.최소 연령에 기반한 기본 식별자는 플레이어와 부모가 알아야 할 특정 콘텐츠를 식별하기 위한 추가 설명자와 함께 거의 모든 시스템에서 사용됩니다.

규정은 국가마다 다르지만 일반적으로 공급업체 관행에 의해 유지되는 자발적인 시스템이며, 등급 오용에 대해 비디오 게임 게시자에 의해 벌금 및 벌금이 부과됩니다.주요 콘텐츠 등급 시스템에는 다음이 포함됩니다.

  • 미국에서 출시된 게임을 감독하는 ESRB(엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회).ESRB 등급은 자발적이며 E(모두), E10+(모두 10세 이상), T(10세 이상), M(성숙) 및 AO(성인만 해당)를 따라 등급이 매겨집니다.미국에서 비디오 게임 등급을 의무화하려는 시도는 2011년 비디오 게임이 보호된 예술 형태이며 비디오 게임 [68]산업의 핵심 승리라고 판결한 획기적인 대법원 사건인 브라운 엔터테인먼트 상인 협회 사건으로 이어졌습니다.
  • 이전의 국가 기반 시스템을 대체하여 영국, 대부분의 유럽 연합 및 기타 유럽 국가를 포함하는 범유럽 게임 정보(PEGI).PEGI 시스템은 최소 권장 연령을 기준으로 등급이 지정된 콘텐츠를 사용합니다. 여기에는 3+, 8+, 12+, 16+ 및 18+가 포함됩니다.
  • Australian Classification Board(ACB)는 G(일반), PG(부모 지침), M(성숙), MA15+(성숙 동반), R18+(제한됨) 및 X(음란물에 대한 제한됨)의 등급을 사용하여 호주 내 게임 및 기타 작품의 등급을 감독합니다.ACB는 또한 게임에 등급을 부여하는 것을 거부할 수 있습니다(RC - 거부된 분류).ACB의 등급은 법에 의해 시행될 수 있으며, 중요한 것은 등급을 획득하지 못하거나 RC 등급이 주어지면 호주에서 게임을 디지털로 수입하거나 구매할 수 없기 때문에 많은 주목할 만한 금지 게임이 발생한다는 것입니다.
  • CERO(Computer Entertainment Rating Organization)는 일본의 게임 등급을 매깁니다.등급은 A(모든 연령), B(12세 이상), C(15세 이상), D(17세 이상), Z(18세 이상)입니다.

또한, 주요 콘텐츠 시스템은 출판사가 한 제공자에 대한 콘텐츠 등급 검토를 완료하기만 하면 되도록 서로 다른 지역 간의 콘텐츠 등급 시스템을 간소화하고 조정하는 수단인 국제 연령 등급 연합(IARC)을 만드는 데 효과가 있었습니다.IARC 전환을 사용하여 다른 모든 지역의 콘텐츠 등급을 확인할 수 있습니다.

특정 국가들은 정치적이거나 이념적인 내용과 관련된 훨씬 더 제한적인 규칙을 가지고 있습니다.독일 내에서 2018년까지 Unterhaltungs 소프트웨어 Selbstkontrolle(엔터테인먼트 소프트웨어 자체 규제)은 나치 이미지를 묘사하는 게임의 분류를 거부하고 판매를 허용하지 않을 것이며, 따라서 개발자들이 종종 그러한 이미지를 가상 이미지로 대체하도록 요구할 것입니다.이 판결은 다른 [69]예술 작품에 적용되는 "사회적 적절성" 목적으로 그러한 이미지를 허용하기 위해 2018년에 완화되었습니다.중국의 비디오 게임 부문은 정부의 검열로 인해 대부분 세계로부터 고립되어 있으며, 그곳에서 출판되는 모든 게임은 중국 공산당의 이미지를 훼손하는 등의 콘텐츠를 금지하면서 엄격한 정부 검토를 따라야 합니다.중국에서 출판되는 외국 게임은 이러한 요구 사항을 [70]충족하기 위해 개발자와 게시자의 수정이 필요한 경우가 많습니다.

발전

개발자들은 비디오 게임을 만들기 위해 다양한 도구를 사용합니다.여기서 편집자가 가상 카메라 시스템을 미세 조정하고 있습니다.

비디오 게임 개발과 저작권은 다른 형태의 엔터테인먼트와 마찬가지로 종종 학제적인 분야입니다.비디오 게임 개발자는 이 업계의 직원으로 주로 프로그래머그래픽 디자이너를 포함합니다.수년에 걸쳐 이것은 사운드 디자이너, 음악가 및 기타 기술자를 포함하여 영화 또는 텔레비전 프로그램 제작에서 널리 볼 수 있는 거의 모든 유형의 기술뿐만 아니라 게임 디자이너와 같은 비디오 게임에 특정한 기술을 포함하여 확장되었습니다.이 모든 것들은 생산자들에 의해 관리됩니다.

산업 초기에는 한 사람이 비디오 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 관리하는 것이 더 일반적이었습니다.플랫폼이 제시할 수 있는 자료 유형이 점점 더 복잡하고 강력해짐에 따라, 예술, 프로그래밍, 촬영 등의 모든 것을 생성하기 위해 더 큰 팀이 필요하게 되었습니다.이것은 "1인 상점"의 시대가 지났다는 것을 의미하지는 않습니다. 이것은 제한된 RAM 또는 대상 플랫폼(: 일부 PDA)[72]에서의 전용 3D 그래픽 렌더링 기능 부족과 같은 기술적 한계로 인해 소규모 게임이 만연한 캐주얼 게임 및 휴대용 [71]시장에서 여전히 발견되기 때문입니다.

비디오 게임은 다른 컴퓨터 소프트웨어처럼 프로그래밍되어 있습니다.1970년대 중반 이전에 아케이드와 가정용 콘솔은 회로 기판에 개별적인 전기 기계 부품을 조립하여 프로그래밍되었으며, 이는 게임을 비교적 단순한 논리로 제한했습니다.1975년까지 저렴한 마이크로프로세서가 비디오 게임 하드웨어에 사용될 수 있게 되었고,[73][74] 게임 개발자들이 가능한 범위를 넓혀 더 자세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 되었습니다.컴퓨터 하드웨어 기술의 지속적인 발전은 개발 과정을 단순화하기 위해 콘솔, 컴퓨터 및 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 결합하여 비디오 게임에서 만들 수 있는 것을 확장했습니다.[75]오늘날, 게임 개발자들은 게임을 만드는 데 사용할 수 있는 수많은 상용 및 오픈 소스 도구를 가지고 있으며, 종종 휴대성을 지원하기 위해 여러 플랫폼에 걸쳐 있거나, 더 전문적인 기능과 게임을 직접 제어하기 위해 자체적인 도구를 만드는 것을 선택할 수도 있습니다.오늘날, 많은 게임들이 게임의 논리, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 구축되어 있습니다.이러한 엔진은 실시간으로 물체의 물리학을 시뮬레이션하는 물리학 엔진과 같은 특정 기능을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있습니다.게임 내 비디오 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 매치메이킹 및 유사한 기능 등 개발자가 다른 기능에 액세스할 수 있도록 지원하는 다양한 미들웨어가 있습니다.이러한 기능은 개발자가 선택한 프로그래밍 언어에서 사용할 수도 있고, 직접 프로그래밍해야 하는 양을 최소화하면서도 게임에 추가할 수 있는 사용자 지정 양을 제한할 수 있는 게임 개발 키트를 사용할 수도 있습니다.모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함없는지 확인하기 위해 출시 전에 품질 테스트를 거치지만, 개발자들은 패치와 업데이트를 자주 릴리스합니다.

업계에서 개발팀의 규모가 커지면서 비용 문제가 커졌습니다.개발 스튜디오는 최고의 인재를 필요로 하는 반면 출판사는 투자 수익성을 유지하기 위해 비용을 절감합니다.일반적으로 비디오 게임 콘솔 개발 팀은 5명에서 50명 사이이며, 일부는 100명을 초과합니다.2009년 5월, 어쌔신 크리드 II는 [76]450명의 개발 인력을 보유하고 있는 것으로 보고되었습니다.팀 규모의 성장과 함께 완성된 프로젝트를 시장에 투입하여 생산 비용을 회수해야 한다는 압박감이 더해지면서 마감시한을 지키지 못하고 게임을 서두르고 미완성 [77]제품을 출시하는 일이 더욱 빈번해졌습니다.

1970년대 후반부터 가정용 컴퓨터의 도입과 함께 아마추어 및 취미 게임 프로그래밍이 존재했지만, 2000년대 중반 이후의 새로운 트렌드는 인디 게임 개발입니다.인디 게임은 직접적인 출판사의 통제를 받지 않는 소규모 팀들에 의해 만들어지며, 그들의 게임은 더 큰 "AAA" 게임 스튜디오의 게임보다 범위가 작고, 종종 게임플레이와 예술 스타일의 실험입니다.인디 게임 개발은 새로운 모바일 게임 마커를 포함한 디지털 배포의 더 큰 가용성과 이러한 [78]플랫폼을 위한 쉽게 사용할 수 있는 저비용 개발 도구에 의해 지원됩니다.

게임이론과 연구

비록 컴퓨터 과학의 부서들이 수년 동안 비디오 게임의 기술적인 측면을 연구해왔지만, 게임을 예술적인 매체로 검토하는 이론들은 인문학에서 비교적 최근의 발전입니다.이 신흥 분야에서 가장 눈에 띄는 두 학교는 루돌로지내러토리입니다.내러티브리스트들은 재닛 머레이가 "사이버 드라마"라고 부르는 맥락에서 비디오 게임에 접근합니다.즉, 그들의 주된 관심사는 인터랙티브 픽션에서 발생하는 스토리텔링 매체로서의 비디오 게임입니다.머레이는 플레이어가 다른 사람이 되고 다른 [79]세계에서 활동할 수 있는 매체로서 비디오 게임을 주장하면서 스타 트렉의 가상 기술인 홀로덱의 맥락에 비디오 게임을 배치합니다.비디오 게임에 대한 이러한 이미지는 초기에 광범위한 대중적 지지를 받았으며, Tron, eXistenZThe Last Starfighter와 같은 영화의 기초를 형성합니다.

루드학자들은 이 생각에서 날카롭고 근본적으로 벗어났습니다.그들은 비디오 게임이 무엇보다도 게임이며, 게임의 규칙, 인터페이스 및 게임의 개념 측면에서 이해되어야 한다고 주장합니다.에스펜 J. 아레스는 게임이 확실히 줄거리, 캐릭터, 그리고 전통적인 서사의 측면을 가지고 있지만, 이러한 측면들은 게임플레이에 부수적이라고 주장합니다.예를 들어, 아라세스는 내러티브리스트들이 레이더 게임의 여주인공에게 주는 광범위한 관심에 비판적이며, "영화 이론가들에 의해 이미 죽을 때까지 분석된 라라 크로프트의 신체 치수는 플레이어로서 나와는 무관합니다. 왜냐하면 다르게 생긴 신체는 나를 다르게 놀게 하지 않기 때문입니다.제가 경기를 할 때는 그녀의 몸이 보이지도 않지만, 그것을 꿰뚫어 보고 [80]지나갑니다."간단히 말해서, 루더 학자들은 전통적인 예술 이론을 거부합니다. 왜냐하면 그들은 비디오 게임의 예술적이고 사회적으로 관련된 자질들이 주로 플레이어에게 부과되는 기본적인 규칙, 요구, 그리고 기대에 의해 결정된다고 주장하기 때문입니다.

많은 게임이 새로운 원리에 의존하지만, 비디오 게임은 일반적으로 게임의 맥락 안에서 새로운 행동이 발생하는 시뮬레이션된 스토리 세계를 제공합니다."신흥 서사"라는 용어는 시뮬레이션 환경에서 단순히 [81]"플레이어에게 일어나는 일"에 의해 스토리라인이 생성될 수 있는 방법을 설명하기 위해 사용되었습니다.하지만, 새로운 행동은 정교한 게임에만 국한되지 않습니다.일반적으로, 게임에서 AI에 대한 이벤트 주도 명령이 발생하는 모든 장소에서 긴급 행동이 존재합니다.예를 들어, 자동차가 충돌을 피하도록 프로그램된 경주 게임을 예로 들면, 그들은 트랙에서 장애물과 마주칩니다. 그러면 자동차가 장애물을 피하기 위해 움직이거나 그들의 뒤에 있는 자동차와 장애물을 수용하기 위해 운전할 수 있습니다.프로그래머는 트래픽 정체를 구체적으로 만들기 위해 코드를 작성한 적이 없지만, 현재 게임에 하나가 존재합니다.

비디오 게임의 지적 재산

가장 일반적으로 비디오 게임은 저작권에 의해 보호되지만 특허와 상표도 함께 사용됩니다.

지역 저작권 규정은 보호 수준에 따라 다르지만 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품으로 자격이 있으며 베른 [82]협약에 따라 국가 간 보호를 받습니다.이것은 일반적으로 기본 코드뿐만 아니라 게임의 쓰기, 아트 자산 및 음악과 같은 예술적 측면에만 적용됩니다.게임플레이 자체는 일반적으로 저작권이 있는 것으로 간주되지 않습니다; 다른 나라들 중 미국에서 비디오 게임은 게임이 플레이어에게 표시되고 표현되는 방식이라는 점에서 아이디어-표현의 구분에 속하지만 [83]게임의 근본적인 원리는 아닙니다.

게임플레이는 일반적으로 저작권이 적용되지 않기 때문에, 인기 있는 게임의 게임플레이 아이디어는 종종 복제되고 다른 게임에서 기반이 됩니다.때때로 게임플레이의 이러한 용도 변경은 다른 [84][85]사람들의 아이디어를 기반으로 산업이 어떻게 성장했는지에 대한 유익하고 근본적인 부분으로 간주될 수 있습니다.를 들어 둠(1993)과 그랜드 테프트 오토 III(2001)는 출시 [86][87]후 몇 년 만에 각각 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론이라는 인기 있는 새로운 게임 장르를 만든 게임플레이를 선보였습니다.그러나 산업 초기에 개발자들은 성공적인 게임과 게임 하드웨어의 비디오 게임 클론을 의도적으로 만들고 거의 변경하지 않았으며,[84][88][85] 이는 1978년경 아케이드 및 전용 가정용 콘솔 시장의 범람으로 이어졌습니다.복제는 또한 중국 내와 같이 강력한 지적 재산 보호법을 가지고 있지 않은 국가들의 주요 문제입니다.중국 정부의 허술한 감독과 외국 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 어려움은 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 [89]시스템의 거대한 회색 시장을 지원할 수 있게 했습니다.업계는 새로운 유형의 게임플레이를 만들기 위해 과거의 성공적인 게임의 개선을 기반으로 새로운 게임을 만드는 것과 단순히 예술 [90]자산을 대체할 수 있는 게임의 클론을 의도적으로 만드는 것을 구별하는 것이 여전히 어려운 과제입니다.

산업

E3는 비디오 게임 산업의 대표적인 무역 박람회 행사 중 하나입니다.

역사

비디오 게임 산업의 초기 역사는 첫 번째 게임 하드웨어 출시 이후 1983년까지 거의 구조가 없었습니다.비디오 게임은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 성장했지만, 새로 발견된 산업은 주로 사업 경험이 거의 없는 게임 개발자들로 구성되었습니다.이로 인해 수많은 회사들이 단순히 인기 있는 게임의 클론을 만들어 [91]시장에서 자본화를 시도하게 되었습니다.출판 통제권의 상실과 시장의 과포화로 인해 1983년 북미 가정용 비디오 게임 시장은 1983년 30억 달러의 수익에서 1985년에는 1억 달러로 떨어졌습니다.이전 몇 년 동안에 만들어진 북미 회사들 중 많은 수가 문을 닫았습니다.일본의 성장하는 게임 산업은 이 충돌로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 효과를 견딜 수 있는 충분한 수명을 가지고 있었고,[91] 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 산업을 활성화하는 데 도움을 주었습니다.이와 함께 닌텐도는 라이선스가 없는 게임 개발을 방지하고 플랫폼에서 게임 배포를 제어하기 위해 수많은 핵심 산업 관행을 확립했는데, 이 방법은 [91]오늘날 콘솔 제조업체에서 계속 사용되고 있습니다.

1983년의 대폭락 이후에도 산업은 더욱 보수적으로 유지되어 출판사-개발자 이분법의 개념을 중심으로 형성되었고, 2000년대에는 산업이 최소 1,000만 [92]달러 이상의 막대한 개발 예산을 가진 저위험 트리플 A 게임과 스튜디오를 중심으로 집중되었습니다.인터넷의 출현은 게임을 유통하기 위한 실행 가능한 수단으로서 디지털 유통을 가져왔고, 2000년대 후반 트리플 A 게임의 대안으로서 더 위험하고 실험적인 독립 게임 개발의 성장에 기여했으며, 비디오 게임 [93][78]산업의 중요한 부분으로 계속 성장하고 있습니다.

산업 역할

비디오 게임은 더 큰 비디오 게임 산업과 관련된 많은 다양한 부문을 끌어들이는 큰 네트워크 효과를 가지고 있습니다.비디오 게임 개발자는 업계에서 상당한 비중을 차지하고 있지만, 시장의 다른 주요 참가자는 [94]다음과 같습니다.

  • 게시자: 일반적으로 개발자에서 시장으로 게임을 가져오는 것을 감독하는 회사.여기에는 종종 게임의 마케팅, 홍보 및 광고 수행이 포함됩니다.퍼블리셔는 종종 게임을 만들기 위해 개발자들에게 미리 돈을 지불하고 게임의 진행 방향에 대한 중요한 결정에 관여한 다음, 판매 실적에 따라 개발자들에게 추가 로열티나 보너스를 지불합니다.다른 소규모의 부티크 퍼블리셔들은 게임의 퍼블리싱을 적은 비용과 매출의 일부로 수행할 것을 제안할 수 있으며, 그렇지 않으면 개발자에게 창작의 자유를 맡길 수 있습니다.이 지점들 사이에는 다양한 다른 게시자-개발자 관계가 존재합니다.
  • 배급사: 배급사들은 종종 자체적으로 게임 미디어를 제작하고 배급사의 역할을 맡을 수 있지만, 게임 미디어를 대량 생산하여 소매업체에 배급할 수 있는 타사 배급사도 있습니다.스팀과 iOS 앱스토어같은 디지털 스토어는 디지털 공간에서 유통업체와 소매업체 역할도 합니다.
  • 소매업체:대형 온라인 소매점, 백화점 및 전자 상점, 비디오 게임 전문 상점을 포함하는 실제 상점은 게임, 콘솔 및 기타 액세서리를 소비자에게 판매합니다.여기에는 특정 지역의 트레이드인 시장도 포함되어 있어 플레이어는 일부 환불이나 다른 게임에 대한 크레딧을 위해 중고 게임을 반납할 수 있습니다.하지만 디지털 마켓플레이스의 부상과 전자상거래 혁명으로 소매업체들의 실적은 과거보다 더 나빠졌습니다.
  • 하드웨어 제조업체:비디오 게임 콘솔 제조업체는 종종 콘솔을 조립하는 수많은 구성 요소 공급업체와 계약 제조업체를 포함하는 가치 체인 시스템을 통해 콘솔 하드웨어를 생산합니다.또한 이러한 콘솔 제조업체는 일반적으로 플랫폼을 개발하기 위해 라이센스가 필요하며 닌텐도가 시스템용 게임 카트리지를 사용하는 것과 같은 일부 게임의 생산을 제어할 수 있습니다.그 대가로 제조업체는 시스템용 게임을 홍보하는 데 도움을 줄 수 있으며 특정 게임에 대한 콘솔 독점성을 추구할 수도 있습니다.개인용 컴퓨터의 게임의 경우, 특히 그래픽 카드 영역에서 많은 제조업체가 고성능 "게임 컴퓨터" 하드웨어에 전념하고 있습니다. 동일한 회사 중 일부는 콘솔용 구성 요소 공급 장치와 겹칩니다.콘솔용 추가 컨트롤러 또는 휴대용 케이스 및 휴대용 장치용 기어와 같은 다양한 타사 제조업체도 판매 후 콘솔용 장비와 기어를 제공합니다.
  • 저널리즘:비디오 게임에 대한 저널리즘은 주로 인쇄물을 기반으로 하고 출시 후 리뷰와 게임플레이 전략에 더 중점을 두었지만, 인터넷은 웹 저널리즘을 사용하는 보다 적극적인 언론을 도입하여 출시 전과 이후의 게임을 다루며 출시 전 게임에 대한 흥미를 형성하는 데 도움을 주었습니다.
  • 영향력 행사자:소셜 미디어의 중요성이 증가함에 따라 비디오 게임 회사들은 스트리밍 미디어를 사용하여 게임을 플레이하는 인플루언서들의 의견이 게임 판매에 상당한 영향을 미쳤다는 것을 알게 되었고, 출시 전에 게임에 대한 관심을 높이기 위한 수단으로 전통적인 저널리즘과 함께 인플루언서들을 사용하는 것으로 방향을 틀었습니다.
  • Esports: Esports는 2000년대 이후 설립된 수많은 프로 리그를 가진 여러 멀티 플레이어 게임의 주요 기능이며 특히 2010년대 이후 동남아시아에서 많은 시청률을 기록했습니다.
  • 무역 및 옹호 그룹:엔터테인먼트 소프트웨어 협회와 같은 무역 단체는 정부 및 기타 옹호 문제에 대응하여 업계에 공통된 목소리를 제공하기 위해 설립되었습니다.그들은 E3와 같은 산업을 위한 주요 무역 행사와 컨벤션을 자주 개최합니다.
  • 게이머: 비디오 게임의 플레이어이자 소비자인 적극적인 취미 활동가.업계에서 그들의 대표성은 주로 게임 판매를 통해 볼 수 있지만, 많은 회사들은 소셜 미디어나 사용자 리뷰에 있는 게이머들의 의견을 따르고 업계의 다른 부분들의 다른 피드백 외에도 그들의 제품을 개선하기 위해 그들과 협력하고 있습니다.대규모 플레이어 커뮤니티의 인구 통계는 시장의 일부에도 영향을 미칩니다. 한때 젊은 남성들이 주도했지만, 2010년대 중반 시장은 일반적으로 모바일 및 인과 관계가 있는 게임을 선호하는 여성과 나이든 플레이어로 전환되어 이러한 [95]부문에서 추가적인 성장을 이끌었습니다.

주요 지역 시장

이 산업 자체는 1970년대와 1980년대에 미국과 일본에서 성장한 후 전 세계적으로 더 큰 기여를 했습니다.오늘날 비디오 게임 산업은 주로 북미(주로 미국과 캐나다), 유럽 및 일본, 한국, 중국을 포함한 동남아시아의 주요 기업에 의해 주도되고 있습니다.하드웨어 생산은 하드웨어 설계 또는 생산 과정의 일부에 직접 관여하는 아시아 회사들에 의해 지배되는 영역으로 남아 있지만, 2000년대 후반의 디지털 배급과 인디 게임 개발은 게임 개발자들이 거의 모든 곳에서 번창하고 [96]분야를 다양화할 수 있게 해주었습니다.

게임 매출

2000년대 초반 인기를 끌었던 플랫폼용 게임을 많이 선택할 수 있는 스위스의 소매 디스플레이

시장 조사 기관 Newzoo에 따르면, 2020년에 전 세계 비디오 게임 산업은 1,590억 달러 이상의 예상 수익을 창출했습니다.이 중 모바일 게임이 48%의 시장 점유율로 대부분을 차지했으며, 콘솔 게임이 28%, 개인용 컴퓨터 게임이 23%[1]로 그 뒤를 이었습니다.

다양한 종류의 게임의 판매는 지역별 선호도에 따라 국가별로 매우 다양합니다.일본 소비자들은 콘솔 게임, 특히 PC 게임보다 휴대용 게임을 훨씬 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 [97][98]취향에 맞는 게임을 선호합니다.또 다른 중요한 차이점은 서구에서 감소했지만, 아케이드 게임여전히 일본 게임 [99]산업의 중요한 부문으로 남아 있다는 것입니다.한국에서는 일반적으로 콘솔 게임, 특히 MMORPG 게임과 실시간 전략 게임보다 컴퓨터 게임을 선호합니다.컴퓨터 게임은 [100]중국에서도 인기가 있습니다.

사회에 미치는 영향

문화

2012년 스미소니언 미국 미술관에서 열린 비디오 게임의 예술 전시회

비디오 게임 문화는 비디오 게임과 게임 플레이를 중심으로 형성된 세계적인 새로운 미디어 하위 문화입니다.컴퓨터와 비디오 게임의 인기가 시간이 지남에 따라 증가함에 따라, 그것들은 대중 문화에 상당한 영향을 끼쳤습니다.비디오 게임 문화는 모바일 게임의 증가하는 인기뿐만 아니라 인터넷 문화와 함께 시간이 지남에 따라 발전해 왔습니다.비디오 게임을 하는 많은 사람들은 게임을 즐기는 사람에서부터 게임에 열정적인 사람까지 모든 것을 의미할 수 있는 게이머로 인식합니다.비디오 게임이 멀티 플레이어 및 온라인 기능을 통해 사회적으로 발전함에 따라 게이머들은 소셜 네트워크가 성장하고 있음을 알게 되었습니다.전자 스포츠로 알려진 새로운 트렌드가 점점 더 널리 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁뿐만 아니라 오락도 될 수 있습니다.2010년대에는 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화 및 음악에서 비디오 게임과 비디오 게임 트렌드 및 주제에 대한 토론을 볼 수 있습니다.2020-2021년 COVID-19 대유행은 사회적 [101][102]거리두기의 수단으로 온라인에서 친구 및 가족과 즐기는 취미로 비디오 게임에 대한 추가적인 가시성을 제공했습니다.

2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로서 적격인지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식의 상호 작용이 작품의 예술적 의도를 방해하고 상업적 매력을 위해 설계되었기 때문입니다.영화 평론가 로저 에버트가 "비디오 게임은 예술이 될 수 없다"[103]라는 에세이를 발표한 후, 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 벌어졌는데, 이는 그와 다른 비평가들이 [104]틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전했습니다.비디오 게임이 예술의 한 형태라는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 브라운 엔터테인먼트 상인 협회에서 비디오 게임이 예술적 [105]가치가 있는 보호된 표현 형식이라고 판결하면서 굳혀졌습니다.그 이후로 비디오 게임 개발자들은 예술적 표현을 위해 그 형태를 더 많이 사용하게 되었고, 예술 [106]게임으로서의 비디오 게임의 문화적 유산은 그들의 기술적 능력을 넘어 주요한 박물관 전시물의 일부가 되었습니다.2012년부터 2016년까지 스미스소니언 미국 미술관에서 비디오 게임의 예술을 포함하여 다른 박물관을 순회했습니다.

비디오 게임은 동일한 프랜차이즈 내에서 속편과 다른 비디오 게임에 영감을 주지만 비디오 게임 매체 외부의 작품에도 영향을 미쳤습니다.수많은 텔레비전 쇼(애니메이션 및 실사 모두), 영화, 만화 소설이 기존 비디오 게임 프랜차이즈를 기반으로 만들어졌습니다.비디오 게임은 대화형 미디어이기 때문에 이러한 수동적인 형태의 미디어로 전환하는 데 어려움이 있었으며, 일반적으로 이러한 작품은 비판적으로 검토되거나 어린이용 미디어로 취급되었습니다.예를 들어, 2019년까지 어떤 비디오 게임 영화도 로튼 토마토에서 "프레시" 등급을 받은 적이 없었지만, 둘 다 "프레시" 등급을 받은 형사 피카츄(2019)와 소닉 더 헤지호그(2020)의 개봉은 영화 산업이 비디오 [107][108]게임을 대형 스크린에 적응시키는 접근법을 찾은 징후를 보여줍니다.그렇긴 하지만, 1995년의 Mortal Kombat과 2001년의 Lara Croft: Tomb [109]Raider와 같은 초기 비디오 게임 기반 영화들은 박스 오피스에서 매우 성공적이었습니다.

2000년대 이후로 최근에는 초기 컴퓨터와 콘솔의 제한된 사운드 출력 장치를 위해 작곡된 칩튠에서부터 대부분의 현대 게임을 위한 완전한 악보에 이르기까지 비디오 게임 음악에 대한 더 큰 인식이 생겼습니다.이러한 음악은 커버와 리믹스의 플랫폼 역할을 자주 했으며, 비디오 게임 라이브와 같은 밴드나 오케스트라가 공연하는 비디오 게임 사운드 트랙을 특징으로 하는 콘서트도 [109]인기를 얻었습니다.또한 비디오 게임은 특히 리듬 게임 분야에서 라이센스가 부여된 음악을 통합하는 경우가 많아 비디오 게임과 음악이 [109]함께 작동할 수 있는 깊이를 더욱 심화시킵니다.

또한, 비디오 게임은 새로운 작품을 만들기 위해 제작자의 완전한 통제 하에 가상 환경의 역할을 할 수 있습니다.3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 기능으로 비디오 게임 엔진을 사용하여 내러티브를 [110]제작하는 것에서 새로운 유형의 작업 기계("머신 시네마"의 줄임말)가 성장했습니다.비디오 게임 엔진의 충실도가 높아짐에 따라, 비디오 게임 엔진은 더 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 일부가 되었습니다.언리얼 엔진은 The Mandalorian[111]같은 쇼의 StageCraft 기술을 위해 인더스트리얼 라이트 & 매직에 의해 중추로 사용되어 왔습니다.

이와는 별도로 비디오 게임은 영화, 애니메이션만화와 같은 다른 미디어의 홍보 및 마케팅의 일부로 자주 사용됩니다.그러나 1990년대와 2000년대에 라이선스를 받은 이 게임들은 종종 지적 재산권 소유자들의 어떠한 의견도 없이 개발된 질이 나쁘다는 평판을 받았고, 그 중 몇몇은 슈퍼맨 64와 같이 현저하게 부정적인 평가를 받은 게임 목록에 포함되어 있습니다.최근에는 트리플 A 스튜디오가 라이선스를 받은 게임을 개발하거나 라이선스를 받은 자산 소유자와 직접 연결된 스튜디오를 통해 개발함에 따라 배트맨의 초기 트렌드 설정 사례와 함께 게임의 품질이 크게 향상되었습니다. 아캄 수용소.[112]

유익한 사용

오락적 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 여러 연령과 이해 수준에 걸쳐 교육의 가치를 제공하는 것으로 나타났습니다.비디오 게임에서 발견되는 학습 원리는 미국 교육 [113]시스템을 개혁하기 위한 가능한 기술로 확인되었습니다.게이머들이 게임을 하는 동안 집중력이 매우 높은 태도를 취하고, 그들이 배우고 있다는 것을 깨닫지 못하며, 만약 같은 태도가 학교에서 채택될 수 있다면, 교육은 상당한 [114][dubious ]혜택을 누릴 수 있을 것이라는 것을 알아챘습니다.학생들은 창의적인 [115]사고를 키우면서 비디오 게임을 하면서 "하면서 배우고" 있는 것으로 나타났습니다.

비디오 게임은 또한 몸과 마음에 이롭다고 믿어집니다.액션 비디오 게임 플레이어는 [116]비플레이어보다 주의 산만함에 대한 저항력, 주변 시야의 정보에 대한 민감성 및 잠깐 표시된 물체를 셀 수 있는 능력과 같은 손-눈 조정시각-운동 기술이 더 우수한 것으로 나타났습니다.연구원들은 그러한 향상된 능력들이 다른 위치들 사이에서 주의를 전환하는 도전들을 포함하는 액션 게임들로 훈련함으로써 획득될 수 있지만, 단일 물체에 집중을 [citation needed]요구하는 게임들로는 얻을 수 없다는 것을 발견했습니다.2018년 체계적인 리뷰에 따르면 비디오 게임 훈련이 성인 인구, 특히 젊은 [117]성인의 인지 및 감정 기술에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했습니다.2019년 체계적인 리뷰는 비디오 게임이 뇌에 이롭다는 주장에 대한 지지를 추가했지만 비디오 게임이 뇌에 이롭다는 주장은 비디오 게임 [118]유형에 따라 다릅니다.

스코틀랜드 덤프리스에서 열리는 D-Lux 비디오 게임 축제의 주최자와 같은 비디오 게임 행사의 주최자들은 비디오 게임이 정신 건강에 미칠 수 있는 긍정적인 측면을 강조했습니다.이 행사의 주최자, 정신 건강 종사자, 정신 건강 간호사들은 비디오 게임을 중심으로 형성될 수 있는 관계와 우정 그리고 게임을 하는 것이 사람들이 그 사람의 정신 [119]건강에 대해 논의하기 전에 다른 사람들에 대해 배우는 것을 어떻게 도울 수 있는지 강조했습니다.옥스포드 대학의 2020년 연구는 또한 비디오 게임을 하는 것이 사람의 정신 건강에 이익이 될 수 있다고 제안했습니다.18세 이상의 3,274명의 게이머들의 보고서는 Animal Crossing 게임에 초점을 맞췄습니다. 호라이즌스와 식물좀비: 네이버빌 전투에서 실제 플레이타임 데이터를 사용했습니다.그 보고서는 더 많은 게임을 한 사람들이 더 큰 "웰빙"[120][121]을 보고하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다.또한 2020년, 서스캐처원 대학컴퓨터 과학 교수 리건 맨드릭은 자신의 연구가 비디오 게임이 스트레스를 줄이고 정신 건강을 향상시키는 것과 같은 건강상의 이점을 가질 수 있다는 것을 보여주었다고 말했습니다.이 대학의 연구는 18세에서 55세 [122]사이의 연령대를 중심으로 "문맹 어린이부터 장기 요양원에 사는 노인까지" 모든 연령대를 연구했습니다.

2018년에 보고된 게임에 대한 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 스트레스에 대처하기 위한 핵심 전략으로 비디오 게임을 사용한다는 것을 발견했습니다.1,000명의 게이머들을 대상으로 한 연구에서 55%가 "그들이 긴장을 풀고 스트레스를 해소하는 데 도움이 된다"고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 [123]스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피의 방법으로 본다고 말했습니다.

논란

비디오 게임에 대한 강박 고리는 중독적인 행동을 장려할 수 있는 도파민 방출을 촉발한다고 믿어집니다.

비디오 게임은 [124]1970년대부터 논란을 일으켰습니다.부모들과 어린이 옹호자들은 폭력적인 비디오 게임이 어린 선수들이 실제 생활에서 폭력적인 행동을 하도록 영향을 미칠 수 있다는 우려를 정기적으로 제기하고 있으며, 가해자들이 비디오 게임을 사용하여 그들의 공격을 계획한 1999년 컬럼바인 고등학교 학살과 같은 사건들은 더 많은 두려움을 불러일으켰다.[필요 이상]의학 전문가들과 정신 건강 전문가들도 비디오 게임이 중독성이 있을 수 있다는 우려를 제기했고, 세계보건기구는 "게임 장애"를 국제 통계 질병 분류 11차 개정판에 포함시켰습니다.미국 정신의학협회를 포함한 다른 건강 전문가들은 비디오 게임이 폭력적인 성향을 만들거나 중독적인 [125]행동으로 이어질 수 있다는 충분한 증거가 없다고 말했습니다.비록 비디오 게임이 전형적으로 그들의 핵심 디자인에 도파민을 생성할 수 있는 강제 루프를 사용한다는 것에 동의하지만, 그것은 그 강제 루프를 통해 계속해서 플레이하고 잠재적으로 폭력적이거나 중독적인 [126][127][128]행동으로 이어질 수 있는 욕구를 강화하는 것을 도울 수 있습니다.비디오 게임이 보호받는 예술 형태로 자격을 갖추는 판례법에도 불구하고, 특히 어린 아이들을 대상으로 한 게임에 대한 과도한 폭력을 피하기 위해 비디오 게임 산업에 제품을 견제하라는 압력이 있었습니다.비디오 게임의 판매 후 수익화 사용 증가와 함께 게임 주변의 잠재적인 중독적 행동은 또한 부모, 옹호자 및 정부 관계자들 사이에서 많은 유명한 게임에서 전리품 상자의 사용에 대한 논란과 같은 비디오 게임에서 올 수 있는 도박 경향에 대한 우려를 제기했습니다.

비디오 게임과 그것의 산업에 관한 수많은 다른 논쟁들이 수년간 발생했습니다, 더 주목할만한 사건들 중에는 ESRB 등급 시스템의 형성으로 이끈 Mortal Kombat같은 폭력적인 게임들에 대한 1993년 미국 의회 청문회, 그리고 그러한 폭력적인 게임들에 대해 잭 톰슨에 의해 취해진 많은 법적 조치들이 포함됩니다.2003년부터 2007년까지 그랜드 테프트 오토 III와 맨헌트로서, 2009년 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2에서 "러시아어 없음" 수준에 대한 분노는 플레이어가 공항에서 많은 무고한 비플레이어 캐릭터들을 쏠 수 있게 했고, 2014년 게이머게이트 괴롭힘 캠페인은 플레이어 인구 통계학적 측면에서 여성혐오를 강조했습니다.산업계는 또한 비디오 게임에서 이러한 소수 집단의 성별, 인종 및 LGBTQ+ 차별 및 잘못된 특성화와 관련된 문제를 다루었습니다.업계의 또 다른 문제는 작업 조건과 관련이 있는데, 개발 스튜디오와 퍼블리셔는 정시 배송을 보장하기 위해 게임 출시 몇 주 및 몇 달 전에 필요한 연장된 작업 시간인 "크런치 시간"을 자주 사용하기 때문입니다.

수집 및 보존

비디오 게임의 플레이어들은 종종 게임 컬렉션을 유지합니다.최근에는 처음 수십 년간 게임에 초점을 맞춘 리트로게이밍에 대한 관심이 있었습니다.소매 포장 상태가 양호한 게임은 업계 초기의 수집가 품목이 되었으며, 일부 희귀 출판물은 2020년 기준으로 미화 100,000달러 이상에 판매되고 있습니다.이와는 별도로, 게임 미디어와 게임을 하는 하드웨어가 시간이 지남에 따라 저하되기 때문에 비디오 게임의 보존에 대한 우려도 있습니다.게다가, 처음 수십 년 동안의 많은 게임 개발자들과 퍼블리셔들은 더 이상 존재하지 않기 때문에, 그들의 게임에 대한 기록은 사라졌습니다.보관자와 보존자들은 저작권법의 범위 내에서 이러한 게임들을 산업의 문화적 역사의 일부로 보존하기 위해 노력해 왔습니다.

텍사스의 프리스코에 있는 국립 비디오 게임 박물관을 포함하여 전 세계에는 많은 비디오 게임 박물관이 있습니다. [129]이 박물관은 업계에서 가장 중요한 [130]유물의 전시와 보존을 전적으로 전담하는 가장 큰 박물관 역할을 합니다.유럽에는 베를린의 컴퓨터[131] 게임 박물관, 모스크바와 상트페테르부르크의 소련 [132][133]아케이드 기계 박물관과 같은 비디오 게임 박물관이 있습니다.캘리포니아 오클랜드에 있는 Museum of Art and Digital Entertainment는 콘솔과 컴퓨터 [134]게임의 플레이 가능한 전시물에 초점을 맞춘 비디오 게임 전용 박물관입니다.로마의 비디오 게임 박물관은 또한 비디오 게임과 그들의 [135]역사를 보존하는 데 전념하고 있습니다.뉴욕의 스트롱있는 전자 게임 역사 국제 센터는 손님들이 비디오 [136][137][138]게임의 역사를 통해 그들의 길을 놀 수 있게 해주는 5,000 평방 피트 (4602 m) 전시를 포함하여, 세계에서 가장 큰 전자 게임과 게임 관련 역사 자료를 소장하고 있습니다.워싱턴 DC에 있는 스미스소니언 협회에는 팩맨, 드래곤즈 레어, 그리고 [139]퐁 세 개의 비디오 게임이 영구적으로 전시되어 있습니다.

현대 미술관[140][141]2012년부터 상설 건축 및 디자인 컬렉션에 총 20개의 비디오 게임과 1개의 비디오 게임 콘솔을 추가했습니다.2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 "비디오 [142]게임의 예술"에 대한 전시회를 운영했습니다.하지만 비디오 게임이 미술관에 [143][144]속하는지에 대한 의문을 제기하는 등 전시회에 대한 평가는 엇갈렸습니다.

참고 항목

메모들

  1. ^ "비디오 게임"도 사용할 수 있지만, 빈도는 더 낮습니다.

레퍼런스

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원천

진일보한 내용

비디오 게임은 어떻게 여러분의 정신 건강을 증진시킬 수 있나요?Max Birk(에인트호번 공과대학교)
  • 비디오 게임의 궁극적인 역사: 퐁에서 포켓몬까지--스티븐 L. 켄트의 우리 삶을 감동시키고 세상을 바꾼 열풍 뒤의 이야기, 크라운, 2001, ISBN 0761536434.
  • 비디오 게임의 궁극적인 역사, 제2권: 닌텐도, 소니, 마이크로소프트, 그리고 스티븐 L. 켄트의 현대 게임을 형성하기 위한 수십억 달러 전투, 크라운, 2021, ISBN 1984825437.

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