진지한 게임

Serious game

진지한 게임이나 응용 게임은 순수한 오락 이외의 주요 목적을 위해 고안된 게임이다.[1]"심각한" 형용사는 일반적으로 국방, 교육, 과학탐구, 건강관리, 응급관리, 도시계획, 공학, 정치와 같은 산업에서 사용되는 비디오 게임을 지칭하는 것으로 표현된다.[2]진지한 게임은 진지한 스토리텔링의 하위 장르로, 스토리텔링이 "흥미의 맥락에서 벗어나서, 화질이 인상적인 패턴의 연속으로서 내레이션이 진행되며, 사려 깊은 진행의 일환"이다.[3]이 아이디어는 비행 시뮬레이션의료 시뮬레이션을 포함한 일반적으로 시뮬레이션과 측면을 공유하지만, 재미경쟁[citation needed] 추가된 교육학적 가치를 분명히 강조한다.

역사

교육계에서 게임의 사용은 적어도 20세기부터 행해져 왔다.종이 기반 교육 게임의 사용은 1960년대와 1970년대에 유행했지만 Back to Basics 교수 운동으로 쇠퇴했다.[4] (Back to Basics 교수 운동은 학생들이 표준화된 시험에서 낮은 점수를 받고 너무 많은 선택과목을 탐구하던 1970년대에 시작된 교육 방식의 변화다.이 운동은 학생들의 독서, 쓰기, 산수에 초점을 맞추고 교과 과정을 강화하고자 하였다.)[5]클라크 C. Abt는 1970년대에 "게임은 명시적이고 신중하게 생각되는 교육적 목적을 가지고 있으며 주로 유희를 목적으로 하는 것이 아니다"라고 정의하면서 "심각한 게임"이라는 용어를 사용한 것으로 인정받고 있다.Abt는 또한 이것이 "심각한 게임이 즐겁지 않거나 해서는 안 된다는 것을 의미하지 않는다"[6]고 인정했다.

진지한 게임이야기

2000년대 초반에는 특히 젊은 학습자를 위해 고안된 교육용 게임들이 급증했다.이 게임들 중 많은 것들이 컴퓨터를 기반으로 한 것이 아니라 콘솔과 핸드헬드 형태로 다른 전통적인 게임 시스템의 모델을 이용했다.1999년, LeapFrog 엔터프라이즈는 인터랙티브 책을 카트리지와 결합하여 아이들이 게임을 하고 종이책과 상호작용을 할 수 있도록 한 LeapPad를 도입했다.닌텐도게임보이 같은 전통적인 휴대용 게임 시스템의 인기를 바탕으로 그들은 또한 2003년에 그들의 휴대용 게임 시스템인 "리피터"를 도입했다.이 시스템은 카트리지 기반의 통합 아케이드 스타일의 교육용 게임이었다.[7]

또한 2000년대 교육용 게임은 2000년 지속가능발전 학습, 2006년 기후챌린지 등의 제목으로 지속가능발전으로 확대되었다.[8]

교육을 넘어 진지한 비디오 게임의 다른 방향은 2000년대 초반에 나타나기 시작했는데, 2002년 미 육군이 그 초기 사례로 제시되었다.이 게임은 미 육군이 채용 도구로 개발한 1인칭 슈팅으로, 이후 신병 조기 훈련 도구로 활용됐다.[9]

진지한 게임 대학 협회

2010년까지, 심각한 게임들은 세컨드 라이프와 같은 실제 경제를[citation needed] 통합하는 것으로 진화했다. 세컨드라이프는 사용자들이 미국 통화와 교환할 수 있는 린덴 달러에 대한 가상 상품과 서비스를 제공하는 실제 사업을 만들 수 있다.2015년에는 프로젝트 디스커버리(Project Discovery)가 진지한 게임으로 출시되었다.프로젝트 디스커버리호는 제네바대학의 유전학자들과 천문학자들이 이브 온라인의 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에 포함된 미니 게임을 통해 게임 대중의 카탈로그 작성 노력에 접근할 수 있는 수단으로 출시되었다.시민과학자 역할을 하는 플레이어는 실제 유전자 표본이나 천문학적 데이터를 분류하고 평가한다.그리고 나서 이 데이터는 연구자들에 의해 활용되고 보관되었다.비정상으로 표시된 데이터는 과학자들에 의해 추가적으로 조사되었다.

적용들

건강

한편, 보건 부문은, 예를 들어, 수술을 훈련시키거나 전문 지식을 전달하기 위한 등, 의사 훈련의 전문적인 영역을 위한 디지털 게임을 포함하며, 다른 한편으로, 그들은 이를 사용하는 민간 최종 사용자를 대상으로, 예를 들어, 더 건강한 라이프스타일, 영양 또는 재활 목적을 위한 동기 부여 도구로 다룬다.또한 중증게임즈는 자신의 임상사진에 대한 지식과 가능한 치료 옵션에 대한 지식을 습득하는 환자들을 위한 훈련 수단으로 사용될 수 있다.[citation needed]보건 교육 프로그램에서도 심각한 게임 사용이 증가하고 있다.[10]

식품의약품안전청은 2020년 6월 15일 특정 유형의 ADHD인 8-12세 어린이를 위한 게임인 첫 번째 비디오 게임 치료를 승인했다.처방전과 함께 모바일 기기에 다운로드할 수 있으며, 다른 치료법과 함께 사용할 수 있다.환자들은 한 달간의 치료 계획에 따라 하루에 30분씩 일주일에 5일씩 이 게임을 한다.[11]

사이언티픽 툴

2021년, 박사님.켄터키 대학의 헤더 R. 캠벨은 의약품 공급망 보호를 위한 전체적인 위험 모델: 의약품 품질에 대한 인간 유발 위험 포착을 발표했다.[12]캠벨은 이 작품에서 가상 제약 제조 공장을 개발하고 비디오 게임 유연성을 활용해 다양한 실생활 시나리오를 개발했다.그 시나리오는 일련의 실험을 통해 다른 동기 부여 목표 하에서 인간에 의해 실행되었다.그 결과는 캠벨이 제약 공급망에 대한 다음 위협이 될 수 있는 것에 대한 유용한 정보를 수집할 수 있게 했다.그 결과는 과학적인 데이터 수집 도구로서 비디오 게임의 미래에 대한 가능성을 보여주었고 블룸버그 예측 기사에 실렸다.[13]

운동요법

여기에는 플레이어가 스포츠와 운동에 활기를 불어넣는 진지한 게임이 포함된다.예를 들어 손과 눈의 협응과 상체 근육은 나이와 신체 장애에 관계없이 혼자 또는 다른 사람과 함께 Wii Sports를 사용하여 훈련할 수 있다.간단한 점프-앤-런 게임도 사용자에 따라 교육적 목적을 가질 수 있다.사용자의 손가락 이동성, 반응 속도 및 눈-손가락 조정을 회복하기 위한 재활 치료에도 부분적으로 사용된다.[14]

정치, 문화, 광고

설득력 있는 게임은 광고주, 정책 입안자, 뉴스 조직, 문화 기관을 위해 개발된다.그들은 사회적 소통에 기여하는 정치적, 사회적 동기가 부여된 게임이다.그들은 정치, 종교, 환경, 도시 계획, 관광과 같은 분야를 다룬다.게임에서 제품에 대한 긍정적 노출이 발생하여 제품에 대한 수요를 창출하거나, 경험을 통해 새로운 사고방식을 도입하는 것을 목적으로 한다.

보안

안보 분야에서의 진지한 게임은 재난 통제, 국방 분야, 채용을 목표로 한다.소방대, 경찰, 연방 기술구호청(Technisches Hilfswerk - 독일 THW), DRK 및 위기 센터와 NGO와 같은 공공, 민간 및 시 기관이 혜택을 받는다.자연 재해, 테러 행위, 위험 방지 및 응급 치료와 같은 시나리오를 시뮬레이션한다.따라서 시간에 따라 행동하고 성공하라는 압박과 같은 도전은 더 적은 자원과 비용으로 현실적으로 시험될 수 있다.이 지역은 제2의 구심점이 되었다.이 부문의 심각한 게임의 예로는 Emergency 게임 시리즈나 재난 관리 게임에서 지역사회의 대응을 탐색할 수 있는 가능성이 있다.실제 생명을 위협하는 상황에서 존재하는 심리적 영향은 심각한 게임에서는 현실적이지 않지만, 심각한 게임에서의 훈련과 재난 관리의 요구사항과 제약에 노출되면 실제 재난 관리 사례에서 팀의 보다 나은 대응을 준비하고 위험 완화 전략을 개선할 수 있다.

밀리터리 게임

미국 육군과 같은 게임들은 군인들의 훈련과 모집에 사용되는 시뮬레이션들을 훈련하고 있다.이 게임은 사용자들에게 위험, 전략, 무기, 전술, 그리고 차량을 숙지하기 위해 가능한 한 전쟁을 현실적으로 표현하려고 한다.

채용 게임

이러한 종류의 진지한 게임은 사용자를 그렇지 않으면 주목을 덜 받을 수 있는 작업에 더 가까이 다가가게 하기 위한 것이다.기업들은 견습생과 지원자를 유치하기 위해 이런 게임을 통해 자신을 제시하고 프로파일링하려고 한다.경주 우승을 목표로 다양한 기술 영역이 최종 제품으로 결합되는 「테크포스」와 같이, 향후 과제는 큰 맥락에서 제시·실행한다.

제품 창조 게임

여기서의 목적은 사용자에게 회사의 제품을 이해시키는 것이다.사용자는 실제 조건에서 시뮬레이션을 통해 제품을 테스트할 수 있으며 제품의 기능을 스스로 확신할 수 있다.기술적 기본, 취급 및 보안 리스크를 사용자에게 가르칠 수 있다.

성인교육

실제 시뮬레이션과 시뮬레이션 게임은 사용자에게 경험을 얻을 기회를 제공한다.지식에서 생성된 조치는 시행착오 원칙에 따라 여기에서 시험할 수 있다.이론적 지식은 사전에 습득하거나 게임 중에 전달할 수 있으며, 가상 연습에서 테스트할 수 있다.그러한 제안의 전문화에 교육 정책적 관심이 있다.연구 프로젝트인 NetEnquiry를 통해, 연방 교육 연구부는 모바일 학습에 중점을 두고 여기서 시행되는 교육 및 연수에 대한 해당 연구 프로젝트를 지원한다.[15]또한, 학생들이 학습을 통합하거나 지식을 향상시키기 위해 사용할 수 있는 대학 커리큘럼 내에 진지한 게임들이 점점 더 많이 통합되고 있다.[16]

청소년 교육

유저에게는 게임 중에 점차 발견하게 될 지식만으로 해결할 수 있는 과제와 미션이 주어진다.게임의 이론적인 측면은 항상 적시에 소량으로 가르쳐 다음 과제를 해결할 수 있고, 따라서 이론적인 접근법을 실제로 시험할 수 있다.

아트 게임

아트 게임은 컴퓨터 게임이라는 매체를 사용하여 상호작용과 멀티미디어 예술을 창조한다.게임 역학보다 예술에 더 중요성을 두는 게임을 강조하기 위해 2002년 처음으로 과학적으로 이 용어를 기술했다.대부분은 특별한 미학과 분위기로 설득하고, 창조성과 플레이어의 사고 자극을 위해 상호작용성을 이용한다.컴퓨터 게임에 의해 또는 컴퓨터 게임을 통해 창조된 예술은 아트 게임이라고도 불린다.[17][18]

참고 항목

참조

  1. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre. "Classifying Serious Games: the G/P/S model" (PDF). Retrieved 26 June 2015.
  2. ^ "Serious Games". cs.gmu.edu. Retrieved 26 June 2015.
  3. ^ Lugmayr, Artur; Suhonen, Jarkko; Hlavacs, Helmut; Montero, Calkin; Suutinen, Erkki; Sedano, Carolina (2016). "Serious storytelling - a first definition and review". Multimedia Tools and Applications. 76 (14): 15707–15733. doi:10.1007/s11042-016-3865-5. S2CID 207219982.
  4. ^ Rice, J. W. (2007). "Assessing higher order thinking in video games" (PDF). Journal of Technology and Teacher Education. 15 (1): 87.
  5. ^ "교육 업데이트", Back to Basics, Dr. Carole G.한킨과 랜디 T.삭스; 2002
  6. ^ Djaouti, Damien; Alvarez, Julian; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Olivier (2011). "Origins of serious games". Serious Games and Edutainment Applications. Springer: 25–43. doi:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  7. ^ Gray, J. H.; Bulat, J.; Jaynes, C.; Cunningham, A. (2009). "LeapFrog learning". Mobile Technology for Children: Designing for Interaction and Learning. By A. Druin. Morgan Kaufmann. p. 171. ISBN 9780080954097.
  8. ^ Katsaliaki, Korina; Mustafee, Navonil (2012-12-09). "A survey of serious games on sustainable development". Wsc '12. Winter Simulation Conference: 136:1–136:13. {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
  9. ^ Zyda, Michael (2005). "From visual simulation to virtual reality to games". Computer. 38 (9): 25–32. doi:10.1109/MC.2005.297. S2CID 19105209.
  10. ^ Moro, Christian; Stromberga, Zane (2020). "Enhancing variety through gamified, interactive learning experiences". Medical Education. 54 (12): 1180–1181. doi:10.1111/medu.14251. ISSN 1365-2923. PMID 32438478.
  11. ^ Naomi Thomas and Amy Woodyatt (16 June 2020). "Children with ADHD can now be prescribed a video game, FDA says". CNN. Retrieved 18 June 2020.
  12. ^ Campbell, Heather R. (2021). "Towards a Holistic Risk Model For Safeguarding the Pharmaceutical Supply Chain: Capturing the Human-Induced Risk to Drug Quality". Theses and Dissertations--Pharmacy. doi:10.13023/etd.2021.374.
  13. ^ Edney, Anna. "A Video Game Only A Pharmacist Could Love Ferrets Out Drug Fraud Health professionals build a tool inspired from war-gaming technology to predict drug company behavior". Bloomberg.
  14. ^ 인생의 진지함.
  15. ^ 프로젝트 페이지 Netenquiry.프로젝트 코디네이터의 웹 사이트 - 직업 교육 및 훈련을 위한 센터.2013년 11월 7일 검색됨
  16. ^ Moro, Christian; Phelps, Charlotte; Stromberga, Zane (2020-08-14). "Utilizing serious games for physiology and anatomy learning and revision". Advances in Physiology Education. 44 (3): 505–507. doi:10.1152/advan.00074.2020. ISSN 1043-4046. PMID 32795126.
  17. ^ Holmes, Tiffany. "Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2013-04-20. Retrieved 2019-03-08.
  18. ^ Chris Schilling (2009-07-23), "Art house video games", Daily Telegraph (in German), ISSN 0307-1235, retrieved 2019-03-08

추가 읽기