오버월드

Overworld

오버월드는 넓은 의미에서 일반적으로 비디오 게임 내의 모든 레벨이나 위치를 상호 연결하는 영역이다.일부 플랫폼러나 전략게임 등 다른 비디오 게임 장르를 배제하지는 않지만 롤플레잉 게임에서는 대부분 일반적이다.

오버월드는 일반적으로 게임 내 가상 세계에 대한 하향식 보기 또는 3인칭 보기를 특징으로 한다.그것은 종종 다양한 지형(동굴, 산, 숲, 그리고 물의 본체를 포함한다)과 마을과 다른 장소들의 집합체(대부분 일반적으로 지하감옥이나 )를 포함한다.당사자가 이러한 위치 중 하나에 들어갈 때, 세계 지도 디스플레이는 화면에 남아 있거나, 지역 지형으로 대체되거나, 당사자가 해당 위치를 벗어날 때까지 숨겨질 수 있다.많은 게임에서 플레이어는 세계지도를 여행할 수 있고, 다른 게임에서는 월드지도를 사용하여 다음 위치를 선택한다.전형적으로, 지하감옥에는 많은 적들이 살고 있는 반면, 마을은 보통 안전하다.일부 게임에서는 세계지도 시리즈가 있다.[a]어떤 게임은 게임을 시작할 때 월드 맵의 일부만 볼 수 있게 하는데, 게임이 진행되면서 새로운 위치가 보이게 되는 반면, 다른 게임들은 처음부터 전체 월드 맵을 보여준다.언더월드(underworld)라는 반대말은 지하세계를 가리킨다.

종류들

역할극 비디오 게임

울티마 시리즈 RPG는 오버월드의 첫 사용 중 하나이다.많은 게임들이 울티마 오버월드, 특히 판타지 기반의 게임들을 모방했다.이 범주에서 가장 두드러진 예는 드래곤 퀘스트 시리즈다.이러한 오버월드 게임의 각 유형에서는, 대부분의 행동(또는 적어도 음모를 조장하는 행동의 대부분은)이 마을, 숲, 둔덕, 동굴, 성(및 주변 지역), 캠프, 요새, 대중 교통 시스템, 천체(예: 달), 그리고 다른 장소에서 일어난다.드래곤 퀘스트 시리즈에서는 오버월드를 '트래블 맵(travel map)'으로 사용하며, 직접적인 게임 플레이나 대결을 위해 보다 가까운 시선으로 변화한다.이 장르의 대부분의 2D 모험에 등장하는 오버월드는 일반적으로 캐릭터의 비율을 실제 여행하는 것보다 더 크게 나타내며, 따라서 플레이어에게 필요한 가시성을 부여한다.이런 오버월드 형식의 캐릭터의 애니메이션은 게임 메뉴나 다른 영역에서 볼 수 있는 것보다 단순한 경우가 많지만, 전투, 클라이밍 또는 눈에 띄게 물건을 다루는 것과 같은 더 복잡한 움직임이 때로는 더 가까운 시각에서 일어나며, 종종 컷트레이드를 수반하기도 한다.

젤다의 전설 시리즈

이전의 게임들이 오버월드를 특징으로 한 반면, 오버월드를 특징으로 한 최초의 콘솔 게임들 중 하나는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임인 젤다전설이다.젤다 오버월드의 게임플레이는 동굴, 다리, 미로, 상점, 폭포 뿐만 아니라 적에서 텀블링 바위에 이르는 잠복 위험까지 포함하여 9개의 지하 던전 레벨과 사실상 동일했다.즉각적인 게임 플레이의 많은 부분이 오버월드에서 발생하며, 지형의 다양성(오버월드 자체의 순전한 크기뿐만 아니라)은 플레이어가 아래(또는 위에 열거된 영역 중 하나에서)만큼 땅 위를 탐색하고 검색하는 데 많은 시간을 할애할 것을 보장한다.오버월드의 개념은 또한 비선형적인 게임 플레이 경험을 제공했다;[1] 어떤 사람들은 이것이 플레이어가 혼란스러워지고 어디로 가야 할지 모르게 할 것이라고 믿었다. 오버월드로 인해 견디어 온 감정은 점점 더 커지고 복잡해졌다.[citation needed]

젤다 시리즈는 Hyrule Field와 같은 큰 오버월드 영역으로 잘 알려져 있다.많은 적들이 다양한 세계에 살고 있다.플레이어는 특별한 도구 없이 이것들의 대부분을 볼 수 있고, 대부분은 쉽게 패배하거나 피할 수 있다.게임 마인크래프트는 오버월드가 있는 플랫폼 게임의 또 다른 인기 있는 예다.

시리즈의 대부분의 오버월드 영역에는 특별한 아이템들이 있지만, 이것들은 종종 전체적인 목표를 달성하는데 필수적이지 않다; 오버월드가 제공하는 주요 목적은 더 중요한 장소들을 연결하는 것이다.

플랫폼 게임

1986년 《젤다전설》에 의해 대규모 오버월드가 대중화되었지만, 플랫폼 게임의 장르는 1990년대 중반 3D 플랫폼러가 등장하기 전까지는 오버월드가 없었다(주요 의미).그 이전 플랫폼 게임에서 오버월드 개념은 다세대 아케이드 타이틀 드래곤 버스터에 처음 등장했던 '레벨 셀렉트' 스타일로 한정되어 바이오닉 커미토, 슈퍼 마리오 브라더스 등 다른 게임에서 대중화되었다.[2][b]스파이로에서 처음 3게임은 "고향의 세계"라고 불리는 곳이 있었는데, 그것은 마치 오버 월드와 같았다.그것은 게임의 다른 레벨로의 포탈을 포함하고 있었다.

슈퍼 마리오 브라더스, 캐슬바니아와 같은 이전 타이틀들은 선수들로 하여금 완성된 레벨로 돌아갈 수 있는 옵션 없이 선형적인 순서로 레벨을 완성하는 것을 중심으로 회전했다.위에 열거된 게임들 중 일부와 같이 3D 게임을 위해 개발된 오버월드는 슈퍼 마리오 브라더스 3동키 컨트리 같은 이전의 2D 플랫폼 게임에 적용된 레벨 선택형 오버월드로부터 진화했을 가능성이 있다.[3]Beginning with Super Mario Bros. 3, every Mario platformer has featured either a level-select type overworld (e.g. Super Mario World and New Super Mario Bros.) or a hub-type overworld (e.g. Peach's Castle in Super Mario 64 and the Comet Observatory in Super Mario Galaxy) – a central, usually enemy-free area – that connects to levels and other impo땅바닥이 울퉁불장르가 진화하고 인기를 끌면서 오버월드 개념은 커비 어드벤처에서 동키콩 시리즈에 이르기까지 다른 플랫폼퍼로 확대되어 두드러진 특징으로 지속되는 장르의 주류가 되었다.

마인크래프트

마인크래프트는 매우 인기 있는 플랫폼이자 샌드박스 비디오 게임이다.이 게임의 오버월드는 디폴트로, 게임을 수정하지 않으면 플레이어가 디폴트로 오버월드에 위치한다는 것을 의미한다.마인크래프트의 오버월드는 가장 인기 있는 오버월드 맵 중 하나이다.

홈 레벨

로겔리크 게임 앵그밴드의 마을 수준.

홈레벨로게이크 비디오 게임 내에서 발견되는 영역이다.적들의 적개심이 극소수인 주인공들의 안식처인 것이 보통이다.대부분의 경우 홈레벨은 플레이어가 아이템을 구매할 수 있는 상점을 특징으로 하며, 일부 게임에서는 나중에 발견되는 위치임에도 불구하고 스토리나 게임의 초기 사이트인 경우가 많다.'황제의 운명'과 같은 일부 게임에서는 이야기가 진행되면서 홈레벨의 위치가 바뀌거나 비슷한 목적에 봉사하는 다른 장소도 있을 수 있다.1980년대 로게이크 게임인 Larn은 홈레벨을 특징으로 한 가장 이른 게임 중 하나이다.

어떤 게임들은 다양한 관심의 포인트를 포함하는 홈 레벨을 특징으로 한다.예를 들어, 앙밴드의 홈레벨은 7개의 가게, 플레이어의 홈(캐릭터가 불필요한 아이템을 저장할 수 있는 곳), 그리고 첫 번째 던전 레벨로의 계단으로 구성되어 있다.일부 주택 수준의 변종들은 특별 상점, 퀘스트 장소 또는 추가 마을을 발견할 수 있는 황무지를 추가한다.

항법

오버월드를 가지고 있는 많은 게임들은 어떤 종류의 세계 지도를 특징으로 한다; 젤다전설에서 등장인물의 위치를 나타내는 점이 있는 회색 사각형에서부터, 켜거나 끌 수 있는 오버월드 지도까지, 그러나 등장인물의 변화 없이 다양한 위치의 대략적인 윤곽만 보여준다.g 위치(예: 젤다 시리즈의 후반부 삽입물 또는 많은 파이널 판타지 게임)

울티마 시리즈와 와스틀랜드 시리즈의 몇 가지 인스타그램을 포함한 다른 게임들은 게임과 함께 제공된 천이나 종이에 상세하고 종종 색감이 있는 지도를 포함하며 게임을 하는 동안 항해하는 데 사용되도록 되어 있다.미라클 워리어스와 같은 게임들은 심지어 금속으로 된 작은 액션 피규어를 당신의 위치에 올려놓기 위해 왔다.

어떤 지도 스타일을 사용하든(있는 경우) 산, 강 및 사막과 같은 다양한 세계 지도 지형에서는 특정 작업을 완료하거나 특별한 기술, 차량 또는 기타 핵심 항목을 획득할 때까지 해당 캐릭터가 지역을 방문하는 것을 방해할 수 있다.[c]많은 CRPG들은 결국 플레이어가 비행,[d] 항해, 또는 다양한 장소로 순간이동 등의 방법을 사용하여 오버월드 주변을 빠르게 이동할 수 있게 한다.지도 아이콘은 직사각형으로 표현되는 경우가 많다.보통 지도의 한쪽 가장자리를 가로질러 비행하거나 항해하면 문자가 반대편 가장자리에 오게 된다.

어떤 게임에서는, 오버월드 맵의 특정 영역이 플레이어로부터 숨겨져 있거나 적어도 도달하기 어렵다; 이러한 "비밀" 영역은 종종 얻기 어려운 아이템을 포함하고 있거나, 단순히 "에스터 에그" 스타일의 소설이나 다른 것들을 담을 수도 있다.일부 게임, 특히 오버월드(예: 구식 2D 플랫폼 게임)의 "레벨 선택" 스타일을 가진 게임(예: 구식 2D 플랫폼 게임)에서는 특정 업무가 완료됨에 따라 오버월드의 일부를 플레이 할 수 있게 된다(예: 특정 레벨을 때리거나 레벨 내에 숨겨진 비밀을 발견).

오디오 디자인

비디오 게임 음악에서 오버월드 테마는 종종 본질적으로 관현악이며, 오버월드 맵을 여행하는 데 소요되는 시간 때문에 같은 게임의 다른 작품보다 길이와 복잡성이 크다.[citation needed]플레이어는 일반적으로 주어진 플레이 세션에서 한 수준 또는 영역을 몇 번 방문하기 때문에, 해당 섹션의 음악은 일반적으로 더 짧고 덜 복잡하며 따라서 디자이너가 제작하는 데 시간이 덜 소요된다.[4]오버월드 테마는 종종 게임의 주요 테마로 기능하며, 다른 트랙의 모티브로 사용된다(예: "로맨스" 테마는 오버월드 테마의 주요 멜로디를 다른 키로 조정한 것이 특징이다).[5]

참고 항목

각주

  1. ^ 예를 들어, 몇몇 파이널 판타지 게임에서 플레이어는 지구와 달 사이를 여행할 수 있는데, 각각의 세계 지도가 있다.또한, Final Fantasy III에서는, 일단 플레이어가 비행선을 획득하면, 그들은 제1세계를 대표하는 선택과 함께 더 큰 세계지도에 그들 자신을 찾기 위해 현재의 세계를 떠날 수도 있다.
  2. ^ 이러한 게임이나 이와 유사한 게임에서 캐릭터는 실제로 세계 지도 상에서 이동하지 않고(viz. 이동의 자유는 엄격히 선형방향으로 제한된다), 오히려 플레이어는 철도로 연결된 인접 위치(수준을 나타내는 점이나 아이콘)에만 캐릭터를 위치시킨다(보이지 않을 수도 있음).와일드 암스 시리즈와 슈퍼 마리오 시리즈가 인기 있는 예다.
  3. ^ 예를 들어, 많은 젤다 게임에서 링크는 다음 던전으로 진행할 수 있게 해주는 하나의 던전에 숨겨진 아이템을 얻어야 한다.종종 이러한 아이템들은 측면 퀘스트를 완료하거나 게임의 특정 지점에 도달한 후에만 획득할 수 있다.
  4. ^ Final Fantasy 시리즈의 게임들 중 가장 두드러진 것은 비행을 위한 비행선을 제공하는 것이다.다른 게임들에는 큰 새, 초코보스, 용과 같은 날으는 동물들이 등장할 것이다.

참조

  1. ^ Long, Andrew. "Oldest School". RPGamer. Archived from the original on 2016-03-04. Retrieved 2006-10-01.
  2. ^ "Dragon Buster". AllGame. Archived from the original on 2014-01-01.
  3. ^ PC World – Super Mario Advance 4(GBA) 테스트 보고서
  4. ^ 2008년 7월 28일 "비디오 게임 음악의 진화", 모든 것을 고려했다.
  5. ^ Early Video Game Soundtracks 2001 비디오 게임 음악, 종이접기에 관한 기사.인 매거진에 게재.