서비스로서의 게임

Games as a service

비디오 게임 업계에서 GaaS(Games as a Service)서비스로서의 소프트웨어(SaaS)와 마찬가지로 지속적인 수익 모델로 비디오 게임 또는 게임 콘텐츠를 제공하는 것을 의미합니다.서비스로서의 게임은 비디오 게임을 처음 판매한 후 수익화하거나 무료 플레이 모델을 지원하는 방법입니다.GaaS 모델로 출시된 게임들은 일반적으로 플레이어들이 계속해서 게임을 지원하기 위해 돈을 지불하도록 장려하기 위해 시간이 지남에 따라 길게 또는 무기한으로 수익화된 새로운 콘텐츠를 받습니다.따라서 GaaS 모델에서 작동하는 게임은 업데이트에 따라 지속적으로 변경되기 때문에 "살아있는 게임", "라이브 게임", 또는 "라이브 서비스 게임"으로 불리게 됩니다.

이력 및 형식

게임 서비스(Game as a Service)의 아이디어는 World of Warcraft와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)의 도입으로 시작되었습니다.World of Warcraft는 게임의 서브스크립션 모델 접근방식을 통해 개발자와 퍼블리셔가 새로운 [1]콘텐츠를 제작할 수 있도록 지속적인 수익을 보장했습니다.시간이 지남에 따라 새로운 형태의 지속적인 GaaS 수익이 창출되었습니다.GaaS의 사용에 큰 영향을 준 것은 친구들과 놀거나 경쟁하는 것과 같은 사회적 요소를 포함하는 모바일 게임의 확장과 GaaS를 구매하여 친구들과 계속 놀기를 원하는 플레이어들이었다.중국 퍼블리셔 Tencent는 2007년과 2008년 경에 이것에 뛰어든 최초의 기업 중 하나이며, 일반적으로 콘솔이나 컴퓨터가 아닌 전화나 PC방에서 플레이하는 중국 플레이어에 대한 서비스로서 자사 제품을 수익화하는 몇 가지 다른 방법을 확립했으며, 그 이후로는 세계에서 가장 큰 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다.수익.[2]서비스로서의 게임을 확립하는 또 다른 영향력 있는 게임은 팀 포트리스 2였다.줄어드는 플레이어 기반에 맞서기 위해 밸브는 2008년에 몇 가지 무료 업데이트 중 첫 번째인 "골드 러시 업데이트"를 출시했는데, 이 업데이트는 게임 내 성과를 통해 새로운 무기와 외관상의 스킨을 특징으로 한다.또한 게임 내 전리품을 열기 위한 가상 키 구입과 같은 수익화 옵션이 포함된 유사한 무기들도 추가되었다.밸브는 이러한 수익으로 팀 포트리스 2를 무료 [3]타이틀로 전환하는 데 충분한 수익을 올리기 시작했습니다.밸브는 이 원칙을 Counter-Strike: Global Offect와 Riot GamesLeague of Legends와 경쟁하고 있는 Dota 2에 적용했다.이미 마이크로 트랜잭션 모델을 도입하고 있던 리그 오브 레전드는 경쟁하기 위해 보다 빈번한 새로운 콘텐츠(이 경우는 몇 년 연속 매주 새로운 영웅의 발매)를 확립하여 Destiny와 Tom Clancy의 The [4]Division과 같은 라이프스타일 게임의 컨셉을 만들었습니다.

예를 들어 다음과 같습니다.

게임 서브스크립션
많은 MMO(Massively Multiplayer Online Game)가 월간 구독 모델을 사용합니다.이러한 구독 수익은 게임을 실행하는 데 사용되는 컴퓨터 서버, 매일 게임을 관리하고 감독하는 직원, 그리고 게임에 새로운 콘텐츠를 도입하는 데 드는 비용을 지불합니다.몇몇 MMO는 제한된 시간 동안 또는 캐릭터가 경험치 상한에 도달할 때까지 게임을 시도할 수 있는 초기 평가 기간을 제공하며, 그 이후에는 게임을 계속하기 위해 돈을 지불해야 한다.
게임 서브스크립션 서비스
EA Play나 Xbox Game Pass와 같은 서브스크립션 서비스는 가입자들에게 디지털 방식으로 제공되는 게임들의 큰 라이브러리에 제한 없이 접근할 수 있게 해준다.사용자는 이러한 게임을 로컬 컴퓨터 또는 콘솔에 다운로드하여 플레이해야 합니다.그러나 이러한 게임을 플레이하려면 사용자가 계속 구독해야 합니다. 게임은 활성 계정이 필요한 디지털 권리 관리에 의해 보호됩니다.일반적으로 새로운 게임이 서비스에 추가되며, 경우에 따라서는 게임이 서비스를 종료할 수 있으며, 그 이후에는 가입자가 해당 타이틀을 재생할 수 없게 됩니다.이러한 서비스는 이러한 타이틀을 소유할 수 있도록 구입하고 서브스크립션 서비스 외부에서 재생할 수 있는 기능을 제공할 수 있습니다.
클라우드 게임/온디맨드 게임
PlayStation Now, Stadia, GameFly 등의 서비스를 통해 플레이어는 로컬 디바이스 상의 리모트 서버에서 실행되는 게임을 즐길 수 있으며 인터넷 접속에 필요한 대역폭 외에 전용 콘솔 하드웨어나 강력한 PC가 필요하지 않습니다.그 외에는 이용 가능한 타이틀 라이브러리가 서비스에 따라 시간이 지남에 따라 추가 또는 삭제될 수 있다는 점에서 게임 서비스와 유사하게 작동합니다.
마이크로 트랜잭션
마이크로트랜잭션은 풀게임이나 대규모 확장팩에 비해 저비용 구매를 의미하며 구매자에게 어떤 형태로든 추가 콘텐츠를 제공합니다.콘텐츠 유형은 다운로드 가능한 추가 콘텐츠, 멀티플레이어 게임의 새로운 맵과 레벨, 새로운 아이템, 무기, 차량, 의류 또는 플레이어의 캐릭터를 위한 기타 장비, 파워업 및 임시 버프, 게임 내 통화, 랜덤으로 아이템과 보상을 제공하는 약탈 상자 의 요소에서 다양할 수 있습니다.플레이어는 이러한 아이템을 구입하기 위해 실제 자금으로 구입할 필요가 없습니다.그러나 지속적인 서비스를 제공하는 것을 목표로 하는 게임의 디자인 및 재무적인 접근법은 소수의 플레이어들이 이 콘텐츠를 얻기 위해 오랜 시간 동안 게임을 뒤지기 보다는 즉시 구매하도록 하는 것을 목표로 한다.이들은 새로운 콘텐츠 개발을 지원하기에 충분한 수익을 제공하는 "고래"를 선택합니다.이 접근방식은 일반적으로 퍼즐앤드래곤스, 캔디크러쉬 사가, 리그오브레전드 의 프리투플레이 게임이 어떻게 지속적인 개발을 지원하며 Grand Theft Auto Online과 같은 풀가격 게임에서도 사용된다.
계절이 지나다
시즌 패스가 있는 게임은 약 1년에 걸쳐 하나 이상의 대규모 콘텐츠 업데이트를 제공합니다.이러한 용어로는 "시즌"입니다.플레이어는 이 새로운 콘텐츠에 액세스하기 위해 시즌 패스를 구입해야 합니다.시즌 패스를 구입하지 않고 게임의 핵심 개선 효과를 얻을 수 있지만, 이 콘텐츠가 없으면 새로운 맵, 무기, 퀘스트, 게임 모드 또는 다른 게임 플레이 요소에 액세스할 수 없습니다.Destiny와 그 후속작, Anno 1800과 같은 게임들은 이 시즌 패스 방식을 사용한다.관련 개념은 플레이어가 게임에서 도전을 완료함으로써 얻을 수 있는 새로운 커스터마이즈 옵션을 제공하는 배틀 패스입니다.배틀 패스의 콘텐츠는 일반적으로 제한된 시간 동안만 얻을 수 있습니다.배틀 패스는 도타2, 로켓 리그, 톰 클랜시의 레인보우 식스 공성전, 포트나이트 배틀 로얄 등의 게임에서 볼 수 있다.
블록체인 게임
블록체인 전략을 기반으로 기술을 활용한 게임으로, 여기에는 암호 화폐와 NFT(Non-Fungable Token)가 포함될 수 있습니다.플레이어가 아이템을 살 수는 있지만 보통 다른 플레이어와 아이템을 거래할 수는 없는 마이크로 트랜잭션과 달리, 블록체인 게임은 플레이어들이 블록체인 아이템으로 가치를 창출하고 이를 거래하고 판매하도록 유도하며, 개발자나 퍼블리셔가 거래할 때마다 소정의 수수료를 부담한다.블록체인 아이템은 단일 주인을 보장해 주기 때문에 투기성 구매자에 의한 높은 판매량으로 이어질 수 있다.2021년 현재, 블록체인 게임은 암호화와 NFT와 관련된 스티그마로 인해 아직 인기를 끌지 못하고 있지만, 주요 퍼블리셔들은 블록체인 [5]특징 탐색에 관심을 보이고 있다.주목할 만한 블록체인 게임으로는 CryptoKittiesAxie Infinity가 있다.

게임은 이러한 형태 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다.일반적인 예로는 회전식 일상 콘텐츠를 제공하는 라이프스타일 게임이 있습니다. 이 게임은 플레이어가 새로운 장비를 구입할 때 게임 내 통화로 보상하고(그렇지 않으면 실제 자금으로 구입할 수 있으며), 전체 [6]게임 업데이트로 확장됩니다.그러한 라이프스타일 게임의 로는 데스티니, 데스티니2, 그리고 월드 오브 워크래프트와 같은 많은 MMORPG가 있다.

근거

많은 개발자와 퍼블리셔가 GaaS를 채택한 주된 이유는 재정적인 것으로, 단일 릴리스 타이틀(또는 "제품으로서의 게임"으로 알려진 것)보다 시장에서 더 많은 수익을 얻을 수 있게 되었습니다.모든 참가자가 새로운 콘텐츠를 얻기 위해 추가 비용을 지불할 의향이 있는 것은 아니지만, 서비스 모델을 지원할 수 있는 소수의 참가자의 수요가 충분히 있을 수 있습니다.예를 들어, World of Warcraft의 경우, 사용자당 평균 수익(ARPU)을 기준으로 추산되었으며, 게임 인구의 5%만이 기준 ARPU의 20배를 지불하여 [2]게임의 지속적인 개발을 지속하기에 충분했습니다.또한 GaaS는 시간이 지남에 따라 게임이 비평가와 플레이어의 평판을 향상시키고, GaaS 수익으로 얻은 수익을 지속적인 개발을 지원하고 제품의 새로운 판매를 이끌어낼 수 있는 수단이다.디아블로III와 톰 클랜시의 레인보우 식스 서치 같은 타이틀은 처음에는 미온적인 반응을 보였지만 지속적인 서비스 [7]개선으로 향상된 GaaS를 제공하는 게임들의 예이다.

서비스형 게임(Game as a Service)은 게임 개발 과정에도 영향을 미칩니다.게임을 상품으로 개발할 때 일반적으로 출하된 제품에 소프트웨어 오류나 기타 문제가 없는지 확인하기 위한 작업이 선형적으로 진행되는데, 이는 시간이 많이 걸리고 테스트 비용이 많이 들 수 있습니다.릴리스 후 중대한 버그가 발견되면 이를 수정하기 위해 소프트웨어 업데이트를 개발, 테스트 및 배포하는 데 많은 비용이 소요될 수 있습니다.서비스로서의 게임 개발에서는 이미 소비자의 기대가 게임에 대한 지속적인 업데이트를 기대하도록 설정되어 있으며, 출시 초기 소프트웨어 테스트에 대한 엄격함은 소프트웨어 버그가 존재할 수 있지만 다음 업데이트가 [8]출시될 때 수정될 것이라는 점을 수용하여 플레이어에게 타이틀을 더 빨리 전달하기 위해 포기될 수 있습니다.또, 서비스로서 개발된 게임은, 플레이어 피드백에 의해서 구동되는 것이 일반적이기 때문에, 게임 릴리스의 초기 반복은, 게임의 커뮤니티에 근거해 구축하기 위한 기초가 되는 경량화도 가능하다.이것은 게임의 [8]초기 개발 주기를 더욱 단축시킬 수 있다.그러나 서비스형 게임(Games as a Service)은 일반적으로 게임을 지원하는 두 개 이상의 트랙이 동시에 존재하기 때문에 전반적인 개발 노력도 증가했습니다. 하나는 현재 사용 가능한 릴리스를 지원하는 트랙이고 다른 하나는 [8]게임에 추가될 미래 콘텐츠에 대한 작업입니다.

서비스형 게임(Games as a Service) 모델은 수익 증대를 목표로 하고 있지만 소프트웨어 라이센스, 특히 소프트웨어 소유권과 라이선스의 개념과 관련된 법적 문제를 제거하는 것도 목표로 하고 있습니다.비디오 게임 판례는 소매 및 물리 게임 제품이 상품 또는 서비스로 적합한지 여부는 여전히 불분명합니다.상품으로 취급될 경우, 구매자는 몇 가지 권리, 특히 이들 게임을 재판매하거나 거래할 수 있는 최초 판매 원칙과 관련된 권리를 얻게 되며, 이는 이후 퍼블리셔에 대한 판매 수익에 영향을 미칠 수 있다.업계에서는 일반적으로 물리 게임이 서비스라고 생각하고 있으며, 최종 사용자 라이센스 계약(EULA)을 통해 사후 활동을 제한하려고 합니다.그러나 이러한 게임들은 소비자의 권리에 영향을 미치기 때문에 일반적으로 강제할 수 없으며,[9] 이로 인해 해당 분야의 혼란이 초래되고 있습니다.대신, 명확한 서비스가 제공되는 서비스로서의 게임으로 전환함으로써 퍼블리셔와 개발자는 상품이 아닌 서비스로서의 작품을 명확히 확립할 수 있다.이를 통해 퍼블리셔는 소프트웨어 사용과 사용자가 강제력이 있는 EULA를 통해 집단 소송 방지 [9]등 수행할 수 있는 작업을 보다 효과적으로 제어할 수 있습니다.

GaaS는 무단 복제를 줄일 수 있습니다.또한 특정 게임을 클라우드 서버에서 호스팅할 수 있으므로 플레이어의 컴퓨터 [10]및 콘솔에 설치할 필요가 없습니다.

영향

업계 분석업체 디지털리버는 2016년까지 개인용 컴퓨터 게임 매출의 25%가 GaaS 형태로 발생할 것으로 추산했다.동사는, 이것은, 다른 방법으로 풀 프라이스(리포트 시점에서는 60달러)로 제공되는 게임으로부터 보다 많은 것을 요구하는 소비자를 반영하고 있거나, 할인을 요구하고 있는 소비자를 반영하고 있기 때문에, 발매 후의 수익화를 [11]위한 시장이 무르익고 있다고 주장했다.Square Enix, UbisoftElectronic Arts를 포함한 몇몇 주요 퍼블리셔는 GaaS를 2017년 제품 라인의 중요한 초점으로 지목하고 있으며, Activision Blazard 및 Take-Two Interactive와 같은 다른 퍼블리셔는 출시 후 지원의 중요성을 인식하고 있습니다.[7]또한 GaaS는 서비스 수익을 창출할 [12]수 있는 잠재적인 설치 기반(컴퓨터, 콘솔 및 모바일 장치 전반)이 넓은 인디 비디오 게임의 발전 경로로 여겨지고 있습니다.

2018년 DFC Intelligence의 조사에 따르면 Electronic Arts의 가치는 2012년 이후 40억 달러에서 330억 달러로 증가했으며, Activision Blazard의 가치는 같은 기간 200억 달러에서 600억 달러로 증가했으며, 두 회사 모두 게임 카탈로그에 GaaS 모델을 사용한 것이 일부 원인이었다.일렉트로닉아츠는 2018년 [13]GaaS 거래로 20억달러의 수익을 올렸다.

참고 항목

서비스로서의 소프트웨어

레퍼런스

  1. ^ Cook, Adam (January 15, 2018). "How games as a service are changing the way we play". Red Bull. Retrieved September 17, 2018.
  2. ^ a b Bagga, Atul (October 10–13, 2011). Emerging Trends In Games-as-a-Service. Game Developers Conference. Retrieved September 17, 2018.
  3. ^ Bycer, Joshua (2018). "Chapter 12: Team Fortress 2 (2007; PC and Multiple Platforms): The Birth of Games as a Service". 20 Essential Games to Study. CRC Press. ISBN 978-0429802072.
  4. ^ Macgregor, Jody (July 9, 2019). "The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point". PC Gamer. Retrieved February 6, 2020.
  5. ^ Mozuch, Mo (April 29, 2021). "Blockchain Games Twist The Fundamentals Of Online Gaming". Inverse. Retrieved November 4, 2021.
  6. ^ Williams, Mike (August 1, 2014). "Rise of the Lifestyle Game: Gaming as Your Second Job". US Gamer. Retrieved February 1, 2018.
  7. ^ a b Schreier, Jason (May 30, 2017). "Top Video Game Companies Won't Stop Talking About 'Games As A Service'". Kotaku. Retrieved September 17, 2018.
  8. ^ a b c Dubois, Louis-Etienne; Weststar, Johanna (2021). "Games-as-a-service: Conflicted identities on the new front-line of video game development". New Media & Society. doi:10.1177/1461444821995815. S2CID 233842311.
  9. ^ a b Lane, Rick (March 2, 2012). "To Protect or Serve". IGN. Retrieved December 3, 2017.
  10. ^ Cai, Wei; Chen, Min; Leung, Victor CM (May–June 2014). "Toward Gaming as a Service" (PDF). IEEE Internet Computing. 18 (3): 12–18. doi:10.1109/MIC.2014.22. S2CID 8946530.
  11. ^ Saed, Sherif (October 11, 2017). "The games as a service trend has "tripled" the industry's value – report". VG247. Retrieved September 17, 2018.
  12. ^ Batchelor, James (March 3, 2014). "Games as a Service: What does it mean for indies?". MCV. Retrieved September 17, 2018.
  13. ^ Batchelor, James (October 19, 2018). "EA and Activision's $79bn games-as-a-service growth". GamesIndustry.biz. Retrieved October 19, 2018.