1990년대 비디오 게임에서

1990s in video games
1980년대 . 1990년대 비디오 게임에서 . 2000년대
기타 이벤트: 1990년대 게임 타임라인

1990년대업계 역사상 3번째 10년이었다.그것은 비디오 게임에서 두드러진 혁신의 10년이었다.[1]sprite-based 그래픽 full-fledged 3Dgraphics[1]까지 전환의 공황이, 그것은 비디오 게임 등 여러 장르에지만 제한하지 않는 것, 1, 실시간 전략 생존 공포, 그리고 MMO.[1]포켓용 게임 더 decade[표창 필요한]내내 인기를 얻기까지, 그 이유의 일부는 덕분에 시작했다.게임 B출시oy[citation needed]. 아케이드 게임은 1990년대 초반에는 비교적 인기가 있었지만 가정용 콘솔이 보편화되면서 감소하기 시작했다.[1][1]

1990년대의 콘솔

4세대 콘솔(1987–1996)

SNES(1990).

1987년에 시작해 1996년에 끝난 4세대 비디오 게임기는 주로 16비트 시대에 맞게 프로그램된 게임과 시스템으로 구성되었다.[1]이 세대 동안 2D 그래픽은 이전 세대에 비해 향상되었고 3D 그래픽으로 실험이 이루어지기 시작했는데, 당시 PC에서는 3D 게임이 더 보편화되었다.4세대 또한 CD-i로 비디오 게임 소매 판매를 위한 실행 가능한 포트로 여겨진 최초의 콤팩트 디스크였다.이 세대 동안 출시된 가장 주목할 만한 시스템으로는 메가 드라이브/제네시스(1988), 슈퍼 NES(1990), 네오 지오(1991) 등이 있다.[2]닌텐도의 게임보이 또한 4세대 동안 출시되었는데, 이것은 나중에 1990년대에 가장 인기 있는 휴대용 게임 시스템이 되었다.[3]세가와 닌텐도의 경쟁은 이 세대 동안 일어났고, 2차 주요 콘솔 전쟁[1]아타리 2600인텔리비전의 1차전이 시작되었다.

5세대 콘솔(1993–1999)

플레이스테이션 (1994년).

1993년 시작해 1999년 막을 내린 5세대 비디오 게임은 32/64비트 시대, 비디오 게임이 3차원으로 진화하기 위한 전환기로 가장 널리 알려져 있다.[citation needed]닌텐도 64(1996년), 플레이스테이션(1994년), 세가 새턴(1994) 등은 이 세대의 빅3 게임 시스템으로 꼽힌다.[citation needed]플레이스테이션과 토성의 도입으로 콤팩트 디스크(CD)가 카트리지를 대체하기 시작했지만 닌텐도는 당시 CD 로딩 시간으로 인해 카트리지를 닌텐도 64로 계속 사용했고 대량 생산의 마지막 카트리지 기반 시스템 중 하나가 되었다.[citation needed]

6세대 초기 콘솔

드림캐스트(1999년).

6세대는 1999년 드림캐스트가 출시되면서 시작되었다.[4]그것은 내장 모뎀과 웹 브라우저를 통해 인터넷 게임을 표준 기능으로 포함한 몇 가지 혁신을 소개했다.그것은 또한 항상 완전한 SD 해상도를 보여주는 최초의 가정용 콘솔이었다.드림캐스트는 초기 성공에도 불구하고 2000년 3월 4일 플레이스테이션2 출시 이후 판매가 둔화되면서 조기 단종됐다.

기술 혁신

3D 다각형 및 환경 소개

비디오 게임이 2D와 사이비 3D 그래픽에서 실시간 3D 폴리곤 그래픽으로 전환한 1990년대 초 3D 아케이드 비디오 게임이 대중화한 트렌드인 '3D 혁명'이 있었다.[5][6]이러한 전환은 1990년대 초반부터 중반까지 가장 큰 아케이드 게임 제조업체인 세가와 남코사이의 기술 군비 경쟁에 의해 주도되었다.[7]원래 1980년대 후반 레이싱 게임용으로 개발된 남코시스템 21은 남코가 레일 슈터 갤럭시언 3호(1990), 솔발루(1991) 등 1990년대 초 새로운 3D 액션 게임을 위해 개조했다.[5]세가는 Virtua Racing(1992), 격투 게임 Virtua Fighter(1993) 등 세가 AM2 게임으로 3D 폴리곤을 더욱 대중화시킨 [7]세가모델1로 화답해 특히 3D 폴리곤 인간 캐릭터를 대중화했다.[8][6][9]이어 남코는 리지 레이서(1993)에 사용되는 3D 폴리곤 텍스처 맵핑구라오 셰이딩이 가능한 [7]남코 시스템 22로 대응했다.[10]세가 모델2는 1994년 데이토나 USA 등 레이서,[11] 비르투아 파이터2 등 격투 게임,[12] 비르투아 캅 등 경총 사격 선수용으로 사용한 3D 폴리곤 텍스처 필터링으로 한 단계 더 도약했다.[13][14]남코는 테크켄(1994년) 등 3D 전투기와 타임 위기(1995년) 등 3D 경총 사격기로 대응했고,[5] 후자는 슈퍼시스템 22에서 뛰고 있다.[7]다른 아케이드 제조업체들도 미드웨이 게임즈, 코나미, 타이토 등 3D 아케이드 하드웨어를 이번에 생산하고 있었다.[15]

홈 콘솔에서는, 아케이드에서의 세가의 Virtua Fighter의 성공이 소니에 영감을 주어, 원래 계획대로 2D 중심 하드웨어가 아닌 3D 중심 하드웨어로 플레이스테이션(1994년 출시)을 개발하게 되었다.[16]슈퍼 마리오 64(1996)는 가장 혁명적인 비디오 게임 중 하나라고 한다.당시 넓은 오픈 스페이스와 그래픽의 3D 환경으로 가져갔다는 평가를 받았다.[17]3D로 옮겨간 많은 게임들도 마리오의 성공을 모방하려고 노력했다.픽셀 대신, 다각형은 적절한 모양으로 프로그램되었을 때 보다 실제처럼 보이기 때문에 그때부터 비디오 게임에서 볼 수 있는 표준 광경이 되었다.툼레이더 시리즈의 라라 크로프트는 1990년대 후반에 걸쳐 연예계에서 인지도가 높은 인물이 되면서 최초의 비디오 게임[citation needed] 섹스 심볼이 되었다.

개인용 컴퓨터에서는 id Software's Doom(1993)이 현대식 1인칭 슈터(FPS) 비디오 게임의 기원으로 널리 인정받고 있다.어떤 사람들은 둠보다 대략 1년 반 일찍 출시되었지만 거의 인기가 없었기 때문에 id의 울펜슈타인 3D(1992)에게 이 공을 돌렸다.울펜슈타인 3D는 그래픽 텍스처가 3D 물체를 감싸는 텍스처 맵핑이 있는 레이 캐스팅을 특징으로 한 최초의 비디오 게임 중 하나이다.이들은 아이디의 쯔진(1996년)이 뒤를 이어 레이 캐스팅에서 3D 폴리곤 그래픽으로 전환했다.

광디스크 수납

1990년대 중반에 출시된 거의 모든 시스템이 새로운 CD-ROM 기술로 이동하기 시작했고, 닌텐도 64ROM 카트리지를 사용한 마지막 가정용 비디오 게임기가 되었다.또한 출판업자들에게 어필한 것은 CD가 훨씬 적은 비용으로 더 많은 유연성을 가지고 생산될 수 있다는 사실이었고, 그들은 더 낮은 비용을 소비자들에게 넘길 수 있었다.특히 5세대는 광학 기반 저장 매체의 전환점을 맞았다.게임들이 콘텐츠, 소리, 그래픽에서 점점 더 복잡해짐에 따라, CD는 여분의 데이터를 위한 충분한 공간을 제공할 수 있다는 것을 증명했다.그러나 카트리지 형식은 저장 용량의 한계를 넘어 밀렸다.결과적으로, 많은 게임 개발자들은 그들의 지지를 닌텐도 64에서 플레이스테이션으로 옮겼다.

메모리 카드

소니 플레이스테이션ROM 카트리지의 내장 메모리가 부족한 CD-ROM 때문에 저장된 게임 데이터를 저장하기 위해 메모리 카드를 사용하는 방식을 도입했다.이는 21세기 후반 7세대 동안 하드 드라이브와 내장 플래시 메모리의 사용으로 대체되기 전까지 비디오 게임기의 표준이 되었다.

게임 컨트롤러

닌텐도 64 컨트롤러(1996년).
인체공학

슈퍼 NES 컨트롤러는 더 둥근 도그 본을 디자인처럼 선보였고, 얼굴 버튼 'X'와 'Y' 두 개를 추가해 네 개를 다이아몬드 형태로 배열했다.또 다른 추가는 "L"과 "R" 숄더 버튼이었는데, 이 버튼은 그 이후 대부분의 컨트롤러가 모방해왔다.

PlayStation 컨트롤러는 가정용 콘솔에서 컨트롤러 하단에 있는 두 개의 핸들 바를 사용하는 최초의 표준 작동 장치였지만, 이전에는 이 기능이 틈새 전문가 컨트롤러로 밀려났다.이것은 Wii가 등장하기 전까지 대부분의 게임 컨트롤러에서 표준으로 되어왔다.

Virtual Boy Controller는 아날로그 스틱이 이후 "이중 제어" 6세대 시스템에서 작동하는 방식과 유사한 이중 조이패드를 사용한 컨트롤러였다.2개의 패드가 존재한다는 것은 3D 환경에서 물체를 제어하기 위한 노력이었다(한 패드는 피치를 제어하고 다른 패드는 전진 및 스트래핑을 제어한다).

아날로그 스틱

컨트롤 스틱이나 엄지스틱이라고도 불리는 아날로그 스틱은 2차원 입력을 위해 사용되는 게임 컨트롤러의 입력 장치다.아날로그 스틱은 컨트롤러에서 돌출된 부분으로 구성되는 조이스틱의 변형이다. 입력은 기본 "중앙" 위치와 관련하여 이 돌출부의 위치에 기초한다.D-패드와 디지털 스틱은 이동을 위해 단일 전기 연결부에 의존하는 반면(상, 하, 좌, 우의 경우 내부 디지털 전기 접점을 사용), 아날로그 스틱은 전위차계를 통과하는 연속 전기 활동을 사용하여 전체 동작 범위 내에서 스틱의 정확한 위치를 측정한다.1996년에 닌텐도닌텐도 64 컨트롤러에 최초의 아날로그 엄지스틱을 도입했다.이어서 5세대에는 3D 컨트롤 패드(Nights to Dreams...), 2개의 아날로그 스틱 사용을 도입한 소니 듀얼 아날로그 게임패드, 소니 듀얼쇼크가 뒤를 이었다.이후 모든 주요 비디오 게임 콘솔 컨트롤러에는 Wii의 "Wii-mote"를 제외한 두 개의 아날로그 엄지스틱이 포함되었다.

강제 피드백

닌텐도 64 컨트롤러의 옵션인 럼블 팍은 게임에서 촉각력 피드백 기술의 사용을 도입했다.이후 햅틱 피드백이 내장된 플레이스테이션용 듀얼 쇼크 컨트롤러가 그 뒤를 이었다.그 이후로, 내장 포스 피드백은 대부분의 게임 컨트롤러에게 표준이 되었다.

압력에 민감한 버튼

압력에 민감한 버튼의 사용은 1999년 드림캐스트에 의해 도입되었다.기존 닌텐도 64 컨트롤러와 비슷한 트리거형 어깨버튼을 탑재했지만 드림캐스트 컨트롤러의 어깨버튼이 압력에 민감하다는 점이 가장 큰 차이점이다.이후 대부분의 게임 컨트롤러에는 압력에 민감한 버튼이 포함되었다.

온라인 게임

1990년대 인터넷의 빠른 가용성은 온라인 게임의 확대로 이어졌고, 비디오 게임 콘솔위성방송(1995), 세가넷(1996)과 같은 온라인 네트워킹 주변기기를 받기 시작했다.PC게임의 독점 영역이었던 온라인 게임은 1999년 드림캐스트 온라인 기능을 시작으로 모뎀, 인터넷 브라우징 소프트웨어, 특정 게임을 온라인에서 재생할 수 있는 기능을 갖춘 비디오 게임기에서 두각을 나타냈다.그 후 출시된 거의 모든 콘솔은 온라인 게임에 대한 지원을 받았다.

장르혁신

기술적으로 혁신적이고 장르를 정의하는 많은 게임들은 1990년대에 개발되었는데, 주로 광디스크뿐만 아니라 3차원 환경을 허용하는 3D 그래픽의 영향 때문에 더 큰 저장 용량을 가지게 되었다.

파이팅 게임

1991년 스트리트 파이터 2의 발매는 격투 게임 장르에서 혁명적인 순간으로 여겨지는 경우가 많다.오카모토 요시키 팀은 지금까지 장르에서 가장 정확한 조이스틱과 버튼 스캔 루틴을 개발했다.이를 통해 플레이어들은 이전에 행운의 요소가 필요했던 멀티 버튼 특수 동작을 안정적으로 실행할 수 있었다.이 게임은 그래픽이 캡콤의 CPS 아케이드 칩셋을 활용했기 때문에 매우 성공적이었으며, 캐릭터와 스테이지가 매우 상세했다.이전의 게임들은 플레이어들이 컴퓨터로 조종되는 다양한 전투기와 싸우는 것을 허용한 반면, 스트리트 파이터 2는 플레이어들이 서로 대항하는 것을 허용했다.스트리트 파이터2의 인기는 게임 산업을 놀라게 했는데, 오락실 소유주들이 수요를 따라잡기 위해 더 많은 기계를 구입했기 때문이다.[18]

SNK는 몇 달 뒤 페이탈 퓨리:오브 파이터스를 출시해 캐릭터가 전면에 나설 수 있는 2면 시스템을 추가했다.[19]한편 세가는 캐릭터가 사방으로 움직일 수 있는 3D 격투 게임의 초기 시도인 다크 엣지를 실험했다.하지만 세가는 구속되지 않은 3D 격투 게임이 즐겁지 않다고 느꼈기 때문에 결코 일본 밖에서 게임을 출시하지 않았다.SNK의 싸움의 예술과 사무라이 쇼다운은 물론 세가의 영원한 챔피언을 포함한 몇몇 격투 게임은 더 큰 상업적 성공을 거두었다.그럼에도 불구하고 스트리트 파이터2는 게임 밸런스를 개선하고 플레이어가 추가 캐릭터를 사용할 수 있도록 한 스페셜 챔피온 에디션(Champion Edition)을 [20]탄생시키며 최고의 인기를 유지했다.[18]스트리트 파이터2의 인기는 홈 게임 콘솔용으로 출시되었고, 격투 게임용 템플릿을 정의할 수 있게 했다.[18][20]

세가는 1993년 아케이드에서 베르투아 파이터를 발매하면서 관심을 끌기 시작했다.게임은 3D 다각형 그래픽과 액션과 함께 확대/축소하고 회전하는 관점을 가진 최초의 격투 게임이었다.그래픽에도 불구하고, 선수들은 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 것처럼 앞뒤로 움직이는 것에 국한되었다.일본 세가 새턴에 대한 게임이 출시될 무렵에는 게임과 시스템이 거의 일대일 비율로 팔리고 있었다.[20]1994년 SNK는 아케이드에서 The King of Fighters '94'를 발매했는데, 아케이드에서는 플레이어가 3명의 캐릭터로 팀을 선택해 서로를 하나씩 제거한다.[21]스트리트 파이터2의 후속작인 스트리트 파이터 알파가 1995년에 출시되었지만 전임자의 인기에 필적할 수는 없었다.[18]이 기간 내내, 이 격투 게임은 경쟁 비디오 게임에서 가장 우세한 장르였으며, 매니아들은 인간의 적수를 찾기 위해 오락실에 많이 참여하였다.[22]

1990년대 후반에 여러 개의 강력한 3D 격투 게임이 등장하면서 격투 게임 장르는 계속 진화를 거듭했다.NamcoTekken(1994년 아케이드, 1995년 플레이스테이션에서 발매)은 플레이스테이션의 초기 성공에 결정적인 역할을 하였으며, 그것의 속편 또한 콘솔의 가장 중요한 타이틀 중 일부가 되었다.1992년, Malth Kombat은 그것의 스프라이트들이 그래픽과 논쟁의 여지가 있는 폭력의 묘사, 특히 사망자를 디지털화하여 인기 있는 싸움 게임이 되었다.[23]소울 시리즈는 1995년 소울 엣지를 시작으로 무기 기반의 격투 게임도 상당한 성공을 거두었다.[24][25]테크모의 데드 오어 리브(Tecmo's Dead or Alive, 1996년 일본 아케이드에서 발매, 1998년 플레이스테이션에서 발매)는 빠른 속도의 제어시스템과 혁신적인 역습으로 잘 알려진 장기간의 프랜차이즈를 낳았다.이 시리즈는 다시 각각의 콘솔의 성공에 중요한 타이틀을 포함했다.[26][27][28]

1인칭 슈터

1인칭 슈터(FPS)는 전형적으로 플레이어가 주인공으로 등장한다.대부분의 경우 플레이어는 자신이 플레이하는 사람의 얼굴을 보지 못하지만, 항상 선수의 손에 있는 선택 무기가 왼쪽 아래나 오른쪽 모서리에 있는 것을 보게 된다.FPS는 보통 폭력적이고 고어가 특징인데, 이것은 부모 집단으로부터 논란을 불러일으켰다.

5세대 게임 도입으로 10년 말에는 3D 그래픽이 표준이 된다.비록 FPS가 3-D가 된 최초의 게임들 중 일부였다.

1992년 울펜슈타인 3d가 출시되면서 FPS 게임이 어떤 것이 될 수 있을지 관심을 불러일으키고 있다.(1993)은 멀티플레이어 능력을 갖춘 최초의 게임 중 하나인 둠이 세계 무대에 터지면서 FPS 장르, 심지어 게임이 어떻게 진행되는지도 대중화한다.가정용 콘솔용 1인칭 슈터 개발을 실용화시킨 엔진을 도입한 것은 골디네예 007(1997)이었다.그러나 퀘이크(1996년)가 되어서야 게임 개발자들은 게임을 만들 때 멀티플레이어 기능을 진지하게 고려하기 시작한다.지진 II》(1997), 《언리얼》(1998), 《하프라이프》(1998)는 장르의 다음 진화 단계로서 게임의 지속적인 진행(전통적인 의미에서는 레벨이 없음)과 완전히 직접 보는 관점을 특징으로, 역사상 가장 인기 있는 비디오 게임 중 하나가 된다.

인터랙티브 영화

1990년대 초반에서 중반까지, 몇몇 비디오 게임 개발자들은 플롯 반전을 실험하고 그들의 게임에 대체 스토리라인과 엔딩을 제공했다.그들은 심지어 라이브 액션 장면들을 촬영하고 인기 있는 배우들을 대본으로 대본을 만들어 그 배역을 연기하기도 했다.1992년에 개봉된 나이트 트랩은 라이브 액션 장면을 비디오 게임에 구현하여 큰 호평을 받았고 후에 윙 커맨더 시리즈도 라이브 액션에 뛰어들었다.Wing Commander 4: The Price of Freedom은 1,200만 달러의 전례 없는 예산을 받았고 스타워즈마크 하밀이 주연을 맡았다.윙 커맨더 시리즈는 플레이어가 스토리를 따라다니며 캐릭터와 상호작용하는 방식에 따라 여러 가지 대체 엔딩을 제공하는 것으로 알려져 있다.

플랫폼 게임

플랫폼 게임 장르는 1990년대 내내 몇 가지 뚜렷한 단계를 거쳐 발전했다.첫 번째 단계는 1990년대 초 5세대 동안 진화적 단계였고, 이후 1990년대 후반 6세대 동안 이 장르의 완전한 변신이 이어졌다.

2세대 사이드스크롤러

1990년대 초 16비트 가정용 콘솔의 등장은 이 장르에 있어서 진화적인 단계를 나타냈다.메가 드라이브슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 출시될 무렵 플랫폼 게임은 홈 콘솔 게임에서 가장 인기 있는 장르였으며 콘솔 전쟁에서 승리하는데 필수적인 것으로 여겨졌다.특히 형식에만 국한된 플래그십 플랫폼 타이틀을 갖는 것을 강조해 '마스코트' 캐릭터를 내세웠다.마법에 걸린 성에서 세가의 알렉스 키드(1989)는 겸손하게 성공했을 뿐이며, 세가는 제네시스 부대를 이동시키기 위해서는 더 강력한 마스코트가 필요하다는 것을 깨달았다.1990년 허드슨 소프트NEC의 마스코트로 자리 잡을 캐릭터를 담은 '본크 어드벤처'를 출시했다.[29]

1990년은 오랫동안 기다려온 슈퍼 마리오 월드와 함께 슈퍼 NES의 개봉을 기념했다.새로운 경쟁을 막기 위해 세가는 소닉헤지호그를 출시했다.[30][31]닌텐도의 제안은 마리오 전통에 맞는 보수적인 디자인을 특징으로 하는 반면, 소닉은 새로운 세대의 하드웨어에 의해 가능하게 된 새로운 스타일의 디자인을 선보였다.소닉은 사방으로 힘들이지 않고 스크롤하는 넓은 들판을 비롯해 고르지 않은 지형과 굽은 언덕, 그리고 선수들이 잘 배치된 점프와 롤링으로 레벨을 질주할 수 있는 복합물리시스템이 특징이었다.그것은 엄청난 히트곡으로 증명되었고, 새로운 시스템들로 성공적인 패키지였고, 플랫폼 게임이 콘솔을 만들거나 망가뜨릴 것이라는 견해를 굳혔다.

소닉 캐릭터는 1990년대 초반 마스코트의 새로운 모델로 주목받기도 했는데, 특히 현 상태에서 반항아로 특징지어지는 '관심'이 감지됐기 때문이다.기업들이 소닉의 성공을 그들만의 밝은 색의 의인화로 복제하려고 시도했기 때문에 이 "관심"은 곧 현상일 것이다.[32]매우 자주 이러한 것들은 조급함, 빈정거림, 그리고 그들에게 개성을 주기 위한 잦은 침묵으로 특징지어졌다.Gex, Bug!, Bubsy와 같은 마스코트들은 대부분 관련성이 없어졌다.

3D 플랫폼 사용자

1996년 닌텐도는 슈퍼 마리오 64를 출시했다.이때까지 플랫폼 게임을 3D로 가져오는 원형은 확립된 것이 없었다.Mario 64는 새로운 표준을 정했고 많은 3D 플랫폼 사용자들이 따라 할 것이다.게임 플레이를 통해 플레이어는 3D 플랫폼 게임에서 이전의 어떤 시도보다 더 자유롭게 개방된 3D 환경을 탐색할 수 있었다.이를 위해 닌텐도는 자사의 표준 닌텐도 64 컨트롤러에 아날로그 제어 스틱을 통합했는데, 벡트렉스 이후 표준 콘솔 컨트롤러(그리고 그 이후 다른 컨트롤러 중 듀얼 쇼크에 통합됨)에는 포함되지 않았다.이를 통해 자유로운 관점에 필요한 정밀도를 높일 수 있었다.선수들은 더 이상 레벨 끝의 선형 경로를 따라가지 않았으며, 대부분의 레벨이 객관적 기반 목표를 제공했다.그러나 보다 전통적인 플랫폼화를 제공하는 소수의 "보스" 레벨이 있었으며, 3D로의 보다 직접적인 전환이 어땠을지 보여주었다.

어떤 사람들은 현대의 많은 3D 플랫폼 사용자들, 특히 슈퍼 마리오 64의 영향을 많이 받은 사람들은 전혀 플랫폼 사용자가 아니며, 적어도 2D 플랫폼 사용자들의 확장은 아니라고 주장한다.[33]슈퍼 마리오 64는 일부 플랫폼 이용자들의 목표에 변화를 가져왔다.대부분의 2D 플랫폼 사용자에서는 플레이어가 레벨을 완성하기 위해 하나의 목표에 도달하기만 하면 되지만, 많은 3D 플랫폼 사용자에서는 각 레벨이 퍼즐 조각(반조-카주이)이나 (슈퍼 마리오 64)과 같은 수집 가능한 아이템에 대해 빗질을 해야 했다.이를 통해 대규모 3D 영역을 보다 효율적으로 사용할 수 있었고 철저한 탐사에 대한 보상을 제공했지만, 액션 어드벤처 게임이라는 더 많은 요소와 플랫폼에 대한 점핑이 줄어들었다.

레이싱 게임

1992년, 세가는 완전한 3D 그래픽을 가진 최초의 게임 중 하나인 Virtua Racing을 제작했다.멀티플레이어 머신을 연동하고 3D 그래픽을 청소하는 등 당시 게임의 최고 특징을 결합해 당대 아케이드 시장 기준 이상과 그 이상의 게임을 제작할 수 있었다.또한 닌텐도슈퍼 마리오 카트(Super Mario Kart)와 SNES에서 마리오 카트 시리즈를 선보이며 새로운 장을 열었다.마리오 프랜차이즈의 친숙한 캐릭터들을 이용해 선수들이 운전할 수 있는 작은 카트를 사용함으로써 리얼리즘 패러다임에서 출발한 게임은 밝고 화려한 환경을 특징으로 하며 선수들이 파워업을 들어 경기력을 향상시키거나 다른 레이서들의 발목을 잡을 수 있도록 했다.마리오 카트 64와 같은 속편도 여러 개 생겨 N64에 출시돼 캐릭터와 아이템에 사전 렌더링된 스프라이트를 사용하는 동시에 3D 컴퓨터 그래픽을 탑재한 최초의 마리오 카트 게임이 탄생했다.

1993년, 남코는 리지 레이서와 반격하여, 드라이빙 게임의 다각적인 전쟁을 시작했다.세가는 1994년 데이토나 USA와 반격했고 미드웨이는 크루즌 USA를 도입했다. 아타리는 샌프란시스코 러시를 도입한 1997년까지 3D 열풍에 동참하지 않았다.1996년 코나미는 환경 로밍을 무료로 할 수 있는 GTI 클럽을 도입했는데, 이 클럽은 하드 드리빈에서 3D로만 이루어졌던 혁명의 한 종류였다.

1997년 그란 투리스모플레이스테이션용으로 출시되었다.그것은 그 시대에 가장 사실적인 레이싱 시뮬레이션 게임으로 여겨졌으며, 플레이 가능성과 결합되어 모든 스킬 레벨의 선수들이 경기를 할 수 있게 되었다.그란 투리스모 시리즈는 그 후 전세계적으로 5,000만 부 이상이 팔리면서 가장 인기 있는 경주 프랜차이즈 중 하나가 되었다.콜린 맥레이 랠리는 1998년 PC계에 소개돼 랠리 주행 세계(이전에는 세가의 덜 심각한 세가 랠리 챔피언십에서만 이용 가능)를 성공적으로 준시뮬레이션했다.PC 게임인 모터헤드는 나중에 오락실로 다시 적응되었다.

1999년은 게임이 좀 더 "자유로운 형태"의 세계로 변화하는 것을 의미했다.미드타운 매드니스(Midtown Madius)는 플레이어가 다양한 차량과 원하는 경로를 사용하여 단순화된 버전의 시카고를 탐색할 수 있도록 한다.세가는 아케이드 세계에서 가장 짧은 시간 안에 고객을 목적지까지 데려다줘야 하는 택시기사 역할을 선수들이 맡는 '크레이지 택시'를 소개했다.세가의 비슷한 게임도 응급호출 앰뷸런스인데, 거의 같은 게임 플레이(환자 픽업, 병원에 가능한 한 빨리 하차)가 있다.

롤플레잉 게임

1990년대는 역할극 비디오 게임 장르의 몇 가지 뚜렷한 하위 장르가 출현하는 것을 보았다.

액션 역할극 게임

1990년에는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 크리스탈리스마스터 시스템을 위한 골든 액스 워리어도 출시될 것이다.두 게임 모두 체험 포인트, 통계 기반 장비, 매직캐스팅 시스템 등 정품 RPG 요소와 어우러진 젤다 같은 게임 플레이가 돋보였다.1991년, 스퀘어는 서양의 Final Fantasy Adventure로도 알려진 게임보이용 세이켄 덴세츠를 출시했다.크리스탈리스와 마찬가지로 세이켄 덴세츠에서의 액션은 젤다와 강한 유사성을 가지고 있었지만, RPG 요소를 더 추가했다.마력비밀로도 알려진 세이켄 덴세츠 2는 혁신적인 멀티플레이 기능을 구현했고, 더욱 다양한 무기 제작과 마법 주문 제작으로 전투력을 더욱 발전시켰다.

비디오 게임 중 독특한 것은 캡콤던전 & 드래곤즈다. 죽음의 탑(1993)과 던전 & 드래곤즈: 미스타라(1996년)의 그림자.이 게임들은 아케이드를 위해 출시되었고 비트 업과 RPG 특성이 혼합된 것이 특징이었다.이 게임들은 후에 던전 & 드래곤즈 컬렉션 (1999년)으로 함께 세가 새턴을 위해 출시되었다.후에 몇 명의 박쥐들이 가디언 히어로즈, 캐슬 크래셔, 던전 파이터를 포함한 이 같은 공식에 따랐다.

일본에서는 1995년 《Tales of Pantasia》가 발매되어 실시간 측면 스크롤 전투 모드와 클래식 콘솔 RPG와 유사한 탐색 모드를 특징으로 하고 있다.1996년, 스타 오션은 실시간 전투와 고전 탐험을 하지만 새의 눈을 특징으로 하는 개봉되었다.남코와 에닉스는 두 시리즈의 속편이 미국의 미래 세대 콘솔에서 크게 인기를 끌게 되겠지만, 이 두 가지 혁명적인 제목을 미국에서 발표하지 않았다.5세대 시대에는 Tales of Ethernia, Brave Fensor Mussashi, Legend of Oasis와 같은 몇몇 인기 액션 RPG가 있었다.1996년 닌텐도는 SNES를 위해 슈퍼 마리오 RPG를 출시했다. 슈퍼 마리오 RPG는 이 시리즈의 첫 번째 역할 게임이었고 그것은 비평가들의 찬사를 받기 시작했다.그것은 종이 마리오마리오 & 루이지라는 두 정신적 후계자를 낳았다.

개인용 컴퓨터에서는 울티마 시리즈 액션 RPG의 오랜 출시가 계속되었고, 2000년대에 이 장르에 몇 가지 주요 엔트리를 제공할 3D 액션 RPG 프랜차이즈 The Elder Scrolls가 첫 출시를 했다.

불량배 같은 장르는 단순하고 관대한 방법으로 아이디어를 구현한 디아블로만이 주류 성공을 거두는 등 관련성이 크게 상실됐다.

일본의 비디오 게임 회사인 From Software 킹스 필드 시리즈에 몇 개의 출품작을 발표했는데, 이 출품작들은 90년대 이후부터 엇갈린 리뷰와 거의 관심을 받지 못했으나, 후에 장르를 정의하는 다크 소울즈 게임에서 그 요소들이 재활용될 것이다.

역할극 비디오 게임

콘솔 역할극 비디오 게임 장르가 컴퓨터 RPG와 크게 구별되어 Final Fantasy 시리즈가 중요한 역할을 한 것은 1990년대 초반이다.파이널 판타지 III는 플레이어가 캐릭터의 클래스를 변경할 수 있는 캐릭터 진행 엔진인 '직업 시스템'을 도입하고, 새 클래스와 고급 클래스를 취득했다.[34][35]파이널 판타지 4 (1991)는 복잡하고 구성이 개입된 복합체를 특징으로 한 최초의 롤플레잉 게임 중 하나로,[36] 캐릭터 개발에 훨씬 더 중점을 두고 "RPG에서 극적인 스토리텔링의 전체 개념"을 개척했다.[37]또, 이토 히로유키([38]伊藤博文)가 개발한 「액티브 타임 배틀(Active Time Battle) 시스템」이라는 새로운 전투 시스템도 도입해, 시간 유지 시스템이 멈추지 않는다.[39]주식회사 스퀘어는 1992년 3월 16일 "동일 제어를 위한 비디오 게임 기구, 방법 및 장치"라는 제목으로 ATB 시스템에 대한 미국 특허 출원을 신청하여 1995년 2월 21일 특허를 받았다.전투화면에서는 각 캐릭터에 점차 채워지는 ATB 미터가 있고, 플레이어는 미터가 꽉 차면 해당 캐릭터에 명령을 내릴 수 있다.[40]적들이 언제든지 공격하거나 공격받을 수 있다는 사실은 전투체제에 긴박함과 흥분을 불어넣은 것으로 평가된다.[39]"작업 시스템"과 ATB 시스템은 모두 Final Fantasy V (1992년)에서 완전하게 개발되었고 이후 Final Fantasy 게임뿐만[41] 아니라 Chrono Trigger (1995년)와 같은 다른 스퀘어 게임에서도 계속 사용되었다.Final Fantasy VI (1994)와 Megai Tensi 시리즈는 전형적인 중세적 배경에서 벗어난 최초의 RPG들 중 일부로서 Final Fantasy VI는 대신 스팀펑크 환경을[42] 배경으로 하고 있으며, Megai Tensi 게임은 현대 일본을 배경으로 하고 있다.

다음 주요 혁명은 5세대 콘솔에서 광디스크의 증가를 본 1990년대 후반에 일어났다.RPG에 대한 함의는 엄청났다. 더 길고, 더 많은 퀘스트, 더 나은 오디오, 그리고 풀 모션 비디오.이것은 Final Fantasy 7세(1997년)에 의해 처음으로 분명하게 증명되었다.Final Fantasy VII의 판매량 폭발과 플레이스테이션의 상승은 이를 증명하는 증거였으며 RPG의 새로운 시대의 개막을 상징했다.기발한 마케팅 캠페인의 지원을 받아, Final Fantasy VII는 플레이스테이션 게임 콘솔에서 들여온 많은 새로운 게이머들에게 CRPG의 첫 맛을 가져왔다.[43][44]이어 기존 틈새 장르였던 CRPG의 인기가 급상승했다.

1997년 콘솔 RPG의 대중화에 의해 새로운 인터넷 유행이 시작되었다.젊은 프로그래머와 아프리시오나도들로 구성된 대규모 그룹이 오래된 슈퍼 NES제네시스 게임의 게임 플레이와 스타일을 모방하면서 독립적인 CRPG 게임을 만들고 공유하기 시작했다.이러한 게임의 대부분은 일본 RPG 메이커 시리즈와 같은 단순한 소프트웨어 개발 키트에 기인한다.

90년대 말 미국 기업 인터플레이(개발자 블랙아일랜드 스튜디오를 통해)와 비오와레는 비슷한 게임플레이를 가진 롤플레잉 게임을 여러 편 발표했는데, 이 게임은 이 장르의 획기적인 고전으로 평가된다.평면 이스케이프: 고통발두르의 문던전 & 드래곤즈 면허가 있는 게임이었고, 인터플레이의 폴아웃은 80년대부터 와스랜드의 비공식적인 후계자였으며, 10년 후 새로운 비평가들의 찬사로 다시 부팅될 것이다.

MUD 및 MMORPG

1989년과 1990년대 초반 MUDs의 확산과 인기에 엄청난 증가로 이어진다. 그 10년이 끝나기 전, 이 장르의 진화"그래픽 MUDs"를 통해 첫번째 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임에(MMORPGs)[45] 용어 co.들 멀티 유저 던전 codebases DikuMUD과 LPMud의 석방과 확산되었다ined리차드 개리어트가 1997년에 작곡한 곡이다.[46]현재 정의된 대로, 이 장르는 1995년 Meridian 59에서 시작되었지만, 1997년 Ultima Online과 함께 처음 시작되었는데, 이 게임은 나중에 MMORPG가 어떻게 될 것인가에 대한 핵심 아이디어를 제공했는데, 이 게임에서는 플레이어들이 전 세계의 다른 사람들과 교류하고, 신화적인 생물들과 싸우고, 주문을 걸 수 있는 거대한 대륙을 특징으로 한다.이전 게임들이 터지고 난 후, MMORPG에 대한 광범위한 인기는 에버퀘스트애쉬론의 콜의 1999년 데뷔와 함께 도달했다.MMORPG는 2000년대사회적 상호작용의 흔한 형태가 될 것이다.[47]

전술적 역할수행 게임

1990년에 닌텐도는 최초의 전술 RPG인 파이어 엠블럼을 발매하고 출판했다. 안코쿠 류와 일본의 패밀리 컴퓨터(또는 패미컴)를 위한 히카리쓰루기 사이, 인텔리전트 시스템즈(Intelligent Systems)와 공동 개발.1990년 일본에서 발매된 파이어 엠블럼은 전체 장르의 원형으로서 오늘날에도 전술 CRPG에서 사용되고 있는 게임 플레이 요소를 확립하였다(이 요소들 중 일부는 울티마 3세의 영향을 받았으나).드래곤 퀘스트와 같은 게임에서 나온 기본적인 콘솔 RPG 개념과 단순한 턴 기반 전략 요소를 결합한 닌텐도는 히트를 만들어내 많은 속편과 모방자들을 낳았다.

최초의 모방자 중에는 1991년 메가 드라이브용으로 처음 출시된 NCS/Masaya의 Langrisser가 있었다.워송이라는 제목으로 북미 개봉을 위해 현지화되었으며, 몇 가지 그래픽을 수정하였다.랭리서 시리즈는 주인공을 통제하는 대신 일반 소도어 구조를 사용했다는 점에서 파이어 엠블럼과는 차이가 있었다.Master of MonstersSystemSoft의 독특한 제목이었다.랭리서파이어 엠블럼이 사각형 기반 그리드를 사용한 곳에서는 몬스터의 마스터가 육각형 그리드를 사용했다.플레이어는 상대 군대를 파괴하기 위해 생물 군단을 구축함으로써 그들의 타워와 격자망의 지역을 방어하기 위해 네 명의 다른 영주들 중 한 명을 선택할 수 있었다.

오랫동안 지속되고 있는 슈퍼 로봇 전쟁 시리즈의 첫 번째 게임은 1991년 게임 보이를 위해 출시된 이 장르의 또 다른 초기 사례다.또 다른 영향력 있는 초기 전술 RPG는 1992년 발매된 세가의 제네시스용 샤이닝포스였다.샤이닝 포스는 이전 게임보다 훨씬 더 많은 콘솔 RPG 요소를 사용하여 플레이어가 마을을 돌아다니며 사람들과 대화하고 무기를 구입할 수 있도록 했다.슈퍼 패미컴(SFC) 바하무트 라군(현 스퀘어 에닉스)을 위해 일본에서 발매된 한 게임이 스퀘어( 스퀘어 에닉스)의 유명한 전술 RPG 라인을 시작했다.

오그레 전투: '블랙퀸행진곡'은 슈퍼NES를 위해 발매된 것으로, 플레이어가 실시간으로 지도 주위를 이동하는 역할극 비디오 게임 같은 캐릭터 파티를 구성하는 실시간 전략 게임에 가깝다.두 당사자가 만나면 최소한의 사용자 상호 작용으로 전투가 진행된다.이후 발매된 전술 오그레: 렛츠 유스 러닝 투게더는 원래 나중에 플레이스테이션에 포팅된 SNES 게임이었다.전술 오그레파이널 판타지 전술과 디게아 등 게이머들이 오늘날 인식하는 전술 RPG 종류에 훨씬 더 직접적인 영향을 미친다. 어둠의 시간.그것은 또한 제목에 "Tactics"라는 이름을 가진 최초의 사람이었는데, 게임하는 용어가 이 장르와 연관되게 될 것이다.격자 위에서 캐릭터가 개별적으로 이동할 뿐만 아니라, 시야도 등축이며, 각 캐릭터에 대해 전투 순서가 개별적으로 계산된다.그 게임은 그 장르를 여러 방면으로 정의했다.

스텔스 게임

세가의 1981년 비디오 게임 005까지 스텔스 요소가 비디오 게임에 존재해 왔지만, 스텔스 게임 장르가 확립된 것은 1990년대였다.[48][49][50]고지마 히데오메탈기어 2: 솔리드 스네이크는 MSX2를 위해 1990년에 출시되었으며, 전작인 메탈기어(1987년)에 비해 크게 향상된 것이었다.메탈기어 2: 솔리드 스네이크는 첫 번째 게임에서 그래픽 향상, 플레이어 능력 향상(구축, 은신처 기어들기, 적 유니폼과 마분지 상자 위장, 표면을 두드려 경비원의 주의를 분산시키는 것 등), 적 AI 개선(대규모 시야, 다양한 탐지 능력 등) 등 여러 면에서 향상되었다.잡음, 그리고 3단계 보안 경보), 레이더와 같은 추가 사항, 그리고 복잡한 줄거리.[51][52]이 게임은 일본에서 MSX2용으로만 출시돼 미국 소비자 접근성이 제한됐다.[53]스네이크 리벤지라는 이름의 대체 메탈 기어 후속편이 북미와 유럽의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위해 1990년에 출시되었다.고지마씨는 그 대신 또 다른 코나미 팀이 진행하는 이 게임의 전개에 관여하지 않았다.[53]

1998년은 메탈 기어 솔리드뿐만 아니라 텐추: 스텔스 암살단도둑의 출시로 인해 게임 역사의 전환점으로 여겨진다. 다크 프로젝트.[54][55]닌자를 테마로 한 게임 텐추: 스텔스 어쌔신들메탈기어솔리드보다 몇 달 먼저 출시되어 최초의 3D 스텔스 기반 게임이 되었다.[56]기대를 모았던 메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)는 겸손하게 성공한 프랜차이즈를 큰 주류 성공으로 탈바꿈시켰다.이전 플랫폼보다 강화된 플레이스테이션 콘솔의 파워는 스토리와 게임 환경 모두에서 더 큰 몰입도를 가능하게 했다.[53]메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)는 스텔스 장르를 대중화한 공로를 인정받았다.[57][58]대결 회피, 잡음 최소화, '그림자'로부터의 적대자 공격 등 이들 게임의 핵심 요소는 향후 많은 스텔스 게임 시리즈에 영향을 미쳤다.[59]

서바이벌 호러

서바이벌 호러 장르의 요소를 추적할 수 있는 것은 1989년 캡콤 게임 스위트 홈(Sweet Home)으로, 장르에 큰 영향을 끼쳤으나, 서바이벌 호러스가 장르로 자리 잡은 것은 1990년대였다.[60]1992년 인포그람스가 '나홀로 혼자'를 발매하면서 또 다른 전조가 나타났는데, 이 장르의 선조로도 평가받고 있다.[61]이 게임은 수많은 몬스터들과 맞서고 있는 외로운 주인공을 등장시켰고, 퍼즐 해결과 새로운 영역의 숨겨진 열쇠 찾기 같은 전통적인 모험 게임 도전들을 활용했다.그래픽으로, Onlone in the Dark는 본질적으로 영화적인 정적 사전 렌렌 카메라 뷰를 활용했다.비록 플레이어가 액션 게임에서와 같이 몬스터와 싸울 수 있는 능력을 가지고 있었지만 플레이어는 또한 몬스터를 피하거나 차단할 수 있는 선택권을 가지고 있었다.[62]

"생존 공포"라는 용어는 캡콤이 1996년 발매한 레지던트 이블을 시장에 내놓기 위해 처음 사용하게 되면서 하나의 장르로 자리매김하게 되었다.[63][64]이 게임은 7년 전에 출시된 캡콤의 스위트 홈의 영향을 받았다.[60]레지던트 이블은 또한 퍼즐 해결 도전과 고정된 영화 카메라 앵글을 포함한 '나홀로 인 더 다크'[62]에서 볼 수 있는 몇 가지 특징을 채택했다.레지던트 이블의 통제 계획도 그 장르의 주요 요소가 되었고, 미래의 타이틀들은 매우 제한된 자원과 아이템을 배급하는 그것의 도전을 모방할 것이다.[65]이 게임의 상업적 성공은 플레이스테이션이 지배적인 게임 콘솔이 되도록 도왔고,[62] 레지던트 이블 영화 시리즈로 이어졌다.[66]많은 게임들이 레지던트 이블에서 볼 수 있는 성공적인 공식을 모방하려고 노력해왔고, 이후의 모든 서바이벌 호러 게임들은 그것에 대해 거의 틀림없이 입장을 취해왔다.[66]

사일런트 힐(1999)은 레지던트 이블이 미리 렌더링한 그래픽과 대조적으로 실시간 3D 환경을 사용하면서 레지던트 이블에서 무겁게 끌어냈다.[67]경기는 본능적인 공포보다는 불안한 분위기를 강조해 B영화의 공포 요소에서 벗어나 아트하우스일본 공포영화에서 보는 심리적인 스타일로 옮겨갔다는 평을 받았다.[66][68]오리지널 사일런트 은 역대 가장 무서운 게임 중 하나로 꼽힌다.[69]

1990년대에 설립된 주목할 만한 비디오 게임 프랜차이즈

주의:

  • 주요 영화나 텔레비전 프랜차이즈에도 동반되는 1게임 프랜차이즈.
  • 2기존에 구축된 게임의 스핀오프라고 여겨지는 게임 프랜차이즈

재무실적

지난 10년간 가장 많은 돈을 번 오락실 게임

다음 타이틀은 동전 투하 수익 면에서 1990년대에 매년 가장 많은 돈을 벌어들인 오락실 게임이었다.

1990년대 최고 흥행 기록 아케이드 게임
연도 시장 제목 개발자 제조사 장르. 수익 인플레이션 Ref
1990 일본. 파이널 파이트 캡콤 캡콤 그들을 때려눕혀라. 알 수 없음 알 수 없음 [70]
미국 닌자 거북이 10대 돌연변이 코나미 코나미 그들을 때려눕혀라. 알 수 없음 알 수 없음 [71]
1991 월드와이드 스트리트 파이터 2: 세계의 전사 캡콤 캡콤 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [72]
1992
1993 월드와이드 스트리트 파이터 II 캡콤 캡콤 싸우다 $1,500,000,000 $2,800,000,000 [73]
1994 일본. 슈퍼 스트리트 파이터 II X: 그랜드 마스터 챌린지 캡콤 캡콤 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [74]
버투아 파이터 세가 AM2 세가 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [75]
미국 데이토나 USA 세가 AM2 세가 레이싱 알 수 없음 알 수 없음 [76]
모탈 콤바트 2세 미드웨이 미드웨이 싸우다
1995 일본. 버투아 파이터 2 세가 AM2 세가 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [77][78]
미국 데이토나 USA 세가 AM2 세가 레이싱 알 수 없음 알 수 없음 [79][80]
네오 지오 MVS SNK SNK 시스템
모탈 콤바트 3 미드웨이 미드웨이 싸우다
1996 일본. 스트리트 파이터 제로 2(스트리트 파이터 알파 2) 캡콤 캡콤 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [81]
버츄아 파이터 2 / 2.1 세가 AM2 세가 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [82]
1997 일본. 버투아 파이터 3 세가 AM2 세가 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [83]
프린트 클럽 2 아틀러스 세가 푸리쿠라 알 수 없음 알 수 없음 [84]
1998 일본. 철권 3호 남코 남코 싸우다 알 수 없음 알 수 없음 [85][86]
1999 일본. 버츄아 스트라이커 2 ver. 98 / 99 세가 AM2 세가 스포츠 알 수 없음 알 수 없음 [87]
1990년대 월드와이드 스트리트 파이터 II 캡콤 캡콤 싸우다 $5,310,000,000+ $10,100,000,000+ [88]

10년 동안 가장 많이 팔린 가정용 비디오 게임

다음 표는 적어도 500만 부가 팔린 1990년대의 가정용 비디오 게임을 나열한 것이다.

1990년대 홈 비디오 게임 베스트셀러(2017년 기준)
제목 판매된 단위 최초출고일자 플랫폼 장르 개발자 게시자 Ref
포켓몬스터 레드 / 그린 / 블루 / 옐로 4602만 1996년 2월 27일 게임보이 역할극 게임 크레이크 닌텐도 [a]
포켓몬스터 골드 / 실버 2310만 1999년 11월 21일 게임보이 컬러 역할극 게임 크레이크 닌텐도 [90]
슈퍼 마리오 월드 2061만 1990년 11월 21일 SNES 플랫폼러 닌텐도 EAD 닌텐도 [91]
레밍스 2천만 1991년 2월 14일 멀티플랫폼 퍼즐 DMA 설계 환각증 [92]
소닉 더 헤지호그 천오백만 1991년 6월 23일 메가 드라이브/제너시스 플랫폼러 소닉 팀 세가 [93][94]
스트리트 파이터 II 1405만 1992년 6월 10일 SNES, Mega Drive 싸우다 캡콤 캡콤 [95]
슈퍼 마리오 64 1191만 1996년 6월 23일 닌텐도 64 플랫폼러 닌텐도 EAD 닌텐도 [91]
슈퍼 마리오 랜드 2: 골든 코인 6개 1118만 1992년 10월 21일 게임보이 플랫폼러 닌텐도 R&D1 닌텐도 [91]
파이널 판타지 7세 1102만 1997년 1월 31일 PlayStation, Windows 역할극 사각형 스퀘어, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 아이도스 [b]
그란 투리스모 1085만 1997년 12월 23일 플레이스테이션 심 레이싱 폴리포니 디지털 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [100]
슈퍼 마리오 올스타즈 1055만 1993년 7월 14일 SNES 플랫폼러 닌텐도 EAD 닌텐도 [91]
마리오 박사 1019만 1990년 7월 27일 게임보이, NES 퍼즐 닌텐도 R&D1 닌텐도 [c]
마리오 카트 64 987만 1996년 12월 14일 닌텐도 64 카트레이싱 닌텐도 EAD 닌텐도 [91]
그란 투리스모 2 937만 1999년 12월 11일 플레이스테이션 심 레이싱 폴리포니 디지털 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [100]
동키콩 컨트리 930만 1994년 11월 21일 SNES 플랫폼러 희귀한 닌텐도 [103]
슈퍼 마리오 카트 876만 1992년 8월 27일 SNES 카트레이싱 닌텐도 EAD 닌텐도 [91]
파이널 판타지 8세 860만 1999년 2월 11일 플레이스테이션 역할극 사각형 스퀘어, 스퀘어 일렉트로닉 아트 [104]
철권 3호 830만 1998년 3월 26일 플레이스테이션 싸우다 남코 남코, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [105]
골든아이 007 809만 1997년 8월 25일 닌텐도 64 1인칭 슈터, 스텔스 희귀한 닌텐도 [106]
젤다의 전설:시간의 오카리나 760만 1998년 11월 21일 닌텐도 64 액션 어드벤처 닌텐도 EAD 닌텐도 [107]
소닉 더 헤지호그 2 755만 1992년 11월 21일 메가 드라이브/제너시스 플랫폼러 세가 세가 [d]
툼 레이더 710만 1996년 10월 25일 멀티플랫폼 액션 어드벤처 코어 디자인 아이도스 인터랙티브 [113]
메탈 기어 솔리드 700만 1998년 9월 3일 플레이스테이션 액션 어드벤처, 스텔스 코나미 코나미 [114]
크래시 반디쿠트 682만 1996년 9월 9일 플레이스테이션 플랫폼러 개구쟁이 개 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [115]
툼 레이더 II 680만 1997년 11월 21일 멀티플랫폼 액션 어드벤처 코어 디자인 아이도스 인터랙티브 [113]
모탈 콤바트 650만 1993년 9월 13일 콘솔 싸우다 미드웨이 게임스 레크리에이션 엔터테인먼트 [116]
NBA 잼 600만 1994년 3월 4일 제네시스, SNES 싸우다 미드웨이 게임스 레크리에이션 엔터테인먼트 [117]
툼레이더 3세 590만 1998년 11월 20일 멀티플랫폼 액션 어드벤처 코어 디자인 아이도스 인터랙티브 [113]
레지던트 이블 2 577만 1998년 1월 21일 플레이스테이션 서바이벌 호러 캡콤 캡콤, 버진 인터랙티브 [e]
철권 2호 570만 1996년 3월 29일 플레이스테이션 싸우다 남코 남코, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [119][120][121]
충돌 반디쿠트:뒤틀린 570만 1998년 10월 31일 플레이스테이션 플랫폼러 개구쟁이 개 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [122]
슈퍼 스매시 브라더스. 555만 1999년 1월 21일 닌텐도 64 싸우다 HAL 연구소 닌텐도 [123]
포켓몬스터 스타디움 546만 1999년 4월 30일 닌텐도 64 전략 닌텐도 EAD, HAL 연구소 닌텐도 [103]
포켓몬스터 핀볼 531만 1999년 4월 14일 게임보이 컬러 핀볼 목성, HAL 연구소 닌텐도 [103]
동키콩 64 527만 1999년 11월 22일 닌텐도 64 플랫폼러, 모험 희귀한 닌텐도 [103]
와리오 랜드: 슈퍼 마리오 랜드 3 519만 1994년 1월 21일 게임보이 플랫폼러 닌텐도 R&D1 닌텐도 [103]
충돌 반디쿠트 2: 코텍스가 역습하다 517만 1997년 10월 31일 플레이스테이션 플랫폼러 개구쟁이 개 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 [119][120]
동키콩 컨트리 2: 디디의 콩 퀘스트 515만 1995년 11월 21일 SNES 플랫폼러 희귀한 닌텐도 [103]
커비의 꿈의 땅 513만 1992년 4월 27일 게임보이 액션, 플랫폼러 HAL 연구소 닌텐도 [103]
레지던트 이블 508만 1996년 3월 22일 플레이스테이션 서바이벌 호러 캡콤 캡콤, 버진 인터랙티브 [95]
슈퍼 마리오 브라더스.디럭스 507만 1999년 5월 1일 게임보이 컬러 플랫폼러 닌텐도 EAD 닌텐도 [103]

10년 동안 가장 많이 팔린 게임 콘솔

1990년대의 가장 많이 팔린 비디오 게임기
순위 제조사 콘솔 유형 세대 해제 판매의
일본. 북아메리카 유럽 기타 지역 월드와이드
1 닌텐도 게임보이 / 게임보이 컬러 핸드헬드 8비트 1989 26,670,000[124] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 94,360,000[125][126]
2 소니 플레이스테이션 32비트 1994 17,280,000[127] 26,390,000[127] 28,150,000[127] 해당 없음 78,140,000[127]
3 닌텐도 슈퍼 NES / 슈퍼 패미컴 16비트 1990 17,130,000[125] 20,000,000[128] 5,280,000+[f] 900,000+[129] 48,980,000[125]
4 세가 세가 메가 드라이브 / 제네시스 16비트 1988 2,380,000[131] 20,000,000[132] 8,170,000+[g] 1,000,000+[129] 31,550,000+
5 닌텐도 닌텐도 64 64비트 1996 5,290,000[125] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 29,570,000[125]
6 닌텐도 NES / 패미컴 8비트 1983 4,390,000[124] 12,000,000+[134][135][136] 7,025,000+[129][137] 340,000+[138] 23,755,000+
7 세가 게임 기어 핸드헬드 8비트 1990 1,980,000[124] 2,700,000+[139] 520,000+[140] 알 수 없음 10,620,000+[141]
8 세가 세가 새턴 32비트 1994 5,750,000[124] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 9,260,000[142]
9 세가 세가 마스터 시스템 8비트 1985 알 수 없음 300,000+[139] 6,100,000+[129][137] 600,000+[138] 7,000,000+
10 마이크로 지니어스 덴디 (패미클론) 8비트 1992 해당 없음 해당 없음 6,000,000[143] 6,000,000[143]
11 세가 드림캐스트 128비트 1998 1,850,000[124] 1,700,000+[144] 500,000+[145] 4,050,000+
12 NEC PC 엔진 / TurboGrafx-16 16비트 1987 3,490,000[131] 450,000+[146][147] 알 수 없음 알 수 없음 3,940,000+
13 세가 세가 CD / 메가 CD 16비트 1991 850,000[129] 1,500,000[129] 415,000+[129] 알 수 없음 2,765,000[129]
14 파나소닉 3DO Interactive Multiplayer 32비트 1993 750,000[124] 185,000+[129] 15,000+[129] 5,000+[129] 1,320,000[148]
15 필립스 CD-i 16비트 1990 350,000+[129] 403,000+[129] 45,000+[129] 1,000,000[149]
16 세가 제네시스 노마드 핸드헬드 16비트 1995 1,000,000[150] 해당 없음 해당 없음 해당 없음 1,000,000[150]
17 SNK 네오 지오 AES 16비트 1991 800,000+[151] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 980,000+[151]
18 세가 세가 32X 32비트 1994 알 수 없음 300,000+[129] 65,000+[129] 알 수 없음 800,000[152]
19 닌텐도 버추얼 보이 핸드헬드 32비트 1995 140,000[148] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 770,000[148]
20 SNK 네오 지오 CD 16비트 1994 450,000+[151] 알 수 없음 알 수 없음 알 수 없음 570,000+[151]

기타

  • 1990년대 후반 닌텐도는 미니게임 우승을 위해 선수들이 서로 경쟁하는 마리오 파티(Mario Party)를 출시했다.
  • 캡콤스트리트 파이터 II같은 격투 게임, 세가의 미래지향적인 비투아 파이터, 챈들러로부터의 보다 폭력적인 모탈 쿰바트와 같은 게임들은 비디오 게임 업계에 게임 등급제를 채택하도록 자극했고, 1990년대 중후반에는 수백 개의 KOFF가 널리 인기를 끌었다.
  • 실시간 전략(RTS) 장르는 1992년 둠 2의 발매와 함께 도입되었다.워크래프트: 오크 & 휴먼스(1994)는 장르를 대중화하는데, 1995년 커맨드 컨커워크래프트 II: 트라이즌스 오브 다크니스(Trains of Darkness)는 최초의 주요 실시간 전략 대회를 세우고 RTS 게임에서 멀티플레이어 능력을 대중화한다.1998년 스타크래프트는 역대 두 번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었다.그것은 오늘날까지 특히 한국에서 가장 인기 있는 멀티플레이어 RTS 게임 중 하나이다.1999년 홈월드는 최초의 성공적인 3d RTS 게임이 되었다.RTS 장르의 부상은 1991년 문명에서 대중화된 턴 기반 전략(TBS) 장르가 몰락한 데 기인하는 경우가 많다.문명의 프랜차이즈가 TBS의 유일한 프랜차이즈다.
  • Final Fantasy는 1990년 NES에서 데뷔했으며, 수많은 속편, 스핀오프, 영화 및 관련 타이틀로 여전히 가장 인기 있는 비디오 게임 프랜차이즈로 남아 있다.1997년에 발매된 파이널 판타지 7세는 특히 이 시리즈를 대중화시켰다.
  • 포켓몬스터는 1996년 일본 게임보이 오리지널에서 포켓몬 레드그린이 출시되면서 세계 무대에 진출했고, 이후 1998년 전 세계 개봉을 위해 포켓몬 레드블루로 출시됐다.그것은 곧 미국에서 인기를 끌게 되었고 다른 미디어 형태들 중에서도 애니메이션 시리즈와 트레이딩 카드 게임으로 각색되었다.그것의 인기는 몇 개의 새로운 게임과 스핀오프로 21세기 첫 10년 동안 유지되었다.
  • 소닉 어드벤처(Sonic Adventure)는 드림캐스트의 출시 타이틀이었다.사실적인 그래픽과 6층, 빠른 게임 플레이가 특징이었다. 이것은 250만대가 팔리며 가장 잘 팔리는 드림캐스트 게임이 되었다.[153]

메모들

  1. ^ 포켓몬스터 레드/그린/블루가 3138만 대 팔렸다.[89]포켓몬스터 옐로우1464만 개가 팔렸다.[90]
  2. ^ 파이널 판타지 VII:
    • PlayStation – 10,022,228
    • Windows(Eidos 릴리즈) – 100만 [99]개 이상
  3. ^ 게임보이 버전 534만,[101] NES 버전 485만.[102]
  4. ^ 북아메리카 – 1996년[108] 현재 500만
    영국 140만+(1992년 100만,[109] 1993년 40만+)[110]
    프랑스, 독일, 스페인, 오스트리아 – 1992년[111] 현재 75만 명
    일본 – 1993년[112] 3월 현재 40만 명
  5. ^ 레지던트 이블 2(PlayStation)
    • 레지던트 이블 2~496만명[95]
    • 듀얼 쇼크 Ver. – 810,000[118]
  6. ^ 서유럽에서의 SNES 판매
    • 벨기에 – 7만 (1994)[129]
    • 프랑스 – 100만(1994)[129]
    • 독일 – 140만 명(1994년)[129]
    • 이탈리아 – 20만(1994)[129]
    • 네덜란드 – 13만(1994)[129]
    • 스페인 – 63만 (1998년)[130]
    • 영국 – 105만(1994년)[129]
    • 기타 국가 – 50만(1994)[129]
  7. ^ 서유럽에서의 메가 드라이브 판매
    • 벨기에 – 16만 (1994)[129]
    • 프랑스 – 130만(1994)[129]
    • 독일 – 80만 명(1994년)[129]
    • 이탈리아 – 40만(1994)[129]
    • 네덜란드 – 160,000(1994)[129]
    • 스페인 – 45만(1993)[129]
    • 영국 – 300만(1996년 6월)[133]
    • 기타 국가 – 190만(1994)[129]

참조

  1. ^ a b c d e f g "1990's The Rise of Video Games-Didi Games". Didi Games. 2014-09-25. Retrieved 2014-01-01.
  2. ^ "4th Generation Vintage Hardware and Computing Consoles". VintageGameSite.com. 2007-08-19. Archived from the original on December 22, 2008. Retrieved 2009-07-23.
  3. ^ "Nintendo GameBoy – Read reviews". Archived from the original on 2008-07-26. Retrieved 2008-07-29.
  4. ^ Kent, Steven L. (2004-02-18). "PlayStation 2 Timeline". GameSpy. IGN. p. 2. Archived from the original on 2010-02-01. Retrieved 2008-03-03. 1998 – November 27th: Sega initiates the next generation of game consoles by launching Dreamcast in Japan...
  5. ^ a b c Williams, Andrew (16 March 2017). History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction. CRC Press. pp. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
  6. ^ a b Spencer, Spanner (February 12, 2008). "The Tao of Beat-'em-ups (part 2)". Eurogamer. Archived from the original on July 15, 2011. Retrieved March 18, 2009.
  7. ^ a b c d Thorpe, Nick (March 2014). "The 90s: The Decade of Rivalries". Retro Gamer. No. 127. pp. 32–5.
  8. ^ "Virtua Racing – Arcade (1992)". 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot. 14 March 2001. Archived from the original on 13 December 2011.
  9. ^ "Classic 1UP.com's Essential 50". 1UP.com. Retrieved 24 July 2015.
  10. ^ "Prescreen: Ridge Racer". Edge. No. 6 (March 1994). 27 January 1994. pp. 22–3.
  11. ^ Fahs, Travis (14 June 2012). "IGN Presents the History of SEGA". IGN. Retrieved 29 April 2021.
  12. ^ "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 from". 1UP.com. Archived from the original on 2013-11-13. Retrieved 2016-03-11.
  13. ^ "Virtua Cop: The World's First Texture Mapped, Polygon Action Game With New "Model 2" 3-D Computer Graphics!". The Arcade Flyer Archive. Sega Enterprises. Retrieved 24 April 2021.
  14. ^ "Virtua Cop: SEGA's arcade shooter franchise makes a surprise appearance on N-Gage". IGN. 8 July 2004. Retrieved 23 April 2021.
  15. ^ Thorpe, Nick (31 October 1999). "A New Dimension: 3D Games Take Over". Retro Gamer. PressReader. Retrieved 23 May 2021.
  16. ^ Feit, Daniel (2012-09-05). "How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon". Wired. Retrieved 2014-10-09.
  17. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". ign.com. Archived from the original on 2010-01-17. Retrieved 2009-07-23.
  18. ^ a b c d "The History of Street Fighter". GameSpot. Archived from the original on 2009-02-04. Retrieved 2008-10-11.
  19. ^ Provo, Frank (2007-10-11). "Fatal Fury: King of Fighters Review". GameSpot. Retrieved 2009-01-11.[데드링크]
  20. ^ a b c "History of Sega Fighting Games". GameSpot. Archived from the original on 2009-02-04. Retrieved 2008-10-11.
  21. ^ "IGN: King of Fighters '94". IGN. Archived from the original on 5 October 2008. Retrieved 2008-10-17.
  22. ^ Gertsmann, Jeff (2008-10-24). "Ultimate Mortal Kombat 3 Review". GameSpot. Archived from the original on 2011-07-11. Retrieved 2009-01-11.
  23. ^ Gerstmann, Jeff (1998-03-30). "Tekken 3 Review". GameSpot. Archived from the original on 2012-07-16. Retrieved 2009-01-11.
  24. ^ Robertson, Ed (1997-04-03). "Soul Blade Review". GameSpot. Archived from the original on 2012-07-16. Retrieved 2009-01-11.
  25. ^ Calvert, Justin (2008-07-31). "Soulcalibur IV Review". GameSpot. Archived from the original on 2012-10-10. Retrieved 2009-01-11.
  26. ^ Kasavin, Greg (2006-01-01). "Dead or Alive 4 Review". GameSpot. Archived from the original on 30 January 2009. Retrieved 2009-02-02.
  27. ^ Staff (1998-03-27). "Dead or Alive (PS)". IGN. Archived from the original on 2011-07-13. Retrieved 2009-01-12.
  28. ^ Rorie, Matthew (2006-01-09). "Two Men Enter, One Man Leaves..." GameSpot. Retrieved 2009-01-12.[데드링크]
  29. ^ "Series Guide". Bonk Compendium. Archived from the original on 25 January 2007. Retrieved 2007-01-27.
  30. ^ Horowitz, Ken (2005-06-22). "History of: The Sonic the Hedgehog Series". Sega-16. Archived from the original on 2010-01-14. Retrieved 2007-01-27.
  31. ^ "Overview". Sonic Cult. Retrieved 2007-01-27.
  32. ^ Boutros, Daniel (2006-08-04). "A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games". Gamasutra. Retrieved 2006-11-21.
  33. ^ "Platform video games evolve". BBC. 2003-10-25. Retrieved 2006-11-21.
  34. ^ Final Fantasy III 공식 웹사이트 2009-06-27 Wayback Machine보관.스퀘어 에닉스.2007년 2월 17일 회수.
  35. ^ Square Enix Co., ed. (1999). Final Fantasy Anthology North American instruction manual. Square Enix Co. pp. 17–18. SLUS-00879GH.
  36. ^ Bahamut. "Reviews–Final Fantasy II". RPGFan. Archived from the original on 29 March 2006. Retrieved 2006-03-06.
  37. ^ Kasavin, Greg (2005-12-12). "Final Fantasy IV Advance Review". GameSpot. Archived from the original on 31 August 2006. Retrieved 2006-09-10.
  38. ^ "Final Fantasy Retrospective Part XIII". GameTrailers. 2007-11-02. Archived from the original on 28 March 2009. Retrieved 2009-03-30.
  39. ^ a b Andrew Vestal (1998-11-02). "The History of Final Fantasy – Final Fantasy IV". Gamespot. Archived from the original on 7 February 2009. Retrieved 2008-12-31.
  40. ^ 미국 특허 5390937, 사카구치 히로노부, 이토우 히로유키 「동일 지배를 위한 비디오 게임 기구·방법·장치」가 1995-02-21을 발행했다.
  41. ^ Bill Loguidice, Matt Barton (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Focal Press. pp. 77–92 [82]. ISBN 978-0-240-81146-8.
  42. ^ Square Co., Ltd. (1994-10-11). Final Fantasy III (Super NES). Square Soft, Inc. (NPC in Jidoor) You like art? No? Philistines!
  43. ^ "Final Fantasy VII Advent Children". October 2003. Archived from the original on August 15, 2006. Retrieved August 10, 2006.
  44. ^ Kraus, Alex (2006-08-29). "'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse". USA Today. Archived from the original on 2009-12-08. Retrieved 2006-08-30.
  45. ^ Castronova, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
  46. ^ Safko, Ron; Brake, David (2009). The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success. Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1. Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.
  47. ^ "The Daedalus Project: Social Architectures in MMOs". Nickyee.com. 2008-06-10. Retrieved 2009-07-23.
  48. ^ "005 from Sega". Popularplay. Archived from the original on July 14, 2008. Retrieved 2009-08-20.
  49. ^ 1990년대 비디오게임의 킬러리스트
  50. ^ 005, 아케이드 역사
  51. ^ Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. Archived from the original on July 13, 2011. Retrieved 2009-08-20.
  52. ^ Paul Soth. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake". GameSpy. Archived from the original on 2008-10-16. Retrieved 2009-08-27.
  53. ^ a b c 슈메이커, 브래드(1998-09-29)Metal Gear의 역사는 2006년 10월 18일 Wayback Machine GameSpot에 보관되었다.2009-06-23 검색됨
  54. ^ Charles Herold (2004-06-24). "GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn". New York Times. Retrieved 2009-03-16.
  55. ^ Thomas L. McDonald (August 2004). PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. Maximum PC.
  56. ^ 셰인 패터슨(2009-02-03), 스텔스 게임의 스니키 히스토리 게임즈레이더.2009-06-21 검색됨
  57. ^ Scott Beattie (2007). IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment. RMIT University.
  58. ^ Hop (2008-06-10). "Top 10 Stealth Games". GameZone. Archived from the original on August 2, 2008. Retrieved 2009-03-16.
  59. ^ Sid Shuman. "Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1)". games.net. Retrieved 2009-03-16.
  60. ^ a b "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. Archived from the original on 2008-06-08. Retrieved 2009-04-17.
  61. ^ Jim Sterling (2008-12-08). "How survival horror evolved itself into extinction". Destructoid. Archived from the original on 4 April 2009. Retrieved 2009-04-16.
  62. ^ a b c Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. Archived from the original on 2007-05-18. Retrieved 2007-03-18.
  63. ^ Justin Speer and Cliff O'Neill. "The History of Resident Evil". GameSpot. Archived from the original on 2008-09-06. Retrieved 2009-04-17.
  64. ^ "서바이벌 호러에 들어가라...A 레지던트 이블 회고전," 게임 정보원 174(2007년 10월): 132–133.
  65. ^ Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. Retrieved 2009-04-17.
  66. ^ a b c Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". In Steffen Hantke (ed.). Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134. ISBN 978-0-7190-7603-9.
  67. ^ Bobba Fatt (2000-11-24). "Review : Silent Hill (PlayStation)". GamePro. Archived from the original on 2008-12-27. Retrieved 2009-04-17.
  68. ^ Baldric (1999-03-01). "Game Revolution Review Page – Game Revolution". Game Revolution. Archived from the original on 2008-05-09. Retrieved 2009-04-17.
  69. ^ "Gametrailers.com – GT Countdown – Top Ten Scariest Games". GameTrailers. 2007-10-27. Archived from the original on 12 April 2009. Retrieved 2009-04-17.
  70. ^ "第4回ゲーメスト大賞 〜 インカム部門ベスト10" [4th Gamest Awards – Income Category: Best 10]. Gamest (in Japanese). Vol. 54 (February 1991). December 27, 1990. pp. 6-24 (24). 대체 URL
  71. ^ "1990". Play Meter. Vol. 20, no. 13. December 1994. p. 84.
  72. ^ "The making of Street Fighter 2 - a video game legend" (PDF). Mega. No. 10 (July 1993). 17 June 1993. pp. 14-35 (18-21).
  73. ^ Goldstein, Jeffrey H. (1998). "Immortal Kombat: War Toys and Violent Video Games". Why We Watch: The Attractions of Violent Entertainment. Oxford University Press. pp. 53-68 (53). ISBN 978-0-19-802790-4. Its financial success was exceeded only by a video game with violence as its theme. "One single game–StreetFighter II–made $1.5 billion last year [1993]. Nothing, not even Jurassic Park, touched that success in the entertainment business," said screenwriter Michael Backes (quoted in Covington, 1994).
  74. ^ "第8回 ゲーメスト大賞" [8th Gamest Awards]. Gamest (in Japanese). Vol. 136 (January 1995). December 27, 1994. pp. 40–59. 대체 URL
  75. ^ "Best Videos '94: "Puyo Puyo", "Ridge Racer" DX" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 487. Amusement Press, Inc. 1–15 January 1995. p. 36.
  76. ^ "1994". Play Meter. Vol. 20, no. 13. December 1994. p. 92.
  77. ^ "第9回 ゲーメスト大賞" [9th Gamest Awards]. Gamest (in Japanese). Vol. 162 (January 1995). December 27, 1995. pp. 36–53. 대체 URL
  78. ^ ""Virtua Fighter 2" and "Virtua Cop" Top Videos" (PDF). Game Machine (in Japanese). No. 511. Amusement Press, Inc. 1 February 1996. p. 22.
  79. ^ "Coin Machine: Six Receive ACME Awards For Product Excellence". Cash Box. Cash Box Pub. Co. 6 April 1996. p. 26.
  80. ^ "And the Winner Is..." Next Generation. No. 17. Imagine Media. May 1996. p. 21.
  81. ^ "第10回 ゲーメスト大賞" [10th Gamest Awards]. Gamest (in Japanese). Vol. 188 (January-February 1997). December 27, 1996. pp. 46–63. 대체 URL
  82. ^ Akagi, Masumi, ed. (1 February 1997). ""Tekken 2", "Virtua Cop 2" Top Videos '96" (PDF). Game Machine. No. 534. Amusement Press, Inc. p. 26.
  83. ^ "第11回 ゲーメスト大賞" [11th Gamest Awards]. Gamest (in Japanese). Vol. 212 (January-February 1998). December 26, 1997. pp. 34–102. 대체 URL
  84. ^ Akagi, Masumi, ed. (1 February 1998). ""Tekken 3", "Virtua Fighter 3" Top Videos" (PDF). Game Machine. No. 557. Amusement Press, Inc. p. 22.
  85. ^ "第12回 ゲーメスト大賞" [11th Gamest Awards]. Gamest (in Japanese). Vol. 248 (January-February 1999). December 26, 1998. pp. 35–51. 대체 URL
  86. ^ Akagi, Masumi, ed. (1 February 1999). ""Tekken 3", "House of the Dead" Top Annual Chart" (PDF). Game Machine. No. 580. Amusement Press, Inc. p. 22.
  87. ^ Akagi, Masumi, ed. (1 February 2000). "Sega's CG Videos Top Game Charts" (PDF). Game Machine. No. 603. Amusement Press, Inc. p. 18.
  88. ^ "World of Warcraft Leads Industry With Nearly $10 Billion In Revenue". GameRevolution. 26 January 2017. Retrieved 9 January 2019.
  89. ^ "'Pokken Tournament' and Pokemon's $1.5 Billion Brand". The Huffington Post. AOL. March 19, 2017. Retrieved April 25, 2017.
  90. ^ a b Top 10 of Everything 2017. London, England: Hachette Book Group. October 6, 2016. p. 115. ISBN 978-0600633747. Retrieved April 25, 2017.
  91. ^ a b c d e f O'Malley, James (September 11, 2015). "30 Best-Selling Super Mario Games of All Time on the Plumber's 30th Birthday". Gizmodo. Univision Communications. Retrieved April 23, 2017.
  92. ^ Plunkett, Luke (August 12, 2011). "What do Grand Theft Auto and Lemmings Have In Common?". Kotaku. Archived from the original on April 27, 2017. Retrieved April 26, 2017.
  93. ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4. Event occurs at 1:21. Archived from the original on July 21, 2016.
  94. ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective (Alternative Compilation Upload). Event occurs at 12:40 (Sonic 1), 14:39 (Sonic 2), 18:40 (Sonic 3/Sonic & Knuckles). Archived from the original on 2021-12-21.
  95. ^ a b c "Platinum Titles". Capcom. Archived from the original on December 1, 2016. Retrieved April 22, 2017.
  96. ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-". Square Enix. 2006. Archived from the original on August 1, 2008. Retrieved December 15, 2019.
  97. ^ "2006年ゲームソフト年間売上TOP500" [2006 Game Software Annual Sales Top 500]. Famitsū Gēmu Hakusho 2007 ファミ通ゲーム白書2007 [Famitsu Game Whitebook 2007] (in Japanese). Tokyo: Enterbrain. 2007. p. 387. ISBN 978-4-7577-3577-4. JPNO 21240454. Archived from the original on June 26, 2015. Retrieved 22 April 2020.
  98. ^ "2007年ゲームソフト年間売上TOP500" [2007 Game Software Annual Sales Top 500]. Famitsū Gēmu Hakusho 2008 ファミ通ゲーム白書2008 [Famitsu Game Whitebook 2008] (in Japanese). Tokyo: Enterbrain. 2008. Archived from the original on June 27, 2015. Retrieved 22 April 2020.
  99. ^ Leone, Matt (January 9, 2017). "Final Fantasy 7: An oral history". Polygon. Vox Media. Archived from the original on January 9, 2017. Retrieved January 11, 2017.
  100. ^ a b Williams, Martyn (May 9, 2008). "Gran Turismo Series Shipments Hit 50 Million". PC World. IDG. Archived from the original on May 5, 2019. Retrieved May 2, 2017.
  101. ^ Top 10 of Everything 2017. London, England: Hachette Book Group. October 6, 2016. p. 118. ISBN 978-0600633747. Retrieved April 25, 2017.
  102. ^ Terry, Paul (October 5, 2015). Top 10 of Everything 2016. New York City, New York: Hachette Book Group. p. 123. ISBN 978-1770856172. Retrieved April 22, 2017.
  103. ^ a b c d e f g h CESA Games White Papers. Computer Entertainment Supplier's Association.
  104. ^ "全世界で大ヒットを記録した「FINAL FANTASY VIII」がPlayStation Store のゲームアーカイブスに登場!" (PDF). Square Enix (in Japanese). September 24, 2009. Archived (PDF) from the original on August 1, 2018. Retrieved 24 April 2020. 株式会社スクウェア・エニックス(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田洋一)は、1999 年にプレイステーション専用ソフトとして発売され、全世界で累計出荷本数 860 万本を突破している「FINAL FANTASY VIII(ファイナルファンタジー エイト)」を、PlayStation®Network のPlayStation®Store 内、ゲームアーカイブスにて本日より配信いたします。
  105. ^ Tran, Edmond (January 23, 2017). "How Tekken 7's Arcade Roots Are Shaping Its Console Form". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved May 2, 2017.
  106. ^ Serafino, Jay (September 26, 2016). "10 Game-Changing Facts About the Nintendo 64". Mental Floss. Dennis Publishing. Retrieved April 24, 2017.
  107. ^ "March 25, 2004". The Magic Box. Archived from the original on November 26, 2005. Retrieved April 24, 2017.
  108. ^ "Saturday Night". Saturday Night. Vol. 111, no. 1–5. Consolidated Press Limited. 1996. p. 92. Sonic 2 has sold 5-million copies in North America alone.
  109. ^ "Sonic: A brief history". MegaTech. No. 26 (February 1994). United Kingdom: Maverick Magazines. 20 January 1994. p. 24.
  110. ^ "Top-Selling Video Game Titles In UK — 1993 (All Formats)". Screen Digest. Screen Digest Limited: 110. 1994. 2 Sonic 2 Sega
    nb sales level at number 5 = 400,000 units
  111. ^ "Video game sales scale greater heights". Screen Digest. Screen Digest Limited: 271. 1992. Initial orders for Sonic The Hedgehog 2 game from Sega suggest it will become best-selling European title to date. First orders from UK, France, Germany, Spain and Austria totalled 1.5m units—0.75m in UK alone, worth £25m at retail.
  112. ^ "Sonic CD Slips Up" (PDF). Sega Force. No. 16 (April 1993). 4 March 1993. p. 12. Archived from the original (PDF) on 2016-03-29. In other news, Sonic 2's enormous overseas success has surprisingly not been matched in Japan. (...) Sega officially claims to have sold 400,000 units.
  113. ^ a b c McWhertor, Michael (April 23, 2009). "Tomb Raider Lifetime Sales Show Off Lara Croft's Biggest Hits". Kotaku. Univision Communications. Retrieved May 2, 2017.
  114. ^ "Konami Kabushiki Kaisha (Konami Corporation) Annual Report". U.S. Securities and Exchange Commission. March 31, 2009. Archived from the original on November 4, 2020. Retrieved October 31, 2020.
  115. ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records. November 6, 2014. p. 52.
  116. ^ Kent, Steven L. (2000). The First Quarter: A 25-year History of Video Games. BWD Press. p. 372. ISBN 978-0-9704755-0-3. Acclaim sold approximately 6.5 million Mortal Kombat cartridges. The Genesis version, which included the original arcade fatality moves, outsold the edited-down Super NES version by nearly three-to-one
  117. ^ Ali, Reyan (22 October 2019). NBA Jam. Boss Fight Books. p. 142. ISBN 978-1-940535-20-3.
  118. ^ "FY1999 Financial Results" (PDF). Capcom Co., Ltd. May 2000. p. 5. Archived (PDF) from the original on May 9, 2012. Retrieved November 2, 2010.
  119. ^ a b "US Platinum Game Chart". The Magic Box. Archived from the original on April 21, 2007. Retrieved May 2, 2017.
  120. ^ a b "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Retrieved May 2, 2017.
  121. ^ Tamburro, Paul. "Top 5 Most Popular Fighting Games Ever". Crave Online. Archived from the original on March 6, 2017. Retrieved June 5, 2017.
  122. ^ "Final Fantasy X hits 5 million, world quakes". Computer and Video Games. Future plc. July 9, 2002. Archived from the original on October 11, 2007. Retrieved May 2, 2017.
  123. ^ Hansen, Steven (October 26, 2016). "More like Mario Kart 8 million: Here are the Wii U and 3DS best-sellers". Destructoid. ModernMethod. Retrieved April 24, 2017.
  124. ^ a b c d e f 小川 (Ogawa), 純生 (Sumio) (2010-12-14). "テレビゲーム機の変遷 —ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで—" [Recent Developments in Video Game Technology in Japan — Famicom, Super Famicom, Play Station, Play Station 2 and Wii —] (PDF). 経営論集 (Keiei Ronshū) (in Japanese) (published March 2011) (77): 1-17 (2). ISSN 0286-6439. Archived from the original (PDF) on 2015-07-25. Retrieved 2021-12-06 – via Toyo University Academic Information Repository (Toyo University).
  125. ^ a b c d e "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. Nintendo Co., Ltd. September 2012. Archived from the original (PDF) on 2012-10-30. Retrieved 2021-12-26.
  126. ^ "Asiaweek". Asiaweek. 1991. p. 2. Introduced in 1989, Game Boy sold 2.5 million units that year and 10 million in 1990.
  127. ^ a b c d "Cumulative Production Shipments of Hardware / PlayStation®". Sony Computer Entertainment Inc. Sony. 31 December 2003. Archived from the original on 2004-04-22. Retrieved 2021-12-25.
  128. ^ Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (February 11, 2014). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever". Wedbush Securities. p. 36. Retrieved 2021-02-19.
  129. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad "Finance & Business". Screen Digest. March 1995. pp. 56–62. Retrieved May 23, 2021.
  130. ^ Super Nintendo Legends (in Spanish). Game Press. May 2019. p. 17. ISBN 978-84-947303-6-8.
  131. ^ a b Tanaka, Tatsuo (August 2001). Network Externality and Necessary Software Statistics (PDF). Statistics Bureau of Japan. p. 2.
  132. ^ Strom, Stephanie (14 March 1998). "International Business: Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market". The New York Times. Retrieved 3 October 2021.
  133. ^ Millar, Stuart (June 20, 1996). "Cable channel offers Sonic the Hedgehog video game round the clock". The Guardian. p. 4. Retrieved 3 October 2021.
  134. ^ "Company News: Nintendo Sales Fall Short of Goals". The New York Times. 1991-01-11. ISSN 0362-4331. Retrieved 2021-12-13.
  135. ^ "Nintendo cuts retail prices on video games". United Press International. January 9, 1992. Retrieved 13 December 2021.
  136. ^ McNary, Dave (January 8, 1993). "Nintendo announces record 1992 sales". United Press International (UPI). Retrieved 15 December 2021.
  137. ^ a b "Europe: consoles contre micros" [Europe: consoles against microphones]. Tilt (in French). pp. 23 to 24.
  138. ^ a b 게임월드 [Game World] (in Korean). 1994.
  139. ^ a b "SEGA - Hardware Estimates". Proceedings. The Conference. 1994. p. 125.
  140. ^ "Final Sales Figures Through". Sega Pro (published 19 March 1992). April 1992.
  141. ^ "Weekly Famitsu Express". Famitsu. 11 (392). June 21, 1996. Retrieved August 2, 2019. 일본과 다른 지역에서 각각 판매되는 단위를 참조한다.
  142. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii". The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. p. 158. ISBN 978-1138803831.
  143. ^ a b "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Came Up With The First Pop-gadget In Russia]. The Firm's Secret (in Russian). 9 August 2016. Retrieved 9 October 2021.
  144. ^ Elkin, Tobi (February 14, 2000). "Dreamcast system brings Sega back into contention". Advertising Age. Vol. 71, no. 7. Chicago. p. 17. Retrieved 27 December 2021. Sega sold nearly 1.7 million Dreamcast systems in the U.S. from Sept. to Dec. 31, 1999
  145. ^ "500,000 European Dreamcasts Sold and Counting!". IGN. 10 December 1999. Archived from the original on 2021-12-27. Retrieved 2021-12-27.
  146. ^ Nutt, Christian (12 September 2014). "Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25". Game Developer. Retrieved 13 December 2021.
  147. ^ Rothstein, Edward (1990-04-26). "Electronics Notebook; Adventures in Never-Never Land". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved 2021-12-09.
  148. ^ a b c "Weekly Famitsu Express". Famitsu (in Japanese). Vol. 11, no. 392. June 21, 1996. Archived from the original on 2021-10-19. Retrieved August 2, 2019.
  149. ^ Elrich, David J. (October 13, 1994). "Makers of video games wage format war". The Deseret News. p. C7. Retrieved 10 January 2022.
  150. ^ a b Snow, Blake (July 30, 2007). "The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time". GamePro. Archived from the original on October 4, 2011. Retrieved October 18, 2020.
  151. ^ a b c d "Tokyorama". Consoles + (in French). No. 73. February 1998. pp. 46–7.
  152. ^ Stuart, Keith (2014). Sega Mega Drive Collected Works. Read-Only Memory. ISBN 9780957576810. Finally with regards the launch of the 32X Shinobu Toyoda of Sega of America recalls, "We had an inventory problem. Behind the scenes, Nakayama wanted us to sell a million units in the US in the first year. Kalinske and I said we could only sell 600,000. We shook hands on a compromise - 800,000. At the end of the year we had managed to shift 600,000 as estimated, so ended up with 200,000 units in our warehouse, which we had to sell to retailers at a steep discount to get rid of the inventory."
  153. ^ Boutros, Daniel (2006-08-04). "Sonic Adventure". A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra. Retrieved 2006-12-08.