라이선스 게임
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비디오 게임 |
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라이센스가 부여된 게임은 책, 영화 또는 텔레비전 쇼와 같은 다른 미디어 형식으로 프랜차이즈를 위한 타이인으로 개발된 비디오 게임입니다.다른 유형의 제휴와 마찬가지로, 이러한 제휴는 일반적으로 추가적인 수익과 가시성을 창출하기 위한 교차 프로모션의 한 형태로 의도됩니다.비현실적인 마감시한을 맞추기 위해 서둘러 제작한 라이선스 게임의 질이 좋지 않아 1983년 비디오 게임 대란 당시 비디오 게임 산업이 붕괴될 뻔했고, 역사적으로 원래 IP보다 떨어진다는 평가를 받아왔습니다.그럼에도 불구하고, 잘 알려진 라이선스 게임의 많은 예가 있으며, 비디오 게임이 그 자체로 문화적인 힘으로 부상함에 따라 제작 가치와 품질이 상당히 향상된 타이틀을 보유하게 되었습니다.
역사
라이선스 게임은 비디오 게임 산업이 시작된 이래로 흔했지만 고품질 제품의 특징은 거의 없었습니다.수십 년 동안, 스포츠와 관련되지 않은 라이선스를 기반으로 한 게임들은 형편없는 상업적 수행자들이었고, 슈퍼맨 64와 같은 많은 게임들은 역대 최악의 게임들 중 일부로 여겨졌습니다.대부분의 라이선스는 영화 라이선스였으며, 개발에 필요한 고품질 비디오 게임보다 훨씬 짧은 시간 내에 출시될 예정인 대규모 예산의 영화에 연결되어 게임 개발이 영화의 출시를 충족시키기 위해 서두르게 되었고, 최종 [1][2]제품에 수많은 버그와 결함이 발생했습니다.특히 1982년식 E.T. 엑스트라-지상파는 크리스마스 쇼핑 시즌을 맞아 5주 만에 출시를 서두르며 역대 최대 규모의 상업적 실패 중 하나가 되었고 아타리의 몰락을 초래했습니다.아타리의 실패는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 [3]산업에 활력을 불어넣을 때까지 1983년 비디오 게임의 대폭락을 촉발했습니다.한편, 영화가 끝난 지 한참 후에 출시된 게임은 영화의 개봉 과대 광고로부터 이익을 얻지 못했고,[1] 또한 판매 부진을 초래했습니다.
처음에, 스튜디오는 게임 개발자들에게 그들의 영화에 대한 많은 세부 사항들을 공개하는 것을 거부했고 심지어 그들이 대본을 한 [2]번 이상 읽는 것을 막기까지 했습니다.스튜디오는 [4]배우들을 달래기 위해 수많은 사소한 변경을 요청하는 등 게임 개발을 크게 방해했습니다.시간이 지남에 따라 영화 스튜디오와 게임 개발자 간의 의사소통이 증가했습니다.스튜디오는 비디오 클립과 줄거리 개요를 보내 게임이 기반이 되는 영화와 제대로 맞물리도록 하고 개발자가 동일한 배우와 [3][2]사운드트랙을 사용할 수 있도록 합니다.스튜디오는 브랜드 전략이 범위가 넓어짐에 따라 게임의 출시 날짜를 특정 영화와 일치시키는 것에 대한 걱정을 덜게 되었습니다. 관객을 위한 프랜차이즈를 염두에 두고 개발자들이 [4]영화보다 느린 속도로 작업할 수 있도록 하는 것입니다.
현대에는 라이센스가 부여된 타이틀인 AAA 게임의 수가 줄었고, 업계는 오리지널 IP를 만드는 쪽으로 전환했습니다.라이센스가 부여된 게임은 모바일 플랫폼에서 더 일반적으로 사용되며 개발 예산과 시간이 적은 일반적인 사용자를 대상으로 합니다.몇 달 안에 만들어진 게임은 영화 마케팅 [1]캠페인의 마감일을 더 쉽게 맞출 수 있습니다.아이돌 게임과 같은 장르는 다양한 팬들을 위해 쉽게 플레이할 수 있어 [5]수익이 높습니다.
일부 인디 게임들은 또한 라이선스가 부여된 타이인이 되기 시작했습니다.예를 들어, 마이크 비첼이 [4]라이온스게이트에 아이디어를 던진 후 개발한 턴 기반 전략 게임인 John Wick Hex가 있습니다.
주목할 만한 예
1989년 플랫폼 제작자이자 디즈니의 초기 라이선스 게임 중 하나인 DuckTales는 독특한 게임플레이로 비판적인 명성을 얻었고 최고의 NES 게임 중 하나로 알려져 있습니다.팬들이 칭찬하는 측면은 잘 알려진 달 [6][7]테마를 포함하여 캡콤의 요시히로 사카구치가 작곡한 고고 스틱 능력, 비선형성, 사운드 트랙을 포함합니다.
1997년 동명의 영화를 바탕으로 한 닌텐도 64의 1인칭 슈팅 게임인 GoldenEye 007은 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 간주되며, 더 영화적인 게임을 향한 장르의 상당한 변화를 기록했습니다.그것은 영화 세트의 정확한 청사진과 사진을 기반으로 한 개방적인 수준의 디자인을 사용하여 플레이어들이 자신의 여가 시간에 영화의 공간을 탐색할 수 있도록 했습니다.플레이어가 제임스 본드의 역할을 "거주"하고 자신의 게임플레이 스타일을 사용하여 레벨을 완료할 수 있도록 함으로써 [8][9]영화의 확장 버전을 제어할 수 있습니다.A.V. 클럽은 라이선스 게임이 거의 보편적으로 [10]끔찍했던 시대에 그것을 "이상"이라고 불렀습니다.
배트맨: 2009년 아캄 어사일럼으로 시작한 아캄 액션 어드벤처 시리즈는 상업적 성공을 거두었고, 2011년 아캄 시티는 출시와 동시에 게임 인포머가 만든 최고의 라이선스 게임으로 [11]선정되었습니다.리뷰어들에 의해 선정된 특정한 측면들은 여러 적들에 대한 게임의 전투, 게임의 세계를 미끄러지듯 통과하는 배트맨의 능력, 그리고 그것의 Detective Vision [12]시스템을 포함합니다.
텔테일 게임즈의 2012년 에피소드 모험 게임 시리즈인 워킹 데드는 워킹 데드의 확립된 가상 세계에서 독립적인 이야기를 들려주었습니다.이 게임은 플레이어 선택에 중점을 두고 전형적인 좀비 게임보다 스토리 중심 게임플레이를 강조하여 널리 상업적 성공을 거두었고 나중에 회사가 [13][14]파산했음에도 불구하고 성공적인 트랜스미디어 스토리 텔링의 예로 널리 인용되었습니다.
참고 항목
레퍼런스
- ^ a b c Peterson, Steve (2014-11-03). "Why Licensed Games Are Finally Hot". GamesIndustry.biz. Retrieved 2023-04-01.
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- ^ a b Canwest News Service (2012-11-06). "Hollywood and video game industry profit from movie tie-ins". Canada.com. Archived from the original on 2012-11-06. Retrieved 2023-04-01.
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- ^ Knorr, Alyse (2022-07-06). "Excerpt: How the designers of GoldenEye 007 made use of "Anti-Game Design"". Ars Technica. Retrieved 2023-04-01.
- ^ McCarter, Reid (2023-02-06). "GoldenEye 007 marked a massive change in the course of game design". Polygon. Retrieved 2023-04-01.
- ^ Pang, Kevin; Gerardi, Matt (2017-08-07). "For some of us, games never got better than GoldenEye 007". The A.V. Club. Retrieved 2023-04-01.
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- ^ Reiner, Andrew (2011-10-14). "Batman: Arkham City Review - The Best Licensed Video Game Ever Made". Game Informer. Retrieved 2023-04-01.
- ^ Suellentrop, Chris (2012-05-08). "Putting the Guilt Back in Killing: Game Features Zombies With a Little Soul". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved 2023-04-01.
- ^ Batchelor, James (2019-04-11). "Telltale's The Walking Dead "made Skybound what it is"". GamesIndustry.biz. Retrieved 2023-04-01.