슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
Super Nintendo Entertainment System다른 이름으로도 알려져 있습니다. | SNES 슈퍼 네스 슈퍼 닌텐도 |
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개발자 | 닌텐도 R&D2 |
제조사 | 닌텐도 |
유형 | 가정용 비디오 게임기 |
시대 | 넷째 |
출시일자 | |
수명 | 1990–2005[7] |
도입가격 | ¥25,000(2019년 ¥ 27,804로 equival) 미화 199달러 (2022년 427.56달러 상당) |
단종 | |
판매대수 |
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미디어 | ROM 카트리지 |
CPU | Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz |
소리 | 닌텐도 S-SMP |
온라인 서비스 | 위성 보기(일본만 해당) XBAND(미국 및 캐나다만 해당) 닌텐도 파워(일본만 해당) |
베스트셀러 게임 |
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선대 | NES |
후계자 | 닌텐도 64 |
슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템([b][c]Super Nintendo Entertainment System)은 닌텐도가 개발한 16비트 게임기로, 1990년 일본과 대한민국,[16] 1991년 북미, 1992년 유럽과 오세아니아, 1993년 남아메리카에서 출시되었습니다. 일본에서는 슈퍼 패미컴(SFC)이라고 불립니다.[d] 한국에서는 슈퍼 컴보이라고 불리며, Hyu 현대 전자에서 유통되었습니다. 이 시스템은 1993년 8월 30일 플레이트로닉에 의해 브라질에서 출시되었습니다.[16][18] 각 버전은 본질적으로 동일하지만 여러 형태의 지역 잠금으로 인해 한 버전의 카트리지를 다른 버전에서 사용할 수 없습니다.
슈퍼 NES는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)에 이은 닌텐도의 두 번째 프로그램 가능한 가정용 콘솔입니다. 콘솔은 당시 다른 시스템과 비교하여 고급 그래픽과 사운드 기능을 도입했습니다. 게임 카트리지에 통합된 다양한 향상 칩의 지속적인 개발을 수용하여 다음 세대에 더욱 경쟁력을 갖추도록 설계되었습니다.
Super NES는 대체로 긍정적인 평가를 받았고, 북미와 유럽에서 세가의 제네시스 콘솔과 치열한 경쟁에 직면한 후 16비트 시대의 베스트셀러 콘솔이 되었습니다. 슈퍼 NES는 NES의 6,190만 대 판매와 겹쳐 32비트 시대에도 인기를 유지했으며, 2003년 단종될 때까지 전 세계적으로 4,910만 대가 판매되었습니다. 이 게임은 수집가와 레트로 게이머들 사이에서 계속 인기를 얻고 있으며, 버추얼 콘솔, 슈퍼 NES 클래식 에디션, 닌텐도 스위치 온라인과 같은 새로운 홈브루 게임과 닌텐도의 에뮬레이트 재출시가 있으며, Snes9x와 같은 데스크톱 컴퓨터나 모바일 장치에서 작동하는 여러 비콘 에뮬레이터도 있습니다.
역사
일본에서 인기 있는 패밀리 컴퓨터와 경쟁하기 위해, NEC 홈 일렉트로닉스는 1987년에 PC 엔진을 출시했고, 세가는 1988년에 메가 드라이브를 출시했습니다. 두 플랫폼은 이후 1989년 북미에서 각각 터보그래픽스-16과 세가 제네시스로 출시되었습니다. 두 시스템 모두 16비트 아키텍처를 기반으로 구축되었으며 8비트 NES에 비해 향상된 그래픽과 사운드를 제공했습니다. 세가의 시스템이 성공하기까지 몇 년이 걸렸습니다.[19] 닌텐도 경영진들은 새로운 시스템을 설계하기 위해 서두르지 않았지만, 시장에서 그들의 지배력이 미끄러지기 시작했을 때를 재고했습니다.[20] 8비트 MOS 테크놀로지 6502 마이크로프로세서의 공동 제작자이자 WDC(Western Design Center)의 설립자인 빌 멘쉬(Bill Mensch)는 Ricoh에게 새로운 시스템을 위한 8비트 및 16비트 WDC 마이크로프로세서를 공급할 수 있는 독점적인 권리를 주었습니다.[21] 한편, 소니 엔지니어 Ken Kutaragi는 프로젝트를 발견하고 분노한 상사들에게 알리지 않고 닌텐도와 콘솔 사운드 칩을 설계하기로 합의했습니다. Kutaragi는 거의 해고될 뻔했지만, 당시 CEO인 Norio Ohga는 프로젝트를 지원하기 위해 개입했고 완성을 허락했습니다.[22]
1987년 9월 9일, 당시 닌텐도 사장이었던 야마우치 히로시는 신문 교토 신문에 슈퍼 패미컴의 발전상을 발표했습니다. 1988년 8월 30일 TOUCH 매거진과의 인터뷰에서 그는 슈퍼 마리오 브라더스 4, 드래곤 퀘스트 V, 3개의 오리지널 게임의 개발을 발표했고 곧 출시될 콘솔의 300만 대 판매를 예상했습니다. Famicom Hisyoubon 잡지는 Yamauchi의 초기 발표가 아마도 PC Engine의 크리스마스 쇼핑을 막기 위해 이루어졌다고 추측했으며, 다음 드래곤 퀘스트 게임을 위해 PC Engine 또는 Super Famicom을 선택하기 위해 매출 수치를 기다리고 있다는 Enix의 설명을 전달했습니다. 이 잡지와 에닉스는 모두 네트워킹에 대한 강한 관심을 표준 플랫폼 기능으로 표현했습니다.[23][24] 이 콘솔은 1988년 11월 21일에 일본 언론에 시연되었고, 1989년 7월 28일에 다시 시연되었습니다.[25][26]
시작하다
오리지널 패미컴의 디자이너인 우에무라 마사유키가 디자인한 슈퍼 패미컴은 1990년 11월 21일 수요일 일본에서 ¥ 25,000 (2019년 ¥ 27,804에 해당)으로 출시되었습니다. 그것은 즉각적인 성공이었습니다. 닌텐도가 30만대를 처음 출하하자 몇 시간 만에 완판됐고, 이에 따른 사회적 소동으로 일본 정부는 비디오게임 제조사들에 향후 콘솔 출시 일정을 주말로 잡아달라고 요청했습니다.[27] 이것은 야쿠자 범죄 조직의 관심을 끌었기 때문에 강도를 피하기 위해 밤에 장치를 출하했습니다.[28]
슈퍼 패미컴이 경쟁사들을 빠르게 앞지르면서 닌텐도는 일본 콘솔 시장의 선두주자임을 재확인했습니다.[29] 닌텐도의 성공은 부분적으로 캡콤, 코나미, 테크모, 스퀘어, 코에이, 에닉스 등 주요 타사 개발사 대부분이 유지된 덕분입니다.[30]
닌텐도는 슈퍼 패미컴의 재설계된 버전인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 북미에서 199달러(2022년 430달러 상당)에 출시했습니다. 1991년 8월 23일부터 한정 수량으로 배송을 시작했으며,[a][36] 공식적인 전국 출시일은 1991년 9월 9일입니다.[37] Super NES는 영국과 아일랜드에서 1992년 4월 150파운드(2021년 330파운드에 해당)에 출시되었습니다.[38]
콘솔의 PAL 지역 버전은 라벨링과 조이패드 리드 길이를 제외하고는 대부분 일본 슈퍼 패미컴 디자인을 사용합니다. 브라질의 Playtronic Super NES는 PAL-M이지만 북미 디자인을 사용합니다.[39] NES와 Super NES는 모두 장난감 회사인 Estrela와 가전 회사인 Gradiente의 합작 회사인 Playtronic에 의해 1993년 브라질에서 출시되었습니다.[40]
Super NES와 Super Famicom은 몇 개의 게임으로 출시되었지만, 이 게임들은 좋은 반응을 얻었습니다. 일본에서는 처음에 두 개의 게임만 사용할 수 있었습니다. 슈퍼 마리오 월드와 F-Zero.[41] 봄부잘은 출시 주간에 출시되었습니다.[42] 북미에서는 슈퍼 마리오 월드가 콘솔과 함께 번들로 출시되었으며, 다른 출시 게임으로는 F-제로, 파일럿윙스(모두 콘솔의 모드 7 유사 3D 렌더링을 시연함), 심시티, 그래디우스 III가 있습니다.[43]
콘솔 전쟁
닌텐도와 세가의 경쟁은 비디오 게임 역사상 가장 주목할 만한 콘솔 전쟁 중 하나로 묘사되었는데,[44] 세가는 나이 든 시청자를 겨냥한 게임과 때때로 경쟁을 공격하는 공격적인 광고로 제네시스를 "멋진" 콘솔로 포지셔닝했습니다.[45] 닌텐도는 슈퍼 NES용 캡콤의 아케이드 히트작 스트리트 파이터 II의 첫 콘솔 전환을 확보함으로써 초기 홍보 우위를 점했습니다. 이는 제네시스로의 전환에 1년 이상이 걸린 것입니다. 제네시스는 출시 시점까지 2년의 리드가 있었고, 게임 라이브러리가 훨씬 넓었으며, 가격대가 낮았지만,[46] 1992년 6월 미국 16비트 콘솔 시장의 약 60%에 불과했으며,[47] 두 콘솔 모두 몇 년 동안 확실한 리드를 유지할 수 없었습니다. 동키콩 컨트리는 16비트 세대 후반에 슈퍼 NES의 시장 지배력을 확립하고 [48][49][50][51]한동안 플레이스테이션과 새턴을 상대로 유지하는 데 도움을 주었다고 합니다.[52] 닌텐도에 따르면, 닌텐도는 미국에서 2천만 대 이상의 슈퍼 NES를 판매했습니다.[53] NPD 판매 데이터를 기반으로 한 2014 Wedbush Securities 보고서에 따르면, 슈퍼 NES는 미국 시장에서 제네시스를 150만 대 이상 앞섰습니다.[54]
정책의 변경
NES 시대 동안 닌텐도는 시스템을 위해 출시된 게임에 대한 독점적인 통제권을 유지했습니다. 모든 게임을 승인해야 했고, 각 제3자 개발자는 연간 최대 5개의 게임만 출시할 수 있었습니다. (그러나 일부 제3자는 코나미의 "울트라 게임즈" 브랜드와 같은 다른 이름을 사용하여 이 문제를 해결했습니다.) 이 게임들은 2년 안에 다른 콘솔로 출시될 수 없었고, 닌텐도는 NES 카트리지의 독점적인 제조업체이자 공급업체였습니다. 세가의 콘솔과의 경쟁으로 이 관행은 끝이 났고, 1991년 어클레임 엔터테인먼트는 두 플랫폼 모두를 위한 게임을 출시하기 시작했으며, 이후 몇 년 동안 닌텐도의 다른 라이선스 사용자 대부분이 그 뒤를 따랐다. 캡콤(직접 게임을 제작하는 대신 세가에게 일부 게임을 라이선스하는 것)과 스퀘어가 가장 눈에 띄는 보류자였습니다.[55]
닌텐도는 제출된 게임에 대해 40점 만점으로 점수를 매기고 그에 따른 마케팅 자원을 배분하는 등 신중한 검토를 이어갔습니다. 각 지역은 별도의 평가를 수행했습니다.[56] 또한 미국 닌텐도는 자사 시스템에서 게임 내 폭력의 양을 제한하는 정책을 유지했습니다. 엄청난 피가 튀고 그래픽적으로 폭력적인 치명적인 움직임이 있는 잔인한 격투 게임인 The Rocktal Kombat (1992)는 닌텐도에 의해 심하게 검열되었습니다.[f] 제네시스 버전은 치트 코드를 통해 검열되지 않은 버전을 허용했기 [57]때문에 검열된 슈퍼 네스 버전보다 거의 3 대 1의 비율로 더 많이 팔렸습니다.[58]
미국 상원의원인 Herb Kohl과 Joe Lieberman은 어린이들에게 폭력적인 비디오 게임의 마케팅을 조사하기 위해 1993년 12월 9일 의회 청문회를 소집했습니다.[g] 닌텐도가 중간 정도의 성공을 거두며 우위를 점했지만, 청문회는 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회와 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회를 창설하고 모든 비디오 게임에 대한 등급을 포함하도록 이끌었습니다.[57][58] 이 등급들이 시행되면서, 닌텐도는 검열 정책이 더 이상 필요하지 않다고 결정했습니다.[58]
32비트 시대 이상
다른 회사들이 32비트 시스템으로 전환하는 동안, 레어와 닌텐도는 슈퍼 NES가 여전히 시장에서 강력한 경쟁자라는 것을 증명했습니다. 1994년 11월, 레어는 실리콘 그래픽스 워크스테이션에서 미리 렌더링된 3D 모델과 텍스처를 특징으로 하는 플랫폼 게임인 동키콩 컨트리를 출시했습니다. 상세한 그래픽, 유동적인 애니메이션 및 고품질 음악을 갖춘 동키콩 컨트리는 더 새로운 32비트 CD 기반 콘솔로 출시된 게임의 미적 품질에 필적합니다. 1994년 마지막 45일 동안 610만 장이 판매되어 현재까지 역사상 가장 빠르게 판매된 비디오 게임이 되었습니다. 이 게임은 초기 32비트 시스템이 Super NES보다 거의 제공되지 않았으며 가까운 미래에 더 발전된 콘솔의 시장을 입증했습니다.[59][60] TRSTS 보고서에 따르면 1996년 12월 미국에서 가장 많이 팔린 게임 5개 중 2개가 Super NES 게임입니다.[61]
1997년 10월, 닌텐도는 슈퍼 NES의 재설계된 모델을 북미에서 99달러(2022년에는 200달러에 해당)[62][63]에 출시했습니다. 이는 이전 뉴스타일 NES(모델 NES-101)와 마찬가지로 전작보다 슬림하고 가벼워졌지만 [63]S-Video와 RGB 출력이 부족하며, 지역 내 마지막 주요 슈퍼 NES 관련 출시작 중 하나입니다. 비슷한 시기에 일본에서도 비슷한 디자인의 슈퍼 패미컴 주니어가 출시되었습니다.[64] 디자인은 유럽에서 제외되었습니다.
닌텐도는 1997년 11월 27일 커비의 드림랜드 3(미국 최종 1자 게임)를 출시한 지 약 2년, 1998년 프로거(미국 최종 3자 게임)를 출시한 지 1년 [8]만인 1999년 슈퍼 NES의 북미 생산을 중단했습니다. 일본에서는 닌텐도가 2003년 9월 25일까지 패밀리 컴퓨터와 슈퍼 패미컴의 생산을 모두 이어갔으며,[10] 2000년 11월 29일 메탈 슬레이더 글로리 디렉터스 컷이 출시되면서 2000년까지 새로운 게임이 생산되었습니다.[65]
많은 인기 Super NES 게임들이 비슷한 비디오 기능을 가진 게임보이 어드밴스로 포팅되었습니다. 2005년 닌텐도는 슈퍼 NES 게임이 Wii의 버추얼 콘솔 서비스를 통해 다운로드할 수 있게 될 것이라고 발표했습니다.[66] 2007년 10월 31일, 주식회사 닌텐도는 필요한 부품의 부족이 증가함에 따라 패밀리 컴퓨터 또는 슈퍼 패미컴 시스템을 더 이상 수리하지 않을 것이라고 발표했습니다.[67] 2016년 3월 3일, 주식회사 닌텐도는 자사의 eShop 다운로드 서비스를 통해 슈퍼 NES 게임을 뉴 닌텐도 3DS와 뉴 닌텐도 3DS XL(이후 뉴 닌텐도 2DS XL)에 출시할 것이라고 발표했습니다.[68] 2019년 9월 4일 닌텐도 다이렉트 행사에서 닌텐도는 일부 슈퍼 NES 게임을 닌텐도 스위치 온라인 플랫폼에 도입할 것이라고 발표했습니다.[69][70]
하드웨어
기술사양
Super NES의[71] 16비트 디자인은 타일링 및 시뮬레이션 3D 효과를 수행하는 그래픽 및 사운드 보조 프로세서, 32,768 색상의 팔레트 및 8채널 ADPCM 오디오를 통합합니다. 이러한 기본 플랫폼 기능과 각 카트리지 내부의 상당한 칩 업그레이드를 통해 이 모든 기능을 획기적으로 확장할 수 있는 기능은 8비트 NES 세대에 비해 비약적인 성장을 보여주며 제네시스와 같은 16비트 경쟁 제품에 비해 몇 가지 중요한 이점을 제공합니다.[72]
CPU 및 RAM
CPU는 16비트 WDC 65C816 마이크로프로세서의 파생형인 Ricoh 5A22입니다. NTSC 지역에서는 공칭 클럭 속도가 3.58MHz이지만 일부 느린 주변 장치에 액세스하면 CPU가 2.68MHz 또는 1.79MHz로 느려집니다.[73]
이 CPU에는 8비트 데이터 버스와 2개의 주소 버스가 있습니다. 24비트 "A 버스"는 일반 액세스용으로 지정되었으며, 8비트 "B 버스"는 비디오 및 오디오 공동 프로세서와 같은 지원 칩 레지스터에 액세스할 수 있습니다.
WDC 65C816은 8채널 DMA 유닛, 컨트롤러 데이터에 대한 직렬 및 병렬 액세스를 허용하는 8비트 병렬 I/O 포트 컨트롤러 포트 인터페이스 회로, 16비트 곱셈 및 나눗셈 유닛, 계산된 화면 위치의 V-blank 및 IRQ 인터럽트에 마스크 불가능한 인터럽트를 생성하기 위한 회로를 지원합니다.[73]
SHVC 보드에 사용되는 5A22의 초기 수정 사항은 자연적인 고장을 일으키기 쉬우며 모드 7의 그래픽 결함, 전원이 켜진 검은색 화면 또는 컨트롤러를 잘못 읽는 등 다양한 증상을 유발할 수 있습니다.[74] 첫 번째 개정판 5A22는 DMA 컨트롤러에 게임을 충돌시킬 수 있는 치명적인 버그가 있습니다. 이는 후속 개정판에서 수정되었습니다.[75]
콘솔에는 비디오 및 오디오 하위 시스템 전용 64KB VRAM 및 64KB ARAM과 별도의 128KB 범용 RAM이 포함되어 있습니다.
비디오
PPU(Picture Processing Unit)는 밀접하게 연결된 두 개의 IC 패키지로 구성됩니다. 비디오 데이터의 경우 64KB의 SRAM, 스프라이트 데이터의 경우 544바이트의 OAM(object attribute memory), 팔레트 데이터의 경우 256 × 15비트의 CGRM(color generator RAM)이 포함되어 있습니다. 이 CGRAM은 15비트 RGB 색상 공간에서 선택한 32,768개 색상의 팔레트에서 최대 256개 색상을 제공합니다. PPU는 CPU와 동일한 신호에 의해 클록킹되며 2~4주기마다 픽셀을 생성합니다.[71]
오디오
S-SMP 오디오 칩은 8비트 CPU, 16비트 DSP, 64KB의 SRAM으로 구성되어 있습니다. 쿠타라기 켄이 디자인하고 소니가[76] 제작했으며 나머지 시스템과는 완전히 독립되어 있습니다. NTSC 및 PAL 시스템 모두에서 공칭 24.576MHz로 클록킹됩니다. 8비트 오디오 샘플을 사용하여 생성된 8개의 음성과 에코 등 다양한 효과로 구성된 스테레오 사운드가 가능합니다.[77]
지역 잠금
닌텐도는 물리적 및 하드웨어 호환성을 포함한 여러 유형의 지역 잠금을 사용했습니다.
물리적으로 카트리지는 지역에 따라 모양이 다릅니다. 북미 카트리지는 바닥이 직사각형이고 콘솔에 돌출 탭과 일치하는 삽입 홈이 있으며, 다른 지역의 카트리지는 전면이 매끄러운 곡선으로 더 좁고 홈이 없습니다. 물리적인 비호환성은 다양한 어댑터를 사용하거나 콘솔의 수정을 통해 극복할 수 있습니다.[78][79]
내부적으로 콘솔 내부와 각 카트리지에 있는 지역 잠금 칩(CIC)으로 인해 일본 또는 북미 콘솔에서 PAL 지역 게임을 플레이할 수 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 일본과 북미 기계에는 동일한 지역 칩이 있습니다. 이는 어댑터 사용을 통해 극복할 수 있으며, 일반적으로 가져온 카트리지를 한 슬롯에 삽입하고 두 번째 슬롯에 올바른 영역 칩이 있는 카트리지를 삽입합니다. 또는 콘솔의 잠금 칩의 한 핀을 끊으면 콘솔을 잠그지 못합니다. 이후 게임의 하드웨어에서는 이러한 상황을 감지할 수 있으므로 필요에 따라 잠금 칩을 다시 연결하는 스위치를 설치하는 것이 일반화되었습니다.[80]
PAL 콘솔은 영역 밖 카트리지를 재생할 때 또 다른 비호환성에 직면합니다. NTSC 비디오 표준은 비디오를 60Hz로 지정하지만 PAL은 50Hz로 작동하여 프레임 속도가 약 16.7% 느립니다. PAL의 고해상도는 출력 이미지의 레터박스를 발생시킵니다.[78] 일부 상업용 PAL 지역 릴리스는 이와 동일한 문제를 나타내므로 NTSC 시스템에서 문제없이 플레이할 수 있지만 NTSC 콘솔에서 플레이할 경우 다른 게임은 20%의 속도 향상에 직면합니다. 이 문제를 대부분 해결하기 위해 대부분의 최신 PAL TV에서 지원하는 60Hz 모드로 Super NES PPU를 배치하는 스위치를 추가할 수 있습니다. 이후의 게임에서는 이 설정을 감지하고 실행을 거부하므로 검사가 완료된 후에만 스위치를 던져야 합니다.[81]
케이싱
Super NES 컨트롤 데크의 모든 모델은 주로 회색이며 음영이 약간 다릅니다. 닌텐도 오브 아메리카의 산업 디자이너 랜스 바[82](이전에 패미컴을 재설계하여 NES가[83] 된)가 디자인한 오리지널 북미 버전은 보라색 슬라이딩 스위치와 짙은 회색 이젝트 레버가 있는 박스형 디자인을 가지고 있습니다. 로딩 베이 표면은 곡면으로 되어 있어 상호작용을 유도할 뿐만 아니라 평평한 표면의 NES와 마찬가지로 콘솔에 음식이나 음료가 놓이거나 쏟는 것을 방지할 수 있습니다.[82] 일본과 유럽 버전은 더 둥글고 어두운 회색 악센트와 버튼이 있습니다.
모든 버전에는 게임 카트리지를 위한 상단 로딩 슬롯이 포함되어 있지만, 카트리지의 다양한 모양에 맞게 슬롯의 모양이 지역마다 다릅니다. MULTI OUT 커넥터(나중에 닌텐도 64와 게임큐브에 사용됨)는 복합 비디오, S-Video 및 RGB 신호는 물론 외부 RF 변조기로 RF를 출력할 수 있습니다.[84][85] 원래 버전에는 장치 바닥의 작은 커버 아래에 있는 28핀 확장 포트와 후면에 채널 선택 스위치가 있는 표준 RF 출력이 추가로 포함되어 있습니다.[86] 재설계된 모델은 복합 비디오만 출력하므로 RF를 위한 외부 변조기가 필요합니다.[85]
닌텐도 슈퍼 시스템(Nintendo Super System, NSS)은 미국의 11개 슈퍼 NES 게임의 리테일 프리뷰를 위한 아케이드 시스템으로, NES 게임용 플레이초이스-10과 유사합니다. 메뉴 인터페이스가 있는 약간 수정된 Super NES 하드웨어와 게임 크레딧에 따라 일정 시간 동안 게임 플레이가 가능한 25인치 모니터로 구성되어 있습니다.[87][88] 이 모델의 제조는 1992년에 중단되었습니다.[89][90]
재설계된 모델
북미에서는 New-Style Super NES[85](모델 SNS-101)[91]로, 일본에서는 Super Famicom Jr.[h][92]로 명명된 콘솔의 비용 절감 버전은 플랫폼 수명 후반에 출시되었습니다.[91] Barr가 설계한 콘솔은 원래 북미 및 일본/유럽 콘솔 모델의[91][93] 디자인 요소를 모두 포함하지만 폼 팩터는 더 작습니다.[94][95] 기존 콘솔 모델과 달리 재설계된 모델은 색상 팔레트를 제외하고 두 영역 모두에서 사실상 동일합니다.[95] 재설계는 유럽에서 출시되지 않았습니다.[96]
외부적으로는 카트리지 이젝트 버튼과 전원 LED 표시등을 생략한 상태에서 전원 및 리셋 버튼을 콘솔 왼쪽으로 이동시켰습니다.[94][97] 내부적으로 재설계된 모델은 콘솔의 하드웨어를 시스템 온 칩(SoC) 설계로 통합합니다.[98] 재설계된 콘솔은 하단 확장 슬롯이 없어 일본 전용 위성 뷰 추가 기능과 호환되지 않습니다.[95]
AV 출력을 위해 재설계된 콘솔은 원래 모델에 사용된 것과 동일한 멀티 아웃 포트를 특징으로 합니다.[84][99] 후자의 모델과 달리 전자의 AV 포트는 RGB 비디오 및 S-Video 지원이 내부적으로 비활성화됨에 따라 기본적으로 복합 비디오 출력만 지원하지만 "비교적 간단한" 수정을 통해 복원할 수 있습니다.[91][99] 내부 RF 변조기도 제거되어 필요한 경우 이러한 출력을 위해 외부 RF 변조기가 필요합니다.[85][94] SoC 설계로 인해 이전 콘솔 내부 수정보다 RGB 비디오 품질(복원된 경우)이 향상되어 Super NES/Famicom 애호가들의 관심이 높습니다.[98]
재설계된 콘솔은 북미에서 1997년 10월에 처음 출시되었으며, 원래 슈퍼 마리오 월드 2: 요시즈 아일랜드와 함께 99.95달러에 판매되었으며, 이후 1998년 3월 27일 일본에서 ¥ 7,800으로 판매되었습니다. 닌텐도는 닌텐도 64와 같은 더 새로운 시스템의 높은 가격에 대해 걱정하는 소비자들을 위해 그것을 보급형 게이머 시스템으로 마케팅했습니다.[101][102] 닌텐도는 또한 약간 변경된 컨트롤러를 도입했으며 콘솔의 로고는 양각으로 처리된 닌텐도 로고로 대체되었습니다.[94]
옐로잉
일부 구형 Super NES 및 Super Famicom 콘솔 케이스에 사용되는 ABS 플라스틱은 공기에 노출되면 특히 산화되기 쉽습니다. 이것은 원래 플라스틱의 특히 밝은 색과 함께 영향을 받은 콘솔이 빠르게 노란색으로 변하게 합니다. 케이스의 섹션이 다른 플라스틱 배치에서 나온 경우 "투톤" 효과가 발생합니다.[103] 이 문제는 레트로브라이팅(Retrobrighting)이라는 방법으로 역전될 수 있으며, 여기서 화학 물질의 혼합물을 케이스에 적용하고 UV 광에 노출시킵니다.[104]
게임 카트리지
슈퍼 NES 게임은 ROM 카트리지에 배포되며, 대부분의 서구 지역에서는 공식적으로 게임 파크(Game Pak)로, 일본과 라틴 아메리카 일부에서는 카세트(カセット, 카세토)로 불립니다. Super NES는 128Mbit를 처리할 수 [i]있지만 실제로 카트리지 사용이 가능한 경우는 117.75Mbit에 불과합니다. 상당히 일반적인 매핑을 사용하면 8Mbit의 배터리 백업 RAM으로 최대 95Mbit의 ROM 데이터(FastROM 속도에서 48Mbit)를 쉽게 처리할 수 있습니다. 사용 가능한 대부분의 메모리 액세스 컨트롤러는 최대 32Mbit의 매핑만 지원합니다. 출시된 가장 큰 게임(Tales of Phantasia 및 Star Ocean)은 48Mbit의 ROM 데이터를 포함하고 있으며,[107][108] 가장 작은 게임은 2Mbit만 포함하고 있습니다.
카트리지에는 게임 상태를 저장하기 위한 배터리 백업 SRAM, 추가 작동 RAM, 사용자 지정 프로세서 또는 콘솔의 최대 현재 등급을 초과하지 않는 기타 하드웨어가 포함될 수도 있습니다.
게임.
1757 슈퍼 NES 게임은 북미에서 717개, 유럽에서 521개, 일본에서 1,448개, 새틀라뷰에서 231개, 수파미 터보에서 13개가 공식 출시되었습니다. Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), Earth Bound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995), 그리고 Yoshi's Island (1995)와 같은 많은 Super NES 게임들은 역사상 가장 위대한 비디오 게임들 중 일부로 불렸습니다.[109][110][111] 가상 콘솔, 슈퍼 NES 클래식 에디션, 닌텐도 스위치 온라인의 클래식 게임 서비스를 포함하여 많은 슈퍼 NES 게임이 여러 번 출시되었습니다. 모든 게임보이 게임은 슈퍼 게임보이 추가 기능으로 플레이할 수 있습니다. 많은 Super NES 에뮬레이터가 생산되었습니다. 모드 7은 간단한 3D 효과를 시뮬레이션할 수 있는 그래픽 모드입니다.
주변기기
Super NES 컨트롤러 디자인은 A, B, X, Y 페이스 버튼이 다이아몬드 배열로 되어 있고, 두 개의 숄더 버튼이 있는 NES의 디자인을 확장합니다. 랜스 바(Lance Barr)는 인체공학적 디자인을 만들었고, 이후 1993년 NES-039 "독본" 컨트롤러를 위해 이를 개조했습니다.[82][83] 일본 및 PAL 지역 버전은 얼굴 버튼의 4가지 색상을 시스템 로고에 통합했습니다. 북미 버전의 버튼은 재설계된 콘솔에 맞게 색상을 입혔고, X와 Y 버튼은 오목한 면을 가진 라벤더, A와 B 버튼은 볼록한 면을 가진 보라색입니다. 플레이스테이션, 드림캐스트, Xbox, Wii Classic 컨트롤러를 포함한 여러 이후의 컨트롤러 디자인에는 Super NES 컨트롤러의 요소가 포함되어 있습니다.[112][113][114] 이 페이스 버튼 레이아웃은 닌텐도 DS 이후 미래의 닌텐도 시스템에 적용됩니다.
여러 주변 장치가 슈퍼 NES의 기능을 추가합니다. 일부는 슈퍼 스코프 라이트 건, 포인트 앤 클릭 인터페이스를 위한 슈퍼 NES 마우스와 같은 특정 게임에서 필요합니다. 닌텐도의 라이선스 하에 다양한 서드 파티들이 하나의 콘솔에 최대 5개의 컨트롤러를 연결하는 멀티탭 어댑터를 출시했는데, 허드슨 소프트가 슈퍼 봄버맨 시리즈와 함께 만든 슈퍼 멀티탭부터 시작했습니다. 아스키웨어의 아스키패드 및 슈퍼 어드밴티지(NES 어드밴티지의 후속 제품)와 스트리트 파이터 II를 위해 특별히 설계된 캡콤의 아케이드와 같은 조이스틱 컨트롤러인 캡콤 파이터 파워 스틱과 같은 특수 타사 컨트롤러. 비정상적인 컨트롤러에는 Batter가 포함됩니다.UP 야구 배트, 라이프 피트니스 엔터테인먼트 시스템(모니터링 소프트웨어가 내장된 운동용 바이크 컨트롤러),[115] TeV 골프 골프 클럽,[116][117] 저스티퍼(코나미가 필살기용 리볼버 모양의 경총).
닌텐도는 슈퍼 NES에서 NES 게임을 할 수 있는 어댑터를 출시한 적이 없지만 슈퍼 게임보이 어댑터 카트리지를 사용하면 닌텐도의 휴대용 게임보이 시스템용으로 설계된 게임을 슈퍼 NES에서 플레이할 수 있습니다. 슈퍼 게임보이는 특별히 강화된 게임보이 게임에 의한 팔레트 대체, 사용자 지정 화면 경계, 슈퍼 NES 콘솔의 기능에 대한 액세스 등 게임보이에 대한 여러 기능 향상을 보여줍니다.[118] 일본은 또한 멀티플레이어 게임을 위해 두 번째 게임보이가 연결할 수 있도록 통신 포트를 추가한 슈퍼 게임보이 2의 출시를 보았습니다.
이전의 NES와 마찬가지로 Super NES에는 Super NES 게임과 함께 사용하도록 설계된 새로운 버전의 게임 지니 치트 카트리지를 포함하여 라이센스가 없는 타사 주변 장치가 있습니다.
Super NES가 출시된 직후, 기업들은 Super Wildcard, Super Pro Fighter Q, Game Doctor와 같은 백업 장치를 마케팅하기 시작했습니다.[119] 이러한 장치는 카트리지의 백업을 생성하며 불법 ROM 이미지를 재생하거나 게임을 복사하는 데 사용되어 많은 국가에서 저작권법을 위반할 수 있습니다.
일본 전용 위성 보기는 슈퍼 패미컴의 확장 포트에 부착되어 세인트와 연결되는 위성 모뎀입니다.1995년 4월 23일부터 2000년 6월 30일까지 기가 위성 라디오 방송국. 새틀라뷰 구독자는 게임 뉴스와 특별히 디자인된 게임을 다운로드할 수 있으며, 이 게임은 종종 이전 패미컴 게임을 리메이크하거나 후속작으로 출시되어 분할 출시됩니다.[120] 미국에서는 상대적으로 수명이 짧은 XBAND를 통해 사용자가 전화 접속 모뎀을 통해 네트워크에 연결하여 미국 전역의 다른 플레이어와 경쟁할 수 있었습니다.
닌텐도는 콘솔용 CD-ROM 기반 주변기기 시제품을 개발하기 위해 소니, 필립스와 제휴를 시도했습니다. 소니는 CD-ROM 드라이브가 내장된 슈퍼 NES 콘솔인 플레이스테이션(후에 독립적으로 생산된 콘솔에 사용될 브랜드 이름)을 생산했는데, 이 콘솔은 시제품 단계를 통과하지 못했습니다. 필립스 프로젝트는 프로토타입 없이 취소되었지만 필립스는 CD-i 멀티미디어 콘솔용으로 출시한 닌텐도 프랜차이즈를 기반으로 한 게임 개발에 대한 계약상의 권리를 유지했습니다.[121][122]
인핸스먼트 칩
Super NES에 대한 전반적인 계획의 일부로, 몇 년 후에도 여전히 쓸모없게 될 값비싼 CPU를 포함하는 대신, 하드웨어 설계자들은 대부분의 NES 게임에 사용되는 MMC 칩과 마찬가지로 특수 코프로세서 칩을 콘솔에 쉽게 인터페이스할 수 있도록 만들었습니다. 이는 카트리지 카드 가장자리에 16개의 추가 핀이 있는 것이 가장 일반적인 특징입니다.[123][124]
슈퍼 FX는 메인 CPU가 실행할 수 없는 기능을 수행하도록 설계된 RISC CPU입니다. 칩은 주로 다각형, 텍스처 매핑 및 광원 음영으로 만든 3D 게임 세계를 만드는 데 사용됩니다. 이 칩은 또한 2D 게임을 향상시키는 데 사용할 수 있습니다.[125]
닌텐도 DSP(fixed-point digital signal processor) 칩은 빠른 벡터 기반 계산, 비트맵 변환, 2D 및 3D 좌표 변환 및 기타 기능을 가능하게 했습니다.[126] 각각 물리적으로 동일하지만 마이크로코드가 다른 4개의 수정된 칩이 존재합니다. DSP-1 버전은 나중의 1A 및 1B 버그 수정 버전을 포함하여 가장 자주 사용되며, DSP-2, DSP-3 및 DSP-4는 각각 한 게임에서만 사용됩니다.[127]
콘솔의 5A22 CPU와 유사하게 SA-1 칩에는 10MHz에서 클록킹된 65C816 프로세서 코어, 메모리 맵퍼, DMA, 압축 및 비트플레인 변환 회로, 여러 프로그래밍 가능한 타이머 및 CIC 영역 잠금 기능이 포함되어 있습니다.[125]
일본에서는 닌텐도 파워 키오스크에서 플래시 메모리와 MegaChips MX15001이 포함된 특수 카트리지로 표준 카트리지보다 저렴하게 게임을 다운로드할 수 있었습니다.TFC 칩. 이 칩은 ROM 이미지를 다운로드하기 위해 키오스크와의 통신을 관리하고 게임을 선택할 수 있는 초기 메뉴가 있습니다. 일부는 카트리지와 다운로드 형식으로 모두 게시되었으며 다른 일부는 다운로드만 되었습니다. 이 서비스는 2007년 2월 8일에 종료되었습니다.[128]
많은 카트리지에는 다른 향상 칩이 포함되어 있으며, 대부분은 몇 가지 게임에서 단일 회사에서 사용하기 위해 만들어졌습니다.[127]
수신 및 유산
Super NES 콘솔은 전 세계적으로 약 4910만 대가 판매되었으며, 그 중 2335만 대는 미주에서, 1717만 대는 일본에서 판매되었습니다.[7] 전 세계적으로 6,191만 대가 팔린 NES의 성공을 재현할 수는 없었지만,[7] 슈퍼 NES는 그 시대의 가장 많이 팔린 콘솔이었습니다.
1997년 연말 리뷰에서, 다섯 명의 Electronic Gaming Monthly 에디터로 구성된 팀은 Super NES에 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, 8.0의 점수를 주었습니다. 그들은 이 시스템을 위한 새로운 게임이 거의 나오지 않고 있고 그래픽이 현재 세대 콘솔과 비교했을 때 날짜가 얼마나 오래되었는지를 비판했지만, 그들은 이 시스템의 필수 게임 선택이 여전히 타의 추종을 불허한다고 생각했습니다. 또한 중고 슈퍼 NES 게임을 바겐 빈에서 쉽게 구입할 수 있다고 언급하면서, 대부분은 여전히 슈퍼 NES를 구입할 것을 권장했습니다.[129] 2007년, 게임트레일러는 슈퍼 네스의 그래픽, 사운드, 최고 품질의 게임 라이브러리를 인용하여 "게임 역사에 그들의 흔적을 남긴" 탑 10 콘솔 목록에서 슈퍼 네스를 역대 두 번째로 최고의 콘솔로 선정했습니다([130]플레이스테이션 2 다음으로만). 2015년, 그들은 또한 "우리가 이 콘솔에서 사랑하는 게임 목록은 빅 N의 다른 어떤 로스터도 완전히 없애버립니다"라고 말하며, 이 게임을 역대 최고의 닌텐도 콘솔로 선정했습니다.[131] 기술 칼럼니스트 돈 라이징거(Don Reisinger)는 2008년 1월, "SNES는 역대 최고의 콘솔"이라고 선언했습니다. 게임의 품질과 콘솔이 전작에 비해 극적으로 개선된 점을 예로 들며,[132] 동료 기술 칼럼니스트 윌 그린왈드(Will Greenwald)는 좀 더 미묘한 견해로 답하며, Super NES는 마음으로, NES는 머리로, PlayStation은 손으로 최고 점수를 부여했습니다.[133] Gaming Excellence는 또한 2008년에 Super NES에게 1위를 안겨주었으며, 시간의 시험을 견뎌내는 많은 게임들과 함께 "단순히 지금까지 만들어진 가장 시대를 초월한 시스템"이라고 선언하고 컨트롤러 디자인, 그래픽 기능 및 게임 스토리텔링의 혁신을 언급했습니다.[134] 동시에 GameDaily는 그래픽, 오디오, 컨트롤러 및 게임 부문에서 10대 콘솔 중 5위를 차지했습니다.[135] 2009년 IGN은 Super NES를 4번째로 좋은 비디오 게임기로 선정하여 오디오와 AAA 게임 수를 칭찬했습니다.[112]
에뮬레이션
Super NES 에뮬레이션은 1994년 VSMC에서 시작되었고, Super Pasofami는 1996년에 최초로 작동하는 Super NES 에뮬레이터가 되었습니다.[136] 그 기간 동안 두 개의 경쟁 에뮬레이션 프로젝트인 Snes96과 Snes97이 합병되어 Snes9x가 형성되었습니다.[125] 1997년 ZSNES 개발이 시작되었습니다.[137] 2004년, Bsnes 개발은 최대의 정확성과 호환성을 통한 보존을 목표로 시작되었으며, 이후 Higan으로 이름이 변경되었습니다.
미국 닌텐도는 NES와 마찬가지로 Super NES ROM 이미지 파일 배포 및 에뮬레이터 사용에 반대하는 입장을 유지하며 이러한 것들이 명백한 저작권 침해를 나타낸다고 주장했습니다.[138] 에뮬레이션 지지자들은 중단된 하드웨어 생산이 유기 소프트웨어 상태, 소유자의 개인 백업 권리, 개인적인 사용을 위한 공간 이동, 홈브루 게임 개발, ROM 카트리지 및 콘솔의 취약성, 특정 외국 수입품의 부족을 구성한다고 주장합니다. 닌텐도는 슈퍼 NES를 위한 취미 개발 시스템을 설계했지만 결코 출시하지 않았습니다.[139]
비공식 Super NES 에뮬레이션은 안드로이드,[140] iOS,[141][142] 게임기, PDA 등 거의 모든 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.[143] 개별 게임은 일부 게임큐브 디스크에 공식 전용 에뮬레이터와 함께 번들로 제공되었으며, 닌텐도의 Wii용 버추얼 콘솔 서비스는 다양하고 공식적으로 라이선스를 받은 슈퍼 NES 에뮬레이션을 선보였습니다.
슈퍼 NES 클래식 에디션은 NES 클래식 에디션에 이어 2017년 9월에 출시되었습니다. 북미 및 유럽 버전의 슈퍼 NES를 물리적으로 본떠 만든 이 에뮬레이션 기반 미니 콘솔은 이전에 출시되지 않은 스타 폭스 2를 포함하여 두 개의 슈퍼 NES 스타일 컨트롤러와 21개의 게임이 번들로 제공됩니다.[144]
메모들
- ^ a b 켄트는 9월 1일이 계획되었지만 나중에 9월 9일로 일정이 변경되었다고 말합니다.[31] 1991년 말의 신문과 잡지 기사는 첫 선적이 8월 23일 일부 지역의 상점에 있었고,[32][33] 나중에 다른 지역에 도착했다고 보도합니다.[34] 8월 23일은 미국 닌텐도가 공식적으로 인정한 출시일이기도 합니다.[35]
- ^ "슈퍼 닌텐도"의 사용은 구어체와 유럽의 닌텐도 웹사이트에서 흔히 볼 수 있지만,[13] 미국의 닌텐도 공식 지침에서는 "슈퍼 NES"라는 축약어를 선호하지 않으며, 슈퍼 NES 콘트롤 덱, 슈퍼 NES 콘트롤러, 슈퍼 NES 마우스, 슈퍼 NES 멀티플레이어 어댑터와 같은 많은 제품에 쓰여 있습니다.[14]
- ^ "SNES"라는 이름은 영어권 사용자들에 의해 다양한 발음을 가진 약어("NATO"와 같은 한 단어), 이니셜리즘("IBM"과 같은 글자의 줄), 또는 "JPEG"와 같은 하이브리드로 발음될 수 있습니다. 따라서 영어 표기에서 부정관사("a" 또는 "an")의 선택은 문제가 됩니다.[15]
- ^ 일본어: スーパーファミコン, 햅번: 스p파 파미콘, 그 이전의 약칭인 파미콤을 공식적으로 채택함
- ^ 한국어: 슈퍼 컴보이; RR: 수페오 검보이
- ^ 비디오 게임의 궁극적인 역사와 퍼플 레임: SNES의 15년 모두에서 매출의 차이는 Super NES 버전이 회색으로 변색되고 "땀"으로 묘사된 과도한 피가 없고 더 섬뜩한 마무리 동작이 없기 때문이라고 직접적으로 설명합니다. 자세한 내용은 대화 페이지를 참조하십시오.
- ^ 일부에서는 닌텐도가 1993년 의회 청문회를 조직했다고 주장하지만, 리버만 상원의원과 하워드 링컨 NOA 수석부의장은 모두 이러한 주장을 반박하고 있습니다.[58]
- ^ 일본어: スーパーファミコン ジュニア, 햅번: 스p파 파미콘 주니아
- ^ 특별히 명시되지 않는 한, 이 글에서는 1024 또는 1,048,576의 양을 의미하는 2진 의미로 킬로바이트(KB), 메가바이트(MB), 메가비트(Mbit)를 사용합니다.
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출판일 기준으로 언급된 "금요일"은 1991년 8월 23일입니다. - ^ "Super Nintendo It's Here!!!". Electronic Gaming Monthly. No. 28. Sendai Publishing Group. November 1991. p. 162.
The long awaited SNES is finally available to the U.S. gaming public. The first few pieces of this fantastic unit hit the store shelves on August 23, 1991. Nintendo, however, released the first production run without any heavy fanfare or spectacular announcements.
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On Friday, area Toys R Us stores […] were expecting SNES, with a suggested retail price of $199.95, any day, said Brad Grafton, assistant inventory control manager for Toys R Us.
출판일 기준으로 언급된 "금요일"은 1991년 8월 23일입니다. - ^ Nintendo of America [@NintendoAmerica] (August 23, 2021). "On this day 30 years ago, the Super..." (Tweet) – via Twitter.
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외부 링크
- Wikibooks의 Super NES 프로그래밍