아케이드 비디오 게임의 역사

History of arcade video games
아케이드 게임을 다수 갖춘 2017년 비디오 게임 아케이드

아케이드 비디오 게임은 게임 컨트롤러로부터의 플레이어의 입력이 전자 또는 컴퓨터화된 컴포넌트를 통해 처리되어 비디오 장치, 일반적으로 모니터에 표시되며, 모든 것이 밀폐된 아케이드 캐비닛 안에 들어 있는 아케이드 게임입니다.아케이드 비디오 게임은 종종 오락실에 핀볼이나 환매 게임과 같은 다른 아케이드 게임과 함께 설치된다.1990년대 후반까지 아케이드 비디오 게임은 비디오 게임 산업의 가장 크고[1] 기술적으로[2][3] 진보된 분야였다.

아케이드 비디오 게임의 역사는 1971년 놀런 부시넬아타리의 창업자인 테드 다브니가 컴퓨터 공간소개하면서 시작되었습니다.는 이듬해 퐁에서 성공을 이어나갔습니다.1978년 타이토스페이스 인베이더와 1980년 남코의 팩맨이 출시되기 전까지 산업은 완만하게 성장하여 1983년까지 지속된 아케이드 비디오 게임의 황금기를 만들었다.이 시점에서 아케이드 게임 시장이 포화되면서 아케이드 게임 시장과 아케이드 게임 시장을 지탱하는 아케이드 게임 시장 모두 급감했다.아케이드 시장은 소프트웨어 변환 키트, 비트업과 같은 새로운 장르, 첨단 모션 시뮬레이터 캐비닛의 도움으로 1980년대 중반부터 회복되기 시작했다.1990년대 초 캡콤스트리트 파이터 II로 격투 게임 장르가 탄생하고 3D 그래픽이 등장하면서 아케이드가 1990년대 후반 서구에서는 쇠퇴하기 시작했다.몇몇 전통적인 회사들이 문을 닫거나 다른 분야로 이주한 후, 아케이드들은 서양에서 그들의 관련성을 많이 잃었지만, 여전히 동아시아동남아시아에서 인기를 유지하고 있다.

초기 아케이드 게임

20세기 초반부터 스키볼과 핀을 이용한 다른 게임들은 인기 있는 아케이드 게임이었다.최초의 핀볼 기계는 1930년대에 도입되었지만 운명의 게임으로 명성을 얻었고 1940년대부터 1960년대까지 많은 장소에서 사용이 금지되었다.대신, 기술 게임으로 분류되는 새로운 동전 작동식 전자 기계 게임 (EM 게임)이 1960년대에 [4]오락실에서 자리를 잡았다.

세가의 EM게임 Periscope(1966년)의 등장 이후, 아케이드 산업은 「시청각」의 EM 노벨티 게임에 의해서 「기술의 부흥」을 경험해, 1970년대 [5]초반에는 상업용 비디오 게임의 도입의 건전한 환경으로서 아케이드를 확립했다.1960년대 후반 대학생 놀런 부시넬은 아케이드에서 아르바이트를 하며 시카고 코인의 레이싱 게임 스피드웨이(1969년)와 같은 전자파 게임에 익숙해져 고객의 플레이를 지켜보고 기계의 유지보수를 돕는 한편 게임 비즈니스의 [6]작동 방식을 이해했다.

아케이드 비디오 게임 등장(1971~1977년)

최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 Computer Space

컴퓨터에서 실행되는 초기 비디오 게임은 1950년까지 개발되었지만, 단일 컴퓨터 설치 이상으로 확산된 최초의 비디오 게임인 Spacewar!는 1962년 MIT의 학생과 직원이 PDP-1 메인프레임 컴퓨터에서 개발했습니다.이를 개발한 그룹이 전국을 넘어 다른 학교로 이동하면서 Spacewar!의 소스 코드를 가져와 해당 학교의 다른 메인프레임 머신에서 실행되도록 했습니다.그것은 두 개의 다른 그룹이 동전으로 작동되는 게임의 [7]개발을 시도하도록 영감을 주었다.

1969년 놀런 부시넬은 동료의 초대를 받아 스탠포드 대학의 PDP-6 컴퓨터작동하는 Spacewar!를 보게 되었다.Bushnell은 여러 개의 동전 작동 단말기에 연결된 작은 컴퓨터인 Data General Nova에서 게임을 재현하는 아이디어를 얻었습니다.그와 Syzygy라는 회사명으로 Ampex의 동료 직원인 Ted Dabney는 Nutting Associates와 협력하여 1971년 8월에 위치 테스트를 [4]거쳐 11월부터 생산을 시작하는 최초의 상업용 아케이드 게임인 Computer Space를 만들었습니다.이 게임은 1300대 이상이 팔렸고, 기대만큼 큰 히트를 치지는 못했지만, 동전으로 작동하는 컴퓨터 [4]게임의 가능성을 증명했다.스탠포드 대학에서는 학생 Bill Pitts와 Hugh Tuck이 PDP-11 메인프레임을 사용하여 Galaxy Game의 두 가지 프로토타입을 제작했지만 1971년 11월부터 대학에서 시연했지만 상업용 [7]게임으로 전환하지 못했습니다.

부시넬은 랄프 H. 베어의 디자인을 기반으로 한 최초의 가정용 비디오 게임기인 매그너박스 오디세이에서 탁구 게임을 시연하는 것을 본 후 그의 다음 게임에 대한 아이디어를 얻었다.독자적으로 하기로 결심한 부시넬과 다브니는 Nutting을 떠나 회사를 Atari Inc.로 개편하고, Odyssey 게임을 기반으로 한 아케이드 게임 설계를 돕기 위해 Allan Alcorn을 영입했다.1972년 [8]8월 캘리포니아 새너제이(San Jose)에 있는 앤디 캡스 선술집에서 데모 유닛의 좋은 평가를 받은 후, 은 1972년 11월 제한된 수의 시연을 통해 처음 출시되었고 1973년 3월까지 더 많은 수의 시연을 받았다.은 매우 성공적이었고, 각 기계는 하루에 40달러 이상을 벌었는데,[4] 이는 당시 대부분의 동전 조작 기계보다 훨씬 큰 금액이었다.

퐁의 성공으로, 대부분의 전자 기계 게임핀볼 기계를 만들고 있던 많은 다른 동전 조작 제조업체들이 아케이드 게임의 성공을 이용하려고 시도했다. 예를 들어, 발리 제조, 미드웨이 제조, 윌리엄스 전자, 그리고 일본의 타이토세가 회사가 있었다.대부분은 아타리가 이미 만든 게임을 작은 변경으로 베끼려 했고, 이로 인해 클론의 물결이 일었다.이 아이디어에 대한 특허에 실패한 부시넬은 이러한 경쟁자들을 "재킹"이라고 여겼지만 법적 조치를 강구하기 보다는 아타리에게 계속해서 새로운 게임을 고안하도록 했다.이와는 별도로 Baer가 Odyssey의 기본을 개발한 Magnavox와 Sanders Associates는 다른 제조사들과 함께 Atari를 전자 게임 컨셉의 기본 특허 침해 혐의로 고소했다.Bushnell은 합의금의 일부로 Baer의 Atari 특허에 대한 영구 라이선스 권리를 협상하면서 법정 밖에서 합의를 선택했고, Atari는 추가 아케이드 게임 개발을 추진하고 Magnavox를 홈 콘솔 형태로 도입할 수 있게 되었고, 반면 Magnavox는 다른 제조업체에 대해 계속 법적 조치를 취했습니다.Magavox는 Baer [9]특허에 대한 이러한 소송으로부터 1억 달러 이상의 보상과 합의금을 받은 것으로 추정됩니다.

데스 레이스는 폭력으로 비난을 받은 최초의 비디오 게임 중 하나였다.

1974년 말까지, 미국과 일본에서 15개 이상의 회사가 아케이드 [4]게임을 개발하고 있었다.Midway의 Gun Fight(일본에서 발매된 Taito의 Western Gun을 각색한 것)를 사용한 아케이드 게임에 마이크로프로세서 기술을 도입한 것이 주요 이정표였으며, 집적회로([4]IC) 칩의 복잡한 상호 작용에 의존하지 않고 보다 직접적으로 프로그래밍할 수 있었다.

이 시점에서 비디오 게임은 여전히 성인 오락으로 간주되었고, "유희만을 위한" 기술 게임처럼 핀볼 기계로 취급되었고, 바나 라운지와 같이 아이들이 있을 것 같지 않은 장소에 배치되었다.하지만, 지난 수십 년 동안 핀볼 기계가 보았던 것과 같은 오명이 비디오 게임에 나타나게 되었다.특히, 1976년 스크린에서 그렘린을 운전한 데스 레이스의 개봉은 미국에서 너무 폭력적이라는 비판을 받았고, 폭력과 비디오 [4][10]게임에 대한 첫 번째 주요 논쟁을 일으켰다.

1975년경 패들 게임 유행이 끝난 후, [11]아케이드 비디오 게임 산업은 1977년까지 몇 년 동안 "포스트 패들 게임 시대"에서 침체기에 접어들었다.

아케이드 게임의 황금기(1978-1983)

1978년, 타이토는 스페이스 인베이더스를 일본에서 최초로 발매한 후 북미에서 [4]발매했다.그 인기를 이끈 새로운 게임 플레이 기능 중, 이 게임은 가장 먼저 지속적[12]높은 점수를 유지했고, 단순하지만 게임의 [13]속도에 따라 증가하는 대화형 오디오 시스템을 사용했다.그 게임은 두 지역 모두에서 매우 인기가 있었다.일본에서는 Space Invaders 머신만을 취급하는 전용 아케이드가 설립되어 [14]타이토는 1978년 말까지 국내에서만 10만대 이상이 팔린 반면 미국에서는 [15]1980년까지 6만대 이상이 팔린 것으로 추산하고 있다.이 게임은 [16]당대 가장 많이 팔린 비디오 게임이자 가장 많은 수익을 올린 "엔터테인먼트 제품"으로 여겨졌다.그 이후 많은 아케이드 게임들이 스페이스 [17]인베이더스에 의해 확립된 "다중생활, 점진적 난이도 패러다임"에 기반하고 있다.

Space Invaders는 아케이드 게임의 "골든 이어"로 여겨지는 일련의 인기 아케이드 게임을 만들었다.이러한 타이틀에는 다음이 포함됩니다.[4]

이 중 팩맨은 1980년에 대중문화에 훨씬 더 큰 영향을 끼쳤다. 게임 자체는 인기가 있었지만 사람들은 팩맨을 마스코트로 받아들여 1982년에 상품과 동명의 애니메이션 시리즈로 이어졌다.이 게임은 또한 Buckner & [4]Garcia의 골드 인증곡인 "Pac-Man Fever"에 영감을 주었다.팩맨[18]1982년까지 약 40만 개의 캐비닛을 팔았다.Donkey Kong은 또한 최초의 인정받는 플랫폼 게임일 뿐만 아니라 일본 문화에 기반을 두고 있지만 이전의 아케이드 게임들에 비해 서구 지역에 새로운 귀엽고 환상적인 컨셉을 제공했다는 점에서 의미가 있었다.서양의 관객들은 이러한 추상화에 익숙해졌고,[19] 이후 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 일본제 게임과 타이틀을 쉽게 받아들일 수 있게 되었다.

이 게임들은 많은 다른 게임들과 함께 전 세계에 비디오 게임 오락실을 만들었다.1970년대와 1980년대 미국의 쇼핑몰 건설 붐은 크레이그 싱어의 틸트 아케이드 [20]같은 전용 아케이드 스토어를 탄생시켰다.다른 오락실들은 볼링장과 스케이트장뿐만 아니라 부쉬넬의 Chuck E 체인점 같은 독립형 시설에서도 볼 수 있었다. 치즈 피자랑 오락실.[4]1982년 1월 타임지는 미국에는 13,000개 이상의 오락실이 있으며, 가장 인기 있는 기계는 매일 [4]400달러 이상의 수익을 올렸다고 보도했다.아이오와주 오텀와에 월터 데이가 개업한 아케이드인 트윈 갤럭시는 이 많은 상위 비디오 게임들의 높은 점수를 추적하는 것으로 알려지게 되었고, 1982년 라이프에는 아케이드, 데이, 그리고 그 당시 최고 플레이어들 중 몇 명이 커버스토리에 등장하여 전문 비디오 게임 플레이어에 대한 아이디어를 대중들에게 [21][4]알렸다.1980년대 아케이드 게임을 중심으로 한 비디오 게임 토너먼트의 형성은 현대 [22]e스포츠의 전신이었다.

아케이드 기계는 또한 그들이 놓여질 수 있는 어떤 지역에서도 발견되었고 슈퍼마켓이나 약국 같은 [4]어린이나 젊은이들을 끌어 모을 수 있었다.게임 카트리지의 도입으로 2세대에 막 진입한 가정용 콘솔 시장이 성장하면서 골든 에이지도 활기를 띠었다.아타리는 아타리 2600을 위한 스페이스 인베이더 라이선스를 취득할 수 있었고, 이는 이 시스템의 [4]킬러 애플리케이션이 되었다.와 유사하게 콜레코는 닌텐도로부터 동키콩을 라이선스하는 데 있어서 아타리를 제쳤고, 다른 항구들 중에서도 콜레코비전을 위한 팩인으로서 이 게임의 전환이 포함되어 콘솔의 판매를 증가시키고 아타리 [23]2600과 경쟁하는 데 도움을 주었다.아케이드 히트곡의 라이선스는 국내 시장의 주요 사업이 되었고, 이는 아케이드 분야의 [4]성장을 촉진시켰다.1981년까지 미국 아케이드 게임 시장은 80억 [24]달러로 추정되었다.

1981년 초 포브스의 조나단 그린버그는 미국 비디오 게임 회사들이 북미 [25]지사를 차리고 있는 일본 회사들로부터 점점 더 많은 제품들을 라이선스하고 있기 때문에, 결국 일본 회사들이 북미 비디오 게임 산업을 지배할 것이라고 예측했다.1982-1983년까지 일본 제조업체들은 북미 아케이드 시장에서 큰 점유율을 차지했는데, 데이터 이스트 USA의 Gene Lipkin은 부분적으로 일본 기업들이 새로운 [26]아이디어에 투자할 수 있는 더 많은 자금을 가지고 있기 때문이라고 말했다.

시장조사기관인 Pelham Smiters에 [1]따르면 1971년부터 2018년까지 아케이드 비디오 게임 산업의 전 세계 수익 추정치.

황금시대의 끝(1984년)

1982년은 비디오 게임 아케이드의 성공으로 인정받았지만, 업계의 많은 사람들은 그 성공이 오래가지 못할 것이라는 것을 알고 있었다.월터 데이는 1982년에 그 시점까지 정말 [4]필요한 것에 대해 "아케이드가 너무 많다"고 말했다.게다가 플레이어들은 참신함과 새로운 게임을 요구했고, 따라서 오래된 게임을 중단하고 새로운 게임으로 대체하도록 요구했지만, 모든 새로운 게임들이 골든 에이지의 전성기만큼 성공적이지는 않았다.플레이어들이 더 많은 도전을 추구한다는 것을 알고 게임 제작사들은 새로운 게임들을 더 어렵게 만들었지만, 이것은 기술이 덜 발달한 주류 플레이어들을 [4]외면하게 만들었다.

이와 함께 비디오 게임이 어린이에게 미칠 수 있는 해로운 영향에 대한 압력이 증가했다.아케이드들은 "가족의 즐거움 센터"로 그들의 장소를 만들기 위한 조치를 취했지만, 부모들과 활동가들은 여전히 비디오 게임이 잠재적으로 중독성이 있고 공격적인 행동으로 이어질 수 있다고 보았다.미국 의무총장 C. 에버렛 쿱은 1982년 11월 1980년대 초 청소년들에 대한 일반적인 도덕적 관심사로서 어린 아이들의 비디오 게임 중독 가능성에 대해 말했다.이러한 두려움은 비디오 게임 오락실뿐만 아니라 쇼핑몰이나 스케이트장 같은 어른들의 감독 없이 젊은이들이 놀 수 있는 다른 장소에도 영향을 미쳤다.어른들의 감독 부족으로 오락실과 관련된 범죄가 증가했다는 보고도 있었다.많은 도시와 [4][20]마을들은 1980년대 중반까지 오락실에 대한 금지를 시행하거나 몇몇 기계들로만 사업을 제한했다.이러한 금지들 중 몇 가지는 비디오 게임이 예술 형태로서 보호를 받을 가치가 있다고 주장하며 오락실 소유주들이 이의를 제기하는 것이었다. 그러나 이러한 사례의 대부분은 아케이드에 대해 판결을 내렸고,[27] 언어 제한보다는 행동을 제한하는 지역 규정을 선호했다.오락실에 더 많은 영향을 미치면서, 가정용 콘솔의 인기는 오락실을 위협했다. 왜냐하면 플레이어들은 집에서 게임을 할 수 있을 때 오락실에서 반복적으로 돈을 쓸 필요가 없었기 때문이다.그러나 가정용 콘솔 시장에 큰 영향을 준 1983년 비디오 게임 추락으로 아케이드 시장 또한 1980년대 초반[4]불황으로 인해 강조된 과포화, 플레이어 손실, 비디오 게임에 대한 도덕적 우려로 인해 이미 시들해지면서 그 영향을 느꼈다.

미국에서 아케이드 게임은 [4]황금기의 최고 재정 성공으로 인해 한동안 잠잠해졌다.미국의 오락실 산업은 1982년 89억 달러의 정점에서 1984년 [28]45억 달러로 감소했다.1984년 미국 아케이드 비디오 게임 시장은 부진했지만 나카야마 하야오 세가 사장은 "적절하게만 하면 좋은 게임도 미국 시장에서 팔릴 수 있다"고 자신했다.세가는 1985년 초에 새로운 미국 자회사를 설립할 계획을 발표했는데, 게임 머신 잡지는 이것이 미국 비디오 게임 사업에 [29]"아마도 활기를 불어넣을 것"이라고 예측했다.1984년의 경기 침체에도 불구하고, 벳슨 퍼시픽 디스트리뷰팅의 존 로츠는 1990년대 [30]초에는 또 다른 아케이드 붐이 일어날 수 있다고 예측했다.

시장 회복(1985~1990년)

아케이드 산업은 1985년에 회복되기 시작했고,[31] 1980년대 [11]후반 동안 아케이드 산업이 몇 년 동안 성장하면서 1986년에 다시 돌아왔다.그 회복의 주요 요인은 세가Convert-a-Game 시스템, 아타리 시스템 1, 닌텐도 VS와 같은 소프트웨어 변환 키트 시스템의 도래였다. 시스템: 후자는 NES 콘솔의 공식 출시 전인 1984년에 서양에서 Famicom(NES) 하드웨어를 도입한 것으로, VS의 성공입니다.아케이드에서의 시스템은 북미에서 [32]NES의 출시와 성공에 중요한 역할을 했다.인기 있는 무술 액션 게임의 첨단 운동 모의 장치 games[31일](Hang-On, 공간 해리어와 포함한 Sega사의"taikan"게임 실행과 같은)[33][11]a(, 및 스파르탄 X와 배반자 같은 사람들을 손보면 이기가라데 챔프와 Yie 아르곤이며 같은 격투기 게임을 포함한)[31일]는 오락실 회복 다른 주요 요소들이 도착nd은 resurgen스포츠 비디오 게임(트랙 및 필드, 펀치 아웃, 테칸 [34]월드컵 등)의 ce.

1985년까지 아케이드 산업은 주로 일본 제조업체에 의해 지배되었고,[35][36] 미국 제조업체 수는 감소하였다.1988년까지 미국의 연간 아케이드 비디오 게임 수익은 $5,500,000(2021년에는 $[37]1,260,000,000에 상당)으로 증가했습니다.하지만, 가정용 비디오 게임 산업을 활성화시킨 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 같은 새로운 가정용 콘솔과의 경쟁은 플레이어들을 [4]오락실로부터 멀어지게 했다.북미에서 NES가 시작된 후, 가정용 콘솔은 [20]많은 아이들을 아케이드로부터 멀어지게 하면서 집에서 부모의 감독 하에 있게 했다.미국의 아케이드 비디오 게임 시장은 [31][38]1989년에 비해 또 다른 하락세를 보였다.RePlay 잡지는 부분적으로 [39]NES의 성공에 따른 가정용 콘솔의 증가에 기인했다.반면 일본에서는 가정용 비디오 게임 매출이 [40]감소한 반면 아케이드 시장은 성장했다.전반적으로, 전 세계 아케이드 시장은 콘솔 [1]시장보다 더 큰 규모로 계속 성장했습니다.

이 시대에는 오락실에서 다양한 기술적 발전이 있었다.Sega의 Hang-On은 스즈키 유에 의해 설계되어 Sega Space Harrier 하드웨어 상에서 동작하고 있습니다.Sega의 16비트 "Super Scaler" 아케이드 시스템 보드 중 처음으로 높은 프레임 [41][42]레이트로 의사 3D 스프라이트 확장을 추진했습니다.행온은 또한 모션 컨트롤이 콘솔에서 인기를 끌기 20년 전, 유압 시스템에 장착된 오토바이와 같은 컨트롤 유닛을 포함하는 모션 컨트롤 아케이드 캐비닛을 사용했다.세가의 스페이스 해리어(1985년), 아웃런(1986년), 애프터 버너(1987년)[43] 등, 1980년대 후반의 많은 아케이드 게임에 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용한 「대칸」의 유행이 시작되었다.SNK는 또한 아케이드와 홈 콘솔의 격차를 메우기 위해 1990년에 Neo Geo 라인을 출시했습니다.발매는 네오 지오 멀티 비디오 시스템(MVS) 아케이드 시스템과 네오 지오 어드밴스드 엔터테인먼트 시스템(AES)으로 구성되었다.두 장치 모두 동일한 게임 카트리지를 공유했으며, MVS는 플레이어가 선택할 수 있는 최대 6개의 다른 게임을 동시에 지원할 수 있었습니다.또한 플레이어는 메모리 카드를 사용하여 저장된 게임 정보를 MVS에서 홈 AES로 전송하고 [44]돌아올 수 있습니다.평면 3D 폴리곤 그래픽 전용 아케이드 시스템도 등장하기 시작했는데, 위닝 런(1988년)에 사용된 남코 시스템 21과 하드 드라이브빈([45]1989년)에 사용된 관련 아타리 게임즈 하드웨어와 탑 랜딩(1988년)과 에어 인페르노(1990년)[46][47]와 같은 아마추어 비행 시뮬레이션에 사용된 타이토 에어 시스템이다.

이 기간 동안 잠시 확장되었던 아케이드 비디오 게임의 한 가지 형식은 퀴즈 스타일 또는 트라이비아 기반의 아케이드 게임이었다.아케이드 머신의 하드웨어는 다른 기술적 진보의 방법 외에도 핵심 전자제품을 칵테일 스타일의 캐비닛이나 하프 하이트 바탑 또는 카운터탑 버전에 장착할 수 있을 정도로 작아져 있어 성인용 장소에 배치하기에 이상적이었다.1983년 비디오 게임 크래시로 인해 전통적인 아케이드 게임에 대한 관심이 떨어지고 1981년 처음 도입된 보드 게임 Trivial Purset의 인기가 높아지면서 몇몇 제조업체들은 보다 야릇한 타이틀을 포함한 이러한 작은 형식의 게임을 바에 판매하기 위해 퀴즈 스타일의 게임으로 눈을 돌렸다.제조업체들은 또한 가족 중심의 엔터테인먼트와 교육 도구로서의 잠재적 사용을 위해 이러한 게임을 홍보할 수 있는 비슷한 기회를 보았습니다.아케이드 기반의 트리비아 게임의 보급은 1986년 경에 시들해졌지만, 아케이드나 다른 엔터테인먼트 사업체들은 그 이후로 종종 멀티플레이어 트리비아의 도전을 바탕으로 아케이드 내에서 트리비아 스타일의 게임을 계속 진행할 수 있는 방법을 찾아냈다.이러한 하찮은 게임들은 콘솔과 컴퓨터에서의 하찮은 게임들, 예를 들어 You Don't Know Jack 시리즈나 Trivia [48]HQ 같은 하찮은 게임들의 제작에도 영향을 미쳤다.

부활과 3D 혁명(1991~1999년)

격투 게임 붐

아케이드 게임은 1991년 캡콤의 스트리트 파이터 II의 도입으로 부활했다.오리지널 스트리트 파이터는 1987년에 이미 두 명의 플레이어가 서로 도전할 수 있는 격투 게임 형식을 도입했지만, 캐릭터들은 일반적인 전투원이었다.Street Fighter II는 이 장르에 현대적인 요소를 도입하여 기본적인 일대일 격투 게임 템플릿을 만들었습니다.이 템플릿은 배경과 개성을 선택할 수 있는 수많은 캐릭터와 다양한 [4]특수 동작을 특징으로 합니다.스트리트 파이터 II는 세계적으로 [49]20만 개 이상의 캐비닛을 판매했고 1992년 모탈 콤뱃, 1993년 버추아 파이터, 1994년 [4]철권다른 아케이드 제조업체들을 끌어들여 비슷한 격투 [4]게임을 만들었다.스트리트 파이터 II의 성공은 아케이드 황금시대 블록버스터 스페이스 인베이더와 팩맨[52][51]성공과 비교되며 아케이드 산업의 [4][51]"붐"[50] 또는 "르네상스"로 불렸다.

1993년까지 미국의 아케이드 게임들은 연간 7백만 달러의 수익을 창출하고 있었는데, 이는 가정용 비디오 게임 시장(60억 달러)과 영화 박스 오피스 시장(50억 [53]달러)보다 더 큰 규모이다.전 세계 아케이드 비디오 게임 매출도 [1]콘솔을 제치고 선두를 지켰다.1993년, 일렉트로닉 게임즈는 "역사학자들이 1990년대 초반 코인 op의 세계를 돌아볼 때,[54] 비디오 게임 아트 형식의 가장 중요한 부분 중 하나는 의심할 여지 없이 "산업의 중추"라고 묘사했던 격투/무술 테마에 초점을 맞출 것이라고 언급했다.하지만, 모탈 콤뱃은 소름끼치는 마무리 동작으로 인해 비디오 게임에서의 폭력에 대한 더 많은 논란을 일으켰다.1993년 이 게임이 가정용 콘솔로 이식되었을 때, 비디오 게임 폭력에 대한 미국 의회의 청문회가 열렸고, 이는 비디오 [4]게임에 대한 정부의 감독을 피하기 위해 1994년 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)를 결성하는 결과를 낳았다.그럼에도 불구하고, 격투 게임은 1990년대까지 오락실에서 지배적인 게임 스타일로 남아있었다.

3D 혁명

Daytona USA의 트윈 레이서 모델

아케이드 "르네상스"에 기여한 또 다른 요인은 점점 더 사실적인 [51]게임이었고, 특히 "3D 혁명"은 아케이드 게임이 주로 Sega[57][58]Namco 간의 기술적 군비 경쟁으로 [55][56]인해 2D 및 의사 3D 그래픽에서 실시간 3D 폴리곤 그래픽으로 전환되었습니다.1980년대 후반 레이싱 게임용으로 개발된 남코 시스템 21은 1990년대 초반 철도 슈터인 갤럭시안 3(1990년)와 솔발루(1991년)[55]와 같은 새로운 3D 액션 게임용으로 남코에 의해 각색되었다.세가는 Virtua Racing(1992)과 3D 폴리곤 인간 캐릭터를 [60]대중화한 격투 게임 Virtua Fighter(1993)[59][56]를 포함한 세가 AM2 게임으로 3D 폴리곤을 더욱 대중화한 세가 모델1[57]대응했다. 후 Namco는 Ridge Racer(1993)에 사용된 3D 폴리곤 텍스처 매핑과 Goraud 쉐이딩이 가능한 Namco System [57]22로 응답했습니다.[61]Sega Model 2는 Daytona [62]USA와 같은 레이서, Virtua Fighter [63]2와 같은 격투 게임, Virtua [64][65]Cop과 같은 광선 사격 선수용으로 1994년에 사용된 3D 폴리곤 텍스처 필터링으로 한 단계 더 나아갔습니다.남코는 철권(1994년)과 같은 3D 전투기와 슈퍼시스템 [57]22를 구동하는 타임 크라이시스(1995년)[55] 같은 3D 광선 사격기로 대응했다.

Midway, Konami,[66] Taito를 포함한 다른 아케이드 제조업체들도 이 시기에 3D 아케이드 하드웨어를 제조하고 있었고, 광선총 사격수 Area 51(1995)[67]을 가진 Mesa Logic도 있었다.보다 사실적인 새로운 3D 게임은 오락실, 특히 가족 단위의 놀이 [50][51]센터에서 상당한 인기를 얻었습니다.가상현실(VR)도 1990년대 초에 오락실에 등장하기 시작했다.미국의 어뮤즈먼트&뮤직 오퍼레이터 협회(AMOA)는 1982년 AMOA [68]쇼에 이어 1994년 두 번째로 큰 규모의 AMOA 쇼를 개최했다.

홈 콘솔 경쟁 제품

1990년대 중반, 5세대 가정용 콘솔인 Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64도 이전의 4세대 비디오 게임 콘솔보다 향상된 사운드와 더 나은 2D 그래픽과 함께 진정한 3D 그래픽을 제공하기 시작했습니다.1995년에는 PC가 3D 액셀러레이터 카드로 그 뒤를 이었다.반면 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템이 상당히 더 집 시스템보다 후반 1990s,[2][3]오락실 게임들이 가지고 있는 기술적 우위에 있는 우수한 남아 그들의 능력과 사용하고 건강하게 최신 그래픽 칩을 사용자 지정하는 데에, 천천히 좁혀 가고 집에 게임의 편의 결국 아케이드 gam에서를 감소시켰다 시작했다.ing.세가6세대 콘솔인 드림캐스트는 1998년 세가 나오미 아케이드 시스템에 버금가는 3D 그래픽스를 제작할 수 있었고, 이후 세가는 1999년 세가 나오미 멀티보드와 세가 히카루, 2000년 세가 나오미 2와 같은 더 강력한 아케이드 시스템을 생산했고, 이후 세가는 결국 고가 아케이드 시스템 생산을 중단했다.그 이후의 아케이드 보드는 보다 저렴한 시판 콘솔 또는 PC 컴포넌트를 기반으로 합니다.

1990년대 후반, 아케이드 비디오 게임은 감소했고 콘솔 게임은 1997년에서 1998년 경에 처음으로 아케이드 비디오 게임을 앞질렀다.그때까지 아케이드 비디오 게임 시장은 콘솔보다 [1]더 많은 수익을 올렸다.1997년, 코나미는 음악에 맞춰 게임을 제어하기 위해 비트매니아기타프릭스를 포함한 독특한 주변기기를 사용한 많은 음악 기반 게임을 출시하기 시작했고, 1998년 일본에서 댄스 패드를 사용하여 플레이어에게 적절한 스쿼러를 두드리도록 하는 새로운 스타일의 아케이드 게임인 댄스 댄스 댄스 레볼루션(DDR)을 출시했다.특히 인기 있는 음악과 동기화하여 화면에 메모를 할 수 있습니다.이후 1999년 서양에서 발매된 DDR은 일본에서도 당초와 같은 인기를 누리지 못했지만 [4]아케이드 리듬게임 트렌드를 주도했다.

지역별 차이(2000-현재)

전 세계 아케이드 비디오 게임 수익은 1990년대 후반 수년간 수익 감소로 콘솔, 핸드헬드 및 PC 게임 [1]업계에서 수익을 능가한 후 2000년대 초반 안정세를 보였습니다.아케이드 비디오 게임은 [69]아시아 전역에 아케이드가 퍼져 있는 일본, 중국 등 동아시아 국가에서 계속 번창하고 있습니다.

미국

2000년대 이후, 미국의 아케이드 게임과 오락실은 일반적으로 가정용 콘솔의 매력과 경쟁하면서 수익성을 유지하기 위해 틈새 시장으로 지속되어야 했다.대부분의 아케이드는 아케이드 게임만으로는 지속할 수 없었고, 그 이후 데이브&버스터즈 [4]등 아케이드 이외의 게임과 함께 경품 상환 시스템을 추가했다.아케이드 게임은 모션 시뮬레이터 게임과 같이 가정용 콘솔을 통해서는 얻을 수 없는 경험을 만들어내기 위해 개발되었지만, 더 전통적인 [70]게임에 비해 비용과 공간이 필요했습니다.미국 시장은 비디오 게임 오락실 수가 2003년 2,500개에서 2008년 3,500개로 늘어나면서 약간의 부활을 경험했지만, 이는 1980년대 초반의 10,000개의 오락실에는 크게 못 미쳤다.2009년 현재, 성공적인 아케이드 게임은 보통 [71]전 세계적으로 4000~6000대가 팔리고 있다.2018년경부터 가상현실 게임 전문 오락실도 생겨나 VR 헤드셋에 [72]대한 하드웨어 투자 없이도 게임을 체험할 수 있다.

이러한 초기 게임들 중 상당수는 비교적 단순하면서도 탄탄한 게임 플레이를 통해 휴대폰이나 MAME와 같은 에뮬레이터로 게임을 즐길 수 있는 새로운 세대의 팬들에게 영감을 주었다. Namco의 Ms. Pac-Man/Galaga와 같은 일부 고전적인 아케이드 게임들이 상업적인 환경에서 다시 등장하고 있다. 게임 ROM을 저장하는 교체 [73]가능한 플래시 드라이브와 함께 컨트롤러 하드웨어(조이스틱)에 직접 통합되는 1981년형 게임 클래스. 아케이드 클래식도 모바일 게임으로 다시 등장하고 있으며,[74] 특히 2010년까지 미국에서 다운로드 수 3000만 건 이상이 판매되고 있습니다.아케이드 클래식은 가정용 복제 멀티 게임 아케이드 머신에도 등장하기 시작했는데, 최신 [75]하드웨어에 에뮬레이션을 사용하고 있습니다.

일본.

2005년 이바라키현 츠쿠바시에서 드럼 아케이드 게임(드럼마니아)을 하는 남자.
2005년 일본의 한 오락실에서 The House of the Dead III를 연기하는 소녀들.

일본 게임업계에서는 2000년대 이후 오락실이 여전히 인기를 끌고 있다.지속적인 인기와 성장하는 산업의 대부분은 지속적인 혁신 지원 및 기계 개발자들이 오락실을 소유하고 있는 것과 같은 몇 가지 요인에 기인합니다.또, 일본의 아케이드 머신은, 미국 머신에 대해서 특히 독특합니다.일본의 아케이드 머신은 집에서 플레이 할 수 없었던 경험을 제공할 수 있습니다.이것은 일본의 오락실 [76]역사를 통틀어 항상 있는 일입니다.2009년 현재 일본 게임 시장 200억 달러 중 60억 달러가 일본 비디오 게임 시장의 가장 큰 부문을 대표하는 오락실에서 창출되고 있으며, 그 다음으로 가정용 콘솔 게임과 모바일 게임이 [77]각각 35억 달러와 20억 달러로 그 뒤를 잇고 있습니다.2005년에 따르면 아케이드 소유와 운영이 [78]남코의 대부분을 차지했다.캡콤 등 아케이드 시장에서 크게 손을 뗀 세가는 2006년 [79]60%의 시장점유율로 아케이드 시장의 최강자가 되었다.세계적인 오락실 감소에도 불구하고 일본 기업들은 이 [80]기간 동안 3년 연속 사상 최대 매출을 올렸다.그러나 일본의 아케이드 산업도 경기 불황에 의해 2007년 7029억엔(87억달러)에서 2010년 [81]5043억엔(62억달러)으로 꾸준히 감소하고 있다.2013년 수익 추정치는 4700억엔입니다.[81]

일본의 아케이드 배치는 미국의 아케이드와는 크게 다릅니다.일본의 아케이드는 여러 층의 복합건물(종종 건물 전체를 차지하고 있다)으로 게임 종류별로 구분되어 있다.지상 레벨에서 아케이드는 음악 리듬 게임과 같이 많은 구경꾼을 끌어모으는 육체적으로 힘든 게임을 개최합니다.다른 층은 종종 멀티플레이어 게임과 전투 시뮬레이터로 이루어진 미로이다.이러한 멀티플레이어 게임은 온라인 접속 추적 순위와 각 플레이어의 평판이 있는 경우가 많습니다. 상위 플레이어는 오락실에서 존경받고 존경받습니다.아케이드 맨 위 층은 일반적으로 플레이어가 크레딧이나 티켓을 교환하여 [82]경품을 받을 수 있는 보상을 위한 층입니다.

일본 시장에서는 Virtua Fighter 4와 World Club Champion Football이 도입한 네트워크와 카드 기능과 건담팟 머신 등의 참신성 캐비닛이 일본 내 아케이드 수익성에 활력을 불어넣고 있다.서양에 비해 오락실이 계속 인기를 끌고 있는 이유는 인구밀도가 높고 카지노 시설과 비슷한 인프라 때문이다.

아키하바라의 유명한 아케이드 세가 아케이드 밖

일본 아케이드 업계의 라이벌이었던 코나미, 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트, 세가는 아케이드 산업을 활기차게 하기 위해 협력하고 있다.이것은 아케이드 네트워크의 공유나,[83] 자사의 게임 뿐만이 아니라, 모든 대기업의 게임을 가지는 장소에서도 확인할 수 있습니다.

2010년대 말에 접어들면서 아케이드 비디오 게임이 2017년 아케이드 매출의 13%에 불과해 일본 아케이드의 전형적인 사업은 더욱 변화했다.2019년까지 일본에 남아 있는 아케이드는 [84]1989년 2만2000여 개에서 4000여 개에 불과하다.2020년 3월부터 시작된 COVID-19 대유행의 영향은 여전히 운영 중인 몇몇 오락실에 재정적으로 피해를 입혔다. 다른 사업과 달리 오락실은 일본 정부의 손실된 수익으로부터 회복하기 위한 자금 지원을 받을 자격이 없었다.대유행의 여파로, 몇몇 오래된 오락실은 문을 닫아야 했다; 특히,[84] 세가는 2020년에 아케이드 사업의 대부분을 매각했다.

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