비디오 게임 개발

Video game development

비디오 게임 개발비디오 게임을 개발하는 과정이다.이 노력은 한 개발자에 의해 수행되는데, 한 사람에서부터 전 세계에 흩어져 있는 국제 팀에 이르기까지 다양하다.전통적인 상업용 PC콘솔 게임의 개발은 보통 출판사에 의해 자금을 지원받으며, 완성되기까지 몇 년이 걸릴 수 있다.인디 게임은 보통 시간과 비용이 적게 들고 개인과 소규모 개발자들이 제작할 수 있다.독립 게임 산업은 유니티 플랫폼언리얼 엔진[1] 같은 접근 가능한 게임 개발 소프트웨어스팀, 업레이와 같은 새로운 온라인 유통 시스템의 성장, 그리고 안드로이드와 iOS 기기들을 위한 모바일 게임 시장으로 인해 증가 추세에 있다.

1960년대에 개발된 최초의 비디오 게임은 보통 상업화되지 않았다.그들은 메인프레임 컴퓨터가 실행되도록 요구했고 일반 대중은 사용할 수 없었다.상업용 게임 개발은 70년대에 1세대 비디오 게임 콘솔애플 I과 같은 초기 가정용 컴퓨터의 등장으로 시작되었다.그 당시, 컴퓨터의 낮은 비용과 낮은 능력 때문에, 단독 프로그래머는 완전하고 완전한 게임을 개발할 수 있었다.하지만 80년대 후반과 90년대에는 컴퓨터 처리 능력이 날로 높아지고 게이머들의 기대치가 높아지면서 한 사람이 주류 콘솔이나 PC 게임을 제작하는 데 어려움을 겪었다.트리플 A 비디오 게임을 제작하는 데 드는 평균 비용은 2000년 미화 100만 달러에서 400만 달러에서 2006년 500만 달러 이상으로 서서히 증가하다가 2010년에는[citation needed] 2,000만 달러 이상으로 증가했다.

주류 상용 PC와 콘솔 게임은 일반적으로 단계별로 개발되는데, 먼저 사전 제작에서는 투구, 프로토타입, 게임 디자인 문서 등이 작성되고, 아이디어가 승인되어 개발자가 자금을 지원받으면 본격적인 개발이 시작된다.완전한 게임의 개발은 보통 디자이너, 예술가, 프로그래머, 테스터를 포함한 다양한 책임을 가진 20–100명의 개인들로 구성된 팀을 포함한다.

개요

게임은 소프트웨어 개발 과정을 통해 생산된다.[2]게임은 창의적인 아웃렛으로[3] 개발되고 이윤을 창출한다.[4]게임 제작은 예술과 과학 둘 다로 여겨진다.[5][6]개발은 보통 출판사에 의해 자금을 지원받는다.[7]잘 만들어진 게임은 더 쉽게 이익을 가져다 준다.[5]그러나 개별 기능의 개발 비용과 [8]같은 게임의 재무 요구사항을 추정하는 것이 중요하다.[9]게임의 기대치에 대한 명확한 함의를 제공하지 못하면 배정된 예산을 초과하게 될 수 있다.[8]실제로 상업용 게임의 대다수는 이윤을 내지 못한다.[10][11][12]대부분의 개발자들은 중간중간 개발 일정을 변경할 여유가 없으며, 생산 전에 가용 자원으로 그들의 능력을 추정할 것을 요구한다.[13]

게임 산업은 반복적인 속편과 모조품이 끊임없이 출시되면 출판사가 이익을 얻을 수 없기 때문에 혁신을 요구한다.[14][neutrality is disputed]매년 새로운 독립 개발 회사들이 문을 열고 일부는 히트 타이틀을 개발하는 데 성공한다.마찬가지로, 많은 개발자들이 출판 계약을 찾을 수 없거나 생산에 이익이 되지 않기 때문에 문을 닫는다.[15]초기 투자가 많이 필요해 신규 창업이 어렵다.[16]그럼에도 불구하고 캐주얼과 모바일 게임 시장의 성장으로 인해 소규모 팀을 가진 개발자들이 시장에 진출할 수 있게 되었다.일단 그 회사들이 재정적으로 안정되면, 그들은 더 큰 게임을 개발하기 위해 확장될 수 있다.[15]대부분의 개발자들은 작은 규모로 시작하여 점차 사업을 확장한다.[16]성공적인 타이틀로부터 이익을 얻는 개발자는 그들의 회사를 확장하고 재조정하기 위해 자본을 축적할 수 있을 뿐만 아니라 더 많은 실패한 마감일을 용인할 수 있다.[17]

멀티플랫폼 게임의 평균 개발 예산은 US$18-28M이며, 유명 게임들은 종종 $4,000M을 초과한다.[18]

1980년대 초 가정용 컴퓨터와 비디오 게임기의 초기 시대에, 단일 프로그래머는 프로그래밍, 그래픽 디자인, 음향 효과 등 게임 개발의 거의 모든 업무를 처리할 수 있었다.[19][20][21]게임을 개발하는 데 6주 정도 걸릴 수 있다.[20]그러나 현대 상업용 게임의 높은 사용자 기대와 요구[20] 사항은 단일 개발자의 능력을 훨씬 능가하고 책임 분담을 요구한다.[22]단일 프로젝트에 100명 이상의 팀이 정규직으로 채용될 수 있다.[21]

게임 개발, 제작 또는 디자인은 아이디어나 개념에서 출발하는 과정이다.[23][24][25][26]종종 그 아이디어는 기존의 게임 개념을 수정하는 것에 기초한다.[23][27]게임 아이디어는 하나 또는 여러 장르에 속할 수 있다.[28]디자이너들은 종종 다른 장르의 조합으로 실험을 한다.[28][29]게임디자이너는 일반적으로 기본개념, 게임플레이, 피처리스트, 설정과 스토리, 대상시청자, 요구사항과 일정, 마지막으로 직원과 예산추계를 기술한 초기 게임 제안서를 작성한다.[30]회사마다 게임 디자인과 개발에 관한 공식적인 절차와 철학이 다르다.[31][31][32]표준화된 개발 방법은 없다. 그러나 공통점은 존재한다.[32][33]

게임 개발자는 단일 개인에서 대규모 다국적 기업에 이르기까지 다양하다.독립 스튜디오와 출판사 소유 스튜디오가 있다.[34]독립 개발자들은 게임 출판사의 재정 지원에 의존한다.[35]그들은 보통 외부 자금 없이 컨셉에서 프로토타입까지 게임을 개발해야 한다.정식 게임 제안서는 출판사에 제출되며, 출판사는 수개월에서 수년까지 게임 개발에 자금을 댈 수 있다.출판사는 게임의 유통과 마케팅에 대한 독점권을 보유하게 되고 종종 게임 프랜차이즈에 대한 지적재산권을 소유하게 된다.[34]출판사의 회사가 개발자의 회사를 소유하거나 내부 개발 스튜디오를 가지고 있을 수도 있다.[34][36]일반적으로 출판사는 게임의 지적 재산권을 소유하는 사람이다.[11]

가장 작은 개발업체를 제외한 모든 회사들이 동시에 여러 타이틀을 작업한다.이것은 게임 배송과 로열티 지불 사이에 걸리는 시간 때문에 필요하며, 6개월에서 18개월 사이일 수 있다.소기업은 계약을 구조화하고, 로열티에 대한 진전을 요구하고, 셰어웨어 유통을 이용하고, 시간제 근로자를 고용하고, 급여 수요를 충족시키기 위해 다른 방법을 사용할 수 있다.[37]

마이크로소프트, 닌텐도, 소니와 같은 콘솔 제조업체들은 게임이 승인을 받기 위해 준수해야 하는 표준 기술 요구 사항을 가지고 있다.또한, 게임 컨셉은 특정 타이틀의 승인을 거부할 수 있는 제조자의 승인을 받아야 한다.[38]

대부분의 현대적인 PC나 콘솔 게임은 완성하는데 3년에서 5년이 걸리며,[citation needed] 여기서 모바일 게임으로서 몇 달 안에 개발될 수 있다.[39]개발 기간은 장르, 규모, 개발 플랫폼, 자산 수 등 여러 요인에 의해 영향을 받는다.[citation needed]

어떤 게임들은 평균 완성 시간보다 훨씬 더 오래 걸릴 수 있다.악명 높은 예가 3D RealmsDuke Nukem Forever인데, 1997년 4월에 제작 중이라고 발표되어 14년 후인 2011년 6월에 발매되었다.[40]맥시스의 게임 스포어의 계획은 1999년 말에 시작되었다; 이 게임은 9년 후인 2008년 9월에 출시되었다.[citation needed]게임 Food는 PC 게이머의 1997년호에 간략히 프로파일링되었지만 2006년에야 출시되었고, 그 후에야 고도로 변형된 형태로 출시되었다.마침내, 팀 포트리스 2는 1998년부터 2007년 발매될 때까지 개발 중에 있었으며, "아마도 3, 4개의 다른 게임"이 포함된 복잡한 개발 과정으로부터 벗어났다고 게이브 뉴웰은 전했다.[41]

소매에서 나오는 게임 수익은 개발자, 출판사, 소매업체, 제조업체 및 콘솔 로열티와 같이 유통망을 따라 있는 당사자들 간에 분배된다.많은 개발자들이 이로 인해 이익을 얻지 못하고 파산한다.[37]모바일 유통 채널을 통해 개발자의 점유율이 전체 수익의[39] 최대 70%까지 될 수 있고 거의 100% [citation needed]개발자가 소유한 온라인 유통 채널을 통해 개발자의 점유율을 높일 수 있기 때문에 많은 개발자들은 수익 향상을 위해 인터넷 마케팅과 유통 채널을 통해 대체 경제 모델을 찾는다.[42]

역사

게임 제작의 역사는 첫 번째 비디오 게임의 개발로 시작되는데, 어떤 비디오 게임이 첫 번째가 될지 비디오 게임의 정의에 달려 있다.처음 만들어진 게임은 오락적 가치가 거의 없었고, 그 개발 초점은 사용자 경험과는 별개였다. 사실 이러한 게임들은 그것들을 재생하기 위해 메인프레임 컴퓨터가 필요했다.[43]Alexander S가 쓴 OXO. 1952년 더글라스는 디지털 디스플레이를 사용한 최초의 컴퓨터 게임이었다.[22]1958년, 오실로스코프에 그 결과물을 전시한 테니스 포 투(Tenness for Two)라는 게임이 브룩헤이븐 국립 연구소에서 일하는 물리학자 윌리 히긴보텀에 의해 만들어졌다.[44][45]1961년, 스페이스워라고 불리는 메인프레임 컴퓨터 게임은 스티브 러셀이 이끄는 매사추세츠 공과대학교 학생 그룹에 의해 개발되었다.[44]

게임의 진정한 상업적 디자인과 개발은 1970년대 아케이드 비디오 게임1세대 콘솔이 시판되면서 시작되었다.1971년, 컴퓨터 스페이스는 최초로 상업적으로 판매된 동전으로 운영되는 비디오 게임이었다.디스플레이에 흑백 텔레비전을 사용했고, 컴퓨터 시스템은 74 시리즈 TTL 으로 만들어졌다.[46]1972년 랄프 H. 배어가 개발한 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)라는 최초의 가정용 콘솔 시스템이 출시되었다.[47]같은 해, 아타리는 비디오 게임 인기를 높인 아케이드 게임인 퐁을 출시했다.[48]의 상업적 성공은 다른 회사들로 하여금 클론을 개발하게 하여 비디오 게임 산업을 일으켰다.[49]

프로그래머들은 이러한 장치들을 위한 게임을 생산하기 위해 대기업 내에서 일했다.산업계는 게임 디자인에서 큰 혁신을 보지 못했고 많은 수의 콘솔들이 매우 유사한 게임을 가지고 있었다.[50]이러한 초기 게임들 중 많은 것들이 종종 클론이었다.[51]그러나 몇몇 게임들은 달랐는데, 그것은 몇 가지 이유로 의미가 있었다:[52] 1975년도보에서 게임 캐릭터, 게임 폭력,[54] 인간 대 인간 전투를 묘사한 [53]다방향 슈팅이다.[55]니시카도 도모히로씨의 원판은 데이브 너팅인텔 8080을 이용해 개작마이크로프로세서를 사용한 최초의 비디오 게임이 되었다.[56][57]콘솔 제조업체들은 곧 독자적으로 개발한 게임을 할 수 있는 콘솔을 생산하기 시작했고,[58] 1976년 Fairchild Channel F의 출시를 시작으로 2세대 콘솔의 시작을 알리는 마이크로프로세서를 가동했다.[citation needed]

클론의 범람은 1977년의 비디오 게임 충돌로 이어졌으며, 이는 결국 타이토의 1978년 아케이드 슈터 게임 스페이스 인베더의 주류 성공으로 막을 내렸고,[51] 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알리며 수십 명의 제조업체들의 시장 진출을 고무시켰다.[51][59]그것의 제작자인 니시카도는 게임을 디자인하고 프로그램했을 뿐만 아니라, 아트워크를 하고, 아케이드 하드웨어를 설계하고, 처음부터 마이크로 컴퓨터를 조립했다.[60]그것은 곧 아타리 2600에 포팅되어 최초의 "킬러 앱"이 되었고 콘솔의 판매량을 4배로 늘렸다.[61]동시에 가정용 컴퓨터가 시장에 등장하여 개인 프로그래머와 취미 활동가들이 게임을 개발할 수 있게 되었다.이를 통해 하드웨어 제조업체와 소프트웨어 제조업체는 별도로 활동할 수 있었다.그래픽과 메모리 제한이 많은 콘텐츠를 허용하지 않았기 때문에 게임은 만들기 쉬웠기 때문에 개인이 매우 많은 게임을 제작할 수 있었다.더 큰 회사들이 발전했고, 그들은 타이틀을 따기 위해 선택된 팀들을 집중했다.[62]조크, 야구, 에어 워리어, 어드벤처와 같은 많은 초기 홈 비디오 게임의 개발자들은 후에 초기 비디오 게임 산업의 제품으로서 그들의 작업을 전환했다.[citation needed]

당시 산업은 크게 확대되었는데, 아케이드 비디오 게임 부문만 (게임 산업에서 가장 큰 비중을 차지하는) 대중음악과 할리우드 영화를 합친 것보다 더 높은 수익을 창출하였다.[63]그러나 홈 비디오 게임 산업은 1983년의 비디오 게임 추락으로 큰 손실을 입었다.[64]1984년에 존 프리먼컴퓨터 게임 월드에서 다음과 같이 경고했다.

Q: 컴퓨터 게임은 명성과 행운으로 가는 길인가?A: 아니. 당신의 명성에 대한 아이디어가 오리진스의 한 두 명에게 당신의 이름을 알아보는 것이 아니라면...나는 지난 6년 동안 거의 모든 기간 동안 게임을 디자인하면서 생계를 꾸려왔다.하지만 심장이 약하거나 식욕이 왕성한 사람에게는 권하지 않을 것이다.[65]

1987년 크리스 크로포드와 돈 다글로우는 비슷하게 예비 디자이너들에게 먼저 취미로 게임을 쓰고, 기존 직장을 일찍 그만두지 말라고 조언했다.[66][67]홈 비디오 게임 산업은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 광범위한 성공으로 곧 활기를 띠었다.[68]

1986년 컴퓨팅!' 가제트는 개인이 대부분의 초기 비디오 게임을 개발했지만, "한 사람이 좋은 게임을 만드는 데 필요한 여러 가지 재능을 갖는 것은 불가능하다"[69]고 말했다.1987년까지 비디오 게임은 개발하는데 12개월이 걸렸고 마케팅을 계획하는데 또 다른 6개월이 필요했다.프로젝트들은 대개 단독 작업으로 남아있었고, 단일 개발자들은 완성된 게임을 출판사에 전달하였다.[67]아케이드, 콘솔, 컴퓨터 제품 등의 가공 및 그래픽 기능이 날로 증가하면서 사용자의 기대치가 높아짐에 따라 게임 디자인은 단일 개발자의 범위를 넘어 시장성 있는 게임을 제작하게 되었다.[70]가제트는 "게임을 쓰는 과정에는 독창적이고 재미있는 개념을 고안하고, 훌륭하고 효율적인 프로그래밍을 통해 그것을 결실을 맺을 수 있는 기술을 갖추고, 또한 꽤 존경할 만한 예술가가 되는 것이 포함된다"고 말했다.[69]이것은 팀 기반 개발의 시작을 촉발시켰다.[citation needed]넓은 의미에서, 1980년대 동안, 사전 제작에는 유일한 개발자의 스케치와 테스트 루틴이 포함되었다.1990년대에는 사전 제작이 주로 게임 아트 프리뷰로 이루어졌다.2000년대 초반, 사전 제작은 대개 재생 가능한 데모를 생산했다.[71]

2000년에 12개월에서 36개월 사이의 개발 프로젝트가 한 출판사에 의해 1백만 달러3백만 달러의 자금 지원을 받았다.[72]추가적으로 $25,000–1.마케팅과 영업 개발에 5M이 투입되었다.[73]2001년에는 PC용으로 3000개 이상의 게임이 출시되었고, 약 100개의 게임에서 50개의 게임만이 상당한 수익을 올렸다.[72]2000년대 초에는 퀘이크 엔진이나 언리얼 엔진과 같은 미들웨어 게임 엔진을 사용하는 것이 점점 더 보편화되었다.[74]

2000년대 초반에는 모바일 게임도 인기를 끌기 시작했다.그러나 2008년 애플 앱스토어가 출시되기 전까지 이동통신사들이 유통하는 모바일 게임은 한계형 게임으로 남았다.[39]

2005년, 주류 콘솔 비디오 게임은 개발하는데 3백만 달러에서 6백만 달러까지 비용이 들었다.일부 게임들은 개발하는데 2천만 달러나 든다.[75]2006년 소매 판매 콘솔 게임의 수익은 유통 체인 업체들 사이에서 개발자(13%), 출판사(32%), 소매업체(32%), 제조업체(5%), 콘솔 로열티(18%)[37]로 나뉘었다.2008년에 개발자는 소매가격의 약 17%를 유지하고 온라인에서 판매될 경우 약 85%를 유지할 것이다.[11]

3세대 콘솔 이후 홈 비디오 게임 산업은 끊임없이 증가하고 확장되어 왔다.업계 매출은 1990년대 이후 최소 5배 이상 증가했다.2007년 비디오 게임 매출에서 소프트웨어 비중은 95억 달러로 영화산업 매출액을 넘어섰다.[76]

2008년 선보인 애플 앱스토어는 모바일 플랫폼 보유자가 직접 운영하는 최초의 모바일 앱스토어였다.그것은 모바일 콘텐츠 다운로드에 더 유리한 소비자 행동을 크게 변화시켰고 모바일 게임 시장을 빠르게 넓혔다.[39]

2009년 게임 시장의 연간 가치는 어떤 매출 수치를 포함하느냐에 따라 7-300억 달러 사이로 추정되었다.이것은 영화 흥행과 대등하다.[77]출판사는 일반적으로 독립 개발자에게 타이틀 개발을 위해 50만 달러–5백만 달러를 후원한다.[34]2012년, 총 가치는 이미 663억 달러에 달했고 그때까지 비디오 게임 시장은 더 이상 콘솔 게임에 의해 지배되지 않았다.뉴저지에 따르면 MMO 점유율은 19.8%, PC/MAC 9.8%, 태블릿 3.2%, 스마트폰 10.6%, 핸드헬드 9.8%, 콘솔 36.7%, 온라인 캐주얼 게임 10.2%를 차지했다.가장 빠르게 성장하고 있는 시장 부문은 스마트폰의 경우 연평균 19%, 태블릿의 경우 48%의 모바일 게임이다.[78]

지난 몇 년 동안 많은 개발자들이 문을 열었고 많은 개발자들이 문을 닫았다.매년 많은 개발자들이 더 큰 회사들에 의해 인수되거나 기존 회사들과 합병된다.예를 들어 2007년 블리자드 엔터테인먼트의 모회사인 비벤디게임즈액티비전과 합병했다.2008년에 전자 예술은 거의 Take-Two Interactive를 획득했다.2009년 미드웨이 게임타임워너에이도스 인터랙티브스퀘어 에닉스와 합병하여 인수되었다.[79]

역할

프로듀서

개발은 내외부 생산자가 감독한다.[80][81]개발자에 근무하는 생산자는 내부 생산자로 알려져 있으며 개발팀을 관리하고, 일정을 수립하고, 진행 상황을 보고하며, 직원을 채용하고 배치하는 등의 업무를 수행한다.[81][82]출판사에서 일하는 프로듀서는 외부 프로듀서로 알려져 있으며 개발자 진행과 예산을 감독한다.[83]생산자의 책임으로는 홍보, 계약 협상, 직원과 이해관계자 간의 연락, 일정 및 예산 정비, 품질 보증, 베타 테스트 관리, 현지화 등이 있다.[81][84]이 역할은 프로젝트 관리자, 프로젝트 책임자 또는 책임자라고도 할 수 있다.[81][84]

출판사

비디오게임 퍼블리셔는 자신이 내부적으로 개발했거나 외부 비디오게임 개발자가 개발한 비디오게임을 발행하는 회사다.DVD 영화의 출판사나 출판사와 마찬가지로 비디오 게임 출판사도 시장 조사와 광고의 모든 측면을 포함하여 자사 제품의 제조와 마케팅을 담당한다.

그들은 보통 개발 자금을 대는데, 때로는 비디오 게임 개발자(출판사가 이것을 외부 개발이라고 부른다)에게 돈을 지불하고, 때로는 스튜디오라고 불리는 개발자 내부 직원에게 돈을 지불하는 방식으로 자금을 조달한다.결과적으로, 그들은 또한 일반적으로 게임의 IP를 소유한다.[39]대형 비디오 게임 퍼블리셔들 또한 그들이 출판하는 게임을 배포하고, 일부 소규모 퍼블리셔들은 대신 그들이 출판하는 게임을 배포하기 위해 배급 회사들(또는 더 큰 비디오 게임 퍼블리셔들)을 고용한다.

게시자가 주로 수행하는 다른 기능으로는 게임이 사용할 수 있는 라이센스를 결정하고 지불하는 것, 현지화 비용 지불, 레이아웃, 인쇄 및 사용자 매뉴얼 작성, 박스 디자인과 같은 그래픽 디자인 요소의 제작 등이 있다.

대형 출판사들도 공통적으로 필요한 기능성을 위해 사운드 디자인, 코드 패키지 등의 서비스를 제공함으로써 내외부 개발팀 전반에 걸쳐 효율성을 높이려 할 수 있다.

출판사는 보통 개발 자금을 조달하기 때문에 개발자의 진행 상황을 모니터링하고, 진행 중인 개발을 비판하며, 필요에 따라 보조하기 위해 제작자나 프로젝트 매니저의 직원으로 개발 리스크를 관리하려고 한다.외부 비디오 게임 개발자가 만든 대부분의 비디오 게임들은 정기적으로 로열티를 지불한다.이러한 진전은 개발자가 이정표라고 불리는 특정 개발 단계에 도달했을 때 지급된다.

독립 비디오 게임 개발자들은 출판사 없이 게임을 만들고 그들의 게임을 디지털로 배포하는 것을 선택할 수 있다.[citation needed]

개발팀

개발자들은 소규모 그룹에서부터 수백 명의 직원을 수용하고 여러 개의 대형 타이틀을 생산하는 것에 이르기까지 규모에 따라 다양할 수 있다.[16] 회사들은 게임 개발의 하위 분야를 나눈다.개인의 직책은 다를 수 있지만, 산업 내에서의 역할은 동일하다.[31]개발팀은 여러 명으로 구성되어 있다.[22]팀의 일부 구성원은 둘 이상의 역할을 처리할 수 있다. 마찬가지로 둘 이상의 업무도 같은 구성원이 처리할 수 있다.[31]팀 크기는 게임 범위에 따라 3명에서 100명 이상까지 다양할 수 있다.가장 많이 대표되는 것은 예술가, 그 다음으로는 프로그래머, 그 다음 디자이너, 그리고 마지막으로 오디오 전문가가 경영에 1~3명의 프로듀서를 두고 있다.[85]비디오 게임 작성에 전문성을 갖춘 전담 작가도 다수 포함돼 있다.[citation needed]이 직책들은 정규직으로 채용된다.시험관 등 그 밖의 직위는 시간제로만 채용할 수 있다.[85]예술, 프로그래밍, 글쓰기를 위한 계약자의 사용은 업계 내에서 표준이다.[citation needed]이러한 직책에 대한 급여는 직원의 경력과 위치 모두에 따라 달라진다.[86]

개발 팀은 다음과 같은 역할 또는 분야를 포함한다.[31]

디자이너

게임디자이너는 게임의 규칙과 구조를 구상하고, 고안하고, 디자인하는 사람이다.[87][88][89]개발팀에는 보통 다른 디자이너들의 작업을 조정하는 수석 디자이너가 있다.그들은 그 게임의 주요 선지자다.[90]디자이너의 역할 중 하나는 작가로서, 종종 게임의 서사, 대화, 해설, 커트신 서사, 저널, 비디오 게임 포장 내용, 힌트 시스템 등을 구상하기 위해 아르바이트를 하는 것이다.[91][92][93]대형 프로젝트에서는 게임 역학, 사용자 인터페이스, 캐릭터, 대화, 그래픽 등 게임의 다양한 부분에 대해 별도의 설계자가 있는 경우가 많다.[citation needed]

아티스트

게임 아티스트는 비디오 게임 아트를 만드는 비주얼 아티스트다.[94][95]예술 제작은 보통 예술 감독이나 예술 감독이 감독하여 그들의 비전이 지켜지도록 한다.예술감독은 예술팀을 관리하고, 개발팀 내에서 일정을 짜고 조율한다.[94]

예술가의 직업은 2D 지향적이거나 3D 지향적일 수 있다. 2D 예술가는 컨셉 아트,[96][97] 스프라이트,[98] 텍스처,[99][100] 환경 배경 또는 지형 이미지,[96][100] 사용자 인터페이스를 제작할 수 있다.[98] 3D 예술가는 모델이나 메쉬,[101][102] 애니메이션,[101] 3D 환경,[103] 영화 등을 제작할 수 있다.[103]예술가들은 때때로 두 가지 역할을 모두 차지한다.[citation needed]

프로그래머

게임 프로그래머는 주로 비디오 게임이나 관련 소프트웨어(게임 개발 도구 등)를 개발하는 소프트웨어 엔지니어다.게임의 코드베이스 개발은 프로그래머들에 의해 처리된다.[104][105]보통 한 명에서 여러 명의 리드 프로그래머들이 있는데,[106] 이들은 게임의 시작 코드베이스를 구현하고 개별 모듈에 대한 미래 개발 및 프로그래머 할당을 개략적으로 보여준다.초급 프로그래머는 연평균 약 7만 달러를 벌 수 있고, 경험이 풍부한 프로그래머는 연평균 약 12만 5천 달러를 벌 수 있다.[86]

개별 프로그래밍 분야 역할은 다음과 같다.[104]

  • 물리학 – 시뮬레이션 물리학, 충돌, 물체 이동 등을 포함한 게임 엔진 프로그래밍
  • AI – 스크립팅, 계획, 규칙 기반 결정 등과 같은 게임 AI 기술을 사용하여 컴퓨터 에이전트 제작
  • 그래픽 – 그래픽 콘텐츠 활용률 및 메모리 고려사항 관리: 그래픽 엔진 생산, 모델의 통합, 물리 엔진에 따라 작동하는 텍스처.
  • 사운드 – 음악, 음성, 효과 사운드를 적절한 위치와 시간에 통합.
  • 게임 플레이 – 다양한 게임 규칙 및 기능 구현(일반주의자라고도 함)
  • 스크립팅 – AI, 레벨 에디터 트리거 등 다양한 게임 내 작업을 위한 고급 명령 시스템 개발 및 유지 관리
  • UI – 옵션 메뉴, HUD, 도움말 및 피드백 시스템 등과 같은 사용자 인터페이스 요소의 생산
  • 입력 처리 – 키보드, 마우스, 게임 패드 등 다양한 입력 장치의 처리 및 호환성 상관 관계
  • 네트워크 통신 – 로컬 및 인터넷 게임 플레이를 위한 데이터 입력 및 출력 관리
  • 게임 도구 – 특히 디자이너와 스크립터를 위한 게임 개발에 수반되는 도구 제작.

레벨 디자이너

레벨 디자이너는 특정 프로그램 세트를 사용하여 비디오 게임의 레벨, 도전, 미션을 만드는 사람이다.[107][108]이 프로그램들은 상용 3D 또는 2D 디자인 프로그램 또는 특정 게임을 위해 특별히 설계되고 맞춤화된 레벨 에디터일 수 있다.

레벨 디자이너들은 게임의 불완전한 버전과 완전한 버전 모두를 가지고 작업한다.게임 프로그래머들은 보통 디자이너들이 사용할 수 있는 레벨 에디터와 디자인 도구를 생산한다.이를 통해 설계자가 게임 코드에 접근하거나 수정할 필요가 없어진다.레벨 편집기는 대화형 환경 또는 AI에 대한 사용자 지정 고급 스크립팅 언어를 포함할 수 있다.커뮤니티에서 때때로 사용할 수 있는 수준 편집 도구와는 달리, 수준 설계자는 필요한 예술작품이 완성되기 전에 일관성과 명확한 배치를 목표로 자리 표시자 및 프로토타입과 함께 작업하는 경우가 많다.

사운드 엔지니어

음향 엔지니어는 음향 효과와 음향 위치 지정을 담당하는 기술 전문가다.런던에 있는 플레이스테이션 스튜디오 크리에이티브 아츠'의 리턴탈 게임 사운드 팀의 경우와 마찬가지로, 그들은 때때로 촉각적인 피드백을 만드는 일에 관여한다.[109]그들은 때때로 목소리 연기와 다른 건전한 자산 창조를 감독한다.[110][111]게임의 음악적 점수를 만드는 작곡가들 또한 게임의 사운드 팀을 구성하지만, 종종 이 작품은 아웃소싱된다.

테스터

품질 보증은 게임 테스터가 수행한다.게임 테스터는 품질 관리의 일환으로 비디오 게임을 분석하여 소프트웨어 결함을 문서화한다.테스트는 컴퓨팅 전문지식과 분석 능력이 요구되는 고도의 기술 분야다.[100][112]

테스터들은 게임이 제안된 디자인에 포함되도록 보장한다: 게임은 효과적이고 재미있기 때문이다.[113]여기에는 모든 기능, 호환성, 현지화 등의 테스트가 포함된다.비록 전체 개발 과정에 걸쳐 필요하지만, 시험은 비용이 많이 들고 종종 프로젝트의 완료를 위해서만 적극적으로 활용된다.

개발공정

비디오 게임은 예술, 오디오, 게임 플레이가 있는 소프트웨어이기 때문에 게임 개발은 소프트웨어 개발 과정이다.공식적인 소프트웨어 개발 방법은 종종 간과된다.[2]개발 방법론이 부실한 게임은 예산과 시간 추정치를 넘어 버그 수가 많을 가능성이 높다.계획은 개인[10] 프로젝트와 그룹 프로젝트 모두에 중요하다.[72]

전반적인 게임 개발은 폭포 모델과 같은 일반적인 소프트웨어 라이프사이클 방법에는 적합하지 않다.[114]

게임 개발에 이용되는 한 가지 방법은 민첩한 개발이다.[115]소프트웨어 프로토타이핑의 하위 집합체인 반복 프로토타이핑을 기반으로 한다.[116]민첩한 개발은 점차 증가하는 기능 세트로 게임 반복의 피드백과 정교함에 달려 있다.[117]대부분의 프로젝트가 명확한 요구사항 개요로 시작하지 않기 때문에 이 방법은 효과적이다.[115]신속한 변화를 위한 소프트웨어 개발의 인기 있는 방법은 Scrum이다.[118]

또 다른 성공적인 방법은 프로젝트 기획에 대한 인식을 높이기 위해 직원들에게 추가적인 교육을 요구하는 PSP(Personal Software Process)이다.[119]이 방법은 비용이 더 많이 들고 팀원들의 헌신이 필요하다.PSP는 팀 소프트웨어 프로세스로 확장될 수 있으며, 팀 전체가 직접 지휘한다.[120]

게임 개발은 보통 이러한 방법들의 중첩을 포함한다.[114]예를 들어 요구사항과 사양이 명확하기 때문에 폭포 모델을 통해 자산을 생성할 수 있지만 반복 프로토타이핑을 사용하여 게임 플레이 설계를 수행할 수 있다.[121]

상업용 게임의 개발은 보통 다음과 같은 단계를 포함한다.[122][123]

사전제작

사전 제작[124] 또는 설계 단계[71] 초기 설계 문서의 아이디어 및 개념 개발과 생산에 초점을 맞춘 프로젝트의 계획 단계다.[123][125][126][127]개념 개발의 목표는 개발 팀의 모든 업무, 일정 및 추정치를 기술하는 명확하고 이해하기 쉬운 문서를 작성하는 것이다.[123][128][129]이 단계에서 생산된 문서 세트를 생산 계획이라고 한다.[130]이 단계는 대개 출판사의 자금 지원을 받지 않지만,[123] 좋은 출판사는 개발자들이 사전 제작 중에 계획을 세우도록 요구할 수 있다.[129]

개념은 문서 3단계 및documents—high 개념, 솟아오르기, 개념으로;[122][131] 하지만, 예를 들어, 둘 다 Bethke(2003년)및 베이츠(2004년)을 치다 문서에"게임 제안"[124][129]아직 개념이 문서에"게임 제안"로 무어, 노박(2010년)을 가리킨다 부르지 산업 표준 명명 규칙은 분리될 수 있다.[122]

사전 제작 후기 단계는 보다 상세한 게임 문서를 제작할 때 개념 증명 또는 [124]기술 검토라고도[122] 할 수 있다.

출판사들은 재생 가능한 프로토타입까지 등장시키는 보다 광범위한 게임 제안을 기대하기 시작했다.[132]

하이콘셉트

높은 개념은 게임에 대한 간략한 설명이다.[122][124]'당신의 게임은 무엇에 관한 것인가'라는 질문에 대한 1- 또는 2-센스 답변이 하이콘셉트다.

피치

피치,[122][124] 개념 문서,[122] 제안 문서 [129]또는 게임 제안서[124] 게임의 판매점과 게임이 개발하기에 수익성이 있는 이유를 상세히 설명하기 위한 짧은 요약 문서다.[122][124]

개발자 회사 내의 경영진에게 구두 투구를 한 후 출판사에 제시할 수 있다.[133]기금이 승인되기 전에 서면 문서가 출판사에 보여질 필요가 있을 수 있다.[129]게임 제안서는 게임의 개발 여부를 결정하는 출판사 임원들과 1회 내지 몇 번의 녹색등 회의를 거칠 수 있다.[134]프로젝트의 발표는 종종 게임 디자이너들에 의해 이루어진다.[135]시구를 위해 데모를 만들 수도 있지만 트랙 기록이 좋은 기성 개발자들에게는 불필요할 수 있다.[135]

개발사가 자체 발행인으로 활동하거나, 두 회사가 모두 단일 기업의 자회사라면 상위 경영진만 승인하면 된다.[135]

개념

피치 문서보다 개념 문서,[124] 게임 제안서 [122]또는 게임 계획[136] 더 상세한 문서다.[122][124][128]여기에는 게임에 대해 생성된 모든 정보가 포함된다.[136]여기에는 고개념, 게임의 장르, 게임 플레이 설명, 특징, 설정, 스토리, 대상 청중, 하드웨어 플랫폼, 예상 일정, 마케팅 분석, 팀 요구사항 및 리스크 분석이 포함된다.[137]

승인된 설계가 완성되기 전에, 보통 프로그래머와 예술가들로 구성된 스켈레톤 팀이 작업을 시작한다.[135]프로그래머는 이해관계자들이 최종 제품에 포함되기를 원하는 하나 이상의 특징을 보여주는 빠르고 더러운 프로토타입을 개발할 수 있다.[135]예술가들은 실제 게임 자산을 개발하기 위한 발판으로 개념 예술과 자산 스케치를 개발할 수 있다.[135]제작자들은 이 시점에서 시간제로 게임을 할 수 있으며, 개발이 진행됨에 따라 상근 약속을 위해 규모를 조정할 수 있다.[135]사전 제작 기간 동안 게임 제작자가 작업하는 것은 팀과의 일정 계획, 예산, 작업 예측과 관련이 있다.[135]제작 초기 지연이 발생하지 않도록 탄탄한 제작계획을 짜는 게 제작자의 목표다.[135]

게임디자인문서

본격적인 제작이 시작되기 전에 개발팀은 초기 피치부터 재료의 전부 또는 대부분을 포함하는 게임 디자인 문서의 첫 번째 버전을 생산한다.[138][139]디자인 문서에는 게임의 컨셉과 주요 게임 플레이 요소들이 상세하게 설명되어 있다.그것은 또한 게임의 다양한 측면에 대한 사전 스케치를 포함할 수 있다.디자인 문서는 때때로 게임의 일부 섹션의 기능적 프로토타입과 함께 제공된다.[citation needed]설계 문서는 개발 내내 살아있는 문서로 남아 있으며, 종종 매주 또는 심지어 매일 변경된다.[140]

게임의 니즈 리스트를 정리하는 것을 "필수 캡처"[10]라고 한다.

프로토타입

자리 표시자 그래픽은 초기 게임 프로토타입의 특징이다.

게임 플레이 아이디어와 기능의 프로토타입을 작성하는 것은 프로그래머와 게임 디자이너가 게임에 대한 다른 알고리즘과 사용적합성 시나리오를 실험할 수 있도록 하는 중요한 활동이다.설계 문서가 완성되기 전에 사전 제작 중에 많은 프로토타이핑이 수행될 수 있으며, 실제로 설계가 지정하는 특징을 결정하는 데 도움이 될 수 있다.이 단계에서 프로토타이핑은 종종 취소된[citation needed] 아이디어나 프로젝트에 시간과 자원을 낭비하기 전에 테스트하고 변경하는 것이 종종 더 쉽고 빠르기 때문에 디지털이 아닌 수작업(종이 프로토타이핑)으로 이루어지는 경우가 많다.게임이 출현함에 따라 새로운 아이디어를 시험하기 위해 프로토타이핑이 활발한 개발 중에 이루어질 수도 있다.

프로토타입은 일부 특징을 추가, 수정 또는 제거하여 개념 증명이나 아이디어를 시험하는 용도로만 사용되는 경우가 많다.[141]프로토타입으로 데뷔한 대부분의 알고리즘과 기능은 일단 완성되면 게임에 포팅될 수 있다.

종종 프로토타입을 초기 설계(약 15분에서 20분 정도의 테스트 시간)를 거의 들이지 않고 신속하게 개발해야 한다.[citation needed]따라서, 대개 매우 다작의 프로그래머들이 이러한 테스트베드 도구를 신속하게 코드화하도록 요청된다.이러한 프로그램의 신속한 개발을 돕기 위해 RAD 도구를 사용할 수 있다.프로토타입이 물리적 형태인 경우 프로그래머와 디자이너 모두 종이, 주사위, 기타 쉽게 접근할 수 있는 도구를 사용하여 시제품을 더 빨리 만들기 위해 게임을 만들 것이다.

성공적인 개발 모델은 반복적인 프로토타이핑으로, 현재 진행 상황에 따라 디자인을 다듬는다.비디오 게임 개발에[142] 이용할 수 있는 다양한 기술이 있다.

생산

게임의 자산과 소스 코드가 생산되는 개발의 주요 단계는 생산이다.[143]

주류 생산은 보통 프로젝트가 완전히 인원을 충원하는 기간으로 정의된다.[citation needed]프로그래머는 새로운 소스 코드를 쓰고 아티스트는 스프라이트나 3D 모델과 같은 게임 자산을 개발한다.음향 공학자들은 음향 효과를 개발하고 작곡가들은 게임을 위한 음악을 개발한다.레벨 디자이너들은 레벨을 만들고, 작가들은 컷무드와 NPC를 위한 대화를 쓴다.[original research?]게임 디자이너들은 제작 내내 게임의 디자인을 계속 발전시키고 있다.

디자인

게임 디자인은 게임의 내용과 규칙을 설계하는 필수적이고 협력적인[144] 과정으로,[145] 글쓰기 기술뿐만 아니라 예술적, 기술적 역량이 요구된다.[146]성공적인 비디오 게임의 완성을 위해서는 창의성과 열린 마음이 필수적이다.

개발 과정에서 게임디자이너는 현재 게임의 비전을 반영해 게임디자인을 구현하고 수정한다.특징과 수준은 종종 제거되거나 추가된다.예술적 처리가 진화하고 뒷이야기가 바뀔 수도 있다.새로운 플랫폼은 새로운 인구통계학뿐만 아니라 타겟이 될 수도 있다.이 모든 변경사항은 문서화하여 팀의 나머지 구성원들에게 전파할 필요가 있다.대부분의 변경사항은 설계 문서의 업데이트로 발생한다.

프로그래밍

게임의 프로그래밍은 한 명 이상의 게임 프로그래머에 의해 처리된다.그들은 아이디어를 시험하기 위해 프로토타입을 개발하는데, 그 중 많은 것들이 결코 최종 게임에는 들어가지 못할 수도 있다.프로그래머는 게임 디자인에서 요구하는 새로운 기능을 통합하고 개발 과정에서 도입된 버그를 수정한다.기성품 게임 엔진을 사용하더라도 거의 모든 게임을 커스터마이징하려면 많은 프로그래밍이 필요하다.

레벨 생성

시간적 관점에서 보면, 이 게임의 첫 번째 레벨은 개발하는데 가장 오랜 시간이 걸린다.레벨 디자이너와 아티스트는 레벨 구축을 위해 도구를 사용하기 때문에 보다 빠르고 높은 품질의 개발을 가능하게 하는 내부 도구의 특징과 변경을 요청한다.새롭게 도입된 특징들은 오래된 레벨들을 쓸모없게 만들 수 있기 때문에 초기에 개발된 레벨들은 반복적으로 개발되고 폐기될 수 있다.게임 개발의 역동적인 환경 때문에, 초기 단계의 설계도 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있다.3년 동안 개발된 게임의 한 레벨에 12개월 이상을 소비하는 것은 드문 일이 아니다.이후 레벨은 피쳐 세트가 더욱 완성도 있고 게임 시야가 보다 명확하고 안정적이기 때문에 훨씬 더 빠르게 전개될 수 있다.

예술 제작

개발 과정에서 예술가들은 디자이너가 제시한 사양에 따라 미술 자산을 만든다.제작 초기에는 콘셉트 아티스트들이 컨셉 아트를 만들어 게임의 예술적 방향을 안내하고, 시제품을 위한 러프 아트를 제작하며, 디자이너들은 아티스트들과 함께 게임의 비주얼 스타일과 비주얼 언어를 디자인한다.제작이 진행될수록 더 많은 최종 예술이 만들어지고, 기존 예술은 플레이어들의 피드백을 바탕으로 편집된다.

오디오 제작

게임 오디오는 사운드 효과, 음악 및 음성 변환의 세 가지 범주로 구분할 수 있다.[147]

음향 효과 생산은 샘플을 원하는 효과로 수정하거나 실제 물체로 복제하여 소리를 생산하는 것이다.[147]음향 효과에는 가시적인 UI 요소에 대한 정보와 청각 디스플레이로서 정보를 효과적으로 전달하는 UI 사운드 디자인이 포함된다.게임 내 인터페이스에 대한 소닉 피드백을 제공할 뿐 아니라 전반적인 게임 미학에도 기여한다.[148]음향 효과는 중요하고 게임의 전달에 영향을 미친다.[149]

음악은 합성되거나 라이브로 연주될 수 있다.[150]

게임에서 음악이 나오는 방법은 크게 네 가지다.

  • 음악은 특히 느린 게임 기간 동안 주변 환경일 수 있는데, 음악은 심미적인 분위기와 게임 설정을 강화하는 것을 목표로 한다.[151]
  • 음악은 게임 내 이벤트에 의해 유발될 수 있다.예를 들어, 팩맨이나 마리오 같은 게임에서, 파워 을 하는 플레이어는 각각의 음악적 점수를 유발했다.[151]
  • 추격, 전투, 사냥 시퀀스와 같은 액션 음악은 빠르게 변화하고 있는 점수다.[152]
  • 크레딧 뮤직과 비슷한 메뉴 음악은 비교적 작은 액션이 일어나는 동안 청각적 영향을 끼친다.[152]

20시간의 싱글 플레이가 있는 게임 타이틀은 약 1시간 동안 제공될 수 있다.[152]

테스트

비디오 게임 제품의 품질 보증은 게임의 개발 주기에 걸쳐 중요한 역할을 하지만 게임이 거의 완성될수록 더 크게 작용한다.다른 소프트웨어 제품이나 생산성 애플리케이션과 달리 비디오 게임은 기본적으로 즐거움을 위한 것으로, 따라서 비디오 게임의 테스트는 소프트웨어 코드의 성능의 정확성보다는 최종 사용자 경험에 더 초점을 맞추고 있어 게임 소프트웨어의 개발 방식에 차이가 생기게 된다.[153]

게임 개발은 플레이어가 보는 프리젠테이션과 게임 플레이에 초점이 맞춰져 있기 때문에 게임 플레이에 변화가 있을 경우 그러한 코드가 쉽게 무시될 수 있기 때문에 개발 초기 단계에서 백엔드 코드를 유지하고 테스트하는 데 있어 엄격함이 거의 없는 경우가 많다.일부 자동화된 테스트는 코어 게임 엔진이 예상대로 작동하는지 확인하기 위해 사용될 수 있지만, 대부분의 게임 테스트는 일단 재생 가능한 프로토타입을 사용할 수 있게 되면 테스트 프로세스에 들어가는 게임 테스터를 통해 이루어진다.이것은 합리적인 범위 내에서 사용할 수 있는 게임 소프트웨어의 한 수준 또는 하위 집합일 수 있다.[153]개발 초기에는 테스터의 사용이 가벼울 수 있지만, 게임이 거의 완성될수록 테스터의 역할이 더 우세해져 개발과 함께 풀타임 역할이 된다.[153]초기 테스트는 게임 설계의 핵심 부분으로 간주된다. 게임 개발자에 대해 발표된 여러 사후 검사에서 가장 일반적인 문제는 테스트 프로세스를 일찍 시작하지 못한 것이다.[153]

코드가 성숙하고 게임 플레이 기능이 강화되면 개발은 일반적으로 코드 베이스에 대한 새로운 업데이트가 게임의 작동 부분을 변경하지 않도록 하기 위한 회귀 테스트와 같은 보다 엄격한 테스트 제어를 포함한다.게임은 복잡한 소프트웨어 시스템이며, 한 코드 영역의 변경은 예상하지 못한 것으로 보이는 게임의 일부분을 실패하게 할 수 있다.테스터는 자동화된 테스트에서 발견되지 않은 문제나 버그를 찾기 위해 이러한 이후 단계에서 업데이트된 버전의 게임을 반복적으로 재생해야 한다.이것은 같은 게임을 반복해서 하는 단조로운 작업이 될 수 있기 때문에, 이 과정은 종종 사냥되지 않은 버그나 결함들로 게임이 출시되는 결과를 초래할 수 있다.[153]

비디오 게임에는 단순히 시험을 어렵게 만드는 다른 요소들이 있다.여기에는 선형화된 게임보다 게임 밸런스와 버그 트래킹 모두에 대한 더 많은 테스트가 필요한 무작위 게임 플레이 시스템의 사용, 개발 예산의 일부로서 테스트에 투입되는 비용과 시간의 균형, 그리고 게임이 변경됨에 따라 여전히 재미있고 즐거운 게임으로 남아 있음을 보장하는 것이 포함된다.[153]

회귀 테스트를 간과하는 위험에도 불구하고, 일부 게임 개발자와 출판사는 게임의 전체 기능을 테스트하지 못하고 버그와 함께 게임을 배송한다.이는 고객의 불만족과 판매 목표를 달성하지 못하는 결과를 초래할 수 있다.이런 일이 일어나면 대부분의 개발자들과 출판사들은 재빨리 버그를 고치고 게임을 완전히 다시 할 수 있게 하는 패치를 내놓는다.[153]보다 최근, 특정 출판 모델은 게임의 첫 번째 출시가 버그로이드일 수도 있지만 출시 후 수정될 것이라는 사실을 수용하기 위해 특별히 설계되었다.초기 접근 모델은 플레이어를 계획된 출시 전에 게임에 돈을 지불하도록 초대하고 피드백과 버그 보고서를 제공하는 것을 돕는다.[153]라이브 서비스가 있는 모바일 게임과 게임도 라이브 피드백과 버그 리포트로 출시 전 테스트를 상쇄해 수시로 업데이트될 것으로 예상된다.[153]

이정표

비디오 게임 개발 이정표는 다른 소프트웨어 개발과 유사한 과정을 따른다.

상업용 게임 개발 프로젝트는 출판사가 설정한 이정표를 충족시키기 위해 필요할 수 있다.마일스톤은 게임 개발 중 주요 이벤트를 표시하고 게임의 진행 상황을 추적하는 데 사용된다.[154]예를 들어 그러한 이정표는 첫 번째 게임 버전,[155][156] 알파 버전 [157][158]또는 베타[158] 버전일 수 있다.프로젝트 마일스톤은 개발자 일정에 따라 달라진다.[154]

마일스톤은 대개 기능성에 대한 여러 개의 짧은 설명을 기반으로 한다. 예로는 "게임 환경에서 배회하는 플레이어" 또는 "물리 작업, 충돌, 차량" 등이 있다. (수치적인 설명은 가능함).이 이정표들은 보통 개발업자가 지불받는 방법이다. 때로는 "왕족에 대한 선불"이라고도 한다.이 이정표들은 개발자와 출판사에 따라 3개에서 20개까지 나열된다.마일스톤 리스트는 보통 출판사와 개발자 간의 협력적인 합의서다.개발자는 보통 마일스톤 설명을 가능한 간단하게 만들 것을 옹호한다.; 특정 출판사에 따라 마일스톤 협정은 특정 게임에 대해 매우 상세해질 수 있다.좋은 출판사와 함께 일할 때, 보통 이정표 완성과 관련하여 "법의 정신"이 지켜진다...즉, 마일스톤이 90% 완료되는 경우 마일스톤은 보통 다음 만기 마일스톤까지 100% 완료된다는 이해로 지급된다.출판사와 개발자 간의 협력 계약이며, 보통 (항상 그렇지는 않지만) 개발자가 충족시켜야 할 막대한 월별 개발비로 제약을 받는다.또한 때로는 이정표가 "교체"되는 경우도 있으며, 개발자나 출판사는 상호 합의서를 수정하고 이용 가능한 요구사항과 개발 자원의 변화에 따라 이정표 목표를 재정비하는 데 동의할 수 있다.마일스톤 합의는 보통 법적 개발 계약의 일부로 포함된다.각각의 "유석" 뒤에 보통 지급약정이 있다.일부 매우 확립된 개발자들은 특정 게임 기능이 아닌 게임 개발 기간(월/분기별)에 기초하여 마일스톤 계약을 체결할 수 있다. 이는 세부 기능 "마일스톤 리스트"만큼 일반적이지 않다.

이정표를 정의하는 산업 표준은 없으며, 이는 출판사, 연도, 프로젝트에 따라 다르다.[159]2년 개발 주기의 몇 가지 일반적인 이정표는 다음과 같다.[154]

첫 번째 재생 가능

번째 플레이 가능한 버전은 대표적인 게임 플레이와 자산이 포함된 게임 버전으로,[154] 기능적인 주요 게임 요소를 갖춘 첫 번째 버전이다.[155]그것은 종종 사전 제작에서 만들어진 프로토타입에 기초한다.[156]알파와 첫 번째 재생 가능은 때때로 하나의 이정표를 가리키기 위해 사용되지만, 대형 프로젝트에서는 피쳐가 완성되기 전에 먼저 재생 가능해야 한다.[155]첫 번째 재생 가능은 코드 출시 12개월에서 18개월 전에 발생한다.그것은 종종 "사전 알파" 단계로 언급된다.[158]

알파

알파는 핵심 게임플레이 기능이 구현되는 단계로 자산이 부분적으로 완성된다.[158]알파 게임은 기능이 완성된다. 즉, 게임은 플레이가 가능하고 모든 주요 기능이 포함되어 있다.[159]이러한 특성은 시험과 피드백을 바탕으로 추가적으로 수정될 수 있다.[158]추가적으로 작고 새로운 기능이 추가될 수도 있고, 유사하게 계획될 수도 있지만 구현되지 않은 기능이 삭제될 수도 있다.[159]프로그래머들은 추가사항을 이행하기 보다는 코드베이스의 마무리에 초점을 맞춘다.[157]

코드 동결

코드 동결은 더 이상 새로운 코드가 게임에 추가되지 않고 버그만 수정되는 단계다.코드 동결은 코드 공개 3~4개월 전에 발생한다.[158]

베타.

베타는 버그만 고치고 있는 게임의 특징이자 자산 완결판이다.[157][158]이 버전은 게임이 배송되는 것을 막는 버그를 포함하지 않는다.[157]게임 기능, 자산 또는 코드는 변경되지 않는다.베타는 코드 공개 2-3개월 전에 발생한다.[158]

코드 릴리스

코드 릴리즈는 많은 버그가 고정되어 있고 콘솔 제조업체 검토를 위해 게임을 출하하거나 제출할 준비가 되어 있는 단계다.본 버전은 QA 시험 계획에 대해 시험한다.첫 번째 코드 릴리스 후보는 보통 코드 릴리스 3-4주 전에 준비된다.[158]

골드 마스터

골드마스터는 게임 제작의 마스터로 활용되는 최종 게임의 빌드다.[160]

출시 일정 및 "크런치 타임"

대부분의 AAA 게임 개발에서 게임은 1년 이상 발표되며, 게임을 홍보 및 마케팅하고, 소매업체와 주문을 설정하고, 소비자들이 게임을 사전 주문하도록 유도할 수 있도록 계획된 출시 날짜 또는 대략적인 윈도우를 제공한다.비디오 게임의 출시를 연기하는 것은 출판사와 개발자들에게 부정적인 재정적 영향을 미칠 수 있고, 광범위한 지연은 프로젝트 취소와 직원 해고를 초래할 수 있다.[161]게임이 출시일을 정하도록 하기 위해 출판사와 개발자들은 직원들에게 게임을 완성하기 위해 야근하도록 요구할 수 있는데, 이것은 업계에서 흔한 일이다.[162]이 초과근무를 흔히 "크런치 타임" 또는 "크런치 모드"[163]라고 부른다.2004년 이후, 업계의 크런치 타임 문화가 정밀하게 조사되어, 많은 출판사와 개발자들이 크런치 타임은 여전히 발생할 수 있지만, 초과 근무에 대한 개발자들의 기대를 줄이고 스케줄 관리를 개선하도록 이끌었다.[164]

후기제작

경기가 금빛으로 물든 후, 일부 개발자들은 팀 구성원들에게 게임을 완성하기 위해 투입되는 초과근무에 대한 보상을 할 시간을 줄 것이다(아마도 1~2주 동안).[citation needed]

유지 관리

일단 게임이 출하되면, 비디오 게임의 정비 단계가 시작된다.[165]

비디오 게임기를 위해 개발된 게임은 과거에 거의 정비 기간이 없었다.그 출하된 게임은 출시되었을 때만큼이나 많은 버그와 특징들을 영원히 간직할 것이다.이는 모든 콘솔이 동일하거나 거의 동일한 하드웨어를 가지고 있기 때문에 콘솔에서 흔히 볼 수 있는 것으로, 비호환성이며, 많은 버그가 발생하며, 문제가 되지 않는다.이 경우에, 유지보수는 엔진과 자산의 많은 부분을 재사용하는 포트, 속편 또는 강화된 리메이크의 경우에만 이루어진다.[citation needed]

최근 들어 온라인 콘솔 게임의 인기가 높아졌고, Xbox용 Xbox Live와 같은 온라인 게임기와 온라인 서비스가 발전했다.개발자들은 다운로드 가능한 패치를 통해 소프트웨어를 유지할 수 있다.이러한 변화는 인터넷의 광범위한 이용가능성이 없었다면 과거에는 가능하지 않았을 것이다.[citation needed]

PC 개발은 다르다.게임 개발자들은 구성과 하드웨어의 대부분을 차지하려고 노력한다.그러나 하드웨어와 소프트웨어의 가능한 구성의 수는 프로그래머와 테스터가 설명하지 않았던 게임 파괴적인 상황의 발견으로 이어질 수밖에 없다.[citation needed]

프로그래머들은 가능한 한 많은 버그 보고서를 얻기 위해 기간을 기다린다.일단 개발자가 충분한 피드백을 얻었다고 생각하면, 프로그래머들은 패치 작업을 시작한다.패치를 개발하는 데 몇 주 또는 몇 달이 걸릴 수 있지만, 대부분의 계정 버그와 과거 코드 릴리스에서 간과되었던 게임 문제를 수정하거나, 드물지만 이전 패치로 인해 발생한 의도하지 않은 문제를 수정하기 위한 것이다.때때로 패치는 추가적인 특징이나 콘텐츠를 포함할 수도 있고 심지어 게임 플레이를 바꿀 수도 있다.[citation needed]

MMORPGMMORS와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)의 경우, 게임 출하량이 정비의 시작 단계다.[165]이런 온라인 게임은 게임세계가 지속적으로 바뀌고 반복되며 새로운 기능이 추가되면서 지속적인 유지보수를 받고 있다.인기 있는 MMOG의 유지관리 직원은 원래 프로그래밍 팀의 구성원을 포함하여 수십 명에 번호를 매길 수 있다.[citation needed]

아웃소싱

오디오, 대화 또는 모션 캡처와 같은 몇 가지 개발 원칙은 비교적 짧은 시간 동안 발생한다.이러한 역할의 효율적인 고용을 위해서는 다수의 동시 타이틀 생산이나 제3자 벤더의 아웃소싱을 하는 대형 개발 하우스가 필요하다.[166]이러한 업무를 위해 직원을 정규직으로 고용하는 것은 비용이 많이 들기 때문에 대다수의 개발자들이 업무의 일부를 아웃소싱한다.[167]아웃소싱 계획은 아웃소싱 작업에 필요한 시간과 재정이 추산되는 사전 생산 단계에서 구상된다.[168]

  • 음악 비용은 작곡 길이, 연주 방법(실시간 또는 합성) 및 작곡가 경험에 따라 다양하다.[169]2003년에는 600달러에서 1.5k 사이의 고품질 합성 음악 비용 1분이 소요되었다.[151]20시간의 게임 플레이와 60분의 음악을 가진 타이틀은 음악적 점수로 5만 달러에서 6만 달러의 비용이 들 수도 있다.[152]
  • 음성 연기는 일련의 전문 기술을 필요로 하기 때문에 아웃소싱에 적합하다.대형 출판사만이 사내 성우들을 고용하고 있다.[170]
  • 음향 효과 또한 아웃소싱될 수 있다.[149]
  • 프로그래밍은 일반적으로 예술이나 음악과 같은 다른 분야보다 덜 외주화된다.그러나 최근 몇 년 사이 추가 프로그래밍 작업이나 급여 절감을 위한 아웃소싱이 보편화되고 있다.[171][172][173][174][175][176]

마케팅

게임 제작은 음악 영화 산업과 배급 방식이 비슷하다.[34]

출판사의 마케팅 팀은 특정 시장을 대상으로 게임을 표적으로 삼았다가 광고한다.[177]팀은 구체적인 특징뿐만 아니라 목표 인구 통계와 시장 동향에 대해 개발자에게 조언한다.[177][178]그런 다음 게임은 광고되고 게임의 높은 컨셉이 잡지 광고에서 TV 광고에 이르기까지 홍보 자료에 통합된다.[177]개발자와 마케팅 사이의 의사소통이 중요하다.[178]

게임 데모의 길이와 용도는 데모의 목적과 대상 관객에 따라 달라진다.게임의 데모는 몇 초(클립이나 스크린샷 등)에서 몇 시간 동안 게임을 즐길 수 있다.데모는 일반적으로 기자, 구매자, 무역 박람회, 일반 대중 또는 내부 직원(예를 들어, 게임을 홍보하기 위해 게임에 익숙해져야 할 필요가 있을 수 있다)을 대상으로 한다.데모는 홍보, 마케팅, 판매를 염두에 두고 제작돼 발표 효과를 극대화한다.[179]

무역 박람회 데모

게임이 거의 완성되어감에 따라, 출판사는 무역 박람회에서 타이틀의 데모를 보여주고 싶어할 것이다.많은 게임들이 "트레이드 쇼 데모"가 예정되어 있다.[citation needed]

예를 들어, 주요 연례 무역 박람회는 전자 오락 엑스포(E3)나 페니 아케이드 엑스포(PAX)이다.[180]E3는 북미에서 가장 큰 공연이다.[181]E3는 주로 마케팅과 비즈니스 거래를 위해 개최된다.새로운 게임과 플랫폼이 E3에서 발표되고 그것은 광범위한 언론 보도를 받았다.[77][182]수천 개의 제품이 전시되고 언론 시연 일정이 유지된다.[182]최근 몇 년 동안 E3는 더욱 폐쇄적인 행사가 되었고 많은 광고주들이 철수하여 E3의 예산이 삭감되었다.[77]페니 아케이드 블로그와 웹코믹의 저자들이 만든 PAX는 플레이어 중심의 철학이 담긴 성숙하고 장난기 넘치는 이벤트다.[34]

현지화

한 언어로 만들어진 게임은 다른 언어를 사용하는 다른 나라에서도 출판될 수 있다.그 지역의 경우, 개발자들은 게임을 더 쉽게 접근하기 위해 번역하기를 원할 것이다.예를 들어, 플레이스테이션 비타용으로 만들어진 몇몇 게임들은 처음에 소울 제물처럼 일본어로 출판되었다.게임의 원어를 모국어로 쓰는 비 원어민들은 게임이 그들의 언어로 번역되기를 기다려야 할지도 모른다.그러나 대부분의 현대적인 대규모 예산 게임은 개발 과정에서 현지화를 고려하며 게임은 여러 언어로 동시에 출시된다.[citation needed]

현지화는 게임의 언어 자산을 다른 언어로 번역하는 과정이다.[183]게임을 국산화함으로써, 그들은 게임이 국제 시장을 효과적으로 소모하는 데 도움이 될 수 있는 접근성 수준을 높인다.게임 현지화는 일반적으로 언어 번역으로 알려져 있지만 게임의 "완전한 현지화"는 복잡한 프로젝트다.번역 수준이 다른 것부터: 상품 번역이 없고 모든 것을 생으로 보내는 번역 제로, 몇 개의 텍스트와 자막만 번역되거나 심지어 추가되는 기본 번역, 새로운 음성 오버와 게임 자료의 변화가 추가되는 완전 번역까지 다양하다.[citation needed]

게임의 국산화에는 게임의 언어를 다른 지역의 더 많은 잠재 소비자들에게 다가갈 수 있도록 다른 문화를 위한 게임 내 자산을 조정하는 것(또는 짧게 세계화)으로 바꾸는 것 등 다양한 필수 요소가 있다.번역은 현지화의 범위에 들어가는 것 같은데, 그 자체가 실질적으로 더 광범위한 노력을 구성한다.[184]여기에는 게임 자체의 세계화에 대한 다양한 수준의 번역이 포함된다.다만 세계화가 현지화에 해당되는지 여부에 대해서는 일부 개발자들의 의견이 분분한 분위기다.[citation needed]

게다가, 게임 제작 회사들은 국내 시장에 맞추기 위해 종종 마케팅 목적으로 그래픽 디자인이나 게임의 포장을 변경하거나 재설계한다.예를 들어, 인기 있는 게임 어쌔신 크리드에는 유럽과 미국 시장을 위한 두 가지 다른 포장 디자인이 있다.[185]그래픽과 포장 디자인을 국산화함으로써, 기업들은 다양한 지역의 소비자들로부터 더 나은 연결성과 관심을 불러일으킬 수 있다.[citation needed]

개발비

비디오 게임을 개발하는 비용은 팀 규모, 게임 장르, 범위 등 몇 가지 요인과 지식재산권 라이선스 비용과 같은 기타 요인에 따라 크게 달라진다.또한 대부분의 비디오 게임기는 소프트웨어 제작 및 테스트용 게임 개발 키트를 포함한 개발 라이센스 비용을 요구한다.게임 예산에는 일반적으로 마케팅 및 프로모션 비용도 포함되는데, 개발 예산과 동일한 순서로 제작될 수 있다.[186]

1990년대 이전에는, 게임 개발 예산은 대개 평균 미화 100만 달러에서 500만 달러에 달했으며, 예를 들어, 아타리가 개발 비용 외에 E.T. 외계인에 대한 권리를 허가하기 위해 지불한 2천만 달러에서 2천 5백만 달러와 같은 알려진 특이치가 있었다.[187]1990년대 중반까지 3D 하드웨어 렌더링과 CD-ROM 통합과 같은 기술을 채택하여 이전 타이틀에 비해 시각적으로 충실한 게임을 가능하게 했으며, 개발자와 출판사가 컷마디풀모션 비디오를 통해 내러티브를 살찌울 수 있도록 게임 예산에 더 많은 돈을 투입하고, AAA 비디오 게임의 시작을 알렸다.공업의주요 영화 제작 예산의 전형적인 비용에 근접하는 이 시기에 개발하기 위한 가장 비싼 타이틀들 중에는 1997년의 Final Fantasy VII가 포함되었고,[188] 추정 예산은 4천 4백만 달러, 그리고 1999년의 Shenmue4천 7백만 달러였다.[189]Final Fantasy VII의 마케팅 예산은 총 8억 4천 5백만 달러의 추정 비용을 가지고 있었다.[190]

비디오게임디자이너 겸 경제학자 라프 코스터는 2017년 250개가 넘는 게임에 대해 출판된 개발예산(마케팅을 적게 하는 것)을 평가한 뒤 1990년대 중반 이후 게임예산에 무어의 법칙의 유형이 있어 평균예산이 물가상승률을 감안한 후 약 5년마다 두 배씩 증가했다고 보고했다.코스터는 2017년까지 평균 예산이 약 1억 달러였으며 2020년대 초에는 2억 달러 이상이 될 것이라고 보고했다.코스터는 이러한 경향은 개발자들이 그들의 게임에 참여할 수 있도록 더 많은 계산 능력을 부여한 기술적 무어의 법칙과 부분적으로는 관련이 있다고 주장하지만, 또한 새로운 게임에서 플레이어들의 콘텐츠에 대한 기대와 플레이어 수가 증가할 것으로 예상되는 것과도 관련이 있다.[191]소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 전 CEO 숀 레이든은 플레이스테이션 4 게임은 평균 1억 달러의 예산을 가지고 있으며 플레이스테이션 5 게임이 2억 달러에 달할 것으로 예상하는 등 각 세대의 플레이스테이션 콘솔 비용이 거의 두 배로 증가했다고 단언했다.[192]

2000년대 초반 AAA 게임들의 예산 상승은 출판사들로 하여금 그들의 비용을 회수하기 위해 가장 많이 팔릴 것 같은 게임들에 머물면서 위험을 회피하게 했다.이러한 위험 회피의 결과, 2000년대 중반 AAA 게임의 선정은 오히려 비슷해졌고, 그 무렵에 더욱 실험적이고 독특한 게임 플레이 개념을 제공했던 인디 게임들이 확장될 수 있는 기회를 주었다.[193]

인디 개발

독립 게임이나 인디 게임[194] 대규모 개발자나 출판사 소속이 없는 개인과 소규모 팀이 제작한다.[194][195][196]인디 개발자들은 일반적으로 인터넷 유통 계획에 의존한다.많은 취미 활동적인 인디 개발자들은 기존 게임의 모드를 만든다.인디 개발자들은 창의적인 게임 아이디어(예: 다윈아, 기묘한 세계, 구 세계)로 인정받고 있다.현재 인디 개발의 경제적 실행 가능성은 의문이지만, 최근 몇 년간 Xbox Live AcadioSteam과 같은 인터넷 전송 플랫폼은 인디 게임 성공을 향상시켰다.[194]사실, 브레이드,[197] 월드 오브 구,[198] 마인크래프트와 같은 몇몇 인디 게임들은 매우 성공적이 되었다.[199]최근 몇 년 동안 많은 커뮤니티가 인기 인디 게임 마켓플레이스 Itch.io, 인디 게임 유튜브 채널, 스팀에서 대규모 인디 커뮤니티와 같은 인디 게임을 지지하며 생겨났다.인디게임 개발자들은 마이크로트랜잭션(인게임 거래), 인게임 광고, 패트론, 킥스타터 같은 크라우드 펀딩 서비스 등 다른 수단을 통해 무료로 게임을 출시하고 수익을 창출하는 것이 일반적이다.[citation needed]

게임 산업

비디오 게임 산업(일반적으로 인터랙티브 엔터테인먼트라고 한다)은 비디오 게임의 개발, 마케팅, 판매와 관련된 경제 분야다.그 산업은 몇 가지 독특한 접근방식을 가지고 있다.[citation needed]


로케테스

미국

미국에서, 비디오 게임 개발의 초기 역사에서, 게임 개발의 두드러진 현장은 샌프란시스코에서 캘리포니아실리콘 밸리까지의 복도였다.[200]미국의 대부분의 신규 개발자들은 그러한 "핫 베드" 근처에 문을 연다.[15]

현재, 액티비전 블리자드, 캡콤 엔터테인먼트, 디즈니 인터랙티브, 에이도스 인터랙티브, 일렉트로닉 아트, 파운데이션 9, 루카스 아츠 엔터테인먼트, 남코 반다이 게임즈, 미국의 세가, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카, THQ와 같은 많은 대형 출판사들이 여전히 그곳에서 활동하고 있다.그러나 게임 개발의 특성상 빅피쉬게임즈(워싱턴), 차고게임즈(오레곤), 마제스코엔터테인먼트(뉴저지), 마이크로소프트(워싱턴), 닌텐도 오브 아메리카(워싱턴), 테이크투 인터렉티브(뉴욕), 사우스피크 게임즈(비르기니아) 등 다른 지역에도 많은 출판사들이 진출하고 있다.[201]

교육

많은 대학들과 디자인 학교들은 게임 개발에 초점을 맞춘 수업을 특별히 제공하고 있다.[14]몇몇은 주요 게임 개발 회사들과 전략적 제휴를 맺었다.[202][203]이러한 제휴는 학생들이 최신 기술에 접근할 수 있도록 보장하고 자격증을 취득한 게임 산업 내에서 일자리를 찾을 수 있는 기회를 제공한다.[citation needed]인디펜던트 게임 페스티벌(IGF)이나 게임 개발자 컨퍼런스(GDC) 등 많은 혁신적인 아이디어가 컨퍼런스에서 제시된다.

인디 게임 개발은 최종 프로젝트나 논문을 위해 게임을 제작하는 학생들에게 동기를 부여할 수 있고, 그들만의 게임 회사를 열 수도 있다.[194]

안정성

비디오 게임 산업 고용은 텔레비전, 음악 등을 포함한 다른 예술 산업과 유사하게 상당히 불안정하다.수십 개의 게임 개발 스튜디오가 생겨나고, 한 게임을 작업한 다음, 빠르게 무너진다.[204]이것은 게임 개발자들이 지리적으로 모여드는 한 가지 이유일 수 있다; 만약 그들의 현재 스튜디오가 무너지면, 개발자들은 인접한 스튜디오로 몰려들거나 처음부터 다른 스튜디오를 시작할 수 있다.[citation needed]

상위 20% 제품만 수익을 내는 업종에서는 이런 변동성을 쉽게 이해할 수 있다.[205]수많은 게임들이 개발을 시작하고 취소될 수도 있고, 어쩌면 완성되었지만 결코 출판되지 않을 수도 있다.숙련된 게임 개발자들은 몇 년 동안 일을 할 수 있지만 결코 타이틀을 보내지 않는다: 이것이 비즈니스의 본질이다.[citation needed]

참고 항목

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참고 문헌 목록

외부 링크

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