패스(비디오 게임)
Passage (video game)패스 | |
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![]() 게임 스크린샷 | |
설계자 | 제이슨 로러 |
플랫폼 | 창문들 Mac OS 리눅스 닌텐도 DSi[1] |
풀어주다 | 2007년 11월 1일 |
장르 | 아트 게임 |
Mode(s) | 싱글 플레이어 |
패스는 제이슨 로러가 개발한 2007년 실험 비디오 게임이다.발매 이후 비디오 게임의 예술적 [2][3]형태로서 급증하는 논쟁에서 중요한 진입점이 되었다.로러 자신은 미디어의 [4]예술적 무결성을 증진시키는 데 있어 거침없는 지지자였다.
게임에서 플레이어는 캐릭터의 일생 동안 5분 동안 경험하며 많은 해설자들이 감정적으로 강력하다고 묘사한 결과를 얻습니다.
로러는 이 타이틀을 "기념물"[5] 게임이라고 표현했다.
게임 플레이
패스는 시간이 지날수록 왼쪽에서 오른쪽으로 움직일 수 있는 수컷 아바타를 조종하는 원시적인 사이드 스크롤러를 가장 닮았다.지시사항이 없습니다.환경은 2차원 미로이며, 보물상자는 곳곳에 흩어져 있고, 일부는 비교적 접근하기 어려운 곳에 있다.이 상자를 수집하면 포인트가 적립됩니다.잠시 후, 플레이어는 만지면 주인공과 결혼하게 되는 여성 캐릭터를 만나게 되지만, 이 선택은 여성이 플레이어와 동행하기 시작하고 특정 이동 경로를 제한하기 때문에 미로를 항해하는 데 어려움을 가중시킬 것이다.
게임 시작 시 플레이어는 화면 좌측 부근에 배치되어 우측에 길고 좁은 환경을 이용할 수 있는 등 후방(플레이어 좌측 환경)을 볼 수 있는 능력을 제한한다.게임이 진행됨에 따라 아바타의 화면상 상대적인 위치가 점차 오른쪽으로 이동하며, 오른쪽 시야가 줄어들고 왼쪽 시야가 넓어집니다.플레이어의 속도도 시간이 지날수록 느려지고 아바타와 아내의 표현도 눈에 띄게 나이가 든다.
죽음의 필연성과 함께 어떤 승리 조건도 없는 것은 패스가 실제로 게임인지, 아니면 "게임"이라는 단어가 그것에 충분한 [6][7]꼬리표가 되는지에 대한 의문을 갖게 만들었다.
줄거리.
이 게임은 전통적인 줄거리가 없고, 대신 플레이어의 선택을 통해 삶을 [3]추상적으로 묘사할 수 있습니다.주인공은 혼자 남겨짐으로써 보물 사냥꾼으로서의 삶을 극대화하거나, 동반자 관계로 결혼하는 것을 선택할 수 있는데, 이것은 그의 아내가 결국 죽을 때까지 지속될 것이다.플레이어의 선택에 관계없이 게임의 길이와 주인공의 노화는 플레이어의 캐릭터에게도 죽음을 보장한다.
테마
통로는 인간의 [8]상태에 대한 추상적인 은유로서 의도되었다.Rohrer는 반복된 플레이스루들이 경험의 [4]유한성을 강조하는데 도움이 된다고 말했다.
발전
2007년 몬트리올 국제 게임 서밋의 큐레이티드 쇼인 코코로미의 감마 256 이벤트에 패스가 만들어졌다.Gamma 256의 크기 제약으로 인해 Rohrer는 100x16 픽셀의 블록 해상도로 게임을 선보였습니다.256x256을 초과하는 참가자는 허용되지 않습니다.경기 시간 또한 5분으로 제한되었다.로러는 무료 소프트웨어 mtPaint를 이용해 만든 음악, 픽셀 아트 등 모든 콘텐츠를 제작했다.마지막 게임은 2메가바이트였다.
주인공의 시각적 표현은 Rohrer 본인을 바탕으로 하고 있으며, 여주인공은 그의 아내 [5]Lauren을 모델로 하고 있다.
로러는 이 통로의 주제가 이웃 노인의 죽음과 [9]가정을 꾸린 후 변화하는 자신의 생활환경에 영향을 받았다고 말했다.
2007년 Rohrer는 게임의 소스 코드와 자산을 [10]공개하면서 자발적인 기부금(Donationware)을 요청하고 iOS 앱스토어에서 $0.[11]99에 게임을 판매하였다.
전람
2007년 몬트리올 국제 게임 서밋에서 패스는 코코로미의 감마 256 쇼에서 심사된 8명의 출품자 중 한 명이었다.이 대회는 디자이너들에게 가능한 한 낮은 해상도와 특이한 가로세로비를 사용한 게임을 70일 이내에 제작하도록 요청했다.
2012년 뉴욕 현대미술관의 큐레이터 파올라 안토넬리는 Passage를 영구 소장품에 추가된 최초의 14개의 비디오 게임 중 하나로 선정했다.2013년 3월 필립 존슨 [12]갤러리에서 전시회를 열었다.
레퍼런스
- ^ "Alt-Play: Jason Rohrer Anthology". nintendo.co.uk. 2012-12-30.
- ^ Wickman, Forrest (2012-04-30). "Does "Go Right" Point the Way to Games as Art?". Slate. Retrieved 2014-07-24.
- ^ a b Thompson, Clive (2008-04-21). "Poetic Passage Provokes Heavy Thoughts on Life, Death". Wired. Retrieved 2014-07-24.
- ^ a b Bearman, Joshuah (2008-04-21). "Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?". The New York Times. Retrieved 2014-07-24.
- ^ a b Rutkoff, Aaron (2008-01-28). "The Game of Life". The Wall Street Journal. Retrieved 2014-07-24.
- ^ Scimeca, Dennis (2010-05-05). "Jason Rohrer: The Most Brilliant Game Designer Who Wasn't". VentureBeat. Retrieved 2014-07-24.
- ^ Oliu, Brian (2014-02-26). "Living Inside and Outside Jason Rohrer's Passage". Music & Literature. Retrieved 2014-07-24.
- ^ Dahlen, Chris (2010-04-13). "AVC at GDC '10: An interview with art-game creator Jason Rohrer". The A.V. Club. Retrieved 2014-07-24.
- ^ Alexander, Leigh (2013-08-06). "The strange, sad anxiety of Jason Rohrer's The Castle Doctrine". Gamasutra. Retrieved 2014-07-24.
- ^ hc소프트웨어에서 MyWork를 지원합니다.sourceforge.net "저는 다른 사람들이 제 작품에서 배우고 제 소스 코드를 자신의 프로젝트에서 사용할 수 있도록 제가 프리 소프트웨어로 작성한 모든 소스 코드를 공개합니다." 또한 모든 소프트웨어를 컴파일된 바이너리 형식(즉, "Ready to Run")으로 공용 도메인에 배포하고 있으며, 사용 및 재배포에 대한 제한은 없습니다(2016년 액세스).
- ^ itunes.apple.com에서의 패스워드
- ^ Indvik, Lauren (2013-02-27). "MoMA Exhibit to Feature 'Pac-Man' and 13 Other Video Game Classics". Mashable. Retrieved 2014-07-24.