게임 디자인

Game design
비디오 게임 'Diamond Trust of London' 디자인 공정의 일환으로 만든 종이 프로토타입입니다.

게임 디자인은 엔터테인먼트 또는 교육, 운동 또는 실험 목적으로 게임을 만들기 위해 디자인과 미학을 적용하는 예술입니다.게임 디자인의 요소와 원리는 게임화의 형태로 다른 상호작용에도 점점 더 많이 적용되고 있습니다.게임 디자이너이자 개발자인 Robert Zubek은 게임 디자인을 여러 요소로 세분화함으로써 다음과 [1]같이 정의하고 있습니다.

  • 게임 플레이 - 플레이어와 메커니즘 및 시스템 간의 상호작용입니다.
  • 게임의 규칙과 객체인 기계와 시스템
  • 게임을 플레이할 때 사용자가 느끼는 체감 기능

보드 게임, 카드 게임, 주사위 게임, 카지노 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠, 비디오 게임, 전쟁 게임, 또는 시뮬레이션 게임과 같은 게임들은 게임 디자인의 원리에서 이익을 얻는다.

학문적으로 게임 디자인은 게임 연구의 일부인 반면, 게임 이론은 전략적 의사결정을 연구합니다(주로 게임이 아닌 상황에서).게임은 확률, 인공지능, 경제학, 최적화 이론 분야에서 역사적으로 중요한 연구에 영감을 주었습니다.게임 디자인 자체를 적용하는 것은 메타디자인의 현재 연구 주제이다.

역사

스포츠(스포츠의 역사 참조), 도박, 보드게임은 각각 최소 [2]9천년,[4] 6천년,[3] 4천년 전부터 존재해 온 것으로 알려져 있다.

민속 과정

고대로부터 내려온 혈통을 추적할 수 있는 오늘날 행해지는 탁상놀이는 체스, 바둑, 파치시, 백가몬, 마작, 만칼라, 그리고 줍는 막대기를 포함한다.이 게임들의 규칙은 근대에 이르러서는 성문화되지 않았고, 그 특징들은 시간이 지남에 따라 민속 과정을 통해 점차 발전하고 변화하였다.이를 감안할 때, 이 게임들은 디자이너가 있었거나 현대적 의미의 디자인 과정의 결과로 여겨지지 않는다.

19세기 후반에 상업적인 게임 퍼블리싱이 발달한 후, 이전에 민속적인 과정을 통해 발전했던 많은 게임들이 상업적인 자산이 되었고, 종종 맞춤형 점수 패드나 미리 준비된 자료를 가지고 있었다.예를 들어, 유사한 퍼블릭 도메인 게임인 Generala, Yott, Yatzy는 1950년대 중반에 상업 게임인 Yahzee를 만들었다.

오늘날, 터부, 발더다시, 픽토너리, 타임즈업같은 많은 상업 게임들은 전통적인 골동품 게임들의 후예이다.전통적인 게임을 상업적 자산으로 개조하는 것은 게임 디자인의 한 예이다.

비슷하게, 축구와 야구와 같은 많은 스포츠는 민속 과정의 결과이고, 농구와 같은 다른 스포츠들은 1891년 제임스 네이스미스에 의해 고안되었다.

뉴미디어

기술의 발전은 역사를 통틀어 게임을 위한 새로운 매체를 제공해 왔다.

인쇄기는 마작 타일을 개조한 카드 팩을 대량으로 생산할 수 있게 하여 많은 새로운 카드 게임을 만들었다.정확한 지형도는 석판으로 제작되어 프러시아 장교들에게 무료로 제공되어 워게이밍의 대중화에 도움을 주었다.값싼 제본(마분지로 포장된 인쇄 라벨)은 커스텀 보드로 대량 생산되는 보드 게임을 만들었다.저렴한 납 피규어 주조는 미니어처 워게이밍의 발전에 기여했습니다.값싼 맞춤 주사위가 포커 주사위를 만들었다.플라잉 디스크디스크 골프와 얼티밋으로 이어졌다.개인용 컴퓨터는 컴퓨터 게임의 인기에 기여했고, 비디오 게임 콘솔과 비디오 게임광범위한 이용으로 이어졌다.스마트폰은 모바일 게임의 확산으로 이어졌다.

새로운 매체의 첫 번째 게임은 종종 오래된 게임을 각색하는 것이다.가장 먼저 널리 보급된 비디오 게임 중 하나인 퐁은 탁구를 개조했다.이후의 게임들은 종종 새로운 매체의 독특한 특성을 이용하게 될 것이다.오래된 게임을 각색하고 새로운 미디어를 위한 오리지널 게임을 만드는 것은 모두 게임 디자인의 예입니다.

이론.

게임 연구 또는 게임 이론은 게임, 게임 디자인, 플레이어, 그리고 사회와 문화에서 그들의 역할에 대한 비판적인 연구를 다루는 학문입니다.20세기 후반 이전에는 게임에 대한 학문적인 연구는 드물었고 역사와 인류학 같은 분야에만 국한되었다.1980년대 초 비디오 게임 혁명이 시작되면서 게임에 대한 학계의 관심도 높아져 다양한 방법론과 학파를 활용하는 분야가 생겨났다.이러한 영향은 크게 사회과학 접근법, 인문학적 접근법, 산업 및 엔지니어링 [5]접근법의 세 가지 방법으로 특징지을 수 있습니다.

대체로, 사회과학적인 접근법은 "게임은 사람들에게 어떤 영향을 미치는가?"라는 문제와 관련이 있다.조사, 통제된 실험실 실험, 그리고 민족지리학 연구자들과 같은 도구와 방법을 사용하여 게임을 하는 것이 사람들에게 미칠 수 있는 긍정적인 영향과 부정적인 영향 모두를 조사했다.보다 사회학적으로 정보에 입각한 연구는 게임에 대해 '부정적' 또는 '긍정적'이라는 단순한 생각에서 벗어나 일상생활의 [6]복잡함 속에서 게임의 역할과 위치를 이해하려고 노력해왔다.

일반적으로 인문학적 접근법은 "게임을 통해 어떤 의미가 만들어집니까?"라는 질문에 관심을 가져왔습니다.인터뷰, 민족지리, 참가자 관찰 등의 도구와 방법을 사용하여,[7] 연구자들은 비디오게임이 사람들의 생활과 활동에서 그들이 경험에 부여하는 의미와 함께 다양한 역할을 조사했다.

업계의 관점에서 보면, 많은 게임 연구 연구는 비디오 게임 업계가 제작 및 판매하는 제품에 대한 질문에 대한 학술적 응답으로 볼 수 있다.이 접근방식의 주된 질문은 "어떻게 하면 더 나은 게임을 만들 수 있는가?"와 함께 요약될 수 있습니다. "게임의 좋은 점"은 재미있고 매력적인 경험을 제공하고, 배우고 플레이하기 쉬우며, 혁신적인 경험을 하며, 참신한 경험을 하는 것을 포함하여 많은 다양한 것을 의미할 수 있습니다.이 문제를 연구하기 위한 다른 접근법에는 게임 디자인[8][9] 방법을 검토하고 더 나은[10] 게임을 만들기 위한 지침과 경험 규칙을 추출하는 것이 포함됩니다.

전략적 의사결정

게임 이론은 전략적 의사결정에 대한 연구이다.구체적으로는 "지적 이성적 의사결정자 간의 갈등과 협력의 수학적 모델에 대한 연구"[11]이다."분야에 대한 좀 더 설명적인 명칭으로" 제안된 대체 용어는 대화형 [12]의사결정 이론이다.주제는 먼저 한 사람의 이익이 다른 참가자 또는 [13]참가자의 순손실과 정확히 동일하도록 제로섬 게임을 다루었다.그러나 오늘날 게임 이론은 광범위한 행동 관계에 적용되며 의사결정 과학의 논리적 측면을 포괄하는 용어로 발전했다.

게임 이론에서 연구되는 게임들은 잘 정의된 수학적 객체들이다.게임을 완전히 정의하기 위해서는 게임의 플레이어, 각 의사결정 포인트에서 각 플레이어가 이용할 수 있는 정보행동, 그리고 각 결과에 대한 보상을 지정해야 합니다.(라스무센은 "PAPI"[14]라는 약어로 이 네 가지 "필수 요소"를 지칭한다.) 게임 이론가는 일반적으로 이러한 요소들을 선택한 솔루션 개념과 함께 사용하여 각 플레이어의 평형 전략 세트를 추론한다.이러한 전략을 사용할 때, 어떤 플레이어도 그들의 전략에서 일방적으로 벗어나 이익을 얻을 수 없다.이러한 평형 전략은 게임에 대한 균형, 즉 하나의 결과 또는 일련의 결과가 알려진 확률로 발생하는 안정적인 상태를 결정합니다.

설계 요소

게임은 "플레이어가 하는 [15]일"과 플레이어가 경험하는 일로 특징지을 수 있습니다.이것은 종종 게임 플레이라고 불립니다.이 맥락에서 식별되는 주요 요소는 게임의 전체적인 맥락을 정의하는 도구와 규칙입니다.

놀이의 도구

게임은 게임 플레이에 필요한 컴포넌트(: 미니어처, , 카드, 보드부품 또는 컴퓨터)에 따라 분류되는 경우가 많습니다.가죽 사용이 잘 정착된 곳에서 공은 역사를 통틀어 인기 있는 게임물이었고, 그 결과 럭비, 농구, 축구, 크리켓, 테니스, 배구 의 구기 종목이 세계적으로 인기를 끌었다.다른 도구는 특정 지역에 따라 더 특이합니다.예를 들어, 유럽의 많은 나라들은 독특한 표준 카드 덱을 가지고 있다.체스와 같은 다른 게임들은 주로 게임 피스의 개발과 진화를 통해 추적될 수 있다.

많은 게임 도구들은 토큰으로, 다른 것들을 표현하기 위한 것이다.토큰은 보드상의 전당포, 플레이 머니 또는 점수가 매겨진 것과 같은 무형 아이템일 수 있습니다.

숨바꼭질이나 태그와 같은 게임은 어떤 명백한 도구도 사용하지 않습니다. 오히려 그 상호작용은 환경에 의해 정의됩니다.환경이 변경되면 규칙이 같거나 유사한 게임들은 다른 게임 플레이를 할 수 있습니다.예를 들어, 학교 건물에서의 숨바꼭질은 공원에서 하는 같은 게임과 다르다; 자동차 경주는 같은 차라도 트랙이나 거리 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있다.

규칙 개발

게임은 종종 도구에 의해 특징지어지지만, 종종 규칙에 의해 정의됩니다.규칙이 변화하고 변경되기 쉽지만, 규칙이 충분히 변경되면 보통 "새로운" 게임이 발생합니다.일부 게임들은 의도적으로 그들 자신의 규칙을 바꾸는 것을 수반한다는 점에서 이에 대한 예외가 있지만, 그럼에도 불구하고 종종 불변의 메타 규칙이 존재한다.

규칙은 일반적으로 턴 순서, 플레이어의 권리와 책임, 각 플레이어의 목표, 게임 컴포넌트가 서로 상호작용하여 게임 상태의 변화를 일으키는 방법을 결정합니다.플레이어 권한에는 리소스를 사용하거나 토큰을 이동할 수 있는 시기가 포함될 수 있습니다.

승리 조건

일반적인 승리 조건은 (카탄의 정착민에서와 같이) 특정 쿼터의 포인트 또는 토큰을 축적하는 것으로, 게임 종료 시에 가장 많은 토큰을 가지고 있거나(모노폴리처럼), 자신의 게임 토큰과 상대의 게임 토큰의 관계(체스의 체크메이트에서처럼), 또는 스토리의 특정 지점에 도달하는 것이다(대부분의 롤 게임과 같이).).

싱글 또는 멀티플레이어

대부분의 게임에는 여러 명의 플레이어가 필요합니다.1인용 게임은 플레이어가 직면하는 도전의 종류와 관련하여 독특합니다.게임의 목표에 도달하기 위해 여러 명의 플레이어가 서로 경쟁하거나 경쟁하는 게임과 달리, 싱글 플레이어 게임은 환경의 요소, 자신의 기술, 시간 또는 운에 반하는 것이다.여러 플레이어가 같은 목표를 공유하고 함께 이기거나 지는 협동 게임도 마찬가지다.

"싱글 플레이어" 또는 "협동적"으로 묘사되는 많은 게임들은 가능한 움직임에 대한 상대의 예상 반응이 어떤 움직임을 할지 결정하는 요소가 되는 전략적인 행동을 수반하지 않는다는 점에서 퍼즐 또는 레크리에이션으로 묘사될 수 있다.

인공지능으로 시뮬레이션된 상대편 게임은 사용되는 알고리즘이 전략적 행동을 포함한다는 점에서 다른 싱글 플레이어 게임과 다릅니다.

줄거리와 줄거리

게임에서 이야기되는 이야기는 기계와 플레이어의 선택을 통해 전달될 수 있는 서술적 요소에 초점을 맞출 수 있습니다.게임의 서술 플롯은 일반적으로 명확하게 정의되고 단순화된 구조를 가지고 있습니다.디자이너 측의 기계적 선택은 종종 게임 내 서술적 요소에 큰 영향을 미칩니다.그러나 게임의 서술적 요소에 대한 통일되고 표준화된 교육과 이해의 부족으로 인해 개인별 해석, 방법 및 용어가 크게 다릅니다.이것 때문에, 게임의 대부분의 서술적 요소들은 무의식적이고 직관적으로 창조된다.그러나 일반적으로 게임 내러티브는 플레이어 선택이나 게임 역학의 복잡성과 규모가 증가함에 따라 복잡성과 규모가 증가합니다.이것의 한 예는 제한된 시간 동안 플레이어의 플롯에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 능력을 제거하는 것이다.이러한 플레이어 선택의 부족은 기계적인 복잡성을 증가시킬 필요가 있으며 이야기 속 캐릭터가 느끼는 우울증을 상징하기 위한 은유로 사용될 수 있다.

운과 전략

게임의 도구와 규칙은 필요한 기술, 전략, 행운 또는 이들의 조합을 가져오며 그에 따라 분류됩니다.

기술 게임은 레슬링, 줄다리기, 줄다리기, 깡총, 표적 사격, 말굽같은 신체적인 기술체커와 체스 같은 정신적인 기술을 가진 게임을 포함한다.전략 게임에는 체커, 체스, 바둑, 아리마아, 틱택토 등이 있으며, 종종 그것들을 하기 위해 특별한 장비가 필요하다.도박 게임(블랙잭, 마작, 룰렛 등)은 물론 뱀, 사다리, 가위바위보 등 대부분 카드나 주사위 등의 장비가 필요하다.

대부분의 게임에는 이러한 요소가 2개 또는 3개 모두 포함되어 있습니다.를 들어, 미식축구와 야구는 신체적 기술과 전략을 모두 수반하는 반면, 티드리윙스, 포커, 그리고 모노폴리는 전략과 기회를 결합한다.많은 카드 게임과 보드 게임은 이 세 가지를 결합합니다; 대부분의 트릭 테이킹 게임은 정신적인 기술, 전략, 그리고 기회의 요소를 포함하고 있습니다.리스크, 케이탄정착자, 카카손과 같은 많은 전략적인 보드 게임들이 그러하듯이.

교육 도구로 사용

놀이를 통해[a] 학습함으로써 아이들은 사회성과 인지력을 발달시키고, 정서적으로 성숙하며, 새로운 경험과 환경에 [16]참여하는데 필요한 자신감을 얻을 수 있다.어린 아이들이 배우는 주요 방법에는 놀기, 다른 사람들과 함께하기, 활동하기, 탐험하기, 새로운 경험하기, 혼잣말하기, 다른 사람들과 소통하기, 신체적, 정신적 도전하기, 새로운 것을 하는 방법 보여주기, 연습하기, 반복하기, 그리고 [17]즐거움이 포함됩니다.

놀이는 아이들의 콘텐츠 지식을 발달시키고, 아이들에게 사회성, 능력,[18] 학습 성향을 발달시킬 수 있는 기회를 제공합니다.놀이 기반 학습은 교사가 놀이 활동의 특정 요소에 주의를 기울이고 아이들의 [19]학습에 대한 격려와 피드백을 제공하는 비고츠키식 발판 모델을 기반으로 합니다.아이들이 현실과 상상의 활동을 할 때, 놀이는 아이들의 생각에 [20]도전할 수 있습니다.학습 과정을 확장하기 위해, 놀이 기반 학습 중에 필요할 [19]때 민감한 개입이 성인 지원으로 제공될 수 있습니다.

개발 프로세스

게임 디자인은 컨셉에서 최종 형태까지 게임이 발전하는 과정의 일부입니다.일반적으로 개발 프로세스는 테스트와 수정 단계를 반복하는 반복적인 프로세스입니다.개정 중에는 추가 설계 또는 재설계가 필요할 수 있습니다.

개발팀

게임 디자이너

게임 디자이너(또는 발명가)는 게임의 개념, 중심 메커니즘 및 규칙을 발명한 사람입니다.

종종 게임 디자이너는 게임의 제목과 추상적이지 않은 게임의 주제를 발명하기도 합니다.이러한 액티비티는 디자이너가 아닌 게임 퍼블리셔에 의해 수행되거나 라이선스가 부여된 자산(예를 들어 영화를 기반으로 게임을 설계할 때)에 의해 지정될 수 있습니다.

게임 개발자

게임 개발자는 게임 디자인의 세부 사항을 다듬고, 테스트를 감독하며, 플레이어의 피드백에 따라 게임을 수정하는 사람입니다.

일부 퍼블리셔는 디자이너로부터 게임을 라이선스 받은 후 특정 타깃 시청자에 맞게 광범위한 게임 개발을 수행하지만 게임 디자이너도 개발자가 되는 경우가 많습니다.수집 가능한 카드 게임이나 대부분의 비디오 게임과 같은 대형 게임에서는 팀이 사용되며 일반적으로 디자이너와 개발자의 역할은 여러 사람이 분담합니다.

게임 아티스트

게임 아티스트는 하나 이상의 게임을 위해 예술을 창조하는 아티스트입니다.게임 아티스트는 롤플레잉 게임, 수집 가능한 카드 게임 및 비디오 [21]게임에 필수적인 존재이며, 그 공로를 인정받고 있습니다.

게임의 많은 그래픽 요소는 게임의 프로토타입을 제작할 때 디자이너가 만들고, 개발자가 테스트를 바탕으로 수정한 후 아티스트에 의해 다듬어져 퍼블리싱 또는 발매를 위한 게임이 준비됨에 따라 아트워크와 결합된다.

비디오 게임 아티스트는 비주얼 [22]아트를 필요로 하는 게임 개발의 모든 측면에 책임이 있습니다.

개념.

게임 컨셉은 게임에 대한 아이디어로, 게임의 핵심 플레이 메커니즘, 플레이어가 누구를 대표하는지, 그리고 그들이 어떻게 이기고 지는지를 간략하게 설명합니다.

게임 컨셉은 잠재적인 영화 제작자에게 영화 아이디어를 전달하는 것과 유사한 방식으로 게임 퍼블리셔에게 "피치"가 될 수 있습니다.또는 다른 매체의 지적 재산에 대한 게임 라이선스를 보유하고 있는 게임 퍼블리셔는 게임을 디자인하기 전에 여러 디자이너에게 게임 컨셉을 요청할 수 있으며, 일반적으로 미래의 로열티에 대해 디자이너에게 선불한다.

설계.

디자인 중에 게임 컨셉이 구체화됩니다.메커니즘은 컴포넌트(보드, 카드, 화면상의 엔티티 등) 및 규칙에 따라 지정됩니다.플레이 순서와 가능한 플레이어의 액션이 정의되어 있으며, 게임의 시작, 종료, 그리고 게임의 승리 조건이 정의되어 있습니다.비디오 게임에서는 스토리보드와 화면 목업을 만들 수 있습니다.

시제품

게임 프로토타입은 테스트에 사용되는 게임의 초안 버전입니다.일반적으로 프로토타입을 제작하면 게임 디자인에서 게임 개발 및 테스트로 전환됩니다.인간-컴퓨터 상호작용과 상호작용 설계에 관한 프로토타이핑이 모두 연구되었지만 게임 디자인에서 프로토타이핑의 사용은 상대적으로 연구되지 않은 채로 남아 있습니다.게임디자인은 새로운 게임디자인의 가능성과 기술을 탐구하는 등 시제품 제작의 이점이 뚜렷하다고 알려져 있으며 게임디자인은 다른 카테고리에서 게임디자인의 시제품 제작을 고려하는 다른 유형의 소프트웨어 산업과 다른 특성을 가지고 있어 새로운[23] 관점을 필요로 한다.

테스트

게임 테스트는 게임 개발의 주요 부분입니다.테스트 중에 플레이어는 게임을 플레이하고 게임 개발자에게 게임 플레이, 컴포넌트 또는 화면 요소의 사용성, 목표와 규칙의 명확성, 학습의 용이성 및 즐거움에 대한 피드백을 제공합니다.그런 다음 개발자는 설계를 다시 테스트하기 전에 설계, 구성 요소, 프레젠테이션 및 규칙을 수정합니다.추후 테스트는 포커스 그룹과 함께 실시하여 발표 전에 소비자 반응을 테스트할 수 있습니다.

테스트 중에 다양한 밸런스 문제가 발견되어 게임 설계를 변경해야 할 수 있습니다.

비디오 게임 테스트는 비디오 [24][25][26]게임의 품질 관리를 위한 소프트웨어 테스트 프로세스입니다.게임 테스트의 주요 기능은 소프트웨어 결함(일명 버그)을 발견하고 문서화하는 것입니다.인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 테스트는 컴퓨팅 전문 지식, 분석 능력, 중요한 평가 기술 및 [27][28]내구성을 필요로 하는 고도의 기술 분야입니다.

문제들

게임 종류에 따라 게임 디자인 문제가 다릅니다.

보드 게임

Charles Darrow의 1935년 모노폴리 특허에는 프로토타입 단계에서 개발된 특정 설계 요소가 포함되어 있습니다.프로토타입은 보드 게임 디자인의 후기 단계에서 매우 흔하며, 오늘날 많은 도시에서 "프로토타입 서클"은 디자이너들이 서로의 [29][30]게임을 플레이하고 비평할 수 있는 기회를 제공합니다.

보드 게임 디자인은 보드 게임의 규칙과 표현적인 측면을 발전시키는 것입니다.플레이어가 게임에 참여할 때,[29] 게임 기간 동안 목적의식을 만드는 것은 규칙에 대한 자기 굴종이다.게임 플레이 경험 내내 플레이어의 관심을 유지하는 것이 보드 게임 [30]디자인의 목표입니다.이를 위해 보드게임 디자이너들은 사회적 상호작용, 전략, 경쟁 등 다양한 측면을 강조하며 짧은 플레이와 긴 플레이, 행운과 [30]스킬을 제공함으로써 다양한 니즈를 가진 플레이어를 공략한다.또한 보드게임 디자인은 보드게임을 제작하는 문화를 반영하고 있습니다.

오늘날 알려진 가장 오래된 보드게임은 5000년 이상 되었다.이들은 성격상 추상적인 경우가 많고, 디자인은 주로 단순한 규칙의 핵심 세트에 초점을 맞추고 있습니다.오늘날에도 여전히 행해지고 있는 게임들 중 바둑(c.400BC), 만칼라(c.700AD), 체스(c.600)와 같은 게임들이 있다.AD)는 많은 프레젠테이션 및/또는 규칙 변경을 거쳤습니다.예를 들어, 체스의 경우, 게임의 특정 측면에 초점을 맞추기 위해, 또는 단지 변화를 위해 새로운 변종들이 끊임없이 개발된다.

전통적인 보드게임은 19세기에서 20세기 초에 시작되었다.고대 보드 게임 디자인이 주로 규칙에만 초점을 맞춘 반면, 전통적인 보드 게임은 종종 빅토리아 시대의 영향을 받았습니다.학문적 (예: 역사와 지리)과 도덕적 교훈주의는 전통적인 게임의 중요한 디자인 특징이었고, 주사위와 악마 사이의 청교도적 연관성은 초기 미국 게임 디자이너들이 보드 게임에서의 사용을 완전히 [31]피했다는 것을 의미했다.심지어 모노폴리와 같이 주사위를 사용한 전통적인 게임들도 대중들에게 정치적 개념을 설명하려는 교육적인 노력에 뿌리를 두고 있었다.1930년대와 1940년대에 보드 게임 디자인은 교육보다 재미를 강조하기 시작했고, 만화, 라디오 프로그램, 그리고 텔레비전 쇼의 캐릭터들이 보드 게임 [31]각색에 등장하기 시작했다.

현대 보드 게임 디자인의 최근 발전은 독일에서 1980년대까지 거슬러 올라가며, "독일식 보드 게임" ("유로 게임" 또는 "디자이너 게임"이라고도 함)의 인기를 증가시켰다.이러한 보드 게임의 디자인적인 강조는 플레이어들에게 의미 있는 [29]선택을 주는 것이다.이는 랜덤성과 행운이 스킬, 전략, 자원 경쟁으로 대체될 수 있는 요소를 제거하고, 게임 초기에 플레이어가 되돌릴 수 없는 뒤처질 수 있는 가능성을 제거하며, Alan R을 생산하기 위해 규칙 수와 가능한 플레이어 옵션을 줄임으로써 나타난다. 이사장은 "고상한 게임 디자인"[29]이라고 표현했다.우아한 게임 디자인의 개념은 보스턴 글로브의 Leon Neyfakh에 의해 Mihaly Csikszentmihalyi1990년 저서 "Flow:최적의 경험의 심리학"[29]을 소개합니다.

Kickstarter와 같은 서비스는 디자이너에게 필수적인 스타트업 자본을 제공하고 3D 프린터와 같은 도구를 제공하여 게임 피스 및 보드 게임 [32][33]프로토타입을 제작하는 등 현대 기술의 진보는 보드 게임 제작에 민주화 효과를 가져왔습니다.피겨 게임을 현대적으로 각색한 워해머 40,000과 같은 미니어처 워게임이다.

카드 게임

카드 게임에는 많은 현대 게임과 같이 게임에 맞춤화된 카드가 있는 게임과 타로 또는 4인용 라틴 덱과 같은 카드 덱의 종류에 따라 디자인이 제한된 게임이 포함됩니다.카드 게임은 Go Fish와 같은 재미로 할 수도 있고 포커와 같은 도박 게임으로 할 수도 있습니다.

아시아 문화에서, 특별한 타일 세트는 카드와 같은 기능을 할 수 있는데, 서양의 카드 게임 루미와 유사하고 먼 조상이라고 생각되는 게임인 마작에서와 같은 기능을 할 수 있습니다.서양 도미노 게임은 18세기 아시아의 타일 게임에서 발전한 것으로 여겨진다.

Magic: The Gathering은 [34]1993년에 처음으로 수집 가능한 카드 게임(또는 "트레이딩 카드 게임"

카드 게임과 보드 게임 사이의 경계는 명확하지 않습니다. 카드 게임(솔리테어 등)은 카드 플레이를 통해 공간 레이아웃 또는 보드를 형성하기 때문입니다.많은 보드 게임들은, 차례로, 많은 카드 구동 워게임에서와 같이, 랜덤 이벤트를 제공하기 위해 특수 카드를 사용한다.

카드는 일반적으로 플레이 중에 섞이고 점차적으로 드러나기 때문에 대부분의 카드 게임은 처음 또는 플레이 중에 무작위성과 플레이어 손에 있는 카드와 같은 숨겨진 정보를 포함합니다.이것은 대부분의 게임 상태가 모든 참가자에게 보이는 많은 보드 게임과 대조됩니다. 비록 플레이어는 스크래블 에 각 플레이어의 랙에 있는 문자 타일과 같은 적은 양의 개인 정보를 가질 수 있습니다.

플레이어가 어떻게 카드를 플레이하고 정보를 공개하며 이전 플레이와 상호 작용하는지가 카드 게임 설계의 핵심입니다.브리지와 같은 파트너십 카드 게임에서, 같은 팀의 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 제한하는 규칙은 게임 디자인의 중요한 부분이 됩니다.이러한 제한적인 커뮤니케이션의 개념은 하나비 같은 협력적인 카드 게임으로 확대되었다.

주사위 게임

포커 다이스와 주사위 컵 세트

주사위 게임은 가장 오래된 게임 중 하나이며 종종 도박과 연관되어 왔다.야지, 포커 주사위, 야치와 같은 도박을 하지 않는 주사위 게임은 20세기 중반에 인기를 끌었다.

주사위와 보드게임의 경계는 명확하지 않다. 왜냐하면 주사위는 종종 모노폴리나 리스크와 같은 보드게임에서 랜덤화 기기로 쓰이고 백가몬이나 파치시와 같은 게임에서는 플레이의 중심 동인 역할을 하기 때문이다.

주사위 게임은 주사위를 던질 때마다 독립적인 이벤트라는 점에서 카드 게임과 다른 반면, 주어진 카드가 뽑힐 확률은 덱에서 뽑히거나 드러나는 이전의 모든 카드에 의해 영향을 받습니다.주사위 게임 디자인은 종종 점수 조합을 형성하고 재롤의 수를 제한하거나 Can't Stop과 같이 Press-Your-Luck 요소를 도입함으로써 재롤을 관리하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

카지노 게임

모든 카지노 게임은 수학적으로 집에 유리하도록 고안되었다.슬롯 머신의 하우스 엣지는 2 ~15 [35]%의 범위에서 폭넓게 사용할 수 있습니다.

카지노 게임 디자인은 완전히 새로운 카지노 게임, 기존 카지노 게임의 변형 또는 기존 카지노 [36]게임에 대한 새로운 사이드 베팅의 생성을 수반할 수 있습니다.

카지노 게임 수학자인 Michael Shackleford는 완전히 새로운 카지노 [37]게임보다 카지노 게임 디자이너들이 성공적인 변형을 만드는 것이 훨씬 더 흔하다고 언급했다.도박 칼럼니스트 John Grochowski는 예를 들어 1990년대 중반 커뮤니티 스타일의 슬롯 머신의 출현을 기존 카지노 게임 [38]유형의 성공적인 변형으로 지적한다.

주로 플레이어의 이익을 위해 설계된 대부분의 다른 게임들과 달리 카지노 게임 디자인의 주요 목표 중 하나는 집의 이점을 최적화하고 도박꾼들로부터 수익을 극대화하는 것이다.성공적인 카지노 게임 디자인은 플레이어를 위한 오락과 도박장을 위한 수익을 제공하는 역할을 합니다.

플레이어 엔터테인먼트를 극대화하기 위해 카지노 게임은 승리를 강조하고(즉, 많은 승리 조건과 적은 패배 조건을[37] 나열하는 규칙), 플레이어에게 다양한 게임 플레이 자세(: 카드 손)[36]를 제공하는 단순하고 배우기 쉬운 규칙으로 설계된다.새로운 카지노 게임에서 [36][37]도박꾼들에게 익숙한 게임 요소(예: 주사위 및 카드)를 제공함으로써 플레이어의 엔터테인먼트 가치도 향상됩니다.

도박장의 성공을 극대화하기 위해 카지노 게임은 크루피어들이 쉽게 운영하고 피트 매니저들이 감독[36][37]수 있도록 고안되었다.

카지노 게임 디자인의 가장 기본적인 두 가지 규칙은 게임이 사기가[36] 불가능해야 한다는 것과 (어드밴티지[37] 도박으로부터 가능한 한 면역이 되는 것을 포함) 그들이 수학적으로 승리하는 것을 선호해야 한다는 것이다.섀클포드는 최적의 카지노 게임 디자인이 이 [37]집에 5% 미만의 우위성을 가져다 줄 것이라고 제안합니다.

롤플레잉 게임

롤플레잉 게임을 설계하려면 설정, 캐릭터, 기본적인 게임 플레이 규칙 또는 메커니즘설정해야 합니다.롤플레잉 게임이 제작된 후에는 종종 플레이어 스스로 추가 설계 요소를 고안한다.예를 들어, 많은 경우, 캐릭터 생성은 플레이어에게 맡겨집니다.마찬가지로 롤플레잉 게임의 진행은 대부분 게임 마스터에 의해 결정되며, 게임 마스터의 개별 캠페인 디자인은 몇 가지 롤플레잉 게임 이론 중 하나에 의해 지시될 수 있다.

테이블 상판 롤플레잉 게임 이론에는 중심적인 핵심이 없습니다. 왜냐하면 서로 다른 사람들이 게임으로부터 그렇게 다른 것들을 원하기 때문입니다.아마도 RPG 이론의 가장 유명한 범주인 GNS 이론은 사람들이 게임으로부터 3가지 중 하나를 원한다는 것을 가정합니다. 즉, 더 흥미로운 이야기, 또는 더 나은 시뮬레이션을 만들기 위해 더 나은 게임, 즉 세계 구축을 지원하는 더 나은 규칙을 만드는 것입니다.GNS 이론은 창조자에 의해 버림받았는데, 그 이유 중 하나는 감정적인 투자를 게을리하고, 또 하나는 제대로 작동하지 않았기 때문이다.사람들이 원하는 게임을 더 잘 만들기 위해 사용하는 기술(다이스 풀 등)이 있지만, 좋은 게임을 만드는 것에 대한 일관된 목표나 합의가 없기 때문에 일반적으로 [citation needed]합의된 중요한 이론은 없습니다.

스포츠

스포츠 게임은 게임이 [clarification needed][39][40][41]묘사하는 스포츠와 같은 규칙으로 만들어진다.

비디오 게임

사전 제작 설계 단계에서 만들어진 비디오 게임 프로토타입은 새로운 규칙이나 게임 플레이 기능을 구현하기 위한 개념 증명으로 종종 사용됩니다.

비디오 게임 디자인은 비디오 게임 개발의 제작 전 단계에서 이루어지는 과정입니다.비디오 게임 산업에서 게임 디자인은 비디오 [42]게임의 콘텐츠와 규칙을 만드는 것을 말한다.게임 디자이너를 위한 이 과정의 목표는 게임을 [42]하는 것과 관련하여 플레이어가 의미 있는 결정을 내릴 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.기본적인 게임 플레이 규칙의 확립과 같은 비디오 게임 디자인의 요소는 플레이어가 조작할 프레임워크를 제공하는 반면, 내러티브 구조의 추가는 플레이어가 [43]게임 플레이에 관심을 가질 이유를 제공합니다.규칙과 내러티브를 확립하기 위해 내부적으로 일관된 게임세계를 만들고 세계, 캐릭터 및 레벨 디자인을 위한 비주얼, 오디오 및 프로그래밍 개발이 필요합니다.이를 달성하기 위해 필요한 작업의 양은 종종 소규모 게임 디자인 [44]분야로 나눌 수 있는 디자인 팀을 필요로 합니다.팀 간의 내부 일관성을 유지하기 위해 "게임 설계 문서"로 알려진 전문 소프트웨어 설계 문서(때로는 더 넓은 범위의 "게임 바이블" 문서)는 주변 분위기, 적절한 톤 및 게임 세계의 [45]덜 구체적인 측면에 대한 전반적인 상황별 지침을 제공합니다.

비디오 게임 디자인의 중요한 측면은 인간과 컴퓨터[46] 상호작용과 게임의 느낌입니다.

전쟁 게임

리틀워즈 하는 H. G. 웰스

최초의 군사 전쟁 게임인 크리그스피엘은 참모 장교들을 [47]훈련시키기 위해 19세기에 프러시아에서 고안되었다.그들은 또한 엔터테인먼트를 위한 취미로 연주된다.

현대 전쟁 게임은 나토 국가들참여하는 NTC, JRTC, JMRC와 같은 장소에서 반대 세력과 함께 교리, 전략, 전술을 전면적으로 테스트하기 위해 고안되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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