지속적 세계

Persistent world

지속적 세계 또는 지속적 상태 세계(PSW)는 리차드 바틀의 정의에 따르면 "상호작용하는 사람이 없을 때에도 내부적으로 계속 존재하고 발전한다"[1]가상 세계다.최초의 가상 세계는 텍스트 기반이었고 종종 MUD라고 불렸지만, 이 용어는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)[1]퍼베이시브 게임과 관련하여 자주 사용된다.[2]비디오 게임에 존재하는 영구적인 세계의 예로는 배틀 던, 이브 온라인, 트리니티의 리얼스 등이 있다.

24시간 모든 플레이어가 공유하고 보는 게임 세계의 단일 또는 동적 인스턴스 상태를 개발하고 유지함으로써 지속적인 세계가 달성될 수 있다.[citation needed]세계의 지속성은 「게임 지속성」, 「세계 지속성」, 「데이터 지속성」으로 세분할 수 있다.데이터 지속성은 컴퓨터 시스템 장애 발생 시 어떠한 세계 데이터도 손실되지 않도록 보장한다.세계지속성은 세계가 계속 존재한다는 것을 의미하며, 플레이어가 접근하고 싶을 때 이용할 수 있다.게임 지속성은 세계 내에서 게임 이벤트의 지속성을 가리킨다(그라운드호그 데이 MUD는 전체 (게임) 세계가 주기적으로 리셋되는 가상 세계다).[3]"영구적인 세계"를 언급할 때, 세계와 게임의 지속성은 때때로 상호 교환적으로 사용된다.지속성 기준은 가상 세계와 다른 유형의 비디오 게임을 구분하는 특성이다.[4]

퍼베이시브 게임

현실 세계는 집요하다.퍼베이시브 게임게임 세계는 현실 세계에서 일어나고 그래서 퍼베이시브 게임 또한 집요하다.[2][5]즉, 퍼베이시브 게임은 가상 세계와 지속성 특성을 공유한다.[3][6]가상세계를 많이 활용하는 퍼베이시브 게임의 한 예는 '지금 나를 볼 수 있니?'인데, 이 게임은 가상세계를 돌아다니면서 동시에 가상세계를 돌아다니며 가상세계를 돌아다니며 가상세계를 돌아다니는 동안 지속되었다.

시뮬레이션 지속성

게임 세계가 항상 이용 가능하다는 환상을 심어주기 위해 지속성을 시뮬레이션할 수 있다.이것은 플레이어가 플레이할 수 있는 시간, 오프라인 상태일 때 또는 Animal Crossing 시리즈와 같이 게임을 실행하지 않는 동안 발생할 수 있는 이벤트를 생성하도록 하는 일정을 잡음으로써 달성될 수 있다.가상 세계 외에도, 지속적인 세계의 시뮬레이션은 싱글 플레이어 게임에서도 가능하다.녹티스에서는 시간이 너무 오래 걸리기 때문에 주유를 하면서 경기를 끄는 것이 좋다.또 행성에 착륙한 선수가 경기를 중단하고 잠시 후 재개하면 해수면이나 주간/야간 사이클에서 눈에 띄는 변화를 볼 수 있다.[citation needed]메탈기어솔리드3에서는 스네이크와 '더 엔드'의 싸움에서 충분히 긴 플레이를 멈추면 노환으로 죽게 된다.[7]

"pseudo-persistence"라고 불리는 시뮬레이션된 지속성의 형태는 비디오 게임과 퍼베이시브 게임 모두에서 사용되어 왔다.사이비-지속성은 관련 플레이어가 월드 인스턴스에 다시 연결할 때 관련 세계 데이터를 사용할 수 있게 하는 것을 의미한다.모바일 게임에서 가상 세계는 분산된 모바일 기기 모음 위에 존재할 수 있다.플레이어가 이전에 연결한 장치에 다시 연결하면 관련 월드 데이터가 여전히 존재한다는 것을 알게 된다.[2]비디오 게임 데스티니에서 월드 서버는 게임 인스턴스("버블스"라 함)에 대한 지속적인 세계 데이터를 제공하는데, 이 데이터는 다수의 플레이어가 함께 게임을 하기 위해 매칭되면서 필요에 따라 생성된다.[citation needed]'영구적인 세계'라는 용어는 네버윈터 나이트(2002)와 네버윈터 나이트 2(2006)의 플레이어들이 자주 사용하는 말로, 아르카즈, 애블리스, 다사리아, 알려진 땅, 삼위일체 등의 게임의 툴킷을 이용해 만든 MMORPG와 같은 온라인 환경을 일컫는다.[citation needed]

첫 번째 가상 세계

온라인 지속성을 입증한 최초의 멀티플레이어 게임은 1978년 롭 트럽쇼와 리처드 바틀이 쓴 텍스트 기반 MUD1이었다.처음에는 영국 에섹스 대학교에서 비수기 시간에만 몇 시간 동안만 사용 가능했던,[8] 그것은 105분마다 세계 재설정을 특징으로 했다.그럼에도 불구하고, 그것은 뛰는 동안 로그인하는 선수들과 독립적으로 유지되었다.이후 10년 동안 많은 온라인 세계가 이 템플릿을 복제했지만, 시간 재설정과 재부팅에 관한 모든 특징적인 변형이 발생했거나 플레이어가 진행의 표시로 보물이나 경험치와 같은 총 런포인트 외에는 게임 내에 개체를 보유하는 것을 허용하지 않았다.

아발론: The Legend Lives는 1989년에 진정한 영구적인 상태 세계를 소개하는 첫 번째 게임으로 여겨질 수 있다.[9]아발론은 오프라인 상태에서 플레이어가 아이템을 보유할 수 있는 능력을 개척한 반면 아발론 영역은 24시간 연중무휴로 세계를 잠시 멈추게 할 뿐이었습니다.2016년 1월 현재, 첫 로그온부터 이 연속적인 캐릭터 기록은 26년 넘게 지속되어, 가장 오래 운영되는 온라인 디지털 세계가 되었다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 0-13-101816-7.
  2. ^ a b c de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. (2009). Digital Cityscapes: merging digital and urban playspaces. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
  3. ^ a b Nevelsteen, Kim JL (2016), "Physical, Virtual, and Game World Persistence", Encyclopedia of Computer Graphics and Games, Springer International Publishing, pp. 1–5, doi:10.1007/978-3-319-08234-9_72-1, ISBN 978-3-319-08234-9
  4. ^ Bell, Mark W. (2008). "Toward a Definition of "Virtual Worlds"". Journal of Virtual Worlds Research. 1 (1). doi:10.4101/jvwr.v1i1.283. Retrieved 29 July 2012.
  5. ^ Nieuwdorp, E. (2007). "The pervasive discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553.
  6. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-0-12-374853-9.
  7. ^ Metal Gear Solid 3 HD The End Dies Of Old Age (Hidden Cutscenes) HD (YouTube). Edsta713TX. 14 January 2012.
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 0-13-101816-7. p. 23 In the teeth of complaints about wasted resources, members of the university's Computer Society were allowed to spend off-peak time doing anything non-academic they liked. Many of them chose to play MUD.
  9. ^ Bartle, Richard (15 December 2015). "Legacy Reviews of MUA and MUDS". Retrieved 14 December 2015.