심리적 공포

Psychological horror

심리 공포는 공포와 심리 소설의 하위 장르로, 청중을 겁주거나 방해하거나 불안하게 하기 위해 정신, 감정, 심리 상태에 특히 초점을 맞춘다.이 하위 장르는 종종 심리 스릴러의 관련 하위 장르와 겹치고, 종종 불안정하고, 신뢰할 수 없거나, 또는 불안정한 심리 상태를 가진 미스터리 요소들과 등장인물들을 사용해 설정과 플롯의 긴장, 드라마, 액션, 편집증을 강화하고, 전반적으로 불쾌하고, 불안하거나, 괴로운 분위기를 제공한다.

특성.

심리적 공포는 보통 일반적이거나 보편적인 심리적, 정서적 취약점/공포를 드러냄으로써 불편함이나 두려움을 조성하고 대부분의 사람들이 억제하거나 부인할 수 있는 인간 정신의 어두운 부분을 드러냄으로써 두려움을 조성하는 것을 목표로 한다.생각은 분석 심리학에서 전형적그림자 특성으로 언급된다: 의심, 불신, 자기 회의, 그리고 다른 사람들, 그들 자신, 그리고 세계에 대한 편집증.

이 장르는 때때로 현실에 대한 자신의 인식을 의심하거나 제정신을 의심하는 인물들에 초점을 맞추면서 관객들의 이야기나 줄거리 파악에 도전하거나 혼란스럽게 하려고 한다.주변이나 상황에 대한 캐릭터의 인식은 실제로 왜곡되거나 망상에 빠지거나, 다른 캐릭터에 의한 외부의 조작이나 가스라이트, 정서 장애나 외상, 그리고 환각이나 정신 장애에 노출될 수 있다.많은 경우에, 그리고 심리 스릴러의 겹치는 장르와 비슷한 방식으로, 심리적인 공포는 믿을 수 없는 내레이터를 배치하거나 이야기의 양상이 주인공에 의해 부정확하게 인식되고 있다는 것을 암시할 수 있으며, 따라서 청중을 혼란스럽게 하거나 불안하게 하고 불길하거나 불안한 분위기를 조성한다.다른 경우, 내레이터나 주인공은 신뢰할 수 있거나 표면적으로 정신적으로 안정적일 수 있지만, 심리적, 정신적 또는 정서적으로 장애가 있는 다른 캐릭터와 관련된 상황에 놓입니다.그러므로, 심리적인 공포의 요소들은 정신적인 갈등에 초점을 맞춘다.이것들은 등장인물들이 때때로 초자연적, 부도덕적, 살인, 음모와 관련된 왜곡된 상황에 직면하면서 중요해진다.다른 공포 매체들이 괴물들의 공격과 같은 환상적인 상황을 강조하는 반면, 심리적인 공포는 괴물들을 숨겨두고 예술적 사실주의에 기반을 둔 상황을 포함하는 경향이 있다.

플롯 반전은 자주 사용되는 장치입니다.캐릭터들은 흔히 로맨틱한 욕망과 사소한 복수심과 같은 잠재의식적인 욕망과 내전을 겪는다.와는 대조적으로, 스플래터 픽션과 괴물 영화는 보통 관객이 쉽게 공감할 수 없는 기괴한 외계 악에 종종 초점을 맞춘다.하지만, 때때로, 심리적인 공포와 튀는 하위 장르가 프랑스 공포 영화의 하이 [1]텐션처럼 겹친다.

소설

구스타프 메이링크가 소설 골렘, 토마스 해리스가 쓴 양들의 침묵, 사이코와 아메리칸 고딕 같은 로버트 블로흐 소설, 캐리, 미스트리, 톰 고든사랑한 소녀, 빛나는 소녀, 스즈키 코지소설 반지는 심리적인 예들이다.셜리 잭슨의 "We Have Always Lived in the Castle"은 종종 소설 [citation needed]속 심리적 공포의 가장 좋은 예 중 하나로 여겨진다.

영화들

심리학적인 공포 영화 일반적으로 그것에 선혈과 그래픽 violence,[2]에서 무서운 효과 얻는다 점점 기괴한 또는 무서운 생물들은 괴물, 연쇄 살인범, 또는 aliens,[2]뿐만 아니라 유혈이 낭자한, 슬래셔 영화 장르, 같은 두려움의 근원지가 일반적으로 뭔가 재료 전통적인 공포 영화에서 다르다. tensio심리적인 공포영화의 n은 분위기, 섬뜩한 소리, 그리고 관객과 캐릭터의 심리적 공포의 착취에 의해 더 자주 만들어진다.심리 공포 영화는 때때로 실제 위협이나 화면에 묘사된 공포의 물질적 원천보다는 관객이나 등장인물 자신의 상상력이나 위협에 대한 예상에 의존함으로써 겁을 주거나 불안하게 만든다.하지만, 몇몇 심리 공포 영화들은 사실 그래픽의 신이나 폭력의 장면뿐만 아니라 물질적인 위협이나 노골적인 공포의 원천을 포함할 수 있지만, 여전히 주로 분위기와 등장인물들과 관객들의 심리적, 정신적, 감정적인 상태에 의존하거나 초점을 맞추고 있다.예를 들어, 일부 심리 공포 영화는 악당, 주인공 또는 관객의 심리적, 정신적, 감정적 상태에 초점을 맞춘 분위기를 유지하면서 정신병 살인자와 그래픽 폭력 장면을 묘사할 수 있다.

'검은 고양이'와 '고양이 피플'은 초기 심리 공포 영화로 [3][2][4]꼽혀 왔다.로만 폴란스키는 전형적인 심리적 공포로 여겨지는 두 편의 영화를 감독했다: 거부감로즈메리의 아기.[5][6]앞서 언급한 스티븐 킹 소설을 각색한 스탠리 큐브릭의 1980년 영화 The Shining은 이 장르의 [7]또 다른 잘 알려진 예이다.조나단 뎀미 감독의 '양들침묵'(1991)과 사토시 곤 감독의 애니메이션 '퍼펙트 블루'(1997년)는 모두 표면적으로는 스릴러 장르의 [8][9]요소를 포함하고 있기 때문에 심리적인 공포의 주목할 만한 예이다.이 장르의 최근 영어 영화로는 블랙 스완 (2010), 바바둑 (2014), 잇 팔로우 (2015), 겟 아웃 (2017), 세레디얼 (2018), 더 하우스 댓 잭 빌드 (2018), 미드 소마르 (2019), 더 라이트하우스 (2019), 세인트 모드 (2019), 그리고 지난밤 (2021) 등이 있다.

질로로 알려진 이탈리아 영화 장르는 종종 심리적인 공포의 하위 장르를 사용한다.아시아 국가에서도 아장르는 주종이다.일본 공포영화는 보통 'J-horror'로 불리며 일반적으로 심리적인 [10]성질의 것으로 알려져 있다.주목할 만한 로는 Ring(1998)과 Ju-On [10]시리즈가 있다.또 다른 영향력 있는 카테고리는 흔히 "K-호러"[10]라고 불리는 한국 공포영화이다.주목할 만한 예로는 A Tale of Two Sisters (2003년), Hancel and Gretel (2007년), Whispering Corridors (1998년)[10] 이 있다.필리핀의 획기적인 영화인 키삽마타는 심리적 공포의 한 예이다.

비디오 게임

심리적인 공포 비디오 게임은 공포 비디오 게임의 하위 장르이다.이러한 게임들은 어떤 스타일의 게임 플레이를 기반으로 할 수도 있지만,[11][12] 일반적으로 더 탐색적이고 플레이어에게 "실제로 일어날 수 있는 일에 대한 의심을 불러일으키려 한다".판타마고리아(1995), D(1995),[11][13] 시체 파티(1996),[14][15] 사일런트 힐(1999)[16]은 최초의 심리 공포 게임으로 꼽힌다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Psychoanalytic theory in times of terror". Journal of Analytical Psychology. 4 (48): 407. September 2003.
  2. ^ a b c 헤이워드 2006, 페이지 148
  3. ^ Skal, David J. (15 October 2001). The Monster Show: A Cultural History of Horror. Macmillan. p. 180. ISBN 0571199968. Retrieved 1 October 2012.
  4. ^ Strinati, Dominic (31 August 2000). An Introduction to Studying Popular Culture. Routledge. p. 90. ISBN 0415157668. Retrieved 1 October 2012.
  5. ^ Browne, Ray B.; Browne, Pat (15 June 2001). The Guide to United States Popular Culture. Popular Press. p. 411. ISBN 0879728213. Retrieved 1 October 2012.
  6. ^ Mazierska, Ewa (15 June 2007). Roman Polanski: The Cinema of a Cultural Traveller. I.B.Taurus. p. 89. ISBN 978-1845112974. Retrieved 1 October 2012.
  7. ^ Kawin, Bruce F. (25 June 2012). Horror and the Horror Film. Anthem Press. p. 115. ISBN 978-0857284495. Retrieved 1 October 2012.
  8. ^ "THE SILENCE OF THE LAMBS And Horror Aversion At The Oscars". birthmoviesdeath.com. Britt Hayes. Retrieved 2 March 2016.
  9. ^ "Top 10 Psychological Horror Movies - Alternative Reel". Alternative Reel. Alternative Reel. Archived from the original on 18 October 2015. Retrieved 25 December 2015.
  10. ^ a b c d 리드 2009, 페이지 163
  11. ^ a b Perron, Bernard (2009). "Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games". In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. pp. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  12. ^ Krzywinska, Tanya (2009). "Reanimating H.P. Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth". In Perron, Bernard (ed.). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. McFarland & Company. pp. 267–288. ISBN 978-0786441976.
  13. ^ Kurl, Daniel (11 April 2019). "The "D Trilogy" Was Weird, Wild, and Truly One-of-a-Kind". Bloody Disgusting. Retrieved 24 December 2020.
  14. ^ Fahey, Mike (October 31, 2011). "Paranoia, Madness, Suicide and Cannibalism; Who Says 16-Bit Can't Be Scary?". Kotaku. Retrieved 12 June 2012.
  15. ^ Mortensen, Torill Elvira; Linderoth, Jonas; Brown, Ashley ML (June 5, 2015). "14: Sonic Descents – Musical Dark Play in Survival and Psychological Horror". The Dark Side of Game Play: Controversial Issues in Playful Environments. Routledge. p. 226. ISBN 9781317574460. Retrieved 4 May 2017.
  16. ^ Fahs, Travis. "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. IGN Entertainment, Inc. p. 5. Retrieved 9 June 2011.

참고 문헌